死に覚えゲーの元祖はダクソ
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じゃなくてロックマンってマジ?
メトロイドとかはあんま死なないって感じだったのかな? ロックマンですらないやろ
初期のゲームなんかほとんど死に覚えや PC-88のカセットテーブ時代にはもう死に覚え系統あったな
てかそればっかりやった ドルアーガは死ぬっつーより攻略詰まる感じなんじゃないか?
なんか凄い手順一杯隠されてるんだっけ むしろ死んでもわからんトランスフォーマーとか迷宮組曲とかあるけどな アーケードってジャンル問わずだいたい死に覚えだろ
STGもそう でも明確にステージ+ボスで分かりやすくなったのは
ロックマンが初じゃないか? 有名どころだとドラゴンバスター、魔界村、ドルアーガあたりかな 昔のRPGやADVなんかも謎解きとか相当理不尽だったという話はよく聞くが 魔界村はファミコン版はアーケードより難しくなってるとか聞いたな
理由は忘れたけどそんな事言ってた
じゃあ魔界村かあ STGでしょ
高難度にし過ぎてみんな辞めたから匙加減が難しい 宮崎がイメージしてる昔の死にゲーは
リンクの冒険
なんならリン冒のがエルデンよりRPG要素あるし スペランカーも死にゲーだろうな。
ちょっとした段差で死ぬって思わないし >>23
「アホか分かるかこんなもん」は当時のゲームだと当たり前だったからなあ
イースのあたりでその風潮が変わっていった ゲーム黎明期の理不尽さを上手いこと現代風に昇華してプラスアルファしたのがダクソだよ
宮崎はまさに天才
だからオールタイムベストにも選ばれた ゲームのエンディングが極一部の特別上手い人だけじゃなくて
やり込めば多くの人がエンディングに到達出来るようになったのって家庭用ゲーム機が普及してからだぞ
それ以前のゲーム=アーケードの頃のゲームはほぼ全てが死に覚えで理不尽な死を繰り返して進むから元祖も何も昔は全部そうとしか >>23
ざっと見たけどほんとに位置取りとかまでキッチリ決まってて何で見つけられたのか分からないレベルだな
昔の攻略本ってそんな全部中身を書く方じゃなかったみたいだけど総当たりしたんかな 初代ゼルダですら死に覚えゲーだった
そして初代ゼルダはオープンワールドチックでもある
つまり、エルデンリングのルーツも元を辿ればゼルダだった? デモンズダクソでボス部屋入ったらボスの体力が出る演出だって昔の悪魔城ドラキュラとかアクトレイザーとかでやってた事だもんな
本家の悪魔城ドラキュラが月下で主人公強すぎるメトロイド型になって3Dになってからは劣化デビルメイクライで迷走して死んだ
もともとドラキュラの楽しさってこういう緊張感だったんじゃないの?みたいなのがデモンズだった気もする 要は敵の動きが固定されてるやつだろ?
ロックマンとか忍者龍剣伝とかじゃね >>35
それよ
答えが無い理不尽なのも多かった
その点ソウルは全てに答えをもたせた 一度買えば死に放題な家庭用とくらべればゲームオーバーごとに
金入れなきゃいけないアーケードのほうがより死にゲー感は強いだろ >>38
なつかしいなと思って1面の絵を浮かべるんだがBGMがいっきのしか出てこない アーケードで1プレイで長時間遊ばれたら商売になんないしな
短時間でそれなりの満足度を与えてサクッとゲームオーバーになるように作るわな >>35
むしろ昔の方が分かりやすくなかったか?
昨今の銃ゲーとか「あれ?今なんでやられたの?撃たれたか?」
ってのが結構ないか TVゲーム文化が生まれて一番最初に生まれたクソゲーが元祖です
何かは知らんけど
atariのET? >>1
何人のマリオが1-1の初めのクリボーでやられたと思ってんだ? 個人的には忍者龍剣伝かな
その後のNINJA GAIDENも含めて アーケードは大体死に覚えじゃね
シューティングの2周目とか初見クリアとか無理だろ 昔のシューティングはいきなりレーザー攻撃で死ぬとか結構あったな >>43
分かんねえ所から撃たれたんだろうなってのが分かるようになった 昔のゲームなんて大体がそうじゃね?
元辿るの大変そう 初代魔界村が難しいのは、敵の攻撃パターンが一定化されてなくて
そこそこランダム性が有るからだろうと思う
死に覚えで攻略パターンを作っていくってのが出来にくい
アクションセンスの差がもろに出る
その辺がロックマンとの明確な違いだった >>5
ドルアーガはあまりにクリア不能だから開発者が解法を当時の一部のプレイヤーに教えたとかなんとか ファミコン時代は、あえて死にゲーにしたんじゃなくて、
クリエイターのセンスの無さのせいで死にゲーになってた気がする。 この様に初めて味わったトライアンドエラータイプのゲームがフロムの作品だった
というあまりにも浅い経験さを晒してるのがフロム信者というものだと分かりましたね。 未来神話ジャーヴァスはRPGのはずなのにギルドの試合?みたいなのに行ったら
テッテ、テッテテレレ、テッテ、テッテテレレ、ブブブブッブブブブテーレーレーレーで即死
いやここで死んだらあかんやろっていう ダクソは弱者の戦略の最たる例だろうなあ
運が良かった感が強いがインディーゲーに与えた影響は大きい >>34
今1と3やってるけど確かにこれ3Dで探索型ドラキュラやってるようなもんだなって感じた
本家だと闇の呪印あったけどあれ1作だけだったんだよな ゲームのことをさも詳しく語るけれど、
実際プレイさせると下手くそな
昭和のおじいちゃん寄合スレw 大人になっても死に覚えゲーやってる奴ってアホだよな 死にゲーで難しいのが楽しいってなるとダクソよりニンジャガの方が早いんだか
世界はダクソの何がニンジャガより琴線に触れたんだろうか? ファミコン時代でゲーム開発のノウハウがあまり無かったころに発売されたゲームは
バランスも悪いものが多く大体死にゲーだったと言える MZ-80とかの初期の文字入力ADVは死に覚えゲーだったな
変なこと入れるとすぐ死ぬし
東西南北の移動で死んだりする
死ぬ組み合わせでドキドキしながら入力して展開あると逆になんでだよってなってた ダクソの流れで言うならゲームじゃなくイギリスのゲームブックじゃねえの?
スティーブジャクソンとか 夢幻戦士ヴァリス
switch版はどうか知らんけど I WANNA BE THE GUY(アイワナ)辺りで、動画サイトでも一気に盛り上がったな ドラゴンズレアは死にゲーっていうか死ぬしかないゲーじゃぬ 長く遊べた、やり応えあったというのは総じて死にゲーだな
SFCかまいたちの夜からして、ある意味死にゲーだしな
かまいたちの夜は衝撃だった アイレム系のアケゲーだな
R-TYPEやイメージファイト、最後の忍道 アーケードゲームの通しプレイと紺珠伝の完全無欠モードはプレイ感がかなり違う
死にゲーは後者に近いゲームに対して使われることが多い スーマリすら死に覚えゲー
昔はチュートリアルや説明なんてないからね
最初のクリボーに当たるとこから死んで覚えさせるつもりだし 昔のゲームと違って残機がないんだよな
何回でも死んでやり直すことが苦にならない ファミコン辺りのアクションはだいたい死に覚えゲーだろ
それもダクソなんかより遥かに難しい 死にゲーに関してはメトロイドドレッドやってからダクソの浅さに気がついた印象 ダクソやった事ないけど
モンハンはクック先生みたいに愛称つくような練習用ボスおるんか? 人生オワタの大冒険(2000)辺りが最近の死にゲーの走りなのかね、同年にトライアルズの初代ブラウザゲーも出てるとか
デモンズは2009年だからちゃんとしたアプリになったトライアルズ2(2008)よりも後 R・TYPE2
アレを初見でクリアできる奴は正直すごいと思う >>77
インチキして進んだパラグラフしばらく進めると
普通にやったらここに来るはずがない、みたいなこと書かれててゲームオーバーになるのあったなあ スーパーマリオとかクソイライラしながらやってたけど 死ぬ=ミスというルールがないゲームってほぼないでしょ アーケードゲームはインカムに関係するから殺してなんぼだしな 死に覚えってほぼ全てのゲームの基本じゃない?
ノベルゲーですら選択肢でバッドエンドとかあるし ダクソって生存系に振って装備を整えればそんなに死なないけどな
落下死で言えばやっぱマリオじゃない 死によるストレス→それを乗り越えられるようになったカタルシスがゲームの快感だし ソウルライクの元祖をダクソとか言ってる奴らがキモ過ぎて吐き気を催す
デモンズだろ糞ニワカ >>17
捜査の途中に落とし穴に落ちてゲームオーバーになったりなw 同じ死に覚えでも、アドリブが利かせられて自由度があるか、ガチガチのパターンゲーになるかの違いはあるな
マリオは前者 戦場の狼やスパルタンX殺されまくった
そもそもACは死んで覚えるのが大半だったような 小学生でもクリアできるように理不尽な要素を減らしたゲームという括りならロックマンとかが初期の作品になるかも 将棋も格上と打って何度も負けながら覚えていくという点では
ある意味でしに覚えゲーと言えるのかも知れない
太古のゲームですらそうなのだからそこにはゲームの基本があるかも知れない >>102
コイン投入させるためにテンポよくゲームオーバにさせる業務用を移植するのがFCのサード初期に多かった。
ロックマン辺りは売り切り家庭用として結構マイルドになってる気がするが。
今の業務用は時間制的な枠組みになってる。 >>114
あ、ファーストも最初期はそんな感じだったか。訂正 死に覚えすることをゲームデザインそのものに組み込んだのはレリクスあたりが最初か グラディウスやR-TYPE、弾幕ゲー全般は
地形やボスの攻撃パターンに合わせて、
位置取りが大事だったしなぁ。 >>106
さすがにお前病院行ったほうがよくね?
吐き気を催すまでいくのは身体おかしくなってるとしか >>31
正解者が出ないあまりに開発スタッフがゲーセンでプレイしてみせて情報を広めてたという逸話が残ってる
昔のアケゲーは死に覚えっていうか他人のプレイ見て現場で情報が共有されるのをあらかじめ想定したデザインだった気がする 3Dですらドラキュラ黙示録のほうが死に覚えゲーだったな 今も残ってるのかどうか分からんが、かなり前にネットに
ドルアーガの塔を当時攻略した人が当時を思い出しながら書いた日記みたいなのがあったけど
当時の雰囲気が感じられて好きだったな。当然攻略本など何もない時代。1から手探りで攻略情報を
探して行ってた苦労が伺える。ゲーセンによっては情報共有ノートみたいなのもあったみたいだ >>109
山岡は頭がおかしくなってしまったようです。 >>125
最近のアクションゲームはちゃんと考えられてるから
直接ストレスにならないよう且つ挑戦しがいがあるゲームを作ろうとしてるよ
そこから逸脱すると簡悔精神とか言われるし
つうかフロムゲーって基本これだよな
https://www.nintendo.co.jp/kids/151014/supermariomaker/index.html
信者がそれでいいって認めること前提で成り立っている ゴールデンウィークに実家集まったとき兄とドラゴンズレアやってた
子供達にもやらせたんだけど最初の橋さえ渡れなかった
それ見てて面白かった そう考えるとダクソって別に新しい事やった訳じゃなくて
どちらかと言うと昔のアーケードゲーム的な路線に回帰したって感じやな >>130
宮崎が考えた新しい遊びの部分って床のメッセージ、血痕、他プレイヤーの幻影だわな
エルデンにも当たり前にデモンズか何も変わらず入ってたけどOWでこれらがあったのは改めていいシステムだなとは思った
あとチャットの無いマルチとか侵入システムもデモンズからかもしれんが前例あるなか無いかは分からん とはいえファミコンブーム以降だと1コイン速攻で終わるとなにコレ言われるので
やられるまでのスピード感と回転率は高いけど
セオリー掴んだら結構簡単って流れはCSの方で
サンダーフォースIIIや魂斗羅スピリッツなんかからの流れような感じ
TFACなんか実際ゲーセンにあったけど結構異質だったし >>62
仮に百歩譲ったとしてもフロム信者ならキングスって言えよって話だな 初期アーケード時代から腐るほどあるが
つーか殆どがそうだった ロックマンのわけねーだろバカが
SF版魔界村とか言われてたのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています