スプラ3の成功で確実になったこと→続編では別に新しい事に挑戦しなくてよい
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ゲーム性とか方向性を変えようとして失敗した続編を何度見てきたか
新しいことしたけりゃ新しいIP立ち上げろ 基本無料ゲームのフォトナやAPEXがあるからフルプライスだと売れなくなるということはない 続編がすべきことは"継承"、なんだよな
前作までに構築されてきた偉大なゲーム性を廃れさせぬように継承していく
基本はそのままでちょっと強化する程度でいい 別に足しても増やしてもいいんだよ
客が求めるものを求める量以上提供できることが大事 >>2
そもそも、ドラクエとFFどちらが勢い保ててるかと言う事実1つ見ても明らかじゃん ドラクエとかスプラ並の知名度があればそれでいいけど
半端なゲームが同じことやってても先細りするだけ 当然格ゲーも続編ではシステムを大きく変えるべきではない
惑わされるな! ドラクエはまあどう転んでもドラクエだったしな
FFは「FFってなんだっけ…」と言う続編ばかりだが 客が求めるものさえ変えなければいい
それ以外は変えてもいい
悪い続編は変えてはだめなところを変えて
変えてもいいところを残す 知識・技術ってのは"継承"によって発展していくんだよ スプラトゥーンは何がらしさかはっきりしてるからな
マリオがジャンプアクションみたいなもんで
いずれバリエーションは出てくるだろうが、基本は変わらないだろう リプレイ付いたのは大変革だろ
今まで頑なに誰の動きが悪いのかを明らかにせずにK/Dだけで判断させてた
その上で褒めまくる演出にして自分が悪かった時でも慰めてくれるようになった アプデはあるがあまり代わり映えのしないフォトナを何年もプレイするようになった
だからスプラ3程度の差でも受け入れられるようになったのだろう 30%の変化がなければ
マンネリとブレーキかかるのは
事実だよ
2連続でマンネリとなると
購入者はそこから減り始める
つまり、PSは2が凋落の始まりだったってこと
PS3 PS4とそれが数値に出た 2の不満を解消したのが3なので変化(改善)はしてる 新しいことに挑戦することそのものがアウトではなく基本となる部分は守りつつ新しいことに挑戦すればいいだけよ
スプラならイカタコであることと地面を塗ることで勝敗を守ればいい
例えばブキの種類を大きく変えたとしても地面を塗るってゲーム性は変わらないし 今後もなんだかんだで新要素は入れてくるだろう
安定して売れてるマリカもテコ入れ失敗しつつも今の地位にいる 普通だと入れておきたいコンテンツを厳選した荒削りの1を磨いて2が好評になって、2で稼いだ分でやりたいことあれこれブッ込んだ3が失敗するんよな ターン制コマンドバトルをいきなりアクションゲームに変えちゃうのは新しいことじゃないぞ
それはジャンル変更っていうんだ おっと妖怪ウォッチシャドウサイドの悪口はそこまでだ 根本のシステムが他のゲームに取って代わられる代物じゃないからな
もしその時が来たら考えりゃあいい >>19
ゲームに使えるデータ量の時代の差もあるけど
ミヤホンと野上って正反対だよな
ミヤホンは余計なものを引く美学で低容量時代に成功
続編は革新的なにかが無いと作らない
野上は世界観を作り込み大容量時代に成功
続編は大きく変えず物量を増やしてパワーアップさせる DXで味をしめた感じはあるけど
じっさいこれで良いよな アルコールにより睡眠の質が低下 夕方以降の飲酒に注意 | ニュース | 一般社団法人 日本生活習慣病予防協会
https://seikatsusyukanbyo.com/calendar/2013/002241.php まあ社内政治もあるだろ。
続編をガラッとかえて、成功すればおれのおかげ
失敗したら元を作った奴が悪い >>30
なんで何十年も前の発言を引きずってるの? スマブラSPもそれなんだよな
削るのをやめて全部突っ込んだ
ゼルダは追い込まれていたから変われたけど他はまだその境地じゃない
でも、スイッチを支持した人には絶対にその変わった任天堂に期待した人もいるんだからどこか変化は欲しい 客の加齢に合わせて内容を変えるのは止めたほうがいい
気が付くと後続の若い客が全くいない状態になる サッカーや野球の続編で大幅に変わったら逆に困るだろ
それと一緒 コールオブデューティ、バトルフィールド
みたいなFPSもほぼ変えずに継承してるんじゃないの?
あれらはスプラトゥーンと違って毎年でてるイメージだが
面白ければマップだけ追加したら売れるってことよね? CoDとFIFAという毎年同じことやっているゲームを
差し置いて何言っているんだ >>1
2からかなり色々変わってるぞ
引き継いでる要素ももちろんあるけど 2がうんこだったから3が待ち遠しかったわ
今のところラグ以外は期待に応えてくれてるのでラグだけ直して
あとはもうむしろ余計なことせんといてほしい 挑戦しなさ過ぎてステージ旧作のもんばっかなんだけど
あまりに変わり映えがないわ 旧ステージと新ステージの混合なんて
マリオカートの頃からやってる事でしょ >>35
両巨塔のマリオとゼルダがあってゼルダは常に変化し続けていたゲームだと思うけどな
絵柄からなにから 一瞬だけ「やりたい!」って気持ちになるけどいざやって見ると過去作と変わらなすぎてすぐ投げちゃう どこをどういう方向に変えるか・何年に1回or何作に1回変えるかとか考えるとスレタイの5~6乗くらいは複雑な問題だと思う
個人的には20年に1度くらいは老害殺しの劇薬が要るイメージ
>>35
スマブラも別の形で(ほぼ自業自得で)追い込まれてる側なんだけどな 基本は前作+α。
ただ続けていると肥大化するのでいつかはスリム化が必要。
スリム化する際に必要なのは、何がそのシリーズを決定付けていて、売りとなっているかで、安易にシステムを変えたがるんだよなー。
しかもクリエイターが考えるシステムは複雑になりがち。複雑になるほど新規ユーザーは離れていく。 まあスレタイの通りだよな
んでスプラはまだ3作目だから、現時点ではひたすら蓄積していけば良い段階
これがもっとシリーズを重ねる場合は削る場所も必要になるかもしれないが、ことスプラにおいては基本マシマシでOK 元々あまりに斬新で面白いアイデアが完成してなくてはならなくて
誰にも真似が出来ない唯一無二の個性が持ちにしか出来ないのが難点 つうか、続編で色々変えちゃうシリーズって
そのメーカーにとってそのシリーズの名前を使わないと客寄せできねえからなのだよ
ソフトにはそれぞれ役割ってものがあるんだけど、
任天堂はそれを巧みに使ってるじゃん
ゴールキーパーにはポケモンが構え、ディフェンダーがスポーツシリーズ、オフェンスがスプラやゼルダ
ってな感じに
でも某S社は全部をFF/DQでやらざるを得ないから、ああなっちゃったわけで まあ新しいことに挑戦はコケてからだよなあ
2は大成功だったんだから3も2路線で十分売れる ゼルダの当たり前を見直すってブレワイで突然言い出したみたいに思ってるやついるけど実際はスカウォとか神トラ2とかの時点で徐々に挑戦はしてるんだよなその辺の評判を得た上での決定版がブレワイなだけで >>54
昔はトバルとか武蔵伝とか車ゲーも出してた
今はFF本編が武蔵伝で格ゲーでもFFだからな 1の経験者少ないし実質2みたいなもんだからな
ウィユーから移植されたソフトは全部これだよ >>1
オンラインマルチの世界では10年以上前からの常識
コアファンに配慮してできるだけ変えずにこすり続ける
その分飽きられもするが売れるうちに売りまくる
だからスプラ3はあまり変えてないし、まだ2がジワ売れしてるのに3を出した
オンラインマルチのセオリーを踏襲してるのよ
今後もマンネリと言われようがこすり続けるのがベター >>3
ぶっちゃけ基本無料でもモチベ維持する為に課金するし結果的に買切りの方が得だと思う今日このごろ >>3
それはそうだけどフォトナ全盛期の年5000億の売り上げは
カタチケで言うなら年1億本規模だからな
オーバーウォッチも2000万本売ったが2は基本無料化するし
無料化が成功したらそれ以上のどでかいリターンがあるのも確か >>77
任天堂はパッケージ買わせるビジネスモデルだけど
オンライン対戦ゲームなこと考えると
2年分のバトルパスって考え方も出来るね 地球防衛軍だって同じの出して売れてるんだからそれが求められてるIPでは正解なんだよ マリオ出てたら同じなんだみたいな叩き方してたし
スプラ123をまったく同じだと思ってんだな 同じのを何度も出して何度も売れるってのは
それだけそのゲームの根本的な部分が優れてるってことなんですよ
その偉大さを証明していくためにも同じまま出し続けるべきだ
つまり全く恥じる事ではなく誇れることなのである 当たり前だよね
同じものがやりたいから続編買うわけで新しいことは新しいIPでやれって話だ モンハンの新作でも経験者だと序盤が猛烈に面倒で起動しなくなるからな
採取クエでフィールド出た瞬間にこれからやる事になるだろう面倒事がフラッシュバックする バイトに籠もるつもりだったけど、ナワバトラーにハマるとは思わなかった フェス期間延ばせば売れる期間ももっと長くなりそうだけどな
瞬発力ものすごいけどなんとなくタイムリミットも用意されてる的な 革新と保守はどのジャンルでも難しいな、タイミングやバランスや大衆心理やら 2Dマリオはすでに完全に定番化してるのに比べて
3Dマリオはまだ全然定番を決めかねてる感があるよな
出るたびに路線が違うし オンラインマルチの特徴は「中毒性が高い」こと
プレイヤーはなかば中毒状態になってやり続ける
止めようとしても一週間ぐらいで体がムズムズして禁断症状が出てくる
オンラインマルチはサービスでもある
つまり「プレイヤーへの接待」プレイ
プレイヤーを気持ちよくさせてゲームから離れられなくする
この2つの要素で中毒化した固定ファンはゲームの内容が基本同じでも
「おれつえー!」を求めて新作出るたびやり続けるはず
これはスプラ3が成功したから気づいた、のではなく昔からの事実だから まあ結局人と人が闘うのが一番面白いって事なんだろうなと思う
しかしそれだけだったら全ての対戦ゲームがヒットする事になるから
あとは、ゲームバランスの調整、操作感の気持ちよさの追求、ルールの練り込みなど
そういう細かい部分が分ける要素なんだろうな おれつえーは 基本的にできないゲームだ
人は 7割くらい勝てないと満足できないらしいが
大体の人は無理 だからこそ「負けてもそれほど悔しくない」「負けてる時でも楽しい」
と言う内容にどれだけ出来るかどうかが大事。これが壁になってしまうと初心者が離れやすくなる
それでユーザーが減っていってる対戦ゲームがどれだけある事か
スプラはこの辺の事は凄く気を使って作ってるゲームって印象 負けても次は勝てそうな気がする感覚が持続するかどうかも重要だな
スプラは何が起こってるのか比較的分かりやすい部類なのでシューター初心者でもわからん殺しが少なくて光明を感じやすい >>82
負けた悔しさを煽ってくるスプラ2と真逆の発想で作られてるよなスプラ3 まぁさっさとダイナモローラーはナーフしろって思うけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています