X



FF15のグラって今見てもすげえな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0002名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:40:20.24ID:511Dj61nd
ネタバレはジャップのせい by 田畑
0003名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:40:33.75ID:2bHQ7iAs0
発売日から毎日休まず遊び続けてる奴いるらしいしな
0004名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:42:15.72ID:eWk00LCt0
絵作りが上手い。技術的な差では無い
必要なのはディレクターの爪の垢だな
0006名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:45:06.31ID:xC+k4thO0
16どっちつかずだよな
BotWみたいに独特で息を飲むアートワークでもないし
FF15みたいに臨場感あるフォトリアルでもない
もしBotW以上にゲームとして面白かったなら存在価値ありそうだけど普通に無理だろうし
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:45:18.03ID:4e8/QUyH0
一部だけ頑張って、
残りが手抜きとかマジでヤバい
無計画
0008名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:47:32.44ID:0nWVk9T90
今見てもすげぇな
0009名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:50:05.19ID:+30ZVN920
日本最高のグラフィック技術を目指してた最後のFFだな
梯子を降りてFF7Rみたいにグラほどほど中身もほどほどの糞ゲーになるんだろ
0010名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 12:51:35.03ID:f5Up8dwT0
CGムービーはスゲーかも
CGムービーですら工数減らして登場人物スッカラカンとか
0011名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 13:00:50.98ID:PVd9V96v0
こういうのは才能だよな
0012名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 13:01:14.17ID:Epph3i/dM
こんなことしてるから中身スカスカだったんだろ
0013名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 13:16:20.40ID:XD4DWxopr
昔偉い人が映像ばかり追ってると面白いゲームが作れなくなるって言ったのは見事に的を射ぬいたな
0014名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 13:22:27.82ID:6U0ZTO9Sd
一番悪いのはリソース割り振る役目のプロデューサーだよ
なんかあんまり叩かれないけど
0016名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 13:38:37.91ID:TDkx8U/aM
FF15は今見てもそれなりのグラだと思う。
独特の綺麗さがあるね。
0017名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 15:47:47.03ID:mp3H6Wqz0
PC版はnvidiaとガッツリ組んでて
当時のそこそこのゲーミングPCでやれる範囲では結構頑張ってた方なんだよな
0018名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:13:16.35ID:h5NSppma0
色彩感覚的なものがすごく良いんだよね実写みたい
余計なカラーグレーディングされてないとかなのかな?
実写の中で魔法使う感覚は今のところこのゲームでしか体験したことないわ
0019名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:20:56.07ID:cL3alNE50
UE5が出てくればこのクオリティのゲーム増えるんかな
0020名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:25:18.81ID:sKTeOe6D0
まだスクエニがまともだった時代
0021名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:31:24.62ID:2u3Z8Pv40
ゼルダもそうだけどあの時期のゲーム全然劣化しないな
0022名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:35:04.41ID:SaCQ7Eq90
>>1
割とマジでこっちの方が見栄え良くね
0024名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 16:41:11.50ID:SIeKTt/b0
内容がいいかどうかはともかくとしてホスト4人組は特徴があって記憶に残るデザインではあった。
水の都オルティシエもよくできていた。
FF16はいまのところ地味なイメージしかない
0025名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 17:00:32.33ID:vzRKi58B0
髪の毛ジャギジャギでそんなに綺麗に感じなかったけどなPS4版は
ゲーミングPCでやればそりゃまぁ
0026名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 17:05:29.09ID:IA1MBW7N0
PC版もDLSSが進化してないのもあるけど実機で見ると荒だらけだ
まだFF16のトレーラーを4Kで見てるほうが綺麗だと思える
スクエニはなんでFF15をほったらかしにしてるんだろうな
DLSSのバージョンアップでもすればいいのに
0028名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:10:52.36ID:weIk+3hv0
この綺麗さは技術だけじゃ無いと思う
FF7Rとかもっと髪サラサラで肌も生々しいのにFF15みたいな息を飲む美しさがなかった
0031名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:16:09.18ID:Z3Rps3Gv0
つか7Rのが使用してる技術とかは上
そもそもオープンワールドじゃないんだから、メモリの解放もしやすいしグラに割けるリソースは圧倒的に上
なのに7Rのが汚く見えるのは色調とかのセンスで負けてるから
0032名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:24:34.48ID:A1D627B80
このクオリティの国産RPGはもう出ないのかねぇ
カプコンに期待するか
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:30:15.21ID:ldbEUONt0
13も一本道であれだが記憶に残るロケーションは沢山あったな
0035名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:32:24.45ID:L6uY1jlaF
FF15のスタッフは抜けてる人も多いな
アートディレクターは辞めてるし
プログラマーとかもEAでフロストバイトに関わってたりコジプロに流れた人もいる
0036名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:36:38.60ID:oBDYNhM60
こんなゲーム作れたらヘッドハンティングえげつなそうだな
スクエニは報酬渋りそうだし
0037名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:43:52.67ID:L6uY1jlaF
スクエニのテクノロジー推進部トップのRemi Driancourtも辞めてる
ゼルダの建築物リードも元スクエニ(スクエニを叩きまくって任天堂を褒め称えてて泣けた)
なんかできる人ほど辞めてくみたいね
0038名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:43:54.98ID:4e8/QUyH0
>>35
チーフプログラマが退社して
ルミナススタジオ(プリレンダ用の膨大なデータでリアルタイム描画やろうとした)自体が消滅したのが一番の痛手かな
0039名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 18:47:30.44ID:QOlUYEPO0
>>38
あのチーフはいらんだろ
サイゲ行ってから何年も何してるかわからんし
いなくなってからCPU使用効率の悪さを残った奴らが改善してたし
0041名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:02:23.41ID:g1FdX3CaM
チーフレベルが辞めるとエンジンそのものが頓挫しそう。
カプコンも責任者が辞めてパンタレイが頓挫したし。
0042名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:09:13.94ID:+pRHDGtaM
>>38
スクエニCTOのことかな

CG WORLD 大賞 2015のノミネート
https://cgworld.jp/interview/1512-award-hashimoto.html

今だと現代美術家の村上隆や
https://twitter.com/takashipom/status/1477296757893906439

過去には能楽師または俳優の野村萬斎と仕事してたこともあるみたい、有名人だな
https://research.rhizomatiks.com/news/resnews171227.html

https://twitter.com/minoge1001/status/1494465743626203136
CGコンテスト審査員として自分の名前の賞も贈呈してたり色々やね

https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208

https://twitter.com/AlissaMiky/status/1355853405822963712

https://twitter.com/AlissaMiky/status/1356050163664527360
スクエニ代表・和田洋一CEOにも大層評価されていた様だな。この感じだと
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0043名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:20:26.50ID:pFJd3NI0M
橋本善久ってスクエニ時代に一行でいいからコードを書いてたのかな?
実務担当はソニチから一緒についてきた岩崎浩がメインじゃね?
レンダリング周りも同じく元ソニチの蓮尾雄介か
0045名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:30:18.40ID:mZTY157/M
• 野村哲也ディレクター談

※ 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載

• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる
• 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした
• ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている
• 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン
• それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している
• 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う
0046名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:31:14.22ID:mZTY157/M
• 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談


https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html

■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理

ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?

吉田

これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。

さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。

これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。

ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。

吉田

それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。

と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。


※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。
0047名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 19:32:01.42ID:mZTY157/M
• 和田洋一CEO談


https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。
0049名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/03(金) 23:15:53.58ID:L6uY1jlaF
それはあるな
けどノムリッシュのデザインを再現しないとならんから板挟みや
0051名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/04(土) 07:42:55.45ID:UdNW8Bn3F
もっと上を目指す予定だったみたいだけどな
スペックが足りなくてグレードダウン
0052名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/04(土) 08:46:33.37ID:mWAQlNPr0
FF7Rも綺麗だけどなんかアンリアルエンジンって感じが拭えないね
レンダリングは全面書き直しらしいけどさ
何をやっても似たようなグラになる
あとボリューメトリック関連の処理が端折られてて泣けた
0053名無しさん必死だな
垢版 |
2022/06/04(土) 13:05:37.61ID:VodGs04zF
PC版で4K解像度4Kテクスチャにすると滅茶キレイよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況