なぜSIEはジャパンスタジオを閉鎖したのか
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SIEを見限った1番の理由なのだが、なぜ他のスタジオではなく多様なジャンルのIPがあるジャパンスタジオを潰したのか? そして代わりのチームASOBIは音沙汰ないが何してるのか? よくわからないインディーズ以下のゲームしか出してないのでは? 主導権が日本に戻ることのないようアメリカ本部の力で念入りに弱体化させようとした可能性 インディーぐらいの規模で残しときゃいいのに、なんで0にしちゃったんだろうな ・内製する能力がないエニックスみたいなスタジオだから ・グローバルに売れる大作をつくれないから スパルタカスでサルゲッチュやワイルドアームズ等ジャパンスタジオ出身のゲームを持ち上げるステ豚の滑稽なこと 日本ソニーのゲームがごみすぎたからたろ ブラッドボーンに感しちゃソニーというよりフロムやし 日本ソニーのゲームは ワンダと巨像とか勇者のくせに生意気とかしかない 正直ジャパンスタジオよりはポリフォニーの方がいらないやろ ロンドンスタジオとか名前もよくわからんその他諸々のスタジオは残ってるのに… 売れるゲーム作れないのに、古参クリエーターで上層部と顔見知りってだけで優遇されてても不健全だろ 日本人は特にそういう派閥を作りがち 韓国のゲーム Project M がリアルすぎてスゴイ あんなん見たらジャパンスタジオにお金使うのもったいない ジャパンスタジオはなくなったけど他のスタジオは何してんの アンチャもキルゾーンも出ないけど 開発期間も無駄に伸び、完成しても似たり寄ったりな大作の合間にできるようなロコロコとかパタポンとかみんゴルとかパラッパとか必要ではなかったのか? 単に金食い虫だからだろ ジャップに金ばらまくのは無駄と最終的にどこもそういう判断になる >>17 作って配らないとプレステ自体も売れなくなると思うぞ ジャパンスタジオのソフトは世界でも日本でも売れてなかったからだろ PS1の時に活躍したセカンドを育てずに権利だけ抑えて放逐していったら そりゃあ世代が進むごとにソフトの数も減るよね PSPの時にちょっと勢いが戻ったけど結局はぶっ潰してしまったし なぜかニシくんが発狂してたけど、妥当な判断だよね(´・ω・`) SIEは和サードにアメリカ詣でをさせたいからな その次は中国にも行かせなきゃならんだろうし だから和サードに日本で稼がれるのは困る ×決定もソニーレイもジャパンスタジオ潰しも全部それ 日本で稼げないようにした 解体した頃に白菜とあと誰か消えてたよな不思議だよな もうクリエイター辞めてゲーム作らないのに 高給取りだけがしがみつく組織になってしまったから わざわざ潰したのは社内政治なだけだろうなソニーって社内で足引っ張りあってるからいつもこんなのばっかり >>1 MS「和サードを支援するわ」 ソニー「リソースもノウハウも掠め取りww経営陣抱き込んで完全版www和サードが箱を裏切って最高www糞箱売ってくるwwww」 MS「……」 ↓ MS「時限独占と引き換えに倒れかけのIP支援するわ」 ソニー「卑怯な事しやがって!信者ども叩きまくれ!」 MS「……」 ↓ MS「外野がうるさいから時限独占やめたわ」 ソニー「時限独占契約w時限独占契約wwもひとつおまけに時限独占契約wwww」 MS「…………」 ↓ MS「ゼニマックス買収したわ」 ソニー「 」 ソニー「 」 ソニー「Japanスタジオ解体します…」 ↓ MS「アクティビジョン・ブリザードも買収するわ」 ソニー「」 >>33 マイクロソフト「セカンド強化しました」 ニンテンドウ「相変わらずファーストが最強です」 ソニー「あの……僕は……えっと……」 これ新しいスタジオへの移行とか言ってたゴキちゃんいたんだよな そんなもんねーよ 日本のSIEを完全に終わらせる為だろ 今じゃ海外主体だし それに日本でPSのゲーム売れなくなってるしな 解散だけならまだしもIPをほぼ捨ててるのが凄いよな。 日本には優秀なサードがいるから 自前でスタジオ持つよりサードに金ばらまいたほうが楽だし コンプアライアンス違反してるゴキブリ社員追い出したんだろ? ジムライアン派閥に逆らいそうなところを潰しただけでは SIEのゲームがあまり売れんから不必要な部署ごとリストラされただけだろ 久しぶりにこのごみ溜め見に来たけど速報ってもうなくなったんか ジムもリターナルのスタジオに入れ込んだりしてるし結局は派閥争いだろうな 過去のソフトタイトル見てもウケてるものはあるから船頭とサポート体制次第 任天堂はそうやってうまく行ってるがSIEはしないから成果出せないなら潰すだけって事 元開発者もこれで足枷が外れて好きなハードで出せる(意味深)って 言ってたから次の就職先で頑張ってることだろう 多くのタイトルが長い間出ずにいたからな 新作を出す予定も無かったしPS3時代に判断すべきだったと思う 作れなかったのか作らせなかったのかは知る由もないが どちらにせよ何も出なかったし消えるしかないだろ プレイステーションクオリティじゃないから 天罰だろこれ ジム・ライアンのおかげでおもちゃのゴキブリを煽れるから最高だよな このまま日本からPSユーザーが消えれば潰したかいもあったもんだね 債務超過で肩持つ本社の意向だろう。 PS VITAとセットで利益率悪い部分から切れとかさ。 ゲーム部門がデカイ顔しない様に、潰させた可能性も有るけどさ。 >>26 まあPS陣営ほど余程無能呼ばわりしてたからな。altとか特に そして別に海外スタジオ製を買うわけでもない 日本軽視っていうかSIEは日本から和サードを追い出したいのよ ジャパンスタジオなんて日本の窓口があったらそれの邪魔だから潰した お前等アッシュと魔法の筆もう忘れたんか まっっっったく売れなかったけどな ただ遊んだ人からの評価は悪くない 雰囲気が任天堂ゲーぽいって言ってたな ジャパンスタジオはhorizonみたいなオープンワールド作れないゴミしかいないから 技術は無いのに金と時間だけはかけてしかも売れない ドライな会社なら全員クビだよ >>27 いつ稼いでたんだ?債務超過ばっかりなんだけど 0001 名無しさん必死だな 2017/10/31 12:52:33 バカじゃねーの? 1993 SCE創立(本社:日本) 2010 債務超過で旧SCE解散後、SCE設立(本社:日本) 2012 債務超過720億 2013 債務超過710億 2014 債務超過580億 2014 SCEJAへ社名変更(本社:日本) 2015 債務超過580億 2016 SIEに社名変更(本社:アメリカ) >>1 近年は今ひとつだったとしても良作多いスタジオだったんだけどね グラビティデイズがダメだったのは 完全にSIEの後押し不足だと思ってるわ >>57 フロムとかスクエニとかカプコンは優遇してるだろ >>48 PS5用のゲームをサクッと作ってGOTYもいくつか取るようなスタジオとJスタじゃポテンシャルが違うわ 関係者によると、米国SIE本社は日本でのPS4の売上が弱いと失望をし、期待した成績を上げることができなかった日本チームにイライラ。 PS5のプロモーション立案では日本チームは隅に追いやられ、アメリカの指示を待つという状態に。 また、日本でしか売れないゲームは最早PSに要らないとし、ジャパンスタジオで働いていた契約社員は期間が更新されることなく次々と去ることに。 無能は切り捨てるって割に自社の商品名を十年以上前から間違え続ける 自社のソフトタイトルも自社のキャラも間違える そんなSIE日本公報は何故かテコ入れしないという グラビティデイズはゲージ性になったソニックみたいなもんだしなぁ 攻撃アクション部分に関してはソニック以下、なんだあの追尾性の悪さ 子飼いにしてたオンギマンが右往左往してたしヤバい案件事消したんだろうか? ビジネスモデルとしてのAAA芸術作品を日本スタジオでは作れなかったから ジムとしては娯楽よりもAAA芸術を優先したかったから >>57 何が窓口だよw 窓口さえ残してればフロムにブラボ2作って貰えるなら苦労せんわ ゴキブリ「日本とかどうでもいい!!!!」 ジム・ライアン「わかった」 無能のゴミ抱えてるよりフロムとスクエニ買った方が早い >>72 まず携帯機でニンテンドウに対抗するとか無茶過ぎる マイクロソフトは近寄らないのに >>73 カイガイガーの通りにしたんだな ゴキブリは最高の経営者に逆恨みしてんじゃねえよ PS事業畳んだ方が、ソニー的には利益凄いだろうなw SIEもソニー信者も 洋ゲー最高!日本市場はどうでもいい!ってやって来たんだから問題ないよな まあ日本のPSユーザーには洋ゲーも売れなくなったんだけどな >>64 PS5は更に下火になってるがな 完全に閉じたのは失策だったのでは >>79 洋ゲー嫌ってたのはゴキだからなぁ 箱に和ゲーが無いと、マウント取る様にさ ○○が作りたいからとお金を催促されるから、そしてそれが金ドブだから ソニージャップが国内工作費用に馬鹿みたいに金かけてなんの効果もなかったからぶち切られただけよ サードが頑張ってるからファーストは頑張らなくていいってゴキが言ってたじゃん だから頑張らなくていいんだよってジムが閉めたんだよ 外山のとっくに発表されてる新作に大注目してる人間だけがジムライアンに石を投げなさい >>80 最終的にハード事業止める為にやってるから失策どころか予定通り >>18 パラッパはSMEが作ったものだし みんGOLはクラップハンズでJスタじゃないし Jスタ要らんやろと結論しか出ない >>81 任天堂ハードには洋ゲーないって叩いてたんだよなあ 任天堂を叩くためにPSを利用してるゴキブリにじゃなくて、純粋なソニーファンに心境聞きたい。 ジャパンスタジオ閉鎖したらゴキブリが出羽守になってクソワロタわ >>58 Jスタとなんの関係もないし なぜここで話題に出した? まあIPを腐らせて結果手放したトモチルみたいなのも出てきたからな あそこは全機種マルチやるかなと思ったら結局PS4ってw 馬鹿なんじゃねえのかなと思ったわ これでジャパンスタジオ出身のクリエイターが評価されるゲーム作ったら笑えるな まぁ頑張ってほしい 潰れたのは当然と言えば当然だが ファーストほぼ完全に捨てるのは駄目だろ SIEがドブ森とかイカみたいなゲーム出しても買わねえしな ああいうのは幼稚な豚がやってればいいし フロムみたいに優秀じゃないならジャパンスタジオいらん >>91 SONYのゲーム機で日本SONY製作のゲームを楽しみたいソニーファンより PSでサードパーティ製のゲームを楽しみたい人の方が圧倒的多数だったからじゃないかね? >>98 やっぱり本当はソニーファンなんて少ないのかね ホライゾンよりエルデンエルデンだったしな コイツより酷い出すゲーム全て失敗という奇跡起こしたフォワードワークス あれどうなったんだっけ 本当に純粋に「SONYのファン」ならもうプレイステーション見てないよ 結局ジャパスタ潰したせいで日本で終わってきてるからな どうするんや 利益うんぬん言うが、いろんな層の客を引くためのゲームも必要でしょう スーパーで言うもやしとか激安卵みたいなもんでとりあえずPSに他とマルチのAAA以外の作品もあるって ソニーハードにサードの人気ゲーム出てたから支持してただけだろうしなー フォワードワークスが全敗したのに道はライブうんたら=ソシャゲしか残されてない PS事業なんて終わるしかねーな アメリカ本部と比べると信じがたいくらい開発力なかったからな 晩年のジャパンスタジオタイトル 2017 GRAVITY DAZE 2 / GRAVITY RUSH 2 パラッパラッパー (リマスター) ロコロコ (リマスター) New みんなのGOLF KNACK ふたりの英雄と古代兵団 パタポン (リマスター) V!勇者のくせになまいきだR 人喰いの大鷲トリコ VR Demo 2018 ワンダと巨像 (リメイク) ASTRO BOT:RESCUE MISSION Déraciné 2019 みんなのゴルフ VR 2020 パタポン2 ドンチャカ♪ Astro's PLAYROOM Demon's Souls (リメイク) いる? ジャパスタの内情って良く知らない 例えば勇なまとかはジャパスタ山本とアクワイア中西とで各々の貢献度とか サードの誘致活動(接待含む)がジャパスタのどんな権限や管轄で行ってたのか など この辺が解らんとプレステに対する貢献度(功罪含め)が外から判定できんわ >>107 日本人向けのファーストソフトも消えたし、全年齢層向けゲームも消えた ipアレだけあったのに全部捨てたのは普通に勿体無いと思うけど デモンズリメイクめちゃ持ち上げてたステ豚くん..... >>104 その通りなんだけど SIEはそれもサードの仕事と考えてるし それをアメリカまで持って来いよと考えてる だからジャパンスタジオを潰した >>114 ワンダリメイク作ったとこよね ってかワンダリメイクも国内製って思ってそうだあいつら 今まで本体からの恩寵受けてデカい顔してたからヘイト買ってたんじゃねーの 平井退任とVitaの失敗が重なって主導権を奪えたから徹底的に潰しにかかったと 白人様は立場の低い相手には容赦しないからな 日本人みたいに生かさず殺さずなんてせずに尻の毛まで毟り取るぞ 残っててもIPを大事にする任天堂には勝てないからな 遅かれ早かれ終わってた あいつらは1年契約?だったが そういう社員の雇用に関する法律が変わったから切ったにすぎん 米主導とか売り上げ雑魚いとかも複合要因だろうけど 446 :LR転載禁止案について議論中[]:2011/12/03(土) 08:41:59.69 ID:5kKv8ZbP0 ゲハは無知過ぎる この4年で、どんだけSCEのゲーム関連の人間が去ったと思ってんだ 正直、今残ってんのは無能か能力の何倍もの金貰えてる奴だけ ICOシリーズにとっては、ある意味上田より重要な人間がもう全部いない 今更、上田がフリーになったって状況は変わらん とっくに、まともに作れないのは周りは分かってたこと それにフリーになったのはSCEから離れるためじゃなく 金銭の流れを不明瞭にするいつもの手 最近のSCE販売の国内発注のゲームがどんだけこのパターンで作られてると思ってんの 社内でやるなら、適当なサテライトでもでっちあげないとダメだし そういうゴミサテライトは仕事出来ないから、多少なりともゲーム作ろうと思うなら外注しか手はなく 外注ならフリー契約の方が金が入ってくる(会社→会社より会社→個人→会社の方が誤魔化しやすい) 105 名前:LR転載禁止案について議論中[sage] 投稿日:2011/12/11(日) 02:46:08.45 ID:ACB+21uW0 SCE関係でググってたら小林康秀って人も今年の春頃に辞めていたみたいだな 元セガからSCE業務部→制作部 みんゴルのP等に関わる。辞める前の肩書きは日本スタジオのシニアバイスプレジデント ICO&ワンダのエグゼクティブPでもあった(ちなみにPの海道って人もすでに辞めているらしい 120 名前:LR転載禁止案について議論中[] 投稿日:2011/12/11(日) 22:41:55.74 ID:GlVPd/Zx0 >>105 小林よりももっと上の佐藤明(取締役)や竹野史哉(チェアマン)なんかがとっくに辞めてる(追い出されてる) この辺とSIRENの藤澤孝史が辞めて、SCEJスタは死んだ ICOは小林の前、最初は藤澤とかの方だったが、組織再編で海道が小林の下に入ったんで 小林がそういう肩書きでクレジットされた AAA作れないスタジオ要らね!って潰したんだろ… 「スクエニやEA、UBIみたいな大手以外」中小サードは要らん!みたいな事を、 PS5出るかどうかの頃にジムが言ってたろ。 デモンズを知り尽くしてて技術供与も出来るブルーポイントの共作で持ちかけてもフロムがOK出してくれないようなら Jスタが有ろうが無かろうがフロムとの新たな共作なんて無理なんだわ 宮崎と一緒にデモンズ立ち上げた梶井プロデューサーが亡くなって、Jスタでも作れるVITAが終了したことで Jスタの存在意義は無くなった 大作主義、ファーストAAAへ資金集中するためのコストカット 社内派閥争いによる粛清 日本より中国押さえたらいいだろ、なアジア戦略 PSの顧客戦略に失敗し復活が難しそうな日本市場そのものを切り捨て >>119 あいつらってジャパスタのメンツ? 外からだとSIEJA社員とジャパスタ契約社員の仕事内容の違いも余り解らん サード誘致(接待含む)はSIEJA側が主導してるのかな? ジャパスタ無くなってもサード誘致業務はJAに残ってるのか? アメリカとの社内政治に負けたからに決まってるだろう ソフトが売れないスタジオは問答無用で閉鎖 アメリカの企業らしく実力主義なんだよ >>124 SIEJAはブログ書く権限しか残ってないよ 対してJスタのソフト買ってないけど、みんゴルVRはもうちょっと頑張ってほしかった。 価格に対してコース少なすぎる上追加衣装は有料DLCとか客なめ過ぎやろ、って思った。 ソフト自体は悪くないんだから、もっとユーザー側に沿って、アストロ並にPSVRのマストバイとも言えるくらいファーストだからこそのお得感出してれば、と思うわ。 さすがに無償コース追加アプデくらいしてくれるやろと期待するもそんなことはなかったし、同時期のスイッチのスタアラに比べて体制がウンコ過ぎた。案の定爆死したし。 60 :名無しさん必死だな[]:2014/01/22(水) 02:06:40.86 ID:RRIyqeASO 梶井さんは10~11年頃は次の企画まとめてたのに、プロパーのチープ連中に妨害され 上田&海道みたく講演とその資料作成とかやらされてて その後、具合悪くなって入院したら、そいつらにプロジェクト枠取られて 名前とか流用した外注企画にすり替えられてしまった 見舞に行く近しい友人とかは本人の負担にならない様、一部現実を伏せて継続中って話してたが 結局、そのまま帰らぬ人になってしまった 今の中の状況は人伝にしか判らないが、辞めた人の企画復活させて 成功したら手柄にした奴は残ってるので、これがそうじゃない事を祈る 63 :名無しさん必死だな[]:2014/01/22(水) 02:15:52.44 ID:RRIyqeASO チープな連中だか、>>60 はチーフの間違いね 梶井さんだけじゃなく、他社から来た人に勘違いな敵意を出して色々潰す害悪がスタジオにいる それによって潰されたシリーズも多いんだよ 前は国内制作トップがライバル会社から来た人だったので、まだ抑えがあったけど その人も追い出された様なもんで、その人の立ち上げたシリーズも悲惨な事になってしまった 接待に全力を注ぎ込んでろくにソフト開発してなかったから切られただけだろ 海外目線からだと全く売れないソフトを大金費やして囲ってることになるからな 例えばヤクザとかね 日本向けソフト作って日本市場耕すより、そんなコストかけるぐらいならそのまま海外でハード売ってそこに合うソフト売ったほうが遥かに無難 それが元SIEEプレジデント、SIEグローバルセールス&マーケティングの統括責任者で、そこの評価によって現SIE社長兼CEOになったジム・ライアンの判断 世界基準なんだよな、日本市場の切り捨ては マジもんのセカイセカイでのし上がってきたやり手がジムだぞ、誇れよ ダメゲーしか作れないのに 金ばっかり使ってたからだろ 金食い虫を見事に切った ついでにゲーム買わない国内ユーザーも切った ジムライヤーは有能だよ アメリカに乗っ取られて 極東アジアのしょぼい市場としか 認識されてないのが現実 リアリズムのアメリカはそんなものだよ 接待ばっかりしてた金食い虫だから切られるのは当然の結果 ソニーには不要だった 現にそんなもんなくてもPS5は大成功を収めている >>127 マジで? ローカライズ部署は残ってて、たしかちょっと前は追加募集もしてなかった? もしかしてローカライズって英語SNS原稿を日本語に訳すだけの作業? …かすかな記憶だが都合の良いPだか事業計画だか出来る人材も募集してた気が… >>135 PS4より300万台もペース遅れててソフトはWiiUより売れてないのに大成功??? 皆さんこんにちは。NaBaBaです。この度僕は10月一杯でソニー・コンピュータエンタテインメントを退職し、11月からはフリーランスのイラストレーター・コンセプトアーティスト・画家として活動していく事になりました http://bananabona.com/archives/250#more-250 ↓ NaBaBa @NaBaBa 前居た会社では毎年少しずつ減る椅子に座り続けようと、見苦しい振る舞いをする人達が散見された。社内で生き残る事が最優先で、その為に上にご機嫌を伺ってばかりになり、議論が起きそうな事は避ける事なかれ主義が蔓延し、結果ダメな物をダメだと自覚しながら作り続け、その通りの世間の評価になった 日本支部を事業縮小していったらオンギーズもいなくなりましたとさ、めでたしめでたし SIE中身完全に入れ替わってるのにまだ支持してるゴキちゃんが滑稽で仕方ない ある程度名前の知れたクリエイターが 次から次からに退社していった時点で 信者でも察したろ >>136 ローカライズも米SIE主導だと思うよ ラチェクラのときに、ほらローカライズされるじゃないか!ってJスタ解散以前の案件なのに喜んでたら 案の定ローカライズプロデューサーの人退社した >>113 今でも通用するソフトがなんもないと思う パラッパもステージ少なすぎるし 結果的にサードが自立できたのは副次効果かね 一部取り残されてるのはいるがw PS NOWのPS3ソフト ✕ボタン決定にリメイクされてるんだよ https://i.imgur.com/hUjKbkZ.jpg みんゴルやパラッパとかってIP管理してたのJスタじゃ無いのです?リメイクとかJスタ扱いだった気がしたけど その辺無くなってクラップハンドがアップル行ったりしてた気がしてたんだが 他社の買収に何千億円掛けてるのに自社スタジオ閉鎖は間抜けすぎる ノーティーがラスアス1本に絞ってるからな AAAAに近いラスアス3がいつ出るか分からないが売れるんじゃないか そいつらの作ったゲームが売れないからだろ! ほかのゲームは売れてるからな! PS5のソフト売上(DL込み世界売上) デモンズ140万 ラチェクラ110万 リターナル56万(メガヒット) な? たいして売れないけど上田文人は残しておいた方が良かったな ゲーマー連中からの支持はあったし、ソニーが求めてる映像化の可能性も十分あっただろうし 売れないんじゃ残しておく価値はないな クリエイターのオナニーじゃん >>152 2ちゃんリークで酷い冷遇ぶりだったポイのでそーいうのも無理なのでは そもそもSIEJA社員とJスタ契約社員との関係性も余り漏れてこないしな 社員食堂で一緒の時間に食べるなよとかぐらいか? ラスアスって続編出るの?賛否両論の上に本家が何も言わないんで止まっちゃってるようにしか見えんが >>156 当然出すっしょ ドラマ化も進んでるし、完成した頃にラスアス3出すんでしょ 死んだ主要キャラもジョエルだけであとはけっこう生き残ってるしな 本社のポリコレや社内政治だろ あいつら馬鹿だから死ぬまで蠱毒やって滅ぶんだわ まぁ会社が2度もうぶれてたんだし ジャパンスタジオぐらいどうってこたないだろ >>91 年会費払うプレプレなんかがあったけど結局全部やめたから残ってないね 客よりオンギマン性接待したんだろう 会社のお金で遊んでた部署だから切られたのではないかと。 本来、サードが作らないようなジャンルのソフトを開発してバランサーにならなきゃダメな部署でしょ。 サードと同じような、かつ、売れないゲームをつくってたら、そりゃお取り潰しになるわ。 日本のPSユーザーがカイガイガーしてたから それを見たマーケッターがもう日本のIPイラネってなった 任天堂を潰すというクタラギの怨念を引きずり過ぎた SIEアメリカからすればそれウチにどんな得があんの?て引くのも当然 日本市場切ったら北米市場でも死にそうになったわw←馬鹿かな? ヒット作全然出せなくなったのと アメリカ側で主導権握るのに邪魔だったとかじゃね 任天堂の据え置き部門みたいなもんだよね ずっと成果でないから廃止して携帯機に統合した チョニージャパンが撤退したのは チョニーチャイナ設立のためだろう 【悲報】ソウルハッカーズ2公式生特番、視聴者が1000人... ジャパンスタジオなんて要らねー!とのたまいながらエルデン売れた途端にフロムのPS独占ゲーを期待するのがアホゴキどもだからな。 デモンズブラボに関わったプロデューサーも含めていなくなってるんだ。二度とフロムゲーがPS独占で出ることなんてねーよ。 >>172 今年の春に3回やって同接400人 600人 900人だったplay!play!play!より上じゃねえか! ソルハカ覇権うおおおお! >>174 実機プレイ初公開な上に有名声優まで呼んでるのに... 今やってるけどお通夜ムードや >>177 ゲハにスレすら建ってないのがダメなんじゃね、バビロンは建ってから伸びた そもそもデモンズいらねーって放逐した結果ダクソなんだから帰ってくるわけないのに >>172 YouTubeにおすすめされたけどサムネが知らんジジイだから目に止まらなかったわ >>177 メディアですら何が含みのある記事を書くくらいだから、皆んなガッカリしているみたい ソウルハッカーズ2は望まれてませんよってネガティブな言葉でなく伝えられるとしたら「見ない」しかないからな 雰囲気怖くて冷やかしでも見に行けんわ デイズゴーンの続編無しもそうだけど初手で1000万本クラスのタイトルを作るって無理ゲー過ぎないか? SIEにはポケモンみたいな売れ方したゲームをここまで育てるのは無理だろ ジャパスタを取り潰したことで、日本市場軽視という誤ったメッセージを発し、かつPSブランドにおけるIPの金太郎飴化を進めることになるという帰結について、まったくの無思考なんだよな 「日本文化としてのゲーム」なんぞスクエニでも買えばええやろ、とでも本社は考えているんだろうが、こういう文化やそれに対する愛着を金で売り買いできるという発想こそがガンなのだ 日本文化としてのゲームなんてなくない? 任天堂も外国人ばかり出てくるゲームしか作らんし アジア人が出てくることはまず珍しい こういう米式文化へのゴマスリで成り立ってる業界よね >>192 アルセウスのモチーフは蝦夷だし、任天堂はアバター作れる作品は性別人種全部内包してるけどw >>194 JスタはVITAぐらいの規模がちょうど良かったんだろうなってのは思う ゴキちゃんお得意の弁明の余地ゼロからの任天堂擦り付けモードかな? ゲームも作らないのに金のかかる人だけは多数いたからじゃないの IPを強化刷るって発想がない そのためにスタジオに投資するってならないし 娯楽メーカーではなくハードメーカーなのがわかる 任天堂は娯楽メーカーじゃなくマリオメーカーになってるしな 国内は新規タイトルどこも作らなくなったな、安牌のシリーズものばかり >>200 リングフィットアドベンチャー はいwお前の理屈崩壊w >>200 任天堂がwiiUで生みだしたスプラが2作目でモンハンやドラクエをぶち抜いてスマンw 頑張ってるのはフロムだけだなぁ 任天堂「ひぃひぃ…2年半かけて本体バンドルまでしてやっとリングフィット1400万本売ったぞ……」 フロム「完全新規エルデンリング3週間で1200万本!」 任天堂「ひぃぃ~ブクブクブク……」 任天堂のバンドル商法にも困ったもんだよね >>204 無料でリングフィットアドベンチャーついてくるセットがあるってマジ!? 何処にあるの教えてよw >>196 vitaぐらいの規模のを1〜2千円で売るとかでもよかったと思うんだがな ファーストなら多少価格抑えても利益率いいだろうし リングフィットも任天堂以外から出てても同じように売れてたかって言ったらあれだけどエルデンはタイトルが違うだけで完全にダクソ有りきの作品だからなぁ フロム以外から出てたら下手すりゃクソゲーって言われるレベルだと思うぞ >>208 イマジニアなんかはそんなに有名じゃないけどフィットボクシング当ててるからなぁ マルチタイトルで独占タイトルに負けるって惨め無様すぎないか SIE Jスタ解体と任天堂がこのスレになんの関係があるのか ファーストが売れるのは悪なんていうアホなゴキブリユーザーをステマで育てたな奴らなんて解雇されて当然 社内政治でしょ 二度と日本支部が反旗を翻せないように 念入りに潰した ポリフォもGT7の期限を早めて悲惨な売上にさせた これまでは大っぴらに潰せないかったけど潰す状況は作れた サードじゃ絶対作らせて貰えないような作品多かったね。 パペッティアとかあの内容で電車の中吊り広告まで出したんだぜ…。 まあでも面白いタイトル作れてたわけでもないし、潰されたのは妥当といえば妥当だよね 学生が作るようなゲーム出されてもな >>207 PSクオリティ(ほぼグラ)じゃねえと許さねえ って縛りがあったんじゃない >>213 させた? はぁ? クソゲー作っておいてさせたとか何言ってんだこいつ GTがクソゲーになったのはSIEのせい なら要らねぇのはSIEだろうが 無能集団で、金ばらまきまくった挙げ句に完敗したよな 一言で言えばFWの大失敗の責任を負わされたというか巻き添えになって死んだ キッズの星プロジェクトの500億円とか滅茶苦茶な金の使い方も関係しているかもしれない >>221 あれはSIEJAのオールインだぞ JPスタジオも同時期に一斉に出してたけどあれもそのスタジオのオールイン 金は出すから結果を出せと言われて結果が出なかったから潰した なんたらかんたらトリコとかPS3で出す予定のものをダラダラ作ってPS4になるしディレクター追い出してグダグダで金の無駄なので閉鎖するのも仕方無い やたらと任天堂信者はジャパンスタジオにこだわるね ずっとバカにしてきただろうに クロノアとかlive a liveみたいな海外ではほとんど無名のタイトルがダイレクト後に英語圏のツイッターでかなりバズってるのを見て思ったが、任天堂は箱やPSとの差異化要素として和ゲーを使うのが本当にうまい 任天堂のユーザーにはもともと和ゲー好きが多いだろうという事情は考慮するにしても、きちんとバズらせられるのは、 レトロゲームという海外のある種のオタクのツボを抑えつつ、任天堂が一歩も引かないマーケティング姿勢を貫いているからだろう スマブラもキャラ選択が和ゲーに偏っているとしてその日本中心主義が海外で批判されることも多いが、 そうした批判を意に介さず和ゲーを「押し付けていく」任天堂の態度はサードから見れば逞しいし、むしろそれが任天堂のブランド構築にも役立っていると思う まあ何がいいたいかというと、「売れないから」ジャパンスタジオを潰すというSIEの数字だけを勘定した態度は、長期的に見てPSブランドの価値を毀損するという意味で、戦略的に大きな過ちなんだよ グラビティデイズにしても数字こそはでなかったが、今に至るも海外でファンサイトが運営され、また外山がインタビューされるのは、それが数字以上のものを作り出したからだ 現SIEの「グローバルな視点からゲームを作る」という態度は(それはただのアメリカンスタンダードの強要に過ぎない)、結局はコンテンツの均一化を招いてブランド価値を毀損することになる MSがATBを買収したので、おそらく今後のSIEは日本の主要パブリッシャーとの協力関係を深めることで、MSとの「違い」を示そうとするようになるだろう が、しかしこういう文化の多様性に対する真のリスペクトを欠いた「つまみ食い」的な態度は、内実を欠いた空虚なセールストークとして現実のブランド価値の向上に結びつくことはないと思う 無能集団ジャパンスタジオ 無くなってくれて一番喜んでるのはゴキブリだろ あれだけ長いこと結果出してなかった連中が500億の予算をポンと取ってるなんて、老害以外の何者でもないだろ そういう連中をダラダラ居座らせてても、他ハード信者に都合がいいだけじゃねーか ジャパンスタジオの代わりに任天堂が日本のプレステゲーム作ってくれーって願ってそう Sources: PlayStation is winding down Sony Japan Studio | VGC https://www.videogameschronicle.com/news/sources-playstation-is-winding-down-sony-japan-studio/ この問題に詳しい関係者はVGCの取材に対し、Sony Japan Studioは単に近年、十分な利益を上げておらず、開発会社はまず日本市場にアピールするゲームを作り、世界的にアピールすることを望んでいる一方で、PlayStationは他のファーストパーティスタジオが生み出すようなグローバルヒットを望んでいるのだと語った。 ここにきて「ジムが、ジムが」「日本軽視がー」って言ってるやつよくいるけどここ10年くらいのJスタ見てきて言ってるのか疑問だな ロクに話題にもならなかったのに閉鎖した途端騒ぎ出してまるで幽霊会社のように看板立てかけてさえおけば溜飲下げるような言い様だし ゲハでJスタ内製で一番話題になったのはおそらくKNACKバンドルの40万本だろうし "国内向け"でポイントとなったのはPSP/MHPというガラパゴスな成功体験の後継機であり、 DAZE、ソルサク、フリウォ、俺しか2、Destiny of Spiritsとか出してたVita まぁ仮にVitaが成功したとしても据え置きとの二刀流とヒューマンリソース的にあのまま持続可能だったかあやしいけど 一方のCSはサンタモニカスタジオのヘッドで日系ハーフのアラン・ベッカーをJスタのプレジデントにして パペッティア、KNACKと外人ディレクターに外人スタジオのトモチルとかガンガングローバル化を図ってた 宮崎、上田ゲーや海外評価の高いDAZEの続編然り 『GRAVITY DAZE』世界のゲームファンを満足させた緻密なゲーム制作のヒミツとは……?【CEDEC 2012】 - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/201208/20019866.html 【IGN First】JAPANスタジオが注目を浴びる理由に迫る https://jp.ign.com/sony-playstation/15261/feature/ign-firstjapan >「しかしながら、近年日本での家庭用ゲームソフト開発は本当に、本当に難しいのです。現在の日本の家庭用ゲーム市場は、欧米のそれと比較して相対的にかなり小さい一方で、家庭用ゲーム機開発の規模はずっと大きく成長しました。過去、私たちを含む日本のパブリッシャーは、まず日本のユーザーさん向けにゲームを開発し、その後で欧米の支社がいくつかピックアップしていて、それが非常にうまくいっていました。ですが最近は、規模の違いの影響で、PS4世代の家庭用ゲームソフト開発に以前より大きな投資が必要になっています」 フランス人がトップのTeam Asobiにしても同様の路線でしょ あと一応言っとくとIP管理と外部制作部門の機能はPS Studioが引き継いでる >>196 パタポン、ロコロコ、勇なまとかのPSPだと思う バンバンセールとかその後の1万円引きセールとか 日本でPSをすっごい大安売りしてもスイッチに負けたし 社内政治的に北米が主導権握りたくて日本に二度と復権させないようにしたんだろ 今やただのローカライズ・販売の支社だよ日本は 任天堂対抗しか頭にないアホ部門だからだろ キッズの星なんてスプラ参考にしてコロコロ連載なら売れるという 雑な計画で始めてるしソルサクもMHとられた腹いせでしかない 最終的にwiiUでコケてた任天堂にトドメさせると思ってDQ11とMHWに 大金かけて誘致したけど結果はswitchで息吹き返しましたというオチ 無能 of the 無能とSIEAに判断されても当然 むしろ逆に、ここで閉鎖しないとここに至るまで残ったJスタの中にいる 生粋のアンチ任天堂の力が発揮できないと判断されたんでしょうよ 散り散りになって集英社とか講談社とか国内各社にアンチ任天堂の因子を より一層埋め込んでいく、ゲリラ戦フェーズに入った >>233 それ普通に移籍先で無能扱いされるパターンやん CS戦争しかけてんのってゴミステだけよな ズレてる 戦争なんだからネチネチネチネチネチネチネチ一生攻防し続ける もうPSは任天堂と30年戦争してんだわ、任天堂はセガから続くアンチ任天堂ともう40年戦争してる コンシューマゲーム機100年戦争 IP全部死んだからだろ ソシャゲでチャンスあげたのに全滅したしな SCEI/SIEI 所謂、本社的な部分であり、強調的にハードを作る部門を指す 元々、日本じゃソニー本体での腰掛け出向や、本体で脱落した英語屋や手配師の溜まり場扱い その体制は久夛良木がイエスマンを重用し、本体出向がしょうがなくまとめる体制が初期からあった影響 Jスタジオ WWSの日本に物理的にある部門 PS3後期からの衰退は、吉田修平とPS4以降も残ってた連中の責任で現状は自業自得 吉田はソニー本体からソフトに送られた英語屋で、しかもアメリカ左遷の恨みからSME連中を嫌って追い出した (古いIPが消されていった理由=吉田の好みや売れないと前の責任にして切る) で、裏切ったりこいつに媚びへつらった連中はソニープロパー以外嫌いなんで、次に移籍組が追い出された (みんゴルなどの元セガ小林などが追い出された理由=うちソニ的な感覚) SCEJA/SIEJ 日本などの販売を担当する部署 出井の後押しもあり精力的に侵攻していったアジアは、場合によっては政府周りにコネを作ったりして強引にシェアを増やしていた 一方、何故か韓国だけジャパン管轄でやっていたジャパンは、ソニーのもう1つの体質の内部で金回す感じで、アジアは目の上のたんこぶ アジアトップの定年を機に併合し、盛田家から神輿を担ぎ反対意見を封鎖 無茶な販売戦略を強行し、取ったアジアシェアを失い責任を取らされた (アジア版に韓国語入れようとか、恩義マンのつなぎとめ) SIEになって再度中国語圏市場を重視し、韓国語(場合によっては日本語も)とかどうでもよく、アジア販売は中国語普通話を推進している あと新設の中国向けソフト事業部長は元セガオブアメリカ 日本の小林はPS発売前のSCE設立時から参加だが、こちらはアメリカでサターン無理そうって頃に移籍 初代GTの海外版ローカライズから携わり、MAGなどは開発にも参加の有能そうな人物 いやジムが無能なだけだろ AAAゲームの開発コストが高止まりしており、かつ国内コンソール市場の衰退という事実を考えれば、「日本でだけ売れるゲームは必要ない」というカルフォルニア本社の主張は一見正しく見えるし また、PSブランドに競争力を与えるバラエティー豊かなソフトウェアラインナップという点でも、内製じゃなくて和サードがあるからそれでいいじゃん、という本社の主張はもっともらしく聞こえるが ブランドイメージに与える長期的な帰結というものを一切考慮していない愚策でしかない ゲームは商品である前に文化であるのだから、なんでもグローバル化してカルフォルニアから指示すればいいというものではない 外人もよく言ってるが、PSが箱と差異化できたのは、PSというブランドがしばしば「奇妙」と軽蔑されながらもユニークな和ゲーのラインナップを持つ「日本の」ゲームコンソールだったからだ ソニー自身がそういうブランドイメージのレガシーを持つがゆえに和サードはみなソニーを優先していたのだし、またソニー自身も彼らを優遇したのであって、そういうレガシーなしにはPSブランドはただの洋ゲーハードになってしまう カルフォルニアの連中は極東の島国の歴史やレガシーなんてどうでもよく、みんなまるでマーベル映画みたいなハイクオリティでグローバルなPSスタジオのゲームを遊ぶから何も問題ないと思ってるんだろうが、あんな無記号で金太郎飴みたいなIP群でどうやって箱と差異化するのか 国内でも海外でもPSはただの洋ゲーコンソールになっていくだろう 別にジャパンスタジオでAAAゲームを作れって言ってるわけじゃないんだわ AAAゲームが経済的にリスキーなビジネスだからこそ、インディーやAAゲームまで規模感で発揮できる自由なクリエイティビティやAAAタイトルとは異なった記号性みたいなものが再評価されている流れなわけで、それがわからないのがジムが無能たる所以 優れたゲームとは世界で売れるAAAゲームであり、カルフォルニアの本社がIPもローカライズも管理するという垂直統合化こそが進むべき道である、みたいな悪しきグローバル脳がSIEに与えるダメージを認識していない 国内サテライトのリストラは、ソニー文化の社内カンパニーで一部の社員が何重にも儲けるのを久夛良木が健全じゃないと斬った時に始まってる 平井は吉田修平を信じて任せたが、独立してるから社内カンパニーじゃない理論のゴミ会社が増えては消えただけ 一方、プロパーチーフの引抜き組追い出しで下請とのコネも消えていった この状態が十年近く続いたんだから自殺みたいなもん 金だけ喰うゾンビを生かすのは上場してる株式会社としては株主への背任行為でしかない なら、さっさと吉田修平とポリフォニーを切れよ、って思うが謎は残る 自由な発想だとか言われてるゲームは全部ソニー外部からのものと言って過言ではない SCE設立以前からのSMEのゲームの連中が自らプロデュースしたと言い張るソフトは全て他プラットフォームのヒット作のパクりを それらの周辺にいた下請に作らせた代物に過ぎない 他社のアイデアを合法的に自社IPにするのがゲームやろうぜ チームごと引き抜いてもコンテスト応募の言い訳がつく 元は慶応派閥の社内カンパニー設立の言い訳企画だったが、下請社員に声を掛けたら予想より集まった 社内開発も他社からの移籍組のおかげ その辺も吉田修平がWWSトップになった辺りから破壊された 現状は遅くとも25年くらい前から修正しないと、結局、あまり変わらない結果になるのに早く気付け つまり手遅れ 吉田修平が不自然に役職変えながら居座り続けてるの、物凄い違和感あるよなw 存在感薄めて矢が飛んでこないようにしとるけども 意味不明すぎて気味が悪い まあ25年巻き戻すと言っても、ソニーとしてはセガも任天堂も当然両方早期に 殺すつもりだったのだろうが、ポケモンが誕生してしまったのが運の尽き あとはネチネチネチネチとバンダイ使ったりエニックス使ったりして ポケモン弱体化させようと動いたが、組長と岩田が守り抜いて巨大化していくばかり ついには自前携帯ハードを駆り出さざるを得ないところに追い込まれて自滅 ステマを主導してたのはやっぱりここなのかな どっちにしろ自業自得だわな 日野使ってポケモンにちょっかいかけようとしてたのは本当にクソムーブだったな お陰でレベル5が没落しておら知らねしたのも含めて 操作性やカメラワークに難が有るワンダとかトリコの上田文人ゲーを持ち上げ過ぎたのも無能 評判を聞いてやってみてゲーム嫌いになる一般人がいておかしくないレベル いくら設定やストーリーが良かったってストレスフルなゲームは糞ゲーだよ、一方でストーリーが色々言われるラスアス2なんかはゲームとしてはちゃんとしているし 業界人ウケがいいだけで大したヒットもないのに 逆によく最近まで存続出来てたよな 社会主義の国の公共事業みたい Jスタの幹部連中も日本のお家芸の中抜きをせっせとやってたんかね まあ2年くらいの内に買収とかでJスタに代わる日本の製作部門が立ち上げられたらゴキの勝ち、 作られなかったら妊豚の勝ちでいいだろう。何も無い方がJスタ存続よりはマシ、というのは置いといて やっぱり派閥だろなぁ 正直まだやってんのかって印象だけど >>204 なあ、ハゲノスケ どんな生き方してたらそこまでバカに成り下がれるの? >>208 エルデンは中身同じでもフロム製じゃなかったら絶対ボロクソに叩かれてると思う >>255 2Dダクソフォロワーのソルト&サンクチュアリの続編は「高難度なんじゃなくてただストレスフルになってる」と酷評されてるけど、本家フロムの作品だとそれを表立って言い辛い空気になるんだよな。狂信者が「お前が下手なだけ!」とシュバってくるし。 日本市場を捨てるってアジア市場を捨てたようなもんだよな ほんとに捨ててよかったのか? >>224 64やGCだってバカにされてたけど地道にIP増やして持ち直したじゃん バカにされっぱなしそのまま潰されるって >>224 外野にバカにされたからなんなんだ 問題はソフトを買わなかったPSユーザー、 PSユーザーが買いたいと思えるものを作れなかったJスタ こいつら身内の問題だろう むしろ何が悪いか言ってくれてた外野のほうがマシだな 心にもなく神ゲーだの持て囃すだけで買いもしなかったファンボーイが最低最悪だったな ジャパンスタジオ閉鎖したから日本軽視してる言う人よく居るけど有っても売れないゲームばかり作って金の無駄だし無くした方がいい。ジムは有能 SIRENの続編は二度と出ないけど PSプラスの新しいやつ発表された時に真っ先にトレンドに上がったのがSIRENってのは中々の皮肉 ユーザーとの乖離が激しいってことだが あとは単純にスタジオの規模が肥大化しすぎたのもあるな 開発ラインが何本もあるのはここだけだったし 昔のWWS公式(2014~2015年頃までの記述) SCE Worldwide Studios - SCE Japan Studio https://web.archive.org/web/20140417015350/http ://www.worldwidestudios.net/page/395/jp >ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)で初めに設立されたスタジオであるSCE JAPANスタジオはの最初のスタジオは、東京の中心部にあります。 400人以上の人々が働き、PSP®「プレイステーション・ポータブル」向けでは『LocoRoco(ロコロコ)』、『無限回廊』、『PATAPON(パタポン)』、PLAYSTATION®3向けでは『白騎士物語-古の鼓動-』など、PlayStation®フォーマットにおいてもっとも独創的で画期的なタイトルを制作してきました。 ローカライズとか他の部署も諸々合わせた人数だろうし Team Asobiも人材募集してまた人増やしてるけど 「アストロ」シリーズを手掛けるTeam ASOBIからのお知らせ – PlayStation.Blog https://blog.ja.playstation.com/2021/06/03/20210603-teamasobi/ >では、Team ASOBIにはどういうメンバーが集まっているのでしょうか? 私たちのスタジオは活気あふれる東京に位置しているので、その多くは日本人ですが、イギリス、ドイツ、フランス、スコットランド、韓国、スペインやコロンビアといった他の国や地域のメンバーもいます。世界中の皆さんに楽しんでいただけるゲームを作るために、さまざまなバックグラウンドを持つメンバーがいることは重要だと考えています。もちろんチーム一同、日本が大好きです! 日本の技術、ポップカルチャー、ゲーム業界における素晴らしい歴史はもちろんのこと、美しい四季、斬新な発想のたくさんのイノベーション、そして美味しいごはんですね。 >>245 1番SCEJに任天堂への鉄砲玉をやらされたのは角川じゃね? 結果角川に流れてくる新規若年客が先細りして主力のラノベまで高齢化させられたし ソニー退社組が結果出してリベンジ出来ればいいんだけどな 過去IP、外注でもいいから作れよ …と前まで思ってたが ポリコレ汚染された今のSIEじゃ、主人公がトランスジェンダーのホモとかわけのわからん存在になりそうだから 思い出のままのがいい気がしてきた 過去IPもクマトモやオラ夏やクラップハンドゴルフになって他所に行ったからなぁ PSには逆らえないからPS信者はソニーから馬鹿にされても任天堂がーするしかないんだよな >>1 朝鮮企業だから日本人嫌い要らないリストラですクビなんです他はそのままです 新しく中華でやります 「DSはおこちゃま」 「PS3は高級車、任天堂はファミリア」 この時点でもう終わってた >>41 サードは風見鶏。 今のPS5を見れば、一目瞭然。 これ意味わからんよな ソニーのグループ全体でもゲーム部門のみでも十分な営業利益があるのに なぜ切り捨てる必要があったのか 日本色の排除に動いてるのではって思いたくなるな まあPS3失敗した時点で死んだと思うしかない ジャパスタも植民地総督送り込まれてカルフォルニアの植民地化されてたからな チームアソビも外人がヘッドの多国籍集団で、カルフォルニア本社のなかに「ジャップゲームは島国ガラパゴスゲーム文化だから売れない」という日本のゲーム文化そのものに対する差別的な発想が合ったのは間違いない >>282 なんかアメリカがアメリカがって騒いでいるけどガラパゴスどころか日本でも大して売れてないゴミでしかないから切られて当たり前だろ ジャパスタがカスだから駄目だというのならまだ連中の言い分もわかるんだけどな でもカルフォルニアの連中が考えていたのは、ジャパスタが駄目なのは日本のゲーム開発文化、 もっといえば日本のゲーム産業自体がガラパゴスだからであり、それゆえ俺たち宣教師を送り込んでジャップを啓蒙してやろうということであって、 だからこそ連中は外人をスタジオヘッドにしたりチームを多国籍化して「グローバルな視点から」ゲームを開発するように促してたりしたわけだ この発想は「日本でだけで売れるゲームはいらない」というカルフォルニアのリークされた発言にも共通している西欧中心主義だろう でもこういう発想はPS3時代にカプコンやスクエニが海外市場シフトを行い洋ゲーの安易な模倣を行って大失敗したあと、 PS4 時代になってペルソナニーアヤクザなど如何にも和ゲーといった佇まいのゲームが世界的に売れるようになった段階でもはや時代遅れのものとなった むしろ日本のゲーム文化や伝統に根ざした「ガラパゴス」的なゲームこそ、和ゲーとはその文化や伝統において大きく異なる洋ゲーとの比較優位という点で大きなセールスポイントになる 近年のミホヨのグローバルでの大成功はまさにそれを証明しているのだが、脳タリンカルフォルニア連中にはそれがさっぱりわからない、というわけだ 多様なジャンルで支えてたところは独立脱P まじでサルゲッチュでしか支えてなかった 何度も書くが、JS解散の要因の8割以上は、吉田修平と気に入られにいって取り立てられたチーフ、そいつらのお気に入りのせい 根本的な部分では、佐藤時代の同じような奴ら 排除してもっと酷くするのがソニーらしいスパイラル 功労者が報われない世界 即効性があって儲かるタイトルじゃないとジム体制で存続させるのは困難 ライブサービスでじゃぶじゃぶ稼ぐで~ >>284 「洋ゲーAAAにあらずはゲームにあらず」な思想がまかり通ってたのかもな ノーティやロックスターはAAA開発で死にかけてたのにね… 実はSIEが一番時代遅れだったとか? UNTIES速攻でぶっ潰したのって、一体何が起きていたのだろう 荒廃したPSのインディーにぽつんと残ったのが吉田修平とフォールガイズ、だけっていう… ナックとかゴミゲーばっか作ってたしあんな所いらねぇわ 吉田修平が首にならんのが最大の不思議 誰か詳しい情報無いのか? >>290 昨今の似たり寄ったりで供給過多なAAAやギャルノベルゲーよりはナックのほうがまだ楽しかったかもしれんわ ナックは無料だからまだ楽しく遊べたけど あれフルプライスで買わされたら真顔になるわ ナックはスタジオが空いてたからサーニーが使っただけで ジャパン産とは言い難い 投入された資金に対しての効果があまりに酷かったんじゃないの 日本だとよくありがちなのが、存在意義がよくわからない奴がよくわからないポジションにいてよくわからない予算を取っていく的な… それにしてもE3が今年はないとはいえ、業界沸き立つこの時期にこのムードはヤバいよなぁ。 How Sony's Hometown Studio Rose From the Ashes In Time for the PS4 https://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-1458030068 東京に拠点を置くジャパンスタジオは、Ico、ワンダと巨像、サルゲッチュといったPlayStation 2の名作を手がけましたが、PS3世代の大半はA.W.O.L.のような印象です。そして今、PlayStation 4の発売を前にして、ジャパンスタジオは大復活を遂げようとしている。その理由を探るべく、東京に足を運んだ。 一回の旅ではありませんでした。ジャパンスタジオを再び世に送り出すためのソニーの秘密兵器ともいうべき人物に話を聞くため、私は2度東京に足を運んだ。 その人物とは、ソニー・サンタモニカの元ヘッドであるアラン・ベッカーです。同社は、God of WarやhatgamecompanyのFlow、Flower、Journeyといった作品でPS2およびPS3世代を定義したスタジオの1つで、偶然とはいえ、この人物もまた、その一員です。ベッカーは現在、ジャパンスタジオを経営しているが、その東京のオフィスで、「2年半でジャパンスタジオをグローバルに通用するものにする」という目標を語ってくれた。 ベッカーは、ジャパンスタジオの復活を望んでいます。PS4の強力なタイトルが期待できるかと尋ねると、彼の答えはシンプルなものでした。「もちろん」です。カリフォルニアやアムステルダムのソニースタジオがアンチャーテッドやThe Last of Us、Killzoneといった傑出したゲームを作っている時代に、2006年から今年初めまでのPS3ゲームの代表作がSIREN: New Translation、無限回廊、Tokyo JungleであったスタジオがPS4で主要な役割を果たすことは、非常に大きな意義があると思います。そして、世界中のPS4ユーザーにとって喜ばしいことでしょう。 しかし、そこにたどり着くのは、そう簡単なことではありません。入社して2年半のベッカーが受け継いだのは、ある種の混乱だった。「着任当初に衝撃を受けたのは、制作中のタイトルの多さだった」と、着任当時のことを話してくれました。「それは完全に私の心を揺さぶりました。」当時は40数本のタイトルが制作されており、ベッカーが言うところの「自由奔放」な環境であった。 それは昔の話です。今、ソニーの最もクリエイティブなスタジオは、かつての輝きを取り戻すべく、飛躍を始めています。 初めて東京に行ったのは、9月中旬のことだった。この10年以上住んでいる大阪から新幹線に乗りました。アラン・ベッカーのインタビューは実現しそうになかったし、そのためには2回目の出張が必要だ。しかし、ジャパンスタジオに深く根ざしている人、最近定着してきた人など、PlayStationチームで最もパワフルな人たちに会うことができたのです。 吉田修平は、ソニーの全ゲーム開発スタジオの責任者として世界中を飛び回る、Twitterの人気者です。吉田は、常に愛想がよく、TwitterでPlayStationのユーザーと交流することでよく知られている。これは、日本の伝統的な(そして堅苦しい)ビジネス文化では眉をひそめられるかもしれないオープンさである。ホテルのスイートルームの巨大なテーブルの脇には、PlayStationのハードウェアがずらりと並んでいた。吉田は、ジャパンスタジオの歴史を語るために、時間を巻き戻した。 1996年から2000年まで、吉田は主にソニー東京本社のジャパンスタジオを統括していた。「人を雇い始めて、社内にチームを作り、最終的にサルゲッチュ、レジェンド オブ ドラグーン、Icoを作った」と吉田は言う。初代グランツーリスモなどのタイトルを手がけ、山内一典を中心としたチームは、ポリフォニー・デジタルという独立したスタジオに移籍しました。 吉田は、PlayStation 1のロールプレイングゲームのレジェンド オブ ドラグーンを制作し、100人のチームと1600万ドルという当時としてはかなり大きな予算でプロデュースをしました。「最終的には、海外で売れたおかげで回収できました」と吉田は言う。「アメリカでの売れ行きは非常に好調だった」初期の頃も、海外での成功がジャパンスタジオのカギを握っていた。 PlayStationの勝利に貢献したのは、社内タイトルだけではありません。初代PlayStationを皮切りに、ソニーは無限のゲームソフトに恵まれました。「サードパーティーの素晴らしいゲームには事欠かなかった」と吉田は言う。「それが日本でのPlayStationを押し上げたのです。」 ソニーも自社開発のファーストパーティゲームを持っていましたが、東京に本拠を置く巨大企業は、正確には任天堂ではありませんでした。バイオハザード、ファイナルファンタジーVII, メタルギアソリッドなど、日本のスタジオが作ったと思われるゲームをプレイするために、ソニーのハードを買っていたのです。ソニーの強力な自社開発タイトルは、肉汁でした。 吉田は、ソニーのゲームに誇りを持ちながらも、サードパーティーの豊かさが自己満足につながった可能性を認めています。「それで、おそらく会社はサードパーティのサポートを受けることを当然だと思っていたのでしょう」と吉田は言う。「そして、強力なファーストパーティなしでもPlayStationは成功できると考えました。」 ジャパンスタジオは、特にPS2やソニーの携帯ハードで、批評的にも商業的にも成功を収めたのです。しかし、2006年にPS3の時代に入り、コンソールの成功はますます難しくなってきました。他のソニーファーストパーティースタジオが大成功を収め、リードしていたのです。アラン・ベッカーが設立したソニー・サンタモニカは、God of Warシリーズの大ヒットや、小規模で芸術的なタイトルを生み出していました。ジャパンスタジオは、その姉妹スタジオに押され気味であった。 日本のソニーでは、ゲームの開発方法が欧米と異なっていました。吉田によると「日本のゲームは、戦略的な方向性や大きな野望を持たず、自分たちが作りたいものを作るという、草の根的なボトムアップのようなものだった。もちろん、山内一典や上田文人など、志を持ったクリエイターもいました。明確なビジョンを持っていた人たちです。」 吉田は、日本の他のソニーの開発者が皆、意欲がないとは言っていない。むしろ、多くの開発者が「遊びたい人がいるかどうか」を考えず、「作りたいもの」を作っているように見受けられ、開発プロセスの構造化も進んでいませんでした。物事は流動的であった。おそらく、少し流動的すぎたのでしょう。 吉田は、2008年にジャパンスタジオの責任者に就任した。しかし、吉田の頭の中はいっぱいだった。この年、PS VitaとPS4の開発が始まったのです。吉田は手一杯だった。毎週、彼はVitaの発売に向けてハードウェアチームとミーティングを行っていました。それ以外の時間は、ジャパンスタジオの次の大作となることが確実視されている、芸術的なPS2の大作のIcoとワンダと巨像に続くゲームの人喰いの大鷲トリコについての質問に答えているようでした。 そんな中、突然、日本のゲーム業界が変わりました。古いルールはすべて捨て去り、路上に蹴散らした。スマートフォンゲームという新たな主役が誕生したのだ。「日本のモバイル市場の無料ゲームにかける費用を欧米と比較すると、10倍近く違います」と吉田は言う。「日本人はモバイルゲームにお金をたくさん使うのが好きなので、パブリッシャーはそのモバイルゲームにリソースをシフトし始めました。」 スマートフォンのゲームが増え、家庭用や携帯機が見放されたように感じることもありました。スマートフォンのゲームは安価に作ることができ、リターンが期待できる。日本の主要なサードパーティーデベロッパーは、その軸足を移し始めたのです。 日本でも海外でも、モバイルゲームをプレイする人は気まぐれな人が多いですよね。私はそれを知っています。あなたも知っているはずです。そして吉田修平はそれを知っています。カジュアルマーケットが盛り上がる、と彼は手でジェスチャーをしながら言った。そして、それを別のジェスチャーで模倣して降りてくるのです。「それでも、儲かる市場だ」と吉田は言い、「PlayStationプラットフォームがサードパーティ(開発者)から支持されなくなるリスクを伴っている」と付け加えた。それは、「警鐘」であると語った。 「PS Vitaを発売したが、日本市場に合ったAAAタイトルはほとんどなかった」と吉田氏は言う。「みんな目が覚めました。」解決策は明らかで、ソニーのジャパンスタジオが関与することになった。吉田は、「本当にファーストパーティをサポートしなければならない」と思ったことを思い出した。2011年のことである。そして、翌年には、ソニーはアラン・ベッカーを招き、スタジオが成果をあげられるようにしたのです。 その最初の東京出張で話をした2人目のPlayStationのトップがいたのだが、その人の話をする前に、ベッカーの話をしなければならない。私は彼に会うために、再び大阪から電車で東京に戻ることになった。ベッカーについては、才能があるとか、目立たないようにするとか、この仕事に最適な人物だとか、いろいろと興味深い話を聞いていた。 吉田はベッカーについて、「とても興味深い人物のライフストーリーでしょう」と話していた。「アメリカ人の父と日本人の母の間に生まれ、18歳まで日本で育った。 「そして」吉田は続けた。「彼が戻ってきて、日本スタジオの状況を好転させるようになった」 アラン・ベッカーと話をするために日本スタジオに到着する前に、私は誰もがすることをした。彼をGoogle検索してみた。写真も見つからず、インタビューも見当たりません。彼は何かしたことがあるのだろうか?と思っていた。ソニーの最も成功したスタジオのひとつを設立し、最も成功したフランチャイズのひとつを率いた人物ですが、これまでは、人から聞いた話、つまり良い話ばかりでした。ゲームを開発する人の中には、自分をさらけ出す人もいます。ベッカーは違います。 しかし、1年余り前、ゲーム開発界の重鎮の一人が、ベッカーの知名度アップに一役買ってくれた。2012年8月、ベッカーが運営するジャパンスタジオの新プロジェクトとして、PS3用ゲームソフトのパペッティアとRainがトレーラーデビューを果たしたのです。この2つのタイトルは、ベッカーが運営するジャパンスタジオが初めて世に送り出す、芸術的で異彩を放つ作品です。いきなり出てきたように見えて、実はそうでもないんです。初代God of Warの制作者であるDavid Jaffeは、マスコミが決して取り上げなかったアラン・ベッカーという男が犯人であることをTwitterで知らせた。ベッカーは本物だ、とJaffeはツイートした。 東京ゲームショウの翌週で、雨が降っていて、傘を持っていなかった私は、東京に戻ってきた。ベッカーから話を聞くことになっていたのですが、その前にジャパンスタジオの最新ゲームをひとつ見ることになっていました。パペッティアは出たばかりだった。Rainの発売が目前に迫っていた。ベッカーが描くジャパンスタジオは、もはや机上の空論ではなかった。みんなに遊んでもらえる。 その日、雨の中から入ってきたのは、奇しくもゲームのRainのデモの中だった。デモが進む中、ベッカーが会議室に入ってきた。すると、人々の姿勢がよくなり、少なくとも私は、人々がつま先立ちになっているのを感じた。ベッカーは、親しみやすく、控えめな人だった。吉田は彼を「クール」で、何が良くて何が悪いかを客観的に見ることができると評していた。テーブルを囲むみんなに、日本語で「気にしないで」と差し出した。しかし、間違いではない。ボスが部屋に入ってきたのだ。 Rainを見た後、ベッカーになぜジャパンスタジオを運営するようになったのかと尋ねると、「修平が頼んだから」とジョークを飛ばしていました。しかし、ベッカーに話を聞くと、彼がサンタモニカから東京に移った理由がより明確になった。故郷に帰ってきたのだ。 「私は日本で生まれました」と、物腰柔らかなベッカーは言った。「18歳までここ東京で育ちました」先ほど吉田が述べたように、ベッカーは日本人の母親とアメリカ人の父親の間に生まれた。日本語と英語を話し、両方の文化に触れながら、日本のアメリカンスクールに通って育った。 私は即座に、混血児である自分の2人の息子を思い出した。しかし、ベッカーと違って、私の子供たちは二人とも英語が流暢ではないので、それを変えようと最近ますます努力しています。両親のこと、第二外国語を流暢に話せるかどうか、名前が「田中」や「山田」のような標準的なものでない場合の戸惑いなど、その人がどんな感じなのか、なんとなくわかるからです。しかし、これは日本だけの問題ではありません。昨年、「アラン・ベッカー」という名前を見て、ウェブフォーラムのNeoGAFのメンバーが外国人がスタジオを買収したのではないかと心配するようになりました。 日本で育ったベッカーは、自分を「れっきとしたアメリカ人」と思っていた。アメリカの大学に行くまではそうだった。「そして、自分はそうではない、とても日本人らしいということがわかった」とベッカーは言う。「私にとってものすごいカルチャーショックでした」特に何かあったかと尋ねたが、ベッカーは特に何も思い浮かばないという。「何もかもが全く違っていました。」と言う。「2つの文化は、ほとんど正反対です。」 ベッカーは、「アメリカは、ありきたりですが、非常に個人主義的な社会で、日本には、集団思考、順応性、規則性があります。」と言う。「だから、私にとっては完全にショックだったんです。」 ベッカーによると、何十年もアメリカにいることで、徐々にアメリカ人としての自覚を持つようになったという。「今、私はかなりバランスが取れていると感じています。」 ベッカーは日本について、「基本的に私の故郷です」と語った。「だから戻ろうと思ったんだと思います。私の中にある何かが、私に戻るように指示を出し続けていたのだと思います。」 ベッカーが戻ってきた時、ジャパンスタジオで開発中のタイトルは40本以上あった。ベッカーは、厳しい決断を迫られた。 「ある意味、みんなが好きなことをやって、クリエイティブな遊び場という感じがしてよかった」とベッカーは言う。「そして、何もできなかった。何も売れていなかったのです。」 ベッカーは立ち止まった。彼は、「あまりネガティブになりたくない」と言っていました。彼は甘えることなく、典型的なビデオゲームPRの言葉ではありませんでした。彼は、自分が歩んできた状況を説明した。彼の正直さは新鮮だった。 日本のゲーム業界を複雑化させたのは、スマートフォン向けゲームの台頭だけではありません。欧米のスタジオが台頭してきたのだ。ベッカーは、「また、陳腐な表現ですが、プロセス、方法論、技術の面で、欧米に大きく遅れをとってしまったと思います。」と語った。「欧米はある意味、飛躍したんです。より大きなゲームを作ることができるようになったのです。欧米のスタジオは、大規模なプロジェクトに対応するために、よりよく組織化されていました。」 「そして、日本では、より大きなチームをどうマネジメントするかという点で、そのプロセスがあまり浸透していないように思います」と述べた。「「小さなゲームの姿勢で大きなゲームを作ろうとする」ところが少しありました。」 ベッカーは、同スタジオの開発者たちが、40数種類のタイトルに寄せる愛情や情熱について語った。ジャパンスタジオでは、クリエイティビティは決して問題ではありませんでした。ゲーム作りにかける情熱もなかった。「それで」彼は言った「本当に集中してタイトルを切り始めなければならなくなったときは、本当に困りました」 「それはストレスだったでしょう」と私は答えました。 「そうですね」とベッカーは言った。「多くの人ががっかりしているのを見るのは」しかし、スタジオは小さな成功を目の当たりにして前進し始めたのです。ベッカーによると、このときから姿勢が変わり始め、スタジオは自分たちの得意分野に専念するようになったという。「以前はクリエイティブがばらばらになっていたと思うんです。」と言う。「もっと集中できるようになった」 先ほども書いたように、私がジャパンスタジオを覗いたのは、なかなか良いタイミングでした。ただ、これはソニーから頼まれたわけではありません。吉田へのインタビューの際にも、テーブルの上に広げられたソニーの最新ハードについて聞くつもりはない、と最初から言っていたのです。ソニーは、PS3やVita、PS4を推してきた。さまざまなゲームを強調してきた。社内の誰も、「ほら、ジャパンスタジオが復活したぞ」とは言わなかった。その必要はなかったのだ。自分で探せばわかることです。パペッティアの中でそれを見ることができます。Rainにも表れています。また、PS4のロンチラインアップには、Knackというゲームが含まれています。 Knackは、PS4の2大フルサイズファーストパーティーのローンチゲームのうちの1つです。ジャパンスタジオの作品ですが、その背後には異形の人物がいます。マーク・サーニーは、PS4のチーフ・システム・アーキテクトであると同時に、ゲーム開発者としてのキャリアの大半を太平洋の両岸に置いてきた人物です。 吉田に話を聞いた同じ日、サーニーはソニー・コンピュータエンタテインメント品川ビルの9階にある会議室にいた。その1週間後、ベッカーと話をしたのも、この会議室だった。サーニーは、午前中、東京ゲームショウの会場に集まったゲームジャーナリストを前に、最新作のKnackを披露した。 サーニーは、デモをしていないときは、他の日本チームのメンバーのために通訳をしていた。日本語の訳がおかしいかもしれないと、何度も謝っていた。しかし、彼の翻訳は完璧なものでした。サーニーが現地で身につけたのは、日本語力だけではなかったようだ。日本人の謙虚さも身につけたようだ。 まだ50歳にもなっていないサーニーは、30年以上にわたってビデオゲームを成功させてきました。サーニーは、10代でアタリに入社し、17歳でコンピュータ・プログラミングの天才といわれるようになった。8歳までに、アーケードゲームのマーブルマッドネスをヒットさせる。 20代になると、サーニーは日本に住み、セガでゲームをつくり、日本語を流暢に話せるようになった。サーニーをはじめとする同世代の開発者たちにとって、日本は憧れの地であった。1990年代半ば、日本で培った技術を携えてアメリカに戻り、クラッシュ・バンディクーやラチェット&クランクなど数多くのタイトルの開発に携わりました。現在では、PS VitaとPS4のチーフアーキテクトとして知られ、言うまでもなくKnackのデザインも担当しています。 Knackの制作開始当時、ジャパンスタジオには、ソニー・サンタモニカをはじめとする他の主要なスタジオのような体制はありませんでした。当時は、「生産上の問題があった」とサーニーは振り返る。 「非常に率直に言って」サーニーは付け加えた。「コンソールタイトルを出すのに問題があった」 「ジャパンスタジオには、これだけのクリエイティビティがあるのだから」と、サーニーは思ったのを覚えている。「このスタジオにとって、ホームコンソール市場でここ10年近くなかったレベルの成功を収めることができるような仕組みのプロジェクトに、どうにか参加することができればと思います。」 Knackを皮切りに、ジャパンスタジオのゲーム作りが本格的に変わり始めました。ソニー・サンタモニカの一貫性とスタジオを東京に持ち込むことが目的でした。その南カリフォルニアの開発会社、ベッカーの昔のスタジオを「すごいところだ」と言ったのである。 「ソニー・サンタモニカは、世界で最も優れた経営を行っているスタジオの一つです」とサーニーは語り、その方法論を日本に持ち込もうとしたと付け加えた。サーニーは、この構造の話はおそらく「最もエキサイティングなことではない」と言いながら、立ち止まった。確かに、誇大広告やティーザー・トレーラー、野放図な期待感を煽るようなものではありませんでした。これは、まさにNots and Boltsなのだ。そして、サーニーの話はとても魅力的でした。 「構造とは、レベルを作成する際に、30分の長さで、30分のゲームプレイができるようにする方法です。」とサーニーは言います。「一方、構造を持たなければ、6ヶ月かけて作った2時間のレベルに、当初考えていたいくつかのゲームプレイ要素しかないまま終わってしまうのです。」 「これが私たちのゲーム作りのやり方なのです。」とサーニーは言った。「ゲームを作るには、ある程度の数の良いアイデアが必要なのは分かっているのですが、あまりに多すぎると、それが仇になることもある。でも、それが多過ぎると、かえって邪魔になる。」 「一方ではクリエイティビティを、他方では規律を持たなければならない」とサーニーは言う。「最終的には、それらを同時に実現できる構造になっています。」 そのアプローチには、どこか日本的なものを感じます。ソニー・サンタモニカはカリフォルニアのスタジオです。しかし、日本社会には、幼稚園から会社まで、あらゆるところに構造があります。特に戦後、犠牲と忍耐を強いられた年配の方々には、「好きなことをやる」というのは、規律に欠けることだと考えられています。 構造化されたものであれば、耐えることが容易になります。集中できる。 「ゲームでは、すべてがより大きく、より複雑になる傾向があります。」とサーニーは言います。「構造はそれに対抗するのに役立ちます。」 ジャパンスタジオの最近のゲームを見てみると、まさにサーニーが言っていたような兆しがあります。パペッティア、Rain、Knackのようなゲームは、サクサク動くし、よくプログラムされています。他のスタジオの高額な予算をかけたタイトルと比べると、これらのゲームは小規模で扱いやすい。同時に、中には信じられないほど個人的なゲームもあります。Rainのディレクターである池田佑基が、ゲームを見せてもらったときに口にした言葉ですが、どの作品にも強いクラフトマンシップが感じられます。この言葉は何度も出てきました。 「Rainが日本の職人の手によるものだと知ってほしい」と、池田は東京で私に言った。実際に彼が使った言葉は、複数形の「shokunintachi」だった。職人という言葉は、「artisan」「craftsman」「ある職業を極めた人」と定義されているが、もっと深い意味が込められていることもある。全力で取り組み、技術を向上させ、完璧を目指すことです。 「Shokunin」とは、刀鍛冶など伝統的な技を身につけた職人のことである。現在、職人は寿司職人、大工、眼鏡職人、和菓子職人、はたまたジャパンスタジオのゲーム開発者のRainまで、さまざまな職業に就いている。職業は違えど、現代の職人たちに共通するのは完璧を求める気持ちだ。 もうひとつ、ジャパンスタジオの話をする中で、適切な日本語が出てきたことがあります。それはベッカーからでした。スタジオチーフは、世界中のプレイヤーの共感を得るために、日本の厳しいものづくりの伝統と、日本人のサービス精神に言及しました。 「日本には"omotenashi"という考え方があり、それは「心のこもったサービス」です。」とベッカーは語った。「受け手のことを本当に考えて」 これは日本社会に存在する概念です。ベッカーは、それが自然とジャパンスタジオのゲームに反映され、他のソニースタジオでは得られないような体験をプレイヤーに提供できると考えています。 ソニーらしく美談にしているが、ここに出てくるゲームが日本人ウケしたか? しかも世界でも評価は大して良くない ここに出てこない排除された者 その前にその排除された奴らが追い出した人達が作ったゲームが、人気のあるJSのIPだ どっちにも関与してるのに生き残ってる奴が戦犯なのは明白だろ? 人気が「あった」IPね、持続ができなかった それがIPの担当者・デベの責任なのか、PSというハード・プラットフォーム自体の 方向性のせいなのかは難しいところだ、個人的には後者のファクターが相当大きいと思われ、 どう頑張ってもPSでは無理な世界線しか無かったと言わざるを得ない それこそハードの方向性はPS1の後半の時点でおかしくなった、ソフト屋は気付いたかどうか知らんが PSX自体がスプライトなどはSFC依存の設計で、それをそのまま独立させたからゲーム機としては欠点しかない ストリーミング(シーケンシャルリード)主体の設計は未だに続いてるし PR戦略もゲームそのものでなく、一部のスタッフをクリエーターと呼んで持て囃した これはソニー本体のバブル時に成功して、その後追いやられた連中が主導 開発の囲い込みもレコード会社的発想だし、その一番の功労者が真っ先に辞めた時点で、勘違いと手柄の掠め取りばっかになった 外から見ればずっと派閥が争ってるだけ 英語屋や手配師ばかり出世して残るのはソニーらしい いつまでも嘘を塗り重ねるしか延命出来ない 結局、国内ゲーム流通の本格的な革命(定価維持・返品可のCD流通化の成就)が 不可能になった時点で丸山がやる気なくなって投げ捨てた残骸を20年掛けて後始末した、と 国内はようやく片づけ終わりそうだが事情が違う海外はあと何年かかるやら CD-ROMというメディアは本当に(ゲーム業界にとっては)罪深い、いろんな意味で >>279 前作までパラメータで分岐したシナリオをバージョン違い商法したディンゴのレコラヴとか 前代未聞だった1万円DLCやらかしたアルケミストのぎゃるがんとか… ジャパンスタジオと言うかあれアジアスタジオだったよな アジア捨てたのか? >>305 サード囲い込みの功労者は丸山ではないけどな 久夛良木がSME頼ってきた時に丸山がソフトまとめるように指名した部長 FF7決めてさっさと辞めて他レコード会社の社長になった 丸山が中途半端なことをしたのが根本かもな 徳中も去ってしまったし 業界板っぽくて良いな まあPSは今世代で終了かな みんゴルは一応ブランドとして続いてたし個人的には好きだったけどバッサリ切ってあっちはアップルアーケード行ったしね Jスタが無くなった時点で対日本は捨てたのが分かったし160万台売れたと言っても転売やら、ソフト売上壊滅で実際は何台稼働してるか分からないし PS9まで頑張らなきゃいけないのにな でもまぁ箱に性能面でも、スタジオ縮小しまくってサードも他所にとられソフト面でも負け続けることになるし、違った勝負の仕方しなきゃいけないのにその答えが基本無料路線でってのはなぁ 他スレでJSの敵がSIEアメリカとかいう頭の悪いレスを見かけたが、JSの過去IPの敵は吉田修平であり 誤解しか生まない言い方になるが、もの凄く端的言えば吉田が定年までSIEに居て、その後も安定した就職先がある代わりに 吉田が嫌いだったり、活かせなかったIPや人材が犠牲になったみたいな事だ 物凄い語弊がある書き方だが、突き詰めるとそんな感じ 彼に悪気は無くても、結果的にそうなったんだから、むしろ質が悪い 上にコピペされてる記事のアラン・ベッカー(吉田の後にWWSプレジデントになった)とか、JS解散前にSIEを去ってゲーム業界から引退した sony imagesoftでSNES用ソフトの頃からやってるベテランだが、まだ退職するような年齢ではない それに今のPCへの移植を推しているのは後任のハルストであり、彼はUBIアメリカでゲーム業界に入り ゲリラには割と初期の方に参加し、プロダクトマネージャーになった人物 この人事の頃、サンタモニカのリーダーが眼鏡のオバチャンから中華系のオバチャンに変わってる それがどういう影響を及ぼしたかは詳しく書かない >>1 SONYの知育玩具のソフト作ってるで そっちは本社扱いだからステップアップ、昇格や >>303 PSはFF参入後に映画的大作路線に投資が絞られた 結果アーティスト主義なSME組も肥大化するソフト開発につい行けず脱落していった おっしゃる通りPS1後半でPSの市場構造もSCEJのソフト開発も破綻していた 当事者のスクだってFFしかつくれなくなって人材が流出した時期だし >>304 英語屋手配師会社だから技師が流出してしまったな Vitaを見ても分かるがモバイル機器もまともに設計出来なくなってしまった ゲーム開発者も長居したくない社風だろうな 評価システムが狂っている組織もの、当然IPも継続できるわけない CD-ROMというメディアは、既存のプレス工場で生産がフレキシブルで低コストである、という面と 650MBもの超大容量によってソフト内容がいくらでも肥大化=高コスト化できてしまう、という面の 2つの顔をあわせ持っていた、PS1はその両方の顔を(市場参加者全員に)見せつけた >>315 あと、ソニーはCDの機械メーカー(?)で機械も流通も所有してたため ゲーム屋のセガや任天度よりもディスクのコストが安い カセットメディアは半導体屋から買わなくてはいけないので、ソニーにとってもコストは高い 1vita、2にvita、34が無くて、5にvita アメリカ市場で大失敗した責任をSIEJAのジェノサイドという形で取らされた もうスタジオどころかJAがまともに活動しているかも怪しいからね 高コスト化したことでジャパンスタジオのソフト製作が破綻したってのはまあ分かるが そんな中で「ジャパンスタジオで開発中のタイトルは40本以上」という状況を許した責任者は誰だよ そこが一番おかしい所だろ >>318 そのVITA自体が当時の海外主導で作られたのを考えると、 日本から主導権奪う為と日本側を無力化する為のアリバイ作りが本命だったとしても驚かない >>87 独立して成功するパターンは非常に少ないからな ああいうのは当時の開発会社の開発資金や技術力、末端のスタッフ含めて優秀だったパターンも多いからあんま期待されてなさそう 大きく成功したのは岡本とIGAのとこくらいかな 幻水のチームは余程アホなことしなければそれなりの物を作ってきそうだが 40本開発は他の英字メディアにもジャパンスタジオを潰す正当化としてセンセーショナルに引用されてたが、これは日本のゲーム開発に対する無理解から出てきた証言だな まあそれも含めて上のkotakuの記事はSIEアメリカのPRプレイなんだろうけど 40本のゲーム開発は実際には企画進行中の案件が40本だということであり、要は社内コンペのための企画が40本あったということにすぎない そのうちの一部は実際にデモも作ったかもしれないが、40本のゲームの開発ラインが本開発として動いてたということはまずありえないだろう 日本のゲーム業界では伝統的に社内で企画コンペをして高評価を勝ち取った企画が製品化されるというプロセスがあったが、これが記事内で言及されている「ボトムアップ」式のもの 他方欧米ではどのような製品を開発するかは、マーケ部門等社内の様々な部署の意見を聞いた上で、必要とされる要件をきっちりと定義をした上でトップダウン式に決定されることがおおい 日本のやり方はゲーム開発が比較的低コストだった時代にはそこまで非効率ではなかったが、PS3以降HDゲーム開発の時代には非効率になったのは事実で、その点ではベッカーの言うことも間違いではない 他方、アメリカ式のやり方はかなり上のレベルのマネジメントが開発の大枠を決定することになるので、しばしば業界の売れ筋を追求することになったり多様性が失われることが問題視される UBIがゲームの開発の承認に上級役員の関与を義務付けているせいでどのゲームも似たようなゲームになってしまうとして組織体制を改めると広報してたが、SIEにも同じ問題が透けて見える >>296 の記事も日本のジャパスタスタッフやゲーム開発文化にリスペクトを示しているようでいて、結局のところrainやペパッティアやナックみたいな如何にも洋ゲーという感じの海外市場を狙ったゲームしか作らせて貰ってないからな ベッカーを送り込んだ本社の意図がどこあったかは明白だろう >>322 JSとJAのマーケティング部門の連携的なものが酷すぎてなぁ JAの癌を12年辺りに排除出来てれば違ったかもな JSの管理のいい加減さを作ったのは佐藤時代からの名残り 小林を現場から遠ざけて吉田がでしゃばった辺りで崩壊は最終局面で、あとは自壊していっただけ ベッカーが見る前の試算や予算管理の杜撰さを知ったら、ベッカーじゃなくても呆れるしかない 311で書き忘れたが、今のWWSトップがゲリラ入る前はUBIではマーケティングマネージャーだったはず ゲリラは下請なんで、パブリッシャの要望から製品の質を管理する職をずっとやってきた そんな人物から見ればJSとか解散は当然だろうよ むしろPS以前からソニーでゲーム作ってたベッカーのが恩情があったと言える そのベッカーがゲーム業界から引退して、新しいプレジデントがJSを解散させた 独特の感性を持ったゲームを出していた頃なら良かったが、その辺の人間は07年辺りには追い出された 残ってた人間もいるように見えるが、奴らのやり口は詳しく書かない(身バレしたくない)が あれを排除しなかった吉田や現場から離れさせて何も口出し出来なくするやり口が今の終わりの始まり 単純に利益と権益って気がする 勝手な妄想だが、後世に残るソフト1本作れたら恐らく閉鎖はなかったんだろうし 日本の市場が世界と違ってることを踏まえれば、切りたい部分でもあったはず SIRENを外人主人公にしたりとか グラビティデイズ2は金かかってそうだし世界観はいいがゲームはつまらないとか 色々残念だった どこを狙ってんのかわからんゲーム多すぎ 日本や海外からも好かれないってもう個人で勝手にやれや >>326 名作残せてたら〜って自分も思うけどPS2後期からたいして開発費回してないよね アストロくらいしか時代に見合ったスムーズに動かせる3Dアクション作れてない HD2Dみたいな2D枠を進化させたようなジャンルを先に確立してたら生きてた気がする >>329 その技術でサルゲッチュ作ってくれたら嬉しいんだがな オープンワールドでいろんな方法でサルを捕獲してまわる的な ユーザー無視のクリエイター様々になっちゃうと終わるよね ジャパンスタジオを解体し、携帯機もアッサリ死なせました >>332 携帯機をあっさり潰した見せしめにスタジオ消されたんない? VITA販売台数訂正はあったけど、同時期に売ってたPS4の販売台数は訂正しなくていいのか?携帯機だけ統計がおかしかったとかありえる? >>333 あっさり潰すならPSPの時にやめておけばよかったんだよなぁ 平井の自己保身のためにvitaなんて出したせいで最悪の事態になった ジャパンスタジオ解体したまではいい、しかし日本人だけ解雇し外人はそのまま別部署へw >>336 むしろ日本人大好きだからこそ、 ゲームを通して❌決定やポリコレに 始まる自分達の進んだ価値観を 粘り強く教えてあげようとしてるじゃないかな? >>340 個人的には今後ソフトメーカーになってPCと箱に出すために箱に擦り合わせたくてやってるように思えるわ >>336 別に日本だけ嫌いな訳じゃないぞ 欧州プレジデント時代もリストラしまくりでスタジオは5個も解散させた その手腕を吉田社長に買われたんだよ あとソニーのアメリカ信仰は本体からの伝統 若くしてのNY転勤が出世コースだったからな 中国進出も本体の意向 韓国大好きJAが異常というか、久夛良木が本体の嫌われ者だったのでSCEという組織自体が異常な部分が多かった 徳中という本体からの監視役を退け、本体を介護老人扱いする様な輩をよく思う訳がない 名称変更や組織のリストラは本体の意向に忠実なライアンだからこそ 日本向けにゲーム作っても引き合わないからだろう サードに作らせとけばそれで十分 元々は旧エニックスみたいなゲーム開発を企画して開発を丸投げするだけのスタジオ 社員にプログラマーやデザイナーなんて殆んどいなかったし、その肩書きを持ってる連中も実際は外注管理や監修するだけでスキルなど皆無 任天堂みたいに現場叩き上げの連中がディレクションしてる企業とは月とスッポンだった そんな中で旧スクエアみたいに金勘定をしないで湯水の如く開発費を垂れ流す経営がエスカレートしてたのでメスが入って当然 何よりも大手ゲーム会社あるあるの、電通やソニーや角川のコネ社員ばかり採用した結果、高給を貰うだけのニート社員が激増して機能不全に陥ってた 例えるなら絵も描けないキャリアも無いノムリッシュみたいな連中の巣窟になってたから閉鎖されて当然 一応は仕事をしてた連中もいたが、年間100億以上もスタジオに垂れ流しても勇なまみたいなインディーゲームが3年に1本じゃ話にならない 勇なま一つリリースするのに実質的に300億以上の金をかけるスタジオなんて閉鎖されて当然 グラビティとかもあれゲーム的にはつまんなかったなぁ なんか勘違いした奴らばっかだったんだろうな >>347 いやいや、一応、SMEでゲームのプロデュースしてたのがいたし、SMEも他社を辞めた人間を雇っていた それにsce設立時にヘッドハンティングした人員もいる 最初、それらをまとめてた高橋がゲームに興味がないから辞め、佐藤がソニー文化の悪いところの集大成みたいにしたのが良くない 吉田だってポリフォ独立に絡んでるんで似たようなものだし、直接買付も根付かせた ゲームを作るより社員が浪費する方を優先するのは佐藤のやり方だし、ソニーグループじゃよくあること 乗ったSMEのゲーム部門からのスライドも酷いが、そいつら追い出した派閥も同じ事を繰り返した 能力がある奴はさっさと辞めるんでしょうがない てかろくにゲーム出さないのにジャパスタのメンツ雇い続けたのも分からんな 最後に製作して解散ならまだしも 一斉に退社報告ある前の動きなんかPSストアの在庫処分が関の山だったぞ 「任天堂のおじゃま虫」という役割をある程度期待してたんじゃないの、後半のJAとJスタには そしたら負荷が強くなって任天堂の筋肉がよりムッキムキになっちゃって 結果中長期では完全に逆効果だったと判明して慌てて切ったと 任天堂の妨害なんてクタラギが辞めた時点でそんなロール放棄すれば よかったのに、何時までも拘ってマーベラスやらDQやらの世界戦略上において 効果の薄いIPにまで無駄金積んでりゃな >>349 嫌いじゃなかったけどインディーズ的な一発芸に馬鹿みたいに手間暇かけてたらそりゃやってられないか アジア支店あるの? 日本じゃなく東アジア軽視してない? 最後に一斉にゲーム発売しただろ あれで成果が出なかったから潰したんだよ WWで1000万本売っていたら潰されなかった あのリマスター地獄か? そこで成否を見極めて解体って運びだと 2017年にそれで、2018年に有期雇用の無期転換ルール それでも3年居座ったのは何故なんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる