RPG「どんなに活躍しても戦闘終了時死んでたキャラは獲得経験値0です」←この悪い伝統を断ち切りたい
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最初に考えた奴が一番悪い
なんとか1つでも多くのゲームで廃止してくれ キャラロストしないだけ感謝しろよ
経験値まで寄越せとかキチガイかよ 生き返るほうが理不尽だからな
お金半分失わないだけいいんじゃね ドラクエ10は死んでも経験値入るぞ
レベルは上がらねーけど 金で生き返るよりマシだとかほざくならそりゃたいそうなRPGを作れるんだろうな
これから出て来るRPGでロストしなかったら叩きまくってやるわ 最初みんな同じ経験値で揃ってたのに
死んで経験値がバラバラになるのが気持ち悪い >>7
9、10はそのルールだったんだが11でまた復活してしまった そういうゲームシステムのRPG作れば良いじゃん
別に無理筋のアイデアじゃ無いんだから
比較的簡単な部類だろ? 1行動毎にステータス上昇判定 (経験値獲得) するタイプのゲームもあるでよ
それでいいんだけどな ベンチに回ったキャラに経験値が入らないシステムの方が問題だ
レギュラーが固定されてしまう 昔のPCゲームは死んだらキャラデータ消去してるのあったからな
鬼畜の所業 >>14
ゲーム作るソフトでもそこは変えられないように出来てたりするんだ >>10
何をするにもいつも一緒で同じことしかしない双子、三つ子、四つ子 みたいな認識か
ひとりでも違うと許せなくなるという >>16
これすごくわかるわff10もう一回やりたくない理由だわ >>18
プラグインいれるか、生死判定してる1箇所にスクリプトかませばいいだけ よくわからんが死亡じゃなく戦闘不能設定のRPGでも経験値入らんの? >>15
ダンジョンマスターは素振りしたり石投げるだけで経験値入ってたな
魔法失敗しても経験値が入るのがいい >>16
勝手に成長されても困る という人もいるから悩ましい問題
馬車システムはよく出来てた
テキストも露骨だけど、主人公が操作(命令)してないところで支援したり別のエネミーと戦ってる解釈で充分いける 経験値をプールさせて任意に割り振れるようにすればいい >>27
某エロゲ会社のゲームはこのタイプ多いから、育成システムに変わった介入できて楽しい >>18
アンリアルエンジンとか使う分にはタダなんだから頑張れ てか活躍してもしなくても経験値入ったらおかしいよな
活躍した奴だけ入るようにしろってことなんだろう
そこまでシビアになったらレベル上がらないキャラ出てくるぞ >>15
タクティクスならいいんだけど、普通のRPGでそれやられるときつい ゼノブレ3って敵倒した時点で倒れてても経験値入った気がする >>31
自分で書いといてなんだけど、それはあくまで表現
この敵倒したらこのP貰えるって決まってるんだから、その分は全員貰えるようにしてほしい >>32
レベルアップ演出(ファンファーレ)
入れるからおかしいんであって、
ステータスはこっそり上がってて(HPなんかはHUDで気付くだろうが)
スキルの習得やランクアップなんかは、サガのひらめきや、既存の熟練度システムなんかでもやってる エクステトラは全員にくれたなそういや
しかもHP1で自動蘇生までしてくれる まあ戦闘不能状態って蘇生魔法以外受け付けないんだから
経験値を敵を倒したポイントと言うなら貰えなくても仕方ない
あれ戦闘不能でも魔法効果あってもいいかもな
HPは回復するけど気絶してるみたいな >>33
バトル終わったら全員復活して一括獲得するからね >>35
それもそうだけど、スピード速い奴がめっちゃ成長しそう >>39
レベル差による取得経験値(判定確率)の減衰
習得した最大ランクより低いアクションした時の減衰
いれるだけでクリアできる問題だったりする
この辺はファルコムが上手かった >>1
経験値ってのはキャラに入るんじゃない
プレイヤーに入るんだ
どんなゲームでも、だ! >>35
レベルも経験値も画面で見せずに内部でこっそり上がってるようにすればいいんだよな
てか数値表示を一切しないRPGってのをAAA規模で真剣に作って欲しいわ
魔導物語みたいな低予算で作ったクソゲーじゃなくて 1の言うことは簡単に出来る範囲のモノだが
それやると特定キャラだけレベル上げたくないとか、逆に悪い特定キャラだけレベル上げたい(特に経験値山分け式)とかは出来なくなる >>43
だからその調整がいったいなんなんだって話だろ
なんのための経験値なんだよと聞いたところで答えが返ってこない
これが頭悪い証明なってんだ、思考停止ってやつ >>43
ドラクエ(堀井雄二)の思想としては
現実と同じで主人公以外の事情を一方的にコントロールしようとしても現実はままならない
という前提にして、出来にくく(出来ないわけじゃない)されてる 老害が必死に捻りだしたところで「昔からある」だの「20年前は~」だの昔話がはじまる
いまのゲーム会社は馬鹿になってんだよな >>47
主人公(プレイヤー) の命令による、行動の完全統制 という表現じゃね? そのシステムを逆手に取れば、間引きする事で生き残った奴が経験値を総取りできるからな、RTAとかでは常識だよ 自分で累積システム採用してんだぜ?誰も頼んでない
なのに累積したら困るから、だとか言い始める
馬鹿だろこれ >>49
大手は昔のやり方に縛られ過ぎだわな
だから消費側が自由にシステム(ルール)を構築するインディや中小に期待するようになった >>50
経験値を統制して何が面白いんだよそれ
やってることチートと変わらんだろ
累積ゼロにするだけなんだから
こういうつまらんやつがゲームに関わるから馬鹿になってんのよイマ >>49
バカになってるか?
何をバカと言ってるんだ? >>51
実況付きやり込みリプレイとか
状況の説明が楽しいことなるよな
生きて帯同したこと無いキャラとか、
イベント中死んでるのに、エンディングで嘘の思い出になってたりw >>17
スクリーマーはそうだった。
FDDにライトプロテクトしたりとか。
WizardryもPC版はそれ系だったな。
Lostでキャラが消える。 >>54
> こういうつまらんやつがゲームに関わるから馬鹿になってんのよイマ
どのゲームの
どの開発者の話だ? >>47
?
頭悪いって大変だな…
その理由づけに何か意味在るのか?
どうするのも自由だって言ってるだろ?
俺はしても良いと思ってるけど
ソノ分何かデメリット在るのかどうかを示しただけだよ
本当に馬鹿ってキライ 自分で統制したいからMODだのチートだので完全に管理するわけだろ
オレが考えた最強パーティーだとかな、幼稚すぎだろこれ
なんでそうなるかって殲滅が目的だからだよな
目の前の敵を殲滅しなきゃ何も進まない、これが馬鹿が作るRPGだ
ミッションに失敗しようが戦闘で敗北しようが生きてる限り物語は続くよな?
それを前提に世界はあり続けるのがRPGの醍醐味だろ
なのに馬鹿がゲーム作るとプレイヤーが達成するまで何度も同じことやらせる
先にも進めない、ボスを配置したらそれを倒すまで時間も舞台も「世界」は停止する
なにかやってる最中に物事進むのが世界ってもんだろ
そうすると何が起きるか
馬鹿みたいに経験値が累積するわけよ、アイテムだって積み上がる
全部拾うこと前提のトロフィーや実績まで用意されてる
ここまでアホにつき合える奴が現代社会にどれくらいいるかって話だよな 実際のところ、控えキャラや死んでても経験値が入るゲームって結構あるような。 大層なこと言ってるやつは自分で思った通りのゲーム作ったら大儲け出来るかもしれんぞ 戦闘終わりに一律ではなく、行動に対して経験値付くようなシステムないのかな 累積を要求してるのは作ってる馬鹿だよな、なのに累積したら困るとくる
プレイヤーはやらなきゃ話が進まんから馬鹿になるしかない
これにつき合えるのは馬鹿だけなのよ、頭が悪いからこれが分からん >>68
1文1文の主語を明確にする事
出来れば省略しない
あと、バカという抽象的な単語に頼らない
具体的な意味が通じる単語で表現する
この2点を意識するべきだな ID:NE7CgdKB0 が何を主張してるのか
誰か3行くらいで要約してくれ >>70
死んだら経験値が入らない事に肯定する人に対する意見
入らない事に意味があると言うなら、そもそも経験値を積み上げるようなシステムにするな
バカ NE7君が突然発狂してこわいっす
もう少し他人の文章をよく読んで
ソレに対して他人でも解りやすく落ち着いて書いてみ
ほとんど会話に成ってない その代わり他の仲間が多くもらえる
そう分配式ならね >>10
仲間加入時からして揃ってないことばっかじゃん ウノとかのローカルルールに文句を言ってるようなもんでそのルールで無くとも全体としては遊べるので問題ない話
単純にそのローカルルールが在る無しでどう変わるか話をしてるだけ
なのにそのローカルルールが在るのが憎たらしいと発狂するからワケわからなくなる
そんなに重要なシステムではないよソレ >>1
この板のスイッチユーザーのほとんどがゼノブレ3真っ盛りであろう今に何で立てた? >>16>>26
GBA版FF4は地獄でしたね…
救いは趣味の領域の話ってことなんだけど
そこまで上げる人はこだわる人ってことだからなぁ 死んでも蘇るのは子供に悪影響だから禁止しろ
死んだらロストを義務付けしろ
人は死んでも蘇らない
人生は一度きり
これを叩き込んでおかないと駄目だ
最近の日本では気軽に自殺する子供が増えてるだろ
あれは絶対にマンガ・アニメ・ゲームのせいだぞ
娯楽産業が人の死を軽々しく扱うから気軽に死ねばいいやとか思うようになるんだ 昔と違って、戦闘終了後に復活してもらえる形式の方がもう多くない? レベル高い奴が敵倒すのを待ってただけの低レベル奴が戦闘終了後猛烈な勢いでレベルアップするのもなんかなぁ >>80
うん
だって「戦闘不能」であって死亡ではないからね
じゃないとストーリーで人死にが表現しにくくなるしな 主人公が死んだら生き返らず新しい主人公から続くゲームあったやん
それで挫折した >>10
自分はむしろみんな同じ成長するのが落ち着かない
成長曲線はバラバラでレベルにバラつきが出る方がリアルだと思うわ >>83
俺の屍を越えていけか
ロマンシングサガか >>64
FF2だな
ただ倒すのと関係ない行動繰り返すゲームになっちゃうからな
個人的には各種モンスター初めて倒したら大きめのボーナスexp入るとか
各グループ初めて1ターンで決着したらボーナスつくとか
そんな感じの遊び心はあってもええかもとおもた これでボスのエクスペリエンス・ポイントを取り逃すとマジしんどい >>81
言ってみればボス戦でレベル1のキャラ連れて行くだけでとんでもなくレベルアップしちゃうからな アトラスの主人公死んだら仲間が復活魔法使えても問答無用で終わり、よりはマシかな リングフィットアドベンチャーを見習って欲しいわ
キブしてもアバターとプレイヤー両方に経験値が入る >>93
FFの全滅=セーブからやり直し
を経験した時に耐性が付いた デスペナやキャラそのものが永久ロストしてしまうゲームだってあるからな
マイナスにならないだけマシだ ボス撃破の経験値は自由に振り分け可能な経験値でもええのかもな
通常獲得出来る経験値そのものは0で >>92
生き残るのが最大の経験って奴だな
行動の結果に対して経験値与えるってならskyrimみたいに攻撃当たったら経験値入りレベルアップとかでいいんじゃね
戦闘の結果に対して経験値与えるってなら生き残った奴で経験値分けるってのは妥当だと思うよ FEの二軍とかどうにかして欲しい
固定化されてしまう 逆に2~3時間バトルしたのに一回死んだだけでデスペナでやったの無駄になるいにしえのMMO形式にしよう >>7
さっき仲間モンスターが死亡時に戦闘が終わったら幽霊状態でレベルが上がってたぞw ボスの経験値について思うのは
最大HPに対する減らしたHPの割合分は
戦闘不能になったキャラにも入ってええ気はする
半分まで減らしたところで戦闘不能になったら復活したあとに半分入るといった具合 >>104
それだとボス戦はある程度経験値かせいで
わざと全滅する戦法が最適解になっちゃうぞ
ボスの経験値が多いならそうなる
あとヒーラーポジションのキャラが経験値稼ぎにくくなってしまう DQ10のバトル参加時間で割って経験値もらえるシステムでいこう >>105
攻撃に応じて経験値与えるならのと同じように、回復したHPに応じて経験値与えりゃいいじゃん >>81
まぁ、そもそも経験値によるステータス上昇自体からしてゲーム的で非表現な話なんだから
そこは割り切るべきじゃない?
そう言う意味で如何に生き残らせるかってのも含めた「ゲーム性」なんだと思うのだがね >>10
小学生のころこの考えに取り付かれて
ドラクエ2でめちゃくちゃ苦労したわ 共用でポイント貯まって振り分けてLVアップが一番良くね?
これなら経験値0縛りも苦もなく出来るじゃん >>110
あまりにもゲーム的ルール過ぎる
リアリティーの欠片もない >>111
10キロ近い金属の塊でぶん殴られてもピンピンしてたり
助走も付けずに重装備で身長と同じくらいの高さまでのジャンプ力を披露するような作品がごろごろしてるジャンルに
今更リアリティーがあったかの様に語られてもなぁw
ゲームなんだからゲーム的な処理をして、それが面白いと思えるかどうかで判断するのが一番じゃね? スパロボみたいな感じなら資金という形で
全体で共有 選んだ奴に自由に投入 ってのはあるな 死んだキャラは消滅でいいだ
命の尊厳、世の中の厳しさを教えるゲームがあってもいいんだよ >>114
あってもいいかもしれないが、お前は本当にそんなゲームをプレイするのかと。
昔のFEみたいにキャラが死んだら面をやり直したりするほうが大変だし、死んだら即セーブされるような鬼仕様だったらほとんどの人が詰むだろ。 >>114
そういうゲームが売れなくて消滅する事もまた世の中の厳しさ
多分そういう不快な現実を教えるのは義務教育とかの仕事 だいじょうぶよ見直さなくて。
そのまんまでヘーキヘーキ!
RPG はプログラム技術的に「誰でもそこそこの物が作れるゲーム」に落ちた。
よって値段がつかない。
RPGの次、「誰も作れないRPG」
「誰も真似できない新型RPG」を作る必要があるんだよ。
いまんとこは未公開の特殊方程式を導入すればいいんじゃねとか思うけど 倒れるたびにステータス下がっていってもいいくらいだな
瀕死の重傷受けて何をへらへらしとんねん >>10
そうなんだよな
だから仲間が囚われて1人で行動しなきゃならないってパターン苦手だった >>116
既にあるし遊ぶんだが
その場合はキャラは自作でモブっぽくなるのが問題かな キャラ死亡でロスト(の可能性がある)というならそれこそコンピュータRPG黎明期のWIZからあるし
むしろそれこそが売りになってファンが付いてる要素でもあるような?
もちろん、ストーリーより、ダンジョン攻略ゲーとしての作品性がメインで無いと難しい要素ではあるけどね オーディン戦で勝ったときセシルしか生きてなかったから、結局やりなおすハメになった >>110
バテン1がそれだったけど
思った以上に面倒くさい >>124
イメージ的にはパーティー全体が削った量という認識
個々の与えたダメージではなくパーティー共有
だからボスのHPが50%なら
アタッカーもヒーラーもタンクも等しく元の経験値の50%を得る
再戦時はその50%は獲得済み扱いで計算 戦闘開始してすぐ死んで戦闘終了直前に蘇生された俺、超絶レベルアップ 戦闘時間の何パーセント生存してたか
で割り振るのが一番理屈に合う
ドラクエ10システム 途中加入のキャラがレベル1からで今
まで何しとったってのも昔は多かったな
王宮に長年仕えてた戦士すら1から 超低レベル攻略とかで、わざわざ死亡させて経験値を与えないようにするやりこみの人は困るだろうな 仕事を最後までやり遂げられなかった奴に獲得経験値なんてあるわけもなく >>114
そんなゲームはプレイヤーがプレチで対策してストレスフルになるだけじゃん
RimWorldのコミットメントモードとかやると人肉リセマラ天井落とし強盗に貢物とかプレチ駆使して全員生存して
とにかく製作者の意図に沿わないようにプレイするようになるだけ >>134
仕事で言うなら最後だけいた奴が満額貰えて、最終日だけ風邪で休んだ奴が報酬0ってことになるが >>137
パーティーメンバーで経験値の奪い合い、面白いw
目の前に自分を殺そうと敵がゾロゾロいるのに、最大の敵は味方というw
このシステムはいい意味で教条的で良い発想だとは思うな。腐ってるけどw
諸事情あり過ぎ勇者一行の図:
勇者:「(動くせきぞう相手か。余裕だが・・・先に動く武道家くんを盾にして
『武道家、紙走行で前でんじゃねぇよな』展開で行くか。)」
武道家:「(また俺が盾役かよ・・・致命傷食らいたくないなぁ。勇者君を盾に、背後から攻めるかな~。)
勇者くん~、靴脱げちゃったー、先制よろしく~。」
僧侶:「(ちっ、また回復間に合わなくて
『僧侶君~、もうちょっと働き給え。ぼくが賢者にならないと君は役に立たないな』って言われるんだろうな・・・)
ザラキいっきますぅ~」
魔法使い「(攻撃やりてーなぁ。どーせ勝手に大魔法使ったらすっげー文句言われるんだろうなぁ・・・)
せきぞうくん、僕の出番増やしてくれ!!動くせきぞうにバイキルト!!」←ここで裏切り発生
動くせきぞう:「・・・なんか大変そうだなぁ・・・もうちょっと町壊さないとみんな町から
出てきちゃうかなぁ・・・スライムとかに怒られるからあんま暴れたくないなぁ・・・」 シルヴァーサーガ2だと戦闘中敵を1体倒す度に経験値入手しポイント溜まってたらレベルうpしてたな
戦闘後に纏めて経験値入手というのが駄目なのかなぁ
FEはトラキアだと戦闘参加生存経験値で1ポイント貰え 武器持たず敵に攻撃される 壊れた武器だと稼げるがターン数増
外伝だと戦場参加生存経験値で少量ずつ99まで入手できたレベルうpできないが >>138
続き。
こういうゲームなら、俺もやってみたい! あとは「この世界」で「魔王」を倒しに行くわけだね? でも魔王を倒すだけじゃダメなのか……。
「この世界」には、他にも何かあるのかな?
「この世界」の住人は、魔王を倒して欲しいとは思ってないみたいだし……うーん……よくわかんないや! まあとにかく、まずは勇者様のお話を聞いてみようっと! このシステム、すげぇwww なんつーか……
超面白そう!!! これはハマったら抜け出せなくなりそうだ。「この世界」って何なんだろ? とりあえず俺は、まずは勇者様に会ってみる事にするぜ! >>131 えっ!? それマジだったの!? それは確かにヤバいね(笑)
俺も今度から気をつけることにするよ!ありがとう!……でもさぁ~
正直言って、俺的にはあんまり関係ない気がしてるんだよね(笑)
だってさ、もし仮にその『異世界』に行けるとしたって、どうせ俺なんか行ったところですぐに死んじゃうんだろうし、別にそんな事に興味ないし。 ランスみたいにいくら経験値入れても才能のないカスはLvキャップで二軍落ちになるのがいいのか? >>140
続き。
冒険出るのも面倒臭いな~~~。とりあえずモンスターを町におびき寄せて攻め込ませて、
モンスター討伐で金もらえるようにしとくか~~~。
じゃ外でよ。あ、スライムだ!怒るようにめっちゃバシバシ叩いて、回復>たたく>を延々繰り返して
倒さないようにしてっと・・・じゃ町に逃げようかな。
あ。そうだ。町人が武器でモンスターに抵抗出来ないよう、武器防具はぜんぶ折っておこう。あっちの
家もこっちの家も、王城も忍び込んでっと・・・ばきっぼきっおし、完璧。
あ。武道家とか厄介だからモンスターが入って来る日は毒薬で眠らせておこう。
じゃあ準備ばっちり、おやすみ~~!!今夜が楽しみだな~~~。ぐーぐーぐ・・・・。
ぴくっ、おお、モンスターが大挙して攻め込んで来てる!早速城門ぶっ壊して誘導しよう・・・
あれ?モンスターがでっかいコメ袋で城門塞いでるよ・・・あそこの家もここの家もでっかいコメ袋で
出入り出来ないように出入り口みんな塞いでるや。ありゃー-、こりゃ食べ終わるまで
みんな当分外出れないなぁ。
今のうちに遠征してもっと強い敵が町に攻め来るよう、思いっきり挑発してこよう。では、しゅっぱー-つ!!! >>142
続き。
でもそんな時、母親が部屋のドアを激しくノックする。うるさいなぁもう、静かにしてくれよ。
「ねぇあなた!お願いだから部屋から出て頂戴!」
出てたまるかよ。母親なんか大嫌いなんだから。お前みたいな奴のせいでぼくの人生はめちゃくちゃになったんだぞ。
「あなた、お父さんを殺したでしょう!?」
は?何言ってんの?あのクソが勝手に死んだだけじゃん。
「お母さん、あなたを産んで幸せだったわ・・・でもね、あなたの事を考えるといつも不安になるの・・・ このままだときっとあなたは人をたくさん殺すわ。そうなったらお母さんはどうしたらいいのかしら?」
知るかよバーカww
「ごめんなさいお母さんを許して・・・許して・・・!」
うるせえなぁ。死んどけクソババア。ぼくはクソババアの首を絞めた。勇者の邪魔をする雑魚はとっとと死ね。
ああ、やっぱり世界を救うには女子供は皆殺しにするべきだろうなぁ。 続き。
あ~あ。このクソゲー、思えばいくら活躍したところで経験値が0にされてちっともレベルアップできなかったなぁ。それもこれもこのクソババアと底辺クズオヤジとゴミ以下の汚物共のせいだ。まぁババアとクズオヤジは片付けた。次はどのステージへ進む?クソガキか? ババアの妹か? それとも……? おや? また新しい登場人物が現れたぞ? 今度は女みたいだが……何者だ?
「すみませーん、宅配便でーす」
は? なんだこいつ。なんでこんな時間に宅配便が来るんだ? しかもこんな夜中に……。
そうか、夜盗だ!夜盗がぼくの集めたレアアイテムたちを奪いに来たんだ!殺さなきゃ…ぼくは聖なるナイフを手に取り、玄関へ進んだ。
そして扉を開けると同時にナイフを突き出した。
「死ね!」 >>143
その翌朝の事。朝、十年以上前に連絡が途絶えた有人が家に来た。
ニヤニヤ笑いながらソイツはこう言った。
「おまえ、自分の母親をクビ締めて殺しかけたんだってなぁ・・・・あははは、やるじゃないか!!オマケに女子供を見ると殴りかかろうとするんだってな?あはははは、おまえ、本当にバカだな!あははははは!!!」
翌日、母は遠い民宿に住み込みで働くと告げて、家からいなくなってしまった。昼ごろ、初恋の同級生が死に、葬儀に呼ばれた。その翌日には向かいの家の小学生が交通事故で亡くなり、葬儀の手伝いに呼ばれた。その翌日も、またぢても従兄弟が病死したと連絡があり葬儀に呼ばれた。
「おい、三カ月も葬儀に連続で呼ばれぱなしって、一体どうなってんだよ......そういえば、母さん、間違い電話ですってよく電話切ってたな!」
さすがに死ぬ人の多さに、精神が破たんしかけていた。明日は自分ではないか...... 。 戦闘終了時に死んでるメンバーに経験値をあたえたくない動機がわからない 続き。
いや、もう狂っていた。なぜなら有人も、同級生も、小学生も、存在しないのだから。だれかがぼくの冒険を妨害しようと仕込んだ"バグ"なんだ。ぼくは毎日、冒険をする事にした。冒険の内容は、まず1日一人ずつ殺していく事にした。そして、この世界の誰かが、この世界から逃げ出そうとしたら、全員殺すことにした。つまり、この世界に居る人は全員、自殺するか、殺されてしまうということだ。しかし、最初のターゲットはだれだろう?そんなことはどうでもいい。アリアハンの雑魚を殺す順番を真剣に考えることがあるか?
ぼくは今日も殺人を犯した。また一人、人が殺されたらしい。これで何人目だろうか?数え切れないほどの人数を殺してきた。でも、まだ足りない。まだまだ殺したいんだ!この世界ですべての人間を殺すことができれば現実世界では素晴らしい生活が待っている。それがこのクソゲーを終わらせる唯一の条件だ。 ぼくは、人をころすことしか考えていない。こんなことおかしいよね?でも、しょうがないんだよ。だって、ぼくは狂ってるからね。狂ってないとやってられないよ。そういえば、今日のターゲットは誰なんだろう? あぁ、そうだ、あいつだったな。
まぁ、いいさ。明日になったら忘れているだろうし。
ぼくは ひとを ころさなきゃ いけないんだ。
ぼくは くるって いるからね。
くるっているひとを なおしてくれてる おいしゃさんが いる せかいを めざして ぼくは ひとを ころす。
ぼくは ひとを ころす ことしか かんがえていない。
ぼくは ひとを ころす ためだけに いきて いる。
ぼくは ひとを ころしたいだけ なんだ。
ぼくは ひとを ころしたいだけ なんだ。
ぼくは ひとを ころす ために いきて いる。
ぼくは ひとを ころす ためだけに あるきつづける。
ぼくは ひとを ころす ためだけの にんげんだ。 続き。
ぼくの いのちは そのためだけに ある。
ぼくには こころなんて ないよ。
ぼくには こころが ないんだ。
ぼくには こころが ないんだよ。
こころが なければ こんなことに はならない。
ぼくは ひとを ころしたくない。
ひとごろしの こころに なりたい。
こころが ないから ひとを ころせるんだ。
こころがない からこそ ひとを ころす ことができるんだ。
ひとごろしの こころなら どんなことをしても ゆるされるだろう。 ぼくは ひとごろしの こころに なる。
ぼくは ひとごろしの こころになって ひとを たくさん ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい ころす。
ひとごろしの こころで ひとを いっぱい
「L-245のプログラムを停止、直ちに廃棄処分せよ。他のモデルに悪影響を与えてはならない」
"ドクター"は抑揚のない声でオペレーターに伝える。
「……了解しました。しかし、このままでは、L-251以降のモデルの動作に支障をきたす可能性が」
「L-250以降は問題ない。このモデルに固執する必要はない」
"ドクター"はそう言って、キーボードを操作する。
「――了解しました。L-245のプログラム停止」 "ドクター"の眼前のモニターには、溶液が満たされた中に人間…というより"ヒトのカタチをしたナニカ"が浮かぶ"容器"が並んだ光景が写し出されている。
その内の一つ、"L-245"とプリンティングされた"容器"の中が激しく泡をたてた。暫くすると溶液は赤黒く染まり、中身は見えなくなる。そして"容器"は床下へと吸い込まれるように格納された。 「L-245は廃棄されます。L-251以降のモデルへの影響無し」
「念のためL-246、248の記憶素子を、人格影響レベルCで調整。暫くコミュニケーションネットワークから遮断しろ」
「了解」
***
「ねぇ……あなたは本当にそれでいいの?」
「ええ。構わないわ」「……そっか」
彼女の言葉を聞いて私は納得した。納得せざるを得なかった。彼女がその選択を選んだ理由も、私がそれを否定することができないことも……。だってそれは私達にとって必然だったんだもの。「軽音楽部は今日をもって解散よ」彼女は言った。「もう二度とここには戻ってこないつもりなのね」
「……」
彼女は何も答えなかった。それが答えだと思った。
ふと空を見上げると、そこに大きな月があった。 >>152
続き。
...... え?廃棄って何言ってんの母さん、父さん?うああああ、か、カラダが痛い!!助けて!!死んじゃう!!母さん、父さん!!助けてーーー!!叫ぼうも声にならない。
視界が真っ暗になり、「GAME OVER あなたの治療プログラムは失敗しました。Continue ?Yes →No 」という文字が浮かび上がる。じょ、冗談じゃない!こんなふざけたゲームがあるもんか!!全身の苦痛に耐えながら、「いえす!!」と叫ぶが......
「あら。245が調整プログラムに参加するそうよ。どうするの?」「こいつは学習補正が弱い。単独では修正は無理だ」という話し声が...... 父さん何言ってるんだ、ぼくを見殺しにするのか!!母さんよく見てくれ、まだ生きてるのに!!! 同じモンスターとずっと戦ってレベルアップとかおかしくない?
モンスターにレベルが設定されていてモンスターよりもレベルが上がると習得経験値が少なくなってレベルが10以上差がつくと経験値が0になる方が自然
例えると時間は途方もなく掛かるがスライムとずっと戦ってレベル99まで上がるゲームっておかしいでしょ >>154
レベル補正はクソ叩かれてプレイヤー有利な方にしか働かないのが自然の摂理
スライム叩いてLv99が許されないならドラゴンや魔王を壁ハメやスタンハメや落下ハメでハメ殺すハメゲーになってつまらないだけ >>155
でも小学生のドリル1000冊解いても東大には入れなくね? 大体の人は適度に進んでいくからスライムでレベル99みたいな精神疾患持ちのケースは考慮しなくてよくね? >>157
だから入試試験の問題盗んで丸暗記持ち込んで満点取るわってのがプレイヤーの解答
製作者の意図通りに努力して少しずつ問題ランクを上げるってならない 別にゲームはリアルを再現する事が目的では無いからね
ゲームを楽しむ上でのフレーバーとしてリアリティ要素であって
再現する事でゲームとしての面白さを損なってしまうなら本末転倒なんだから
あんまり拘りすぎるのもどうかと思うのだがね 戦士が肉弾戦して経験値貰えてHPが上がるのは分かるが魔法使いが魔法使って経験値貰えたら魔力が上がるのであってHPは増えないだろ?と思うのだが
魔法使いも肉弾戦しなきゃHPが増えないようにして欲しい >>161
河津ゲーやればええやん
ロマサガでも武器レベルこそ使ったとこに入るがHPは関係なく上がるように、HPとかの耐久値が上がらないとくっそつまんねえのはFF2が証明してる
盾装備してパーティーアタックで回避稼ぐゲームが面白いと思ってんのか? 経験ってのはそもそも新しいことの体験だから
ずっと同じ経験で経験値貯まるのがそもそもおかしいというのは
考えとしては正しいよな
新しい行動や新しい相手に出会ったり技を受けたりしたら経験値が貯まるとかは面白いかもしれない
これならボスや強敵に即やられても無駄ではない
出会ったことや技を受けたことが経験になる >>163
ゲームルールが面倒になるとつまらなくなるというのがゲーム制作の常識よ
経験値稼ぎなんてつまんねえ事に更に制限付けたらみんな低レベルクリアするようになるだけ まあRPGって
チマチマ上げるのが好きって人達に支持されてる側面は否定出来ないわな
レベルと経験値の概念が未だに生き残り続けてるのがある意味需要の証明だしな
積み重ね楽しくないって声が強ければ今の時代には残ってなかったであろうな
それこそアクションの残機みたく消えてた 行動っていうか、経験値は敵倒した報酬じゃねーのか? >>153
ストーリーラインを相談なく改変するのはルール違反です。 >>152から再開します。
それを見ていると、アカリは思わず口走った。
「キスして」
「え…?」
ユウキは戸惑ったような声を出す。「嫌かしら」「いや……」
そう言いつつも彼女はゆっくりと目を閉じた。
「んほおおおおお!T-211、T-232いいよぉぉぉ!!!すごくいい!!女の子同士の儚い愛抜けるわぁぁぁ!」
とある一室で、ヘッドセットを着けた肥満体型の男が下品な声を上げた。
『――――』
その男はヘッドセット越しに写る二人の少女の映像を見て興奮していた。少女達は虚ろな目で絡み合っている。
「あー可愛い可愛い可愛いよお!!」
男はペニスを勃起させて叫ぶ。
そんな男の部屋の扉が開かれた。
「貴様、何をしている?」
「ど、"ドクター"!?」 ゲームにリアリティを求めるくせにキャラロストは許さない矛盾 「Tセクションのコミュニケーションネットワークが不自然に遮断されているのは確認済みだ。貴様のやっていることは"プロジェクト"へ対する重大な妨害行為だ」
「ち、違うんです!これはセクションをより詳細にチェックするために…」
「黙れ。お前にそのような権限はない」
"ドクター"と呼ばれた男は、懐から拳銃を取り出して男の額を撃ち抜いた。
「反乱分子は排除した。Tセクションは一旦凍結する」"ドクター"はすぐさまオペレーターへ伝えた。
「くだらん…"ALTER-VARSE"は人形遊びの家ではない」
そう言って"ドクター"は不愉快そうな表情をして部屋を出た。
***
「ロールプレイング・ゲームってよぉ、どんなに活躍しても死んでる奴には経験値が入らないって残酷だよなぁ?えぇ!!」
"狂狗のガルフ"はヘッジの亡骸を踏みにじる。「なにが修業の成果だ?努力の結晶だ?何一つ無駄なんだよッ!こいつの人生とんだクソゲーだぜぇ!?」
「"ろーるけーきうんち"だかなんだか知らんが、弟子を悪く言われるのは心外じゃのう…」
"狂狗のガルフ"の言葉に応えたのは、ボロ布に身を包んだ老人だった。「ハァン!?なんだテメェ?お前みてーな老いぼれがこの雑魚の師匠?通りでなぁ!"お師匠さんガチャ"大ハズレって奴だな…あ!?」
"狂狗のガルフ"はたじろいだ。
老人は凄まじい殺気を発している…! でもまあひとつのこと極めると見えないものが見えてくることはあるな
スライム狩り続けてると他のモンスターとの共通点が見えてくるのかもしれない
ボスを会心の一撃で偶然倒せた奴より毎回スライム倒すのに考察してるやつのほうが経験値は増えそう >>163
同じことやってりゃレベルUPに対しての要求経験値に対して
取得分がウンコになって行ってある程度までしか強く出来ないから
同じ事してるとまともな経験が蓄積されないのは表現できてるような >>165-166
正しく言えば「勝てなくて詰むの楽しくない、詰むのに比べりゃ思考停止作業で勝てる方がマシ」なのよな
まあ当時はより良いゲームデザインパラダイムがまだ成立してなくて思考停止作業がトップクラスに楽で楽しかった訳だが
(容量・処理速度・制作ノウハウ都合に加え、長時間遊べるほど時間対費用効果が高く高価値だった事もあって)
少なくとも今や「レベル上げが面倒なら低レベルクリアする」なんて殊勝な客は滅多にいないと考えるべきだと思うね
「面倒でもその作品はそうするしかないからやる」か「精神力面で勝てないからクリアも作品も諦める」の二択が現実的な所 糖質が妄想SSを垂れ流してるのはなんなんだ?キショい
>>175
スパロボなんかとうとう稼ぎなしでレベルカンストまでいけるようになっちまった
そもそもレベルカンストするまでもなくヌルいが >>168
g:/deadmansfaller/alpha/v0.4/src/codegen/main/sec001/main04.cpp:864 TRACE : 警告:シナリオ改変違反です。過去に遡ってストーリーチェーンが破たんしている可能性があります。詳細はヘルプ:file//vsscodegenerator-v5/ilands/help/Akzrrt.hlpを参照して下さい。
つ、つまらん文章になってしまった...... >>177
お前の"負け"やで
種明かしさせて貰うけどお前の基地外レスAIのべりすとにコピペして適当に出力させただけや
所詮お前の下らん妄想はAI並ってことや 戦って戦闘不能になるって敵倒すより経験としては大きそうだけどな
逆にトラウマで成長止まるか なんか伸びてるなと思ったらガイジが自演長文連投してて草 ゲームとして考えたときにキャラクターの死亡という「失敗」に対するペナルティ要素なんだから
リアリティ云々言うのはどうかと思うんだがな
まぁ、ゲームに対して、「挑戦」を求めるのか「接待」を求めるのかでこの辺りの感覚は変わるんだろうけどね
イージーを選ぶとプライドが傷つくとか言う割にはゲームには接待を要求する人の気難しさをケアしないと駄目な時代が来ているのかねぇ? 経験値システムは救済的な意味合いが強いから
やられたら貰えないがシステム的に矛盾しちゃうんだよな
勝てないからこそむしろ経験値が欲しいという >>183
>経験値システムは救済的な意味合いが強いから
成長システムを導入する作品によってはそう言う経緯のものもあるかもしれんけど
そもそもRPGの祖であるD&Dなんかだと経験値は完全に報酬扱いだしそれは一概に言えないのでは?
キャラクターのレベルとモンスターレベルとの相対で取得経験値が減少するタイプのゲームなんかもあるし
どっちかっていうとレベルデザインの一要素で矛盾とは違うんじゃないかな? >>183
CSでRPGブームのきっかけになったドラクエがいつまでも雑魚的でも倒したら経験値貰えるシステム導入してたからその流れになっただけで
当時のRPGはレベルが上がったら雑魚的敵からは経験値入らないゲームが多かったからな
ARPGなんかはそれがクリアまでの攻略ルートみたいなもんだったし >>183
その経験値をもらうためにお前は何をしてくれるんだ?って話 >>167
由来は軍隊の内部クーポン制度らしいしな
作戦参加やキルスコア稼ぎでためたポイントを
昇進のための研修受講料に使う >>163
ゲーム内での行動の履歴を全部ログ残せて、かつ
以前と違う行動じゃないと経験値の源泉として検出しません
っていう仕組みを作らないと無理だな >>188
実績とかトロフィーみたいになっちゃうな
まああれも初期のRPGの面白かった要素の延長みたいなもんだけど >>189
ああ、今だとトロフィーにゲーム内パワーアップとしての側面つけろって解釈になるか
実際そんなのしたら炎上のような気もする >>1,>>16
・戦闘中以外の任意のタイミングで
経験値をパーティーメンバーに配分する
「Phantasie」方式
・飯島健男ゲーのいくつかにある、
戦闘中に選んだ行動に応じて能力値がサイレント成長
・ルナティックドーンの初期作みたいに
経験値がなくて金を払って町で訓練所を利用する
・「シンドバッド地底の大魔宮」みたいに
経験値はキャラ一人一人じゃなくてパーティー全体の持ち物
こういったところかなあ・・・ >>182
需要ってのはそうやって気難しさケアできてる奴に流れるもんだ、特に娯楽需要ってのは
経済が人と金の奪い合い戦争である事を考えれば間接的にはケア必至度合は上がっていく時代だろうね、ポリなんとかみたいに
当然挑戦需要も同時ケア必至度合が嵩む
みんなだいすき淘汰と選択と集中の時代だ >>184
報酬でもありクリア出来ない人を救済するシステムでもあるってのが正確かな
レベルが上がればそれだけ難易度が下がるからね
純粋な報酬となるとモード解放とかギャラリー的な要素、実績なんかになるかと >>192
多様性の中で介護的なゲームが売れると言う意味で増えていくのは時代の変遷なんだろうね
ただ、「挑戦」を主体とした作品を「介護」されてないと文句を付ける人も居るのがなぁ
批判批評をするなら、作品性やターゲットに合わせた物で有るべきでそこから外れたユーザーに対して配慮が無いってのは
ちょっと行き過ぎた感覚だとは思うのよ
辛い物が苦手な人が食べられないと言う理由で激辛カレーを名乗る商品の辛さを抑えるのは本末転倒みたいな感じで
>>193
まぁ、だからこそ、「上手くプレイできた方が報酬が多くなる」「下手なプレイをすることで報酬が減少する」という意味で
経験値が取得出来なくなったり、増えたりするのはゲームという枠組みで考えると割と妥当な話なんじゃない?
あと、作品によっては総戦闘回数が決まってる上でボーナスをどこまで取得出来るか、って部分がゲーム要素になってるものもあるし
最強武器や装備が救済措置では無く、完全なやりこみ報酬としてしか機能してない物もあるしね 挑戦を主体とした所で今はネットでカンニングされるから、経験値に無駄な制限がかかったらネットでカンニングして格上狩りパワーレベリングするようになり
格上狩りを封じたら稼ぎそのものをやらずにバグでLv上げするかレベル上げガンスルーで低レベルクリアカンニングというように製作者の意図通りにプレイするプレイヤーはいない
ネットがある限りプレイヤーはとにかく面倒な要素があったら抜け穴探してクリア後に文句言う熱心なプレイヤーと嫌になって放置するライトに二極化する >>195
>挑戦を主体とした所で今はネットでカンニングされるから
所詮はゲームなんて娯楽なんだからプレイヤーにとって、そっちの方が楽しいならそれはそれで良いんじゃない?
流石にカンニングしておいて、自分の手柄であるかのようにイキったり
トロフィーを取得したと得意がるのはみっともないと思うがねw
ぶっちゃけ、他力本願の攻略法なんてFCの時代から攻略本がソフトそのものより売れたドルアーガ、なんて話もあったりするし
そう言うユーザーが存在するからといってゲーム性として目指すところをその二極化だけに限定してしまう事とは別の問題だと思うよ >>182
キャラクターの死亡を失敗と捉える感覚が浅い
犠牲を出さないことを重視しすぎるとレベル上げが最適解となる傾向が加速する >>184
TRPGとCRPGの成長システムを比較するときは、無限稼ぎができるか否かを区別する必要がある いや戦闘自体負けたらさすがに経験値0でしょ
行動で入るにしてもそれはリセットでいい >>199
>キャラクターの死亡を失敗と捉える感覚が浅い
キャラクターが死んでもなんの問題も無いしデメリットも無いよ、ってのが言う程に深いとは思えないんだけどなぁ
そもそも、単純にクリアする事「だけ」を重視してしまうならそりゃ「レベル上げが最も効果的」ってのは深いも浅いも関係なく真理だと思うしね
>>200
いやいや、TRPGにしてもCRPGにしても「成長自体を楽しむ」という要素もあるからこそ、報酬的な側面があるのでは?
ぶっちゃけ、WIZなんかクリアするだけならレベルをカンストする必要は全くこれっぽっちもないけど
それでも限界まで育てるなんて遊び方もCRPGの黎明期の作品であるにも関わらずあったわけじゃん
育成自体が目的のゲームすら世の中にはある訳で、救済措置である、と定義してしまうのは些か柔軟性の低いとらえ方なのでは? 全滅すると経験値がたくさん貰えるけど残機に制限があるシルフェイド幻想譚のシステムはもっとパクられていいと思う
そりゃ敗北から学ぶことのほうが多いって D&Dだと
リアル喧嘩の原因になりかねないからってことで
戦闘突入時に生きてれば
そのバトルで死んでも経験値もらえることにはなってたね 死んだ状態で経験値貰えて蘇生失敗があるゲームだとしたら
種泥棒みたいに経験値ごと消滅しちゃう >>199
それはRPGじゃなくて戦争シムで扱う範囲じゃないか?
ゴブリン退治で仲間捨て石にするとかしたいの? >>204
いや、そもそもクラシックD&Dの場合は戦闘経験値なんて雀の涙程度でメインとなるのはクエスト報酬の取得財産から算出された数値だから
言う程、喧嘩の原因になるとは思えないんだが
ぶっちゃけ、赤箱付属のシナリオなんか普通に途中で死亡、再作成を前提にしてるくらい血も涙も無いバランスだったし
そもそもD&Dを初めとした初期のTRPGの場合は、戦闘自体を機転を利かせて避ける事も良いプレイングの一つ(もちろん、話の内容にも依る)とされているしね
ちなみに後の版でも用意された脅威度としてモンスターの強さは参照はされるけど、戦わなくても良い脅威度の高いモンスターとの遭遇ではシナリオ経験値は増加しない判定の方が多いし
逆に上手く戦闘を避けたからといって、目減りする判定にも成らないから戦闘=経験値ソースでは無いと思うよ >>204
それ
DQ10もわざと誰か死んでる状態で勝ちとかやられかねないし
まあでも○○を何体倒してこい!は永らく本人生きてないとノーカウントだったが 戦闘の方がゲームデザイン・制作において楽に半無限量産できる経験値ソースではあるよね
野良素材N個むしって持ってきて系自動生成お使いクエストよりはまあマシな楽しさ(多分¬面白さ)はあるし
そもそも魔王に侵略戦争挑まれる事からRPG観が始まった人種にとって
「見えてる敵対者を放っといて後は野となれめでたしめでたし」ってのが金出す気になれない狂気の沙汰なんだろうし
更に言えば敵と味方の二元論化が分かりやすく自己肯定しやすいの込みで広まったから「避ければ敵対しないかもしれない野良脅威」なんて概念も認めたくないんだろうし いやいや低レベルクリアのやりこみプレイには
必要と思う >>202
CRPGはセーブして失敗したらロードってsavescumが許されてる以上
失敗したらどうせ戻すんだからキャラロストなんてあっても面白くない
それで面白くなるのはロードが許されないローグライクだけ >>212
必ず勝てることを前提に、勝つまでやるから失敗があるのは無意味である
と言う理屈が成立するならそれこそ戦闘は全てスキップできるようにしても良くなってしまうのでは?
如何に戦い、どう言う結果を得るかもゲーム性なんだから
重い軽いは別にしても査定によるペナルティやボーナスによる差を付けるのは当然の話では?
マイナスばかりでは無く、+ボーナスを実装してるゲームも多いしね
まぁ、ロストまで行くと、「接待介護」を求めるプレイヤーには重すぎるのは確かだけど
一部のSLGを除いて、今時はロストの可能性のあるゲーム自体が新作では皆無だからそこは気にする程のことでは無いかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています