オープンワールドの定義、決まる
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ストーリーを無視してマップをぐんぐん進められるゲーム >>1
ウィッチャー3はオープンワールドから外れそう それを言うなら逆じゃね
好きなことしてたら自然とストーリーが進んでる DQ1だと、スタートの城出て直ぐに竜王の城行けるゲームって事だな。 >>1
そうなるとウィッチャー3、アサクリ、ボダランとかはオープンワールドじゃなくなるな ウィッチャー3
ゼノブレイドクロス
残念でした。さようなら。 開発がオープンワールドて言ったらオープンワールドだよ ストーリーに自由行動を縛られる事をクローズって思う奴いるし万人が納得出来るラインはそこだろな もともとはゲームジャンルではなく
開発者がどのようなゲームを作るのかのレベルデザインの指標
人によって考え方の差はあるが
・フリーローム(どれほどの自由なことができるか)
・ノンリニア(物語進行のの導線からどれだけ自由にできるか
・ナラティブ(お仕着せのストーリーを追体験するのではなく、どれだけプレイヤーの体験で物語をつなぐか)
・エマージェンとゲームプレイ(予め設定された動きやフラグで事が進むのではなく、その時の時間や天候やその他のアルゴリズムの組み合わせなどにより、
偶発的、創造的なゲームができるか)
このような複数のレベルデザイン要素をどれだけゲームの中に詰め込めるのか、と言う形で便宜的に
そのゲームがどれほどディープなオープンワールドなのかを一応語ることはできる。
あくまで便宜的に、という視点で。 つーか昨今オープンワールドって、ほぼシームレスでマップが広大ならそう呼ばれてるだろ Wikipediaだと
龍が如くが長年オープンワールドのところに入ってるし関係ないな 1番オープンワールド感があるゲームと言えばベセスダゲーだよな
FO3 TES5
オープンワールド感でこの2つを上回ったゲームは無いかな >>15
最近は本当に本来の意味からそれてこれだな。
ガッガチのリニア進行でもマップさえ広くて色々行ければ呼ばれる。
シームレスかどうかなんてマシンスペックや制作規模に依拠するところも大きいのにな。 主張通りだと、星間移動有るノーマンズスカイも違うなw >>8
あれはオープン"フィールド"だね
ワールド(世界)というには歴史的背景や文化圏の設定、もちろんNPCも含めたフルボイスも必要だし天候、昼夜の変化も条件に入ってくるね
シームレスマップなんぞスタートラインにもならないだろうね >>19
本来の意味ってストーリーの特徴を指す事なの?
俺は普通にマップデザインの話かと思ってたが >>17
如くがオープンワールド要素ないって感じるなら
多分オープンワールドの認識間違ってるぞ >>22
>>12のとおり。
ざっくりいうと、開発者によるテキストやフラグや通行制限などを極力排除して、
プレイヤーの発送によっていろいろなことができる、事象が組み合わさることにより、更にそれが
膨らんでいく、
そういう要素が多ければ多いほど、開発者側の干渉が少なければ少ないほど、
オープンワールドレベルデザイン要素が濃いと言える。 初期FF11の(不自由だけど)自由な冒険感
壮大なオープンワールドだったわ ソウルライク並みにフワッとしてる
死に覚えだろ?って言うとニチャニチャ反論してくるからな ウィッチャー3はバンバンエリア移動するのにオープンワールド手言われるの違和感あるわ
端に行こうとすると戻されるし サイパンって発売前は100万人がプレイすれば100万人全員が
まったく違う体験をするみたいなこと言ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています