JRPGをコマンドまみれにしたドラクエとFFってマジで罪深いよな
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こんなもんを有難がる奴が大勢いたせいでJRPGの進化がめちゃくちゃ遅れた 海外がスカイリムやフォールアウト3を出してる間に
いまだに大勢の日本人がコマンドピコピコやってたんだもん
バカじゃん ドラクエに至ってはいまだにコマンドピコピコやってるし
FFはやっとこさコマンド脱却できたのに 日本人がすこ~し知能的で、パズル・育てゲー好きなのがイカん
いわゆる三段論法が理解できる民族
そこの発達が充分ではにと 「殴り倒せばいい」 「枠内に放り込めばいい」 という単純なルールを好むようになる >>1
その結果馬鹿の一つ覚えみたいにアクションしか残ってない洋ゲーに一言どうぞ でも化石みたいなコマンドバトルの龍が如く7が不思議と面白かったから何か普遍的な楽しさはあるのかもしれん ?
基本的に全てのゲームはフレームごとに切り取られたコマンド操作なんやが あとドラクエはウルティマとウィザードリィフォロワーだから
文句言うならその2作に言うべきだぞ ソニーのせいじゃん
有名ブランドを人質にすれば何でもできると勘違いした
ソニーがFFDQに執着して引き伸ばした
けれどHD2Dみたいなものであってこそだった 日本人は答え合わせが出来る、選択肢モノがめちゃくちゃ大好き
その結果が理不尽であっても、意味不明であっても、どこかに根拠を付けた正解があるならば! Fallout3のVATSもあれは実質的にはコマンドバトルでしょ
だからシューター苦手な人でもプレイできる >>8
「その選択と結果の因果関係」
が明示的であれば、ウェイト入れないアクションでも問題ないのよ
任天堂ゲームはその辺を明快にしてる というか日本の老害はそれだけがゲームと思ってるのが一番駄目
時々ドラクエのパロディみたいな宣伝やってるけど、あれ受けてるの老人だけだろ >>16
> ドラクエのパロディみたいな宣伝
って何や? FFはようやくコマンド戦闘から卒業できたけどドラクエが未だにコマンド戦闘で棒立ちしてるからなあ・・・ スマホ含めてオンラインのRPGはよく戦えてるほうじゃないか
ソニーも今後そっちのほうを重視するんだろ FFはコマンドでも毎作新しい要素入れて進化していってる
DQは何も変わらない 仕組み的にはコマンド戦闘のほうが進歩した操作システムなんだけどねえ
なんかゲハの住人って勘違いしてるけど >>19
フルプライスで売れりゃ利益3倍いわれる日本で400万本固いのはビジネスとして無視できんからな
海外向けにしたら、日本で減った分の3倍以上は売れる状況でなきゃビジネスマイナス (チャレンジは大事だが、ブランド捨てるのはアカン コマンド以外のRPGってスカイリムとかウィッチャー3みたいなあれか? >>22
コマンド戦闘が進化したらなんで既存のRPGはどんどんコマンド戦闘から卒業していってるの? 自分が買わないやらないならともかく存在を許せないってもう病気なんだわ まあどうせ同じ口でペルソナは絶賛してるんだろうけど >>23
FF15が1000万本売れたじゃん
ドラクエがチャレンジできてないだけでしょ ガンビットシステムこそドラクエでやるべきなんだがなぁ・・・ >>28
海外1本を1
国内1本を3
とした場合、
国内計算で何本分? >>25
そこが最高到達点だから
クルマで言えばつまりオートマ
この上に便利なものに自動運転がある
FFはアイディアが無いから完成しているシステムに余計なもんを付け足しているだけ ドラクエ10のモンハンをコマンドバトルにしたような戦い方は進化の余地ある気がするんだがなあ
あれを相撲無しにしてUI改造してサガシリーズとかにすればかなりいけそうな気が昔からしてる >>30
なんで国内を3として計算するの?
そんな卑怯なことしないといけないからドラクエは若い人に相手にされずブランド衰退したんだよ コマンドだったからRPGは大冒険だったんだよ
その壁を越えたのがポケモンだけど
頼むからドラクエだけは非アクションで大冒険を守ってくれ
アクションになったら近所散歩するだけ 三点リーダーすら使えない馬鹿
スレ建てたのは末尾r
altハゲノスケじゃん スパロボとかSLGのが進化系かも
戦闘スキップ出来るから >>36
余計な演出ってゲーム自体の面白さには何も関係ないからな
昔のほうがテンポがいい分面白いわな
ただUIは進化してるから昔のゲームは遊びづらいのがあるけど スクエニだってNieRとかコマンドじゃないRPGがあるわけで、コマンド式がいやならそっちをやればいいのに。
なぜDQをコマンド以外の方式させようとするのか分からん。 語弊はあるかもしれないけどRPGなんて別に主人公が苦戦したり負けたりしなくても良いのだ
プレイヤーは主人公とそれを取り巻く冒険を体験できればいいだけの話で
苦戦したけりゃ負けイベントなりで演出すればいいだけの話
戦闘なんて複雑な操作にしても数回やれば飽きるのだ >>39
FF15 (に限らず)は
国内 8,800円
海外 $59
で取り分が国内だと4000円弱くあるけど海外だと$10ちょっとだぞ (薄利多売を奨励する世界だからだけど) その凝り固まったシステムから脱却したものを作ってDQFFより売れたり支持されてるJRPGってのが全然無いじゃん >>41
コマンドのままでいい
何も進化がないのが問題
まだ生き残ってるコマンドバトルのJRPGでいまだにこんな古臭いシステムなままなのなんてDQしかないぞ ドラクエは投げ売りならず、謎の廉価版! やっても国内は定価でジワ売れが続くのがな >>43
お前いつまで続けんの?
消えろよアフィゴミ >>42
ハッ、つまり軌跡シリーズが≪最強≫ってことか…
ははっ…
ふふっ…
(パクパク) >>44
日本で多くのユーザ獲得して共通の話題や思い出話ができるゲームがな・・・
ネット時代だけにそういうコミュニティ入ればみんな話題が通じるわけだが ドラクエがやりたくてドラクエを買うんだからドラクエはドラクエのままでいいとか言う声がでかいからな
変化球はFFに任せておけばいいと >>50
ドラクエなんかよりApexの方が遥かに話題になるでしょ
ドラクエなんて10代20代の若い世代に全く相手にされてないじゃん >>1
流石にWizardryやウルティマに文句言え DQFFが古いんじゃなくて
JRPGってジャンル自体がもうZ世代にとって古典なんだよ
コマンドバトルじゃない!自由に動ける!戦闘はアクションです!
そういうアプローチで済む問題じゃないんじゃね アクションにしても上手くなる楽しさがあるかどうかだな
スタイリッシュアクションなんかもその気にさせるだけだから廃れてたり
対戦ゲーのが実感しやすいからそっちが流行ってたり オホーツクまでコマンド選択って概念がなかったんだよね
ファミコンでRPGは無理と言われてたのを
コマンド選択って発明とパスワードセーブで乗り切るのはなかなかすごい コマンドバトルの方が自分のペースで出来るからゲームあんまりやらない層に人気出るんだよな
あつ森が売れてるのに一部の過激なゲームオタクから批判されてるのと同じ ゲハでは馬鹿にされやすいコマンドバトルだけど反射神経必要としない分人を選ばないってメリットあるしね。ドラクエFFが国民的RPGだった理由でもある
アクション化したFF15から国内での失速が始まったわけだし 客観的に見ればDQもこう変わるべきってわめいてるほうが老害と取れるけどな >>54
そういう意味なら既にCS機のゲーム全般が古いだろう
プレイ人数的にも市場規模的にも、スマフォゲームに負けている >>58
そんな理由で受けるのは反射神経落ちまくってる40代50代のジジイだけでしょ
反射神経必要なApexが若い人に大人気なのにそんなこと言ってるからドラクエは若い人に相手にされずにどんどん衰退していってるんだよ DQらしさを残すことと成長しないことは別だと思うわ ドラクエのコマンドバトルは昔のゲーム機のスペックに合わせた妥協の産物じゃん
それを進化させずにコマンドの選択肢や職業だけ増やしてもそりゃ面白くはならんよ
おまけに、誰にでも遊べるように難易度が低い為戦略性も薄く刺激が無い
そういうゲームは日本の古参プレイヤーしか望んでないが
困った事に一番ドラクエを買ってくれるのはその古参プレイヤー ターン制のコマンドRPGで人気といえばポケモンだけどアレは
「1ターンのウェイトが重くお互いのルールが対等に近い」
「技が一度に4つしか覚えられない」
「通常攻撃にあたるものが存在しない」
っていうのが面白い所だと思ってる
一部のタイトルを除いて難易度が易しすぎるという感じはあるけどまあそこは仕方あるまい >>61
若い人=反射神経抜群でコマンドバトルを求めてないって発想がいかにも
何よりコマンドバトルのポケモンが老若男女に人気な時点でな なんで比較対象がApexなのか知らんが
あれだって構成的には画面上のアイコンをマウスでクリックするエロゲーからなんも進化してないけどな
すげー古典的しすてむだよガンシューって DQFFでもそうだけど似たようなゲームいっぱい出てたじゃん
ポケモンもそうだったろ。いっぱい出てた。
でも生き残った類似システムのタイトルは無い
結局ジャンルじゃなくてDQFFポケモンを求めてるだけだから ドラクエ不振に見える理由は外伝ほぼ全てをスマホに投げるようになったせい
最新作であるDQ11も目立って売上が落ちたということはない JRPGのオートバトルってゲームやってる意味が無くなるよな >>66
じゃあなんでコマンドバトルのドラクエは若い人や海外に全く相手にされてないの? 生まれつき反応速度が速いおっさんと
生まれつき反応速度が遅い若者だと前者のが勝つよな 9と10でコマンドバトルから脱却しかけたのに叩きまくったお前らのせいだが 殴るときだけアクションにしたいんだよ
アクション馬鹿はここの感覚がわからない
格ゲー的な要素なんて求めてない ユーザーがそれを求め続けた結果なんだけどね
今更ドラクエがコマンドバトル廃止してもメインのおじいちゃんユーザー達が叩きまくると思うよ >>72
海外は明確にデータあるが
若者に関して明確なデータってあるのか? まあ絶滅寸前のマニュアル車だってクルマを操縦する楽しさで言えばオートマ車より確実に上なんだろうし
キャラを動かすことが楽しいという楽しさを追求するアクションゲームと
ストーリーを進めていくことが楽しいRPGとは方向性が違うんだからそもそも同じ土俵に立てないんだよ Baldur's Gate的なののフォロワーって日本ではあったのかな?
なんかあの辺りのが抜けてる印象があるんだけど FF7Rが理想の最もたるもので
あれを叩いてる奴らこそ要らんね >>77
ドラクエ10のデータだけど40代以上が64%
10代は2%しかいない
https://i.imgur.com/PEvco1V.jpg 洋ゲーによくあるアクションRPGの方がシステム全部似たりよったりで昔からたいして進化してない気がするけどな 結局は無理に戦闘やらせようとするから質を求められる >>74
9のアクション路線を持ち上げるのはわからんでもないが
10は国内外ともに評判微妙だったからあれを継承されてもっていう
しかもネトゲだからあの戦闘システムな訳で >>56
ファミコンユーザーに慣れさせるため、ポートピア移植時にコマンド選択式を持ち込んだと言ってた。 >>81
11では12%に上がってるんだよなぁ
3%がFF
テイルズオブアライズに至っては2% DQ10の戦闘システムはあれはあれでオンラインゲームにDQの仕組みを落とし込んだ相当練られたものなんだけどね
ヘイト管理やらタンクの重要性やら敵側のターンの消化とか相当凝ってるよあれ ペルソナはコマンドバトルだけど海外に受けてるじゃん >>80
ひたすら攻撃ボタンをしながらコマンドバトルして何が楽しいの?ダルいだけでしょw
中途半端で最悪じゃん >>1の前提は間違ってるという点を除けばゲハではめずらしくちゃんとゲームジャンルの衰退とか語ってる優良スレやと思うぞ ライドウみたいのでいい
アクションに戦術性もたせると
遺灰使わないエルデンぐらいダルくなる
コマンドの搭載は必須 >>90
これ
とにかくこう!ってしたいだけのアフィ >>91
アクションになったらスピンオフでやってろって総スカンだろうなあれ
ペルソナうまくやっとる 別にコマンド形式だからつまらないワケじゃなかろう。 せめてFF10くらいのシステムにしてくれ
コマンドのままでいいから >>97
じゃあドラクエが若い人や海外で相手にされてない理由はなんなの? コマンドで戦況が動くシステムが一番よい
不思議のダンジョン超えるのは無い コマンドバトルのポケモンは若い人にも海外でも受けてるからコマンドバトル=おじいちゃんなんかでは絶対にないな ダイの大冒険はアクションじゃん
この理屈ならきっと馬鹿売れするんだろうなぁ
ターン制のドラクエの売り上げは軽く超えていくんだよね? >>104
じゃあドラクエが海外で相手にされてない理由は? オンラインゲームで海外のプレイヤーとDQとFFの人気について聞いた時に
「FFはエフェクトや演出がハデだから中国でも海外でもDQよりウケてる」
っていう意見は聞いた
海外ではとにかく派手な演出が好まれるらしいぞ >>106
だから鳥山デザインの魅力ないキャラクターと古臭い世界観って答えが出とる ボタン押してるだけで敵が溶けていくアクションが一番つまらんし
格ゲーみたいなことやらされるのもNOサンキューなんだよ >>106
上の方で出てたが民族的な問題でストーリーと演出がウケない(日本でアメコミが翻訳されても全くウケないのと同じ) 娯楽や電子ゲームが普通に溢れてる現在でわざわざ若者がDQを選択する理由が無いから
逆にどうしてDQを選択するはずと思うのか根拠を聞きたいね エンカウント
↓
雑魚Aが現れた!
↓
たたかう
↓
こうげき
↓
雑魚Aを倒した!
↓
獲得経験値〇〇! 獲得金額〇〇!
こんなん無駄でしかないだろ >>109
DQもボタン押してるだけで敵が溶けてくじゃん >>109
移動とエイムの操作があれば、それだけでシステム充分な海外とどうあっても合わんな >>3
その前のdiablo、さらにその前のダンジョンマスターが海外で流行ってた頃にDQFFその他のスクエニゲーを有り難がってやってたんだよ
日本では3DダンジョンRPGが苦手な人が多かったから、ダンジョンマスターあたりからの今に繋がる3DRPGのベースが育たなかった >>113
堀井さん自体「めんどくさい戦闘は嫌い、Aボタン連打してたら終る」
って考えの人だからそりゃな そもそもアクションにすればドラクエが今から若者に売れるという考えが間違ってる
ドラクエユーザーが高齢化してるのは発売間隔が長すぎるからであって、同じようなタイトルが抱える共通の問題でゲームジャンルは関係ない >>112
たたかうだけの1ターンで終わるようには作られてないんだ
そして推奨、想定レベルから5つくらい上げるようなプレイをしてても回復(リソース管理)が必要なくなるけど、そんなチンタラプレイを推奨するレベルデザインにもなってないんだ >>102
PS独占なのがどんな判断レベルで足引っ張てるからな
あと問題はそのニーアも2Bありきのオートマタ単体人気でブランド化できてない コマンドじゃないとRPGと認めないのがゲハの老害
ブレワイなんてRPGらしいのに認めようとしない アクションに盛ると格ゲーになるだろ
なんでシステム最高の格ゲーやんねえの
そーいうことだよ >>56
この前ファミコン思い出してたら
そういやタイトルでセレクトボタンで難易度とかプレイ人数選べたなあとか思って
あれもコマンドだなとか思っちゃった
まあただの選択だしゲームに落とし込んでるのは意味合いが全然違うけど ドラクエはオーソドックス過ぎシンプル過ぎて海外ユーザーには退屈なんだよ
逆に日本ではそのシンプルさがウケた
海外では人気でも日本のユーザーにはとっつきにくいウルティマウィザードリーを極力シンプルにソフト仕上げたのがドラゴンクエストだからな 脱却したFF15は脳筋だけどな
戦略も何もあったもんじゃないよ。回復がぶ飲みゴリ押しって言われても反論無いわその通り
TESみたいなの作ってドラクエってタイトル付けるぐらい開き直れば海外でもワンチャン
変化っていうより別ゲー作るしかない コマンドRPGのブランドに寄生した相撲だけを30年とりたがるソニーの責任 >>126
ポケモンは対戦で戦略性あるだろ
ドラクエなんて脳死でレベル上げてけばクリアできちゃうじゃん >>99
少なくともコマンド形式だから、ではない。
鳥山画もDBとか海外でもまだまだウケてんだろうから
コレでもないだろう。
どこかがダサいとか古臭いとかつまんなそうと
思われてるのは間違いないんだろうがどこだろうなあ? テンポ悪いってのはあるな
テキストで長々説明されるより今はムービーのがわかりやすくて早かったり >>124
ドラクエはシンプルじゃなくてややこしい分類だと思うがな
そのややこしい が忌避されてるだけで >>128
ドラクエやFFにも属性あったのに
物理で殴った方が早いからな
その点だとポケモンはタイプや急所というポイントで逆転出来るから面白い コマンドより演出のくどさがあかんのよ
敵とのエンカウント演出敵登場演出倒しましたで決めポーズからボタン連打を要求されるしつこいリザルト画面
もっとスッキリ作ってくれ >>134
DQX はそこの解決策がホント凄かった
・・・んだが、こういうメリットなんで引き継がないんだろうな アクション言うてるやつの理想形がわからない
それRPGである必要あんの >>137
そこなんだよ。脱却したゲームが支持されたかと言えばそうでもない まあコマンドのせいで日本の技術力的なのがだいぶ遅れたのは事実だな FF7Rはシステム理解してない奴が叩いてるイメージしかない
あの戦闘は最高だと思う コマンドRPGでもアクションRPGでもシミュレーションRPGでも何でもいいけど難易度だけは高くして欲しいっす
だれでも簡単にクリア出来るようなRPGはノーサンキューっす(´・ω・`) FF7Rの戦闘はなかなか良かったな
あの戦闘でゼノブレイドみたいに敵の状態とそれに合わせた技を繰り出して逆転していく
みたいな感じで進化してくれたら嬉しい 現代に近いスカイリムでさえやってることは雑戦闘としか言いようがないんだからコマンド以外でちゃんと戦闘を表現する方法なんて無かったんだよ昔は TES次回作にもフォールアウトのVATSを入れて欲しいわ
アクション面でエルデンに影響なんかされずVATSを進化させて欲しい FFブランドが死んだのは
次世代ゲームシステムの回答を勝負所で出すことが出来なかったから
甘えなんだよね、答えを出さずにフラフラしてる奴が今作のシステムを理解してくれとか
3D化の契機といい変わる自体が悪いことではないのは任天堂IPでも同じこと
覚悟を乗せた次世代本命ゲームシステムを定義しないなら国民的ブランドでも見放されるってだけ FF7Rは戦闘とか移動を極力イベントに絡めてる感じだな
リスポーンもほとんどしないし無駄の方を省いてる
MAPが狭いからこそやれることでもあるけどストーリー特化のRPGと考えればまぁいいのかも >>137
キャラの成長システムに凝らなきゃただのアクションゲームになるからな
exp溜めてレベルアップで基礎能力上がるとかやらなきゃミッションクリアでスキル解放したり強い武器を貰えるとかのアクションゲーム作ればいいだけだし
昔はチマチマとパラメータ上げるのが好きな人がコマンドバトルRPGの愛好者だったんだが、今だとそういう人はソシャゲとかあつ森とかマイクラとかやってんじゃね FF13時点でコマンドバトルにメチャクチャ違和感あったからな。ドラクエも8ぐらいのグラでなんで棒立ちなのと思わせるレベルだったし、コマンドバトルを成立させたいならコマンドバトルで問題ないレベルのグラにしないといけない お互いに正面向いて花いちもんめ、攻撃を終えたらバックジャンプで所定の位置にw
こんなもんを大真面目にできる奴ってどんな脳の構造をしてるんだか というか近年のRPGの潮流=オープンワールドで自由に冒険、探索、戦闘もハクスラチックな成長システムで武器防具・スキルなど自由に構築!っていうのとエンカウント式コマンド戦闘は絶望的に相性悪い フォールアウトのVATSはアイデアだった。それ以前に似たようなのがあったかもしれんが
ベイグラントストーリーも武器の切り替えが雑な作りじゃなければ
システム的には伸びしろはあったのではと思う
龍が如く7は背景に走ってる車に向かって吹き飛ばせば衝突して大ダメージなど
環境を利用するコマンドバトルってアイデアだったけどターン時に位置取りが
自由にできないからオマケ的なものでしかなかったのが残念 DQSとか10とかビルダーズとか味方が勝手に戦ってくれる奴もないではないけどね
あんま研究がされてる感じではないなあ ロールプレイを突き詰めていけばプレイヤーは主人公1人だけを操作して同行するNPCはAIで自律行動するアクションRPGに行き着くはず >>152
つまりFF13は最高ということだな!
てか自分の知ってる限りだと位置が戦略に絡まない普通のコマンドバトルなのに所定位置に戻らないRPGってペルソナ2まで遡るけど
当時にしてはあれ画期的か 昔のドラクエとかFFは今でもセールになると売れるし
枯れたジャンルだが一定の需要はあるんだろうな いや、それに乗っかった方の問題であって、ソフトに責任を擦り付けるなと
つうより、日本人は単純にターン制が隙だよね
囲碁・将棋・野球もそうだし、オセロってゲームを作ったのは日本なんだってね
ゴキさんが目の敵にした所で多分この辺は不変だと思う 自キャラ見せて戦闘に下手に動きを取り入れたのが失敗だな
だからおかしくなる 3Dだとお互い棒立ちサンドバッグ状態で異様さが増す >>160
ターン制好きならFF10みたいので良くね
いまだに1ターンに1回ずつ行動なんてやってるのドラクエとポケモンくらいしか知らん 戦闘のかけ声もなあ
えい、やあ、とうとか同じ台詞しか繰り返さない
龍が如くの声優で顔を殴られるのと腹を殴られるのとでは声が違うみたいなこと言ってたけど
体勢とか周囲の状況によってそれっぽい台詞に変化するゲームあるのかな じゃあコロコロ避けてるのは異様じやないんですかっていう
どうみても当たってるけど
なんで無敵なの さすがにそこまで気にしちゃうと
酒場に泊まればHP1から全回復とか乾いた笑いになってしまう
毒は回復しないけど泊まれますとかw >>165
まああれ遊んでる本人は必死で客観的に見る余裕ないからな
棒立ちバトルはのんびり眺めちゃうからいけないんだ
ドラクエでも防御選択してコロコロ転がってたら変だろう 寝ながら遊べるのがいいよね
アクションは疲れるしボタンが壊れる だからコマンドを昇華したのがドラゴンエイジだと…
あれをパクれば良いのに コマンド脱却からの幻想でも見てんだろ。
アクションにしたらもっと売れるなんてテイルズが頂点立っとらんやろがい RPGはながらで だらだらやりたいからコマンドRPGがすき
ストーリーも懲りすぎてるのはだるい てかアクションなんか昔からあったんだからコマンドどうこうの批判は的外れだな
アクションもしくはアクションRPGからの進化が今のアクションRPGであって
あれコマンドRPGはなんも関係ないぞ コマンドバトルは今となっては古典的なシステムっぽくなってきたけど
アクションバトルと優劣を競うものではないわな
とりあえずドラクエに関しちゃコマンドバトルから脱却したいならブランド変えてやってくれ、って感じ >>163
俺に許可を乞われても困る
>>176
つうかいつまで経ってもドラクエにおんぶにだっこしている世代が悪いんだよ
嫌ならドラクエごとさっさと見切りを付けろ ヒーローズやビルダーズおもろいけどね
どっちもはよ3欲しいわ
でも11も楽しめた >>1
どちらかというとレールプレイングを広めたのが悪 >>112
それが無駄ならアクションだろうとキャラ成長あるゲームは全部無駄だろ そうか
でも日本でRPGはターンコマンドのドラクエとポケモンしか売れないよね
たまに10代や20代はドラクエよりダクソが大人気とか言ってるキモータいるけど
ドラクエのが普通にユーザー多いからな >>178
ビルダーズはスマホ移植発表したからもう3は絶望的だろうね
仮に出たとしてもスマホ対応前提でクソになる
前例いっぱい >>176
ジャンルというか遊び方が違うってだけだもんな
遊び方の異なるタイトルがいくつもあって自分の身に合うものを選べば良いだけなのに、排他的になるほうがおかしいわな 良い加減学べ
ジャンルがつまらないんじゃなくて、そのゲームがつまらないんだよ
ポケモンはタイプ相性の種類が膨大で一手一手に重みがある
敵のタイプが何か分かっていても、うまく弱点がつけるともかぎらない
多くのJRPGってまず敵に弱点を調べる→それを撃ち続けて、たまに回復するだけのお仕事じゃん
それをアクション化したからと言って、面白いのだろうか?
ただマラソンの様に体力的に疲労感を感じるかどうかの違いやろ FF4でリアルタイムバトルが導入された時はわりと画期的だったぞ
次どうしようか考えてると敵に殴られる コマンド選択じゃないと「トル フク」とか仮想キーボードで入力やぞ いい加減音声入力でキャラが言ったとおりに冒険してくれても良いんじゃねえの コマンドバトルの利点はメシ食いながらとか
酒飲みながらとか他の事しながらでも出来る事
だからタイミング合わせて押すとかそういうのは逆に迷惑 逆に日本はなんでコマンドRPGしか売れないのか考えようぜ
アクションRPGのテイルズやスタオーはむしろ廃れていき
アクション化したFFも売上激減 >>191
何を言っている?
コマンドRPG自体はもうとっくに斜陽だよ
ドラクエとポケモン以外はほぼ息をしていないと言っていいだろう
そしてドラクエももう何年も最新作が出てないような状態
ファルコムや日本一のようなちっちゃな所はもう放っておいてやれ
逆にここまで目の敵にするのも病的だな JRPGのイメージダウンはフォトリアルなのに
アフォな恰好したホストのせいだろうにw アクションの仲間キャラって大体邪魔な存在なことが多い
勝手に死んでたり
敵を袋叩きになって自分の貢献度が分からなくなったり 確かにしょーもないコマンドなんだが
大多数はゼノクロ並みのコマンドでお手上げなのも事実なんだよね
(オーバークロックギアを理解できない) 龍が如く7なんであんなにおもろかったんやろ
結構やりこんでもうたし
なーんにも珍しい事してなかったよなあれ JRPGとアクションRPGは違うって話じゃなくて?
何でもいいならエルデンあるよね >>151
ドラクエがドラゴンボールの安直なパクりと思われてるフシがあるのよ。
ドラゴンボールは知っててもアキラ・トリヤマというクリエイターは認知されてない。 コマンド式自体は優れたシステムだよ
ルール化という視点でアクションより優れてる
またターン制だとゲーム操作にそんなに集中する必要が無いのも利点の1つ(欠点にもなるが)
だからこそポケモンがここまで間口が広くなれた
DQだかが斜陽なのはターン制コマンドのせいではない
あとターン制コマンドを古臭いというのも違う
ただ単にターン制コマンドで新しい仕組みが創られてないってだけ
俺や皆が知らないだけでインディで面白い事してる開発者は居ると思うが コマンド式は古臭くないがターン制は古臭いぞ
敢えてターン制にする必要がない
どのアクションゲームでもやってる スクエニのコマンドRPGが海外で売れてないって話なのになんで対案が他のスクエニのコマンドRPGなんだよ
老害ファンがいるからいつまでも売れないって事しかわからない ターン制は古くから在るけど
古臭いと感じるのはターン制RPGに時代に合わせた新しい切り口が広く一般に出てきてないからだぞ
アクションも古くから在るけど古臭いと感じないし
カードゲーム等のターン制ゲームが特段古臭いと言われないことからも上記の話が正しいと解る このスレでも結構挙げてる人いるが
ポケモンは育成ペットゲーだからRPGとはちょっと性質が違うからね
まあゲーフリはRPGと銘打ってる訳だがw
確かオンライン対戦やるのは1割未満で、コマンドだけでウケてるとは言い難い >>206
その通り
アクションだろーがコマンドだろーが
レベル上げて弱点調べて物理で殴って薬がぶ飲み
ってやってたら同じことや
つまらんモノに拘って革新性を勘違いしているから
柱のシリーズを爆死させてばかりなんや >>203
DQが斜陽って11は高評価で商業的にも成功してるし
近年のスクエニゲーの中で成功した代表的なタイトルだろう
むしろ最近のJRPGで上手くいってるのってドラクエとかペルソナとかHD2Dとかコマンドばっかw
勿論ダクソやニーアといったアクションRPGも成功してるけど
ここでコマンド害悪論者が唱えるようなコマンドはオワコンってのは情弱馬鹿としか言いようがない てか国内じゃ売れてるARPGもないじゃん
コマンドRPGと変わらん >>208
うん
毎回このテーマのゲハスレで思うけど
ただ単にメジャーな開発者が無能なだけだと思うわ トレカはターン制で良いのは択を把握してるからこそ起こる駆け引きがあるからだよ
あと単純に効果の処理をアクションのようにできる訳がないというね(笑)
どちらかというと将棋とか囲碁の方が駆け引きの質として近い
将棋のターン制に文句言うやつはいないw ドラクエ11が海外で売れなくても別に日本で売れてるならいいじゃんって訳で
国内に限定したらそこで話は打ち切りだなw ステイ豚君は海外だのどうだの言う前にゲーム買ってないんだから
どんな底辺ゲームだろうと叩く権利はないよ? >>209
いやドラクエって売れてるの40代50代のオッサンばっかで若い人や海外に全く相手にされてないじゃん 子供でもコマンドRPGスキップしてスマホMOBAとかやってそうだけどやってないんか? じゃあスカイリムの戦闘が面白いかと言えば全然面白くないんだよね >>209
DQが斜陽ってのは
商業的に成功してないって言ってる訳ではないよスマン
まぁソコの話は本題からそれるので止める
ターン制コマンドもコマンド戦闘並みに色々工夫できると思うが週末ゲーマーの俺の目につく所には成果物は見えないんだよな
もっと現代的で面白くなる余地はあると思うターン制コマンドも コマンドだからじゃないぞ
ドラゴンクエストは古のコテコテのコマンドRPGだから飽きられてんだよ
ストーリーは勇者が魔王倒しに行きますよ
戦う魔法特技!でも属性で無効とか殆ど無いよ
ワンパターンだよ
そりゃ無理だわ 戦闘をアクションにすれば今までいたユーザーに
アクションゲーム好きなユーザーも増えるとか考えてるけど
現実は中途半端なアクションではアクションゲーム好きは
寄って来ないでアクションが苦手でコマンド式だから
楽しめてたユーザーが逃げるだけなんだよな 良いからダメージレースマラソンから卒業しろ
モンハンがヒットしたのはダメージレースマラソンを知り合いと共有しながらやれたって所であって
アクションであるという部分ではない
そこを勘違いさせたモンハンのほうがよっぽど罪だ FFも、と言ってるけど
FF14は外国人に人気
DQ10は不人気で撤退
ここを何でなのか分析すべきだわな >>216
ガイジが妄想ソースで反論するなよ
ほんと会話できねー馬鹿だな ドラクエはテンションやゾーンがいまいち噛み合ってないと思うな
普段ゲームやらない層にも理解出来るような作りにしないといけないから難しい課題だろうけど >>216
PSがすでに海外にも子供にも売れてないのに何を寝言言ってるんだこれ ディアブロとかってコマンド式って言ってもいいのかな?
それともゴリゴリのアクション?
コマンドとアクションの狭間にいると思うのだが >>221
飽きられてるって
11はあんな評判高くて売上も増えてスクエニや堀井が自画自賛するほど成功したのに
なんでわざわざ嘘つくのかな >>229
なんでPSとか言い出してるんだこのバカは
ドラクエってPSにも出てるんだけど? 逆にPSのせいだって言いたかったんでしょ
まあ3DSとSwitchにも出てる訳だがw >>234
何その情報源も何を調査してるのかも
調査方法も全く分からない糞みたいなソースは >>231
海外で思うように売れてないから必死こいてんだよ間抜け なんでドラクエ10は海外でサービス終了したんですかぁ? >>236
無ソースでしかレスしてない奴がこれいうの笑っちゃうんすよね >>237
言ってる事が全然合ってないな
海外で思うように売れないから必死になって飽きられてるってw
お前が批判したくて必死になってる馬鹿やん DQもFFも今の日本人の子供に認知されてないよ
一方でDQやFF的なRPGの世界観はラノベで親しんでるって捻れ現象
なんか角川だのバイダイだのスクエニだのの企画側が低能力過ぎるようにしか見えない ドラクエ10のスマホゲーム部門?らしいが
スマホでこの年齢層ならよっぽどだな >>236
謝罪はおろか画像検索すら出来ない…哀れ… >>230
1は狭間だと思うが3は完全にアクションだと思う >>244
アクションになっちゃうか
個人的にゼノクロがコマンドの頂点だと思ってるのだが、ディアブロも割と近いんだよね
非ターン制は区切りが難しいっす… そもそも子供がいりゃDQだのFFだの知りさえしない、知っても興味が出ないのくらい実体験で解るだろ…
まぁ一般人のゲハ民が現実認知能力が乏しくてもしょうがないかも知れんが
問題は和サードの開発会社に居るような人材が同じような低能だらけっぽい所 >>239
いやマジで何の調査だよそれ、調査対象も分からないのがソースとか頭悪すぎやろ
20代のハマったゲームにドラクエは3位
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20181218098/
高校生のハマってるゲームランキングにも発売から時間経ちまくってるDQ11はランクインしたりしてるし
https://dime.jp/genre/files/2020/10/03-50.png
大学年代が好きなRPGでもポケモンに次いでドラクエは2位
https://gakumado.mynavi.jp/gmd/articles/50462
残念だけどお前曰く40代50代しかやらないらしいドラクエより
若者人気ないのが他のRPGなんだわ(笑) ドラ10が全く相手にされてないのは見えない聞こえない >>247
8人、13人、30人の投票で草
お前がバカにしたソースですら一応数万票はあるぞ(笑) こいつが反論として持ってきたウンチソースで考えても
10代圏外、20代三位の8票、全体40票
8割おっさんで合ってるじゃねえか…(困惑) 結局レベルの低い叩き合いになるのがゲハの程度の低さというかしょうがないか >>247
10代の1位ツムツムの方が驚いたわ
しかもポケモンと2倍差着けてるし
女性なんてツムツムとポケモンで3倍差あるぞ サンプルサイズ見た感想か?w
よくn倍だの言って驚けるなあ…感受性豊か。 少し建設的な話をしよう
ターン制コマンドってマダマダ工夫できると思ってるけど下記みたいなゲームってもう在る?
A コマンドが画面の定位置からのツリー展開でなくキャラ主体のビジュアルインターフェース?等になるよう工夫してるもの
(非ターン制での実装例は知ってます)
B コマンドツリーで出てくるコマンド自体が状況によって様々に変化するもの
この程度のレベルのアイデアなら誰かどっかが既に創ってると思いたいけど見たこと無いんだよね… というかDQのコマンド戦闘をこれ以上弄ってもそれは蛇足に過ぎないのよ
たたかうって選択したら主人公はなにがしかの方法で攻撃して敵にダメージを与える
この過程を想像力で補って楽しむのがDQ
それ以上も無いしそれ以下でもないのよ >>206
カードゲームを遊ぼうと思う場合、ターン制のゲームが遊びたいという需要にマッチすることが多いから古臭いみたいな感想が出ない
翻ってRPGの需要がどこにあるかだけどハクスラ部分ですらなくキャラとストーリーが主になってしまってる
なのでシステムに求めるのは十人十色、需要にマッチしてない人は古くからあるシステムを古臭いと感じる そもそも平均年齢50歳の国で若者をターゲットにする必要ある?
今の国内ドラクエファン層に売れるのを作りつつ若者向きには新しいIP考える方がよくね? >>257
まあね
逆に言えばストーリーやキャラが重要なら戦闘はターン制だろうがコマンドだろうがアクションだろうが関係無いとも言える
ストーリーやキャラの訴求方法が現代にマッチするなら受けるし
受ける状況が続いたり多数出てきたりすればソレが「今のトレンド」にまで成る >>255
Bはラスレムはそうだったね
ただ狙ってコマンドを出すようになるには
複雑なシステム理解していないと無理だったからドラクエファンには受け入れられないだろうけど >>259
え、キンハーってそうなの?
知らんかったサンクス調べてみる
>>261
ラストレムナントだっけ?
ソレもサンクス調べてみる
BはTRPG的なテイストや毎回コマンドの変化が楽しくて見ちゃうぐらい生成が面白いと良いんだけどな >>253
アクション嫌いを超えて戦闘嫌いが地道に割合増やしてる疑惑……? >>240
合ってないよな
DQは飽きられてる以前にまともに認知されてない
飽きられるの前の段階だと思う >>180
アクションゲームなら雑魚戦とかボタン1回押すだけで終わるが
一々エンカウントして暗転とかしないし >>259
キンハーはターン制ですらなかったぞ…
>>261
ラスレムはターン制かつシステム側から都度5つのコマンドが出されるのね
イメージに少しは近いけど複雑化の方向に成ってるねラスレムのターゲット層がそうなんだから当然か
ライト層向けかつ今ウケる仕様にも出来るだろうけど無いんだろうな ドラクエはゲーム得意じゃない人がやる脳介護ゲームだから諦めろ
前提が違うんだ DQは8あたりからつまらないんじゃなくて面倒くさくなったなー
FFはもうどうでもいいけどさ ターン制コマンドで近年面白い試みしてたのはミートピアぐらいしか知らないな
全く別の切り口ではリングフィットも在ったけど
和サードは少しはガンバレよ FFはコマンドからアクションに切り替えて1000万本売ったから偉い エンカウントバトルは確かにだるい
DQ10オフラインとか見た目が色々言われてるけどそこが一番気になった
あとは経験値とか金稼ぎとかもソシャゲですらわざわざやりたくない人も多いんじゃないか
戦闘の面白さより必要性を見直した方がいいかも >>202
単に鳥山明が魅力ないデザインという事に論破してるだけだからその回答は的外れでは?
寧ろ脚本も鳥山明なら海外でも売れるかもよ そもそもRPGで 「戦闘システム」 に必要以上にゲーム性を持たせようってしているのが間違いだと思うんだけどねぇ
RPGにおける戦闘なんてものは冒険におけるロールプレイを邪魔しないものであればシンプルなものでいい
成長システムや武器防具の取得や作成とかなんやに深みをもたせ、「それらの結果」をシンプルに見せてくれればいいだけ
RPGの面白さのキモは「凝った戦闘システム」じゃあないし、そうしてはいけない
その世界観の中で如何にプレイヤーキャラのロールプレイができるか?というのがキモでないと まあ「JRPG」はRPGじゃない! まったく別のジャンルのゲームなんだ!ってなると話は変わってきちゃうけどw エンカウントバトルはもはやプレイ時間の水増しでしかないからなぁ
ゼノブレとかね
龍が如く7も最初はまともに戦うんだけど、雑魚キャラと戦うのダルくなって結局はサテライトレーザーの極みつかって一掃する作業になるしな エンカウント関係なくて草
エルデンのコピペが水増しでなくて何なんだ 国内外問わずアクションRPGと謳っているゲームのアクション性なんてたかが知れてるし中途半端なアクションなんてやるくらいならコマンドでいいよ
アクション性求めるならアクションゲーやるわ ドラクエ12がシリアスなストーリーになりこれまでとは違うドラクエになるというニュースに対してヤフコメのおじいちゃん達がドラクエを変えるなと猛反対してたからな
コマンドバトル止めたら買わないなんてのもあった
ドラクエは変えたくても変えられなかったんだよ
おじいちゃんユーザー達のコンテンツになってしまったからね時代劇ドラマみたいなもんだ >>280
そりゃ9の時にアクションにしようとしたのを叩き潰した経験があるからな、またやる気だろう そんなに変えるんなら別IPでやれよって当然の話だわな
でも日本のユーザーは看板だけで判断するから新規IPにすると買わないのよ
だから任天堂もいつまでもマリオゼルダにすがり続けてる 11の時もチャンスだったかも
2種類出すならコマンドとアクションで分けても良かったんじゃない FF7Rも老人向けモードあるんだっけ
コマンド選択時に時が止まるやつ エンカウントはガチャみたいなもんで一歩一歩がドキドキだったのにな
敵含めて何が起こるかわからない楽しみでもあったのに
シリーズ続くと何が起こるかもうわかりきってその楽しみも無くなったけど
そのゲーム性はシレンみたいなローグライクの方で進化しちゃったな >>285
コマンド時に時が止まるのは基本システム
老人向けのは常時勝手に動いてコマンドだけ選ぶ >>275
実際RPGのあるべき姿を上の様に限定するならJRPGはそもそもそういうの目指してるわけじゃないからなあ
別ジャンルですで話が終わるわ 1は分かってて言ってそうだが、アクションRPGなんてファミコン時代から
結構出てたからな。でも、人気がそこまで取れなかったからメジャーにはなれなかったよ >>281
つかドラクエヒーローズじゃダメなん?
今度出るダイのゲームもアクションRPGっぽいけど
本編は変えずに派生作で新しい事をやるってのは
間違った方向性じゃないと思うけどな ウィザードリィが一番最初だし、
ドラクエに言ってもなぁ >>292
そのWizさえ20年前のWiz8でリアルタイムバトルになったがな
ドラクエの進歩のなさと言ったらw >>278
俺もレベル性のアクションゲームは中途半端に感じるな
テクニックでどうにかするよりステータスでゴリ押しになりがちだしなあ >>297
コマンド戦闘でも同じだから
・中途半端(SRPGみたいな戦闘でもなく)
・ステータスでゴリ押し(LVあげたら勝てる 言うても最近のJRPGのコマンドバトルは演出の一部分みたいになってないか?
テキスト重視の物が増えたと言うか >>264
ここはキモオタオッサン視点の脳内ソースがやたら多いスレだな >>137
ロールプレイを究極にやるならコマンドよりアクションになるかと
まぁ戦闘は どっちでもいいが、おつかいレールプレイングはRPGではないわな 洋ゲー全然やらないゲハキモオタが何でコマンドをそこまで嫌うのかのか知らないけど
近年上手くいってるJRPGなんて殆どコマンドじゃん >>302
上手く行っているって、海外でも300万以上は売れているってこと?
100万や200万ならまだ回りや宣伝に流されて買った連中くらいで、評価されて口コミで買ってるとは言えないレベルだろう そんなに海外売上に拘るならJRPGに拘るのを捨てて洋ゲーRPGをやりなさい
海外RPGと日本RPGの差はアクションかコマンド以前の問題だから JRPGは
・戦闘→コマンド
・グラ→カットシーンのムービー
・レールプレイング
変にに拘ったせいでスマホ移行が進んだからなー
コマンド戦闘だとタッチ操作で問題ないし
ムービーならSwitchスペックでも問題ないし
レールプレイだからキャラガチャしか差別化できない コマンド式戦闘についてはウィザードリィに文句言えよ
FFはATBやアビリティシステムや地水火風の属性概念を取り入れた功績はでかい >>306
ATBなんて一部の人しか支持してないから他メーカーのゲームで殆ど見ないじゃん
あれこそ中途半端でコマンドの意味ない >>308
元々スクウェアからの派生じゃん
>>309
でも金払うほど使う価値もなければ、払わなくてよいようにちょっと似せた変化球ってのも特にないじゃん
サクラ大戦の選択肢が時間制限ある位か ウルティマワールドとFF5が同年代っては素直に驚いたな。
FF5の方が全てのおいて好きだけど >>314
スマホゲーのポケモンマスターズがATBやってるよ アクションRPGもコマンド入力やで?
操作を直接入力するんじゃなくてキーとボタンでコマンドを入力したら入力した以上の複雑な一連の動作をするだろ バランスはさておきコマンド戦闘はラスレムがいいな
入力待ちのときもロックアップしてる敵軍と鍔迫り合いしたりして棒立ち感は軽減されてる 俺の友達はATB切って遊んでたぞ
アクションゲームかなり上手い奴だったけど
あれは反射神経ってより頭の回転だからなあ
アクションのそれとはまた違うんじゃね 切るのはATBじゃなくてアクティブだろう
ウェイトにしてもATBだ >>315
チームで共有してるゲージがATB?
もはやなんでもATBだな ATBのAがアクティブなのにアクティブ抜いてもアクティブとはこれ如何に
ATBが苦手、もしくは嫌な人にも遊んでもらう為の要素だろ、ウエイトは 部分的にウェイトになるだけで基本的にアクティブタイムなことに変わりないから
ウェイト設定にしたらATBではなくなるわけではない >>151
ドラゴンボールが好きなだけで鳥山明が好きなわけじゃないんだわ >>302
海外で上手く行ったなんてペルソナぐらいしか思いつかないけど? ポケモンも海外で大成功してる
軌跡も規模は小さいものの海外がちゃんと収入源になってるタイトル
ペルソナも、みんなコマンドバトル
でもどれもコマンドバトルなりに面白くしようって工夫がそれぞれ為されてて、ドラクエほどシンプルではない
コマンドが駄目なんじゃなくて、いつまで経っても成長しないドラクエの戦闘が受け入れてもらえないってだけなんだろ 他ジャンルとかインディー見てもコマンドで売れてるものなんていくらでもあるわな >>326
とんちでもなんでもなくてお前は鬼滅好きなら作家の他作品も全部好きなの?って話だろ >>325
ポケモン引き合いに出してくる時点でもうね… DB目指すならそれこそバトルに力入れんと
ストーリー重視でパーティーでぞろぞろ冒険するのはワンピの方 >>328
108が鳥山明だから売れないっていう意見に対し、鳥山明でも爆発的に売れてる例はあるって言ってんだから君の主張は的外れだよ
誰も鳥山明なら必ず売れるとは言ってない
しかし売れない原因が鳥山明でもないってことだ
原因は他にある >>328
本人の描いた鬼滅が好きなんだろ?他の人が描いた鬼滅(同人誌)も好きなのか?
それならこちらの認識が間違ってる ドラクエの場合は鳥山明はキャラデザでしかないし、しかもスクエニはその鳥山明のデザインに寄せようとせずにキモ頭身に魔改造してるからなぁ
鳥山明のせいは的外れ NESのDragonwarriorはそもそも鳥山明のイラストを使ってなくてulutimaを日本人向けに噛み砕いて作った劣化コピーを固有名詞以外ほぼそのまま売ったら相手にされなかったというだけ
FFは7辺りからSF的、サイバーorスチームパンクな要素を取り入れていってJRPGのスタンスを明確化させたお陰で海外でも一定の評価を得た、と見る。 いやまぁモンスターは当時から鳥山明なわけだけど、じゃあ鳥山明のモンスターを捨ててまでドラクエを変えて成功するのかって話?
もしモンスターだけは鳥山明続投とかするなら、11以上にモンスターと人間の頭身があべこべで気持ち悪いゲームになるぞ >>274
サガとか明らかに戦闘メインで受けてるでしょ >>274
じゃあドラクエ7や11はロールプレイできてんのかって話 二ノ国2とかクソつまらんかったから一概にアクション最高とは言えんだろ というかレベルファイブのゲームもレールプレイングだからなぁ >>301
CRPGのベースになったTRPGがターン制のコマンドバトルだから
サイコロ振ってパラメータで補正かけるボードゲームの戦闘方式
本家本元元祖のRPGはリアルで殴り合いしてたわけじゃないよ >>292
別にウィザードリィは一番最初ではないだろう
まあドラクエに直接影響与えたタイトルの一つではあるだろうけども wizardryの先にtelenguardだのakalabethがあっただのそういうごちゃごちゃはどうでもええわ
JRPGの前史としてコンピュータオタクの間でUlutimaやwizardryが流行ってドラクエFFに繋がったでいい >>341
それはボードゲームだからだよ
でもそれが元になったファンタジー小説とかではサイコロで戦ってるわけではないよね?
つまり、コンピューターでボードゲーム以上の表現が可能なら、それは別に越えていいんだよ
飽くまで目的はロールプレイであり、サイコロを振るのが目的ではないからね 目的がロールプレイだったらRPGゲームとか書かれない定期
格ゲーだって「格闘技で戦う」は忘れられたし、アクションだって「アクション映画のように動く」がターン制でも当たり前になろうが知りやしない
ゲームジャンルなんて所詮機能なんだから全部○○ライクの言い換え
それに失敗すると「冒険が題材の」ゼルダ方面と「アドベンチャー(固有名詞)ライクシステムの」逆転裁判方面に分離する最悪の事態が起きる、
と言うかRPGでも既に起きてるからこうなってるしJRPGという分離が試みられてる もちろんそうだよ
だから実際意味が分かってない奴(とそれを俯瞰する俺みたいな奴)にしかRPGゲームなんて書けないし、
それでもRPGゲームって記述は個人・個組織の癖を超えてどっかの方言以上くらいには根強い客観性価値を持って日本の世に通じてる
で、RPGのG=ゲームすら分からん奴がRPGのRP=ロールプレイなんて読める訳も期待する訳もなく、
あーるぴーじーと読んでドラクエライク数字やりとり育成戦闘ベースに括り付け丸暗記してるだけでしょ、って話 フォーマットに縛られて創る必要性なんて無いんだけどな
まぁ頭が不自由な作り手が多いんだろう
だからこそ比較的自由に創れるインディが流行る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています