元開発者「開発部門を下請けに切り替えてコストダウンを自慢して奴がいた」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
開発部署の社員をごっそり業務委託に切り替えて、機材費その他一切の面倒を見るのは止めることで大幅コストカットした組織もありました。采配した方が自慢していたのを思い出します。その方もじきに辞めてコストカットに貢献していました
https://twitter.com/noshimoda/status/1586242424103280640
それは自社に開発力がなくなって将来立ち行かなくなる死亡フラグ。
しばらくはなんとかなるかもですが、そのうち発注する側に開発経験者がいなくなる。
https://twitter.com/tada2done/status/1586302436800892929
面白さに定評のある会社から、クソゲーに定評のある会社に変わってましたね……
https://twitter.com/noshimoda/status/1586333250644869120
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) かりんとうの話か
ミクチームは上手いこと逃げたよな 2、3社思い浮かぶ
でもセガは開発部はまだしっかりしてるか… そもそもセガはメガドラサターンドリキャスほぼ下請けと外注
ハード辞めた時に優秀な外注や下請けほぼ手放したのが低迷の理由だぞ ボーダーブレイクをソニーオンギーしてるような会社のやつがどの口でww. スクエニ時代の和田がコストカットを自慢してたが、あれは新人に切り替えたとか言ってたからちょっと違うか? >>4
分社化から再統合の時にマネジメントできる人材が戻らなかったのも大きいな
結果名越の一本足打法というアレな状態になってしまった >>1
「み」で始まり「ほ」で終わる名前の銀行がそんな感じだったな。 和田は自分が入ったときはもう開発者抜けてた言ってたな スクは絶頂時に引っこ抜きまくった開発者の好待遇が負担だったろうからな
どこかで整理する必要はあった
今の状況はそれよりも社内リソースをFFに集約しすぎたせいでその実績に会社の業績が左右されるようになったのが原因
スクエニの合併も本来なら大作の谷間を補完し合おうという目的が有ったのにどっちも何年にもわたって出ないし 上手く行ってない奴は何聞いても自慢されてるように感じる 開発部署がゲーム会社で一番重要な部署
そこをカットしたり委託したらマズイとは思わなかったのか? だいたいこういうのはSIEJAだろう
暴露してもいい雰囲気もあるしな スクエニの片割れの旧エニは内製開発チームを持ってなくて
全て外注、DQでも初代からずっと外注だったな >>20
ソニーは下請けに回したというよりIPの権利だけ囲って開発をほぼ全切りした >>10
昔セガはゲーム専門学校と呼ばれるくらい定着率クソ低いどこの大手も元セガ転職者がいるような状況だった訳で
おまけだけどVF3漫画主役加来氏は昨年セガ退社したので名越について行く疑惑持たれたけど否定してた 3次委託先とかになると自分が今何作ってるのかもわからず
頼まれた部分を頼まれた部分だけ作らされるし
完成に対するチームの共通認識なんてもの存在しなくなるからなぁ ツイートした奴のプロフィールで答えが出ているだろう スクエニかセガかな
でも面白さに定評のあったと言われるとあんまりセガは浮かばない
やっぱスクエニかな? スクエニのスク側の事かと思ったら
ツイート見るにセガなのかもしかして セガみたいですね
まあ納得だな
ゲームメーカーに限った話じゃ無いんだよな日本衰退の根本的な理由
目先の利益しか考えない奴が多過ぎる >>18
海外外注路線を推し進めていたな
軒並みコケて会長がブチギレてクビに
内製を強化しまくったら過去最高の業績を達成 バブル崩壊後にコンサルが跋扈してローコストにシフトさせた結果だよな
任天堂はその辺かなり危機感があったのは今を見るとわかる これプラス下請けから搾り取るから開発する人間の賃金がどんどん悪化して質も下がっていくんだよな 自社の開発力って宝としか思えないんだけど
コストしか見ない奴はゲーム嫌いなのかね そういう人は自分がいるときだけ良く見えればいいから >>36
成果主義の弊害だからな
後のこと考えてないから目先の数字を良くするだけよ よく知らないんだけど、
開発ってプログラマーやSEの事なの?
ディレクターやプロデューサーはどっちに入るの? >>36
短期的にはコスト削減で儲かるからね
もちろんプレイヤーだって馬鹿じゃないんだし買わなくなるだけ
信用を失って売れなくなる
スクエニとかセガは特にそうかな
任天堂はそこんとこがしっかりしていたから売れ続けてる 任天堂もコストは知らんがスマブラバンナムに任せきりでノウハウ培ったチームはごっそり鉄拳に行ったからあんま笑えん スクエニはあれだけの数よく維持できてるな…。まぁみんなワゴン行きなんだけど。 スクエニは開発持たないエニ側の方がいいゲーム作るんだが 龍オンはいきなりセガの開発捨ててマイネットに移管されてゴミゲーに成り下がった >>41
そもそもスマブラは桜井のディレクションと任天堂のIP管理がほとんど
バンナムは桜井の手足となって制作するってだけのノウハウよ
もしディレクターになれる人材が生まれたとして、そいつが鉄拳チームから新作ゲームを作れるかっていうw >>20
SIEJはSCE時代から
プロパー社員はゲーム開発をやってない
最初から業務委託&契約社員にゲームを作らせてた会社 >>46
SPが全キャラ登場する形になったのは開発会社が前作から引き続きバンナムで、
ノウハウがあったから実現出来たって言ってる
バンナムじゃなければ作れなかったんだよ この話題でまで任天堂の名前出るってどんだけ好きやねん 極論は持株会社以外、全部外注でいいもんな。
金持ちがさらに金持ちになり、それ以外の底辺層と二分される社会。 >>41
いうてスマブラって技術力が必要なシリーズじゃないでしょ
人的リソースとそれを管理する力、あと関係各所と交渉するコネクションは必要だろうけど セガがリストラ400名の希望退職者募集中 従業員の1割強 2008年
「SEGA」がアメリカやヨーロッパを対象に300名規模の希望退職を募るリストラを開始 2015年
セガサミーホールディングス、希望退職に729人応募 2021/01/15
セガぐらいだろ
昔から何度も希望退職募ってた会社は スマブラは桜井も開発者引退公言してるしディレクター人材の引き継ぎも危うい
次また一から作り直しならKOF12みたいなのが出てくるかもしれん スクエニが高給取り軒並みきって赤字解消したけど開発できなくなったことあったよな 何もしてないのにお金だけ掠め取っていく人達
日本文化 >>56
スレチだけど引退公言したの?
割りとボカした物言いだと思ってたが スクエニはここしばらく高給にしすぎて人件費でヒーヒー言うとるから違うんじゃないかな スクエニかセガか
最近のクソゲーラッシュ的にもスクエニっぽい 桜井は充電期間だと思うけどね
あんだけ作り込む人だからその内なんかやりたくなるんじゃない >>9
あれはディレクタークラスの人材をFFに押し込むか冷飯食わせて自主退社させただけ これツイート主のプロフィールで答え出てるんちゃうの
下田 紀之|モトシモダ
@noshimoda
ゲーム研究者を研究中。岡山理科大学 情報理工学科 教授。前職ではボーダーブレイクやアフターバーナークライマックス、ゴーストスカッドなどプロデュース。趣味は小説書き。つぶやきの無断転載禁止 >>41
要のディレクションは任天堂や桜井側がやってるだろ 昔GBでサクラ大戦出そうとしたマリーガルの代表がその後セガ入りして
ハード撤退させて事業整理してたろ
そいつのことを皮肉ってるんじゃない? そやから前からいうとるやろ、アウトソーシングしすぎやって
それでもこう言っちゃなんだがコードだけならどうとでもなる
食料とライフラインまで海外業者任せにしようとしてるのが本気で終わってる >>63
桜井はゲームするのは好きだけど作るのはあんまり・・・なタイプだからどうかな
HAL研時代から辛くて転職考えてたそうだし スクエニかと思ったらセガか
まぁスクエニ以上に存在感と存在価値下がったメーカーよな 1は名越というオチで終わってたねスマン
自身が辞めてコストカットオチまで見てなかったわ 自分の臓器がよく売れたと自慢するようなもんだな
ほとんど自殺行為と同義 >>41
それでバンナムのゲームが発展するとしたら構わないんじゃない
元から業界の利益になるならって資金出したりする所だし
>>56
桜井が声掛けなきゃ応じない企業も出てくるかもな
誰だったかスマブラのディレクター多忙過ぎて絶対やりたくねぇ言われてたし よくて世界で100万本しか売れないシリーズのために他の開発すべてを締め上げてたとか異常 >>65
ここに出てるゲーム3本ともやったことあって驚いた
どれも面白かったなー スクエニは今まさに大絶賛暴落中だから
こういう関係者からの思い出話が出てくるのはもうしばらく経ってからじゃないか >>76
残念ながらゲハにそういうお行儀のよさを求めても無駄だと思う
>>1がお叱り受けることがあれば喜ばしいんだけどねえ >>76
このスレから突撃するバカがいなければいいんだろうけど これセガのことなんか?「面白さに定評のある会社から、クソゲーに定評のある会社に変わってましたね」ってセガは昔からクソゲー率高いだろ >>60
ゲーム関連の仕事は続けるが開発者としてはスマブラSPのDLCが最後って言ってる >>83
経歴ボーダーランズやらセガの社員だったプロフ出してる
ただこの類でも黒に近い灰色の辞めても言ってはいけない情報漏洩に当たりかねないと思うけど スクエニは最近ボチボチ開発を強化してるみたいよ
ただ辞められると困るようなスタッフがバンバン辞めてくのが実情みたいね
具体的には任天堂に行ったグラ担当スタッフとかCDproject へ行ったローカライズとかコジプロに行ったプログラマーとか >>41
ごっそりノウハウを持っていった鉄拳は良くなりそうですか? どこの企業でもそうだけど安い下請け選び始めたら終わりの始まり >>24
セガガガでも任天堂らしきところに行こうとしてたスタッフいたな >>80
統一教会みたいなもんだな
鬼がいなくなったら一気に暴露祭りだぞ
>>75
まぁ表面の数字だけを自慢するだけの奴らが居座る世界ではあるからな
赤字を売れてるように見せかけたり 監督こそがクリエイターでスタッフは誰でもかまわないっていう監督個人主義のせい 任天堂も開発部隊は子会社のモノリスとかに振り分けてる。
それでも一応子会社だから、完全外注っていうわけでもないのが救いか。
ゲームで見てみると、最近出たスプラトゥーン3とかはモノリス、バンダイとかに振っていたりするし。 >>96
開発がでかくなったからの分業制だからコストダウンとは違うだろ >>97
任天堂本社の人件費と固定費を削るのが目的だろうから、コストダウンと言えると思う セガはパソナルームとか昔からあったら
オンギーだけの問題ではなく元々の企業
文化的にそうなだけではないのかな? >>98
全般で見ると人も固定費も増やしまくってるけどね任天堂
先を考えると外部頼みじゃきつくなるとの判断だろうけど >>86
ゲームクリエイターは人材の流動性高め
逆にスクエニに入る人もいるでしょ セガに関わらず国内メーカーはこんな感じが多いな
コスト重視し過ぎて削っちゃダメな部分まで削って結局失敗 旧エニックスはパブ専門でも出版における編集の立場の人間が育ってたから下請けの管理はちゃんとやってた
自社開発だった部分を他社に投げるようになったってのも任天堂は上手くやってるし、問題は単にコストカットの部分だけのような
下請けも安い開発費じゃまともに働かんでしょ 下請けでよく名前が挙がるトーセは
ちゃんと金を積んで時間も余裕を持たせれば
良い仕事をするらしいな コスト管理できるやつ次第
削っちゃダメな部分を的確に判断できる人間が居るかが重要 ドラクエ11以降はFFみたいに仕様書をムービーにしたんじゃないかってくらい開発が遅れている より安く!より安く!中抜き!
の結果日本の公共事業関連の
技術力はスッカスカになって
とても外に出せるレベルのものでは
なくなりました土佐
ダム、橋、かつて最高の技術力を
誇ったこれらの建築物は
海外受注を受けることがなくなるだろう ゲーム業界に限らず、日本の製造業こんなんばっかだから震える。 江戸から明治に移る際に現場はちゃんとしてるのに上層部は無能ばかりって海外評価受けてるのが現代にも通じててなんだかな
まあ明治も速攻で政府腐ったわけだが >>111
30年以上統一に乗っとられてたから
かなり弱体化させられてるよな
弱体化工作は成功されたが
ギリギリ最終段階の国教にされずに済んだが 任天堂は昔からプログラムはSRDとかいう会社に外注してたろ
今年に入って完全子会社化したから開発力強化を目論んではいるんだと思う スクエニには開発者切ってコストダウンとか考える頭ないだろ
自社開発のゴミゲー作りまくってるのに
よってセガ スクエニは切らない方がやべえだろ
今残ってるやつも切った方がええわw 世の中の大半がそんなので仕事した気になってる連中だらけだろ
IT関連なんて子受け孫受け当たり前だしな >>106
トーセは昔から金の積み具合で上がってくる製品の品質変えてくるところだから
金ケチったら使う人員もその程度にしちゃって品質も下がる 自社開発は難しい
ゲームクリエイターやアーティストってのは、まともに社会人をやった事が無い【難あり人間】が多く
その難ありに好き勝手やらせても必ずヒットするわけじゃない
万が一『難ありな上に能力も大して無い』スタッフを正社員として雇ってしまったら最悪だ
日本の法律では能力が無いからってクビにできないので、無能を一生会社が抱える事になる
リスクを減らす為、最低でも子会社に分けて、いざという時は子会社ごと潰せるようにすべきだろう >>114
現場がちゃんとしてるってのも結局言われた事をちゃんとやるってだけだからそいつらが上に立つとまともな指示出せないから結局何も出来なくなる >>41
品質維持して売り上げ史上最高だから全く次元違うぞソニー朝鮮人 >>121
ゲーム限らず日本の製造業は殆どこの構造になってるけど
製造に直接関わる人間は全て難ありって事か? >>1
セガって元々は面白さに定評あったか?
無かっただろ >>11
金融機関はそもそもシステム子会社に任せてるから >>123
その高品質な仕事するチームが他に行ったって話ですよ
低次元ダウン症患者さん >>126
いや
面白いのはあったぞ
何故か癖のあるデザインにするから万人にお勧めしにくいだけで >>116
任天堂の情報開発部が実は内製のプログラム部隊持ってなかったことを知ってる人何故か少ないよな >>121
勘違いクリエーターが暴走するのはPS系によくあるけど
まともな会社はちゃんとしてるよ >>98
それ単なる法律上の問題で本社社員数を増やしたく無いだけでは
>>122
上層部のノウハウってもんが無いから迷走してるってのがだいたいの理由だな勿論今現在にも通じる話 開発者に外部発注やら管理やらせたらどんどん退職すっぞ! >>131
そりゃ嘘だからな
ファミコン発売するころには自前のプログラマー部隊が存在してる
その前のドンキーコングアーケード版あたりの頃だろ >>135
上でも挙げられてるけどSRDに外注してたんだぞ… 一応ソースも貼っとくな
スーパーマリオブラザーズだって外注よ
ttps://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index.html
宮本
そこで、1984年の12月頃に
『マリオブラザーズ』(※3)の倍くらいの大きさのマリオが
ぴょんぴょん跳んだら、どんな手ごたえになるのか、
中郷さんの会社であるSRD(※4)のプログラマーさんに頼んで
テスト版をつくってもらったんです。
ボタンを押したら、ぴょんぴょんはねて、
連打したら、空中もぴょんぴょんとはねるようなものを。
そしたら、「いい感じよね」ということになって。 セガのゲーム事業ってもう半分くらいM3が世話見てるだろ >>136
外注を使ったことが内部にプログラマーがいないことにはならんだろ
ファミコン制作の際には社内のプログラマーから意見を集約して仕様を定めていった経緯が『ファミコンとその時代』にかかれている。書いているのはファミコンの生みの親上村雅之。 ちなみに宮本茂はナムコのファミコンソフトを解析して中身を理解するくらいのプログラム能力はあったりする そら80年代の任天堂の開発事情知ってるのなんて
ゲハの糞オタクだけやから
知られてないのが当たり前だよね >>22
そのせいで権利関係が複雑になってドラクエは劣化したスマホ版移植しかできない無能 もう出てるだろうけど優秀なデバッガーをクビにしたらデバッグ費用が浮いてバグも大幅に減ったという怪談思い出した >>126
ドリキャス期は面白くないものを探すのが難しいくらい充実してた >>98
任天堂の目的は発売期間の短縮
人気タイトルが幾つもある任天堂は社員だけじゃ発売の間が空き過ぎる
ベセスダなんか典型的な悪い例
一つの開発の為に他の人気シリーズが完全に止まってる
>>1がいってるのはコストダウンじゃなくて大幅コストカット
>開発部署の社員をごっそり業務委託に切り替えて、機材費その他一切の面倒を見るのは止めることで大幅コストカットした組織もありました
社員も機材も別会社に切り離して丸々コストカット
平井が切り捨てまくって大幅コストカットって自慢してたな >>142
問題はその話がこのスレと何の関係があるかって話で
実は全く関係無かったりする >>144
バグが減っちゃ怪談にならん
テストプレイ時でのバグ報告が減った、だろ >>138
サクラ大戦の移植やってた位付き合いが長いからねえ >>50
いや、初期は佐藤部長が社内カンパニーを作り、SMEのゲーム部門からスライドしてきた連中をプロデューサーにして外注させてた
プロダクトデザイン部もサテライト化
企画や進行など、その辺も普通に制作と呼ぶからSIE直属子会社の方に採用された人もプロパーと言える
ただ、この中抜き体制するならライバル会社から引き抜いた連中の外注のが良いって久夛良木がリストラした
で佐藤は副社長になり、制作が色々統合され、旧SME系の企画による制作がおかしくなっていく
それを久夛が放置したんで、平井が吉田の班を優遇して他を追い出していく事に
PS2初期の赤紙は社内カンパニー人員解雇
PS3初期の赤紙は社内制作リストラの解雇で、これはほぼ契約社員扱いの人ら
SCEの外注先変える手口はPSP辺りから増えた
社内制作は契約とは言え高いし、囲い込みや引き抜きで独立させた会社を養うのも高いと平井や吉田は考えた
丁度、ハドソンの任天堂の開発パートナーとしての発展を阻止できたし
MSへ送ったスパイが元ハドソンを連れてこれたので、ハドソンの下請にツテが出来たのもある
当時のハドソン親会社になったタカラもコナミもあまり上手くその辺の下請を使えなかったのも要因
move用ソフトなんかは国内制作はそこがやったものが多いんだよ 業界あるあるだが頭悪いゲハ民には特定企業にしか見えないんだろうな セガに関して言うと、セガの悪い部分を理解出来る人は独立してセガから仕事貰うパターンが80年代から沢山ある
しかも、セガの悪い部分も改良して行っちゃうからね、アークシステムワークスみたいに
ゴーストでセガの仕事請けながら、それを流用出来る仕事をこっそり他で請けたりしてたからね、初期のアークは
元々、セガはそういう元セガに部分外注しまくる体制で、失敗時の言い訳をしやすいから中間管理職がそういうの多用する
自社内だと失敗の全責任を負わなければならず、だから理不尽なパワハラが横行しやすい社風
そんなだからソニーは引き抜きやすくて、サターン敗北は割と当然の流れだった ゲーム業界に限った話じゃない、日本の大企業は殆どこんな感じで
免許持ってない自動車メーカーの社員やパソコン持ってない電気メーカーの社員も増えてると聞く
国が衰退するのも当然 テックランドジャパン(笑)
実際に手動かしてる人が再生産(結婚して子供作って、子供も同じ学歴にする)できないからお先真っ暗だよな。
金融で稼ぐ(笑) >>96
現代のゲーム開発では人手が必要な量産期のグラフィック制作をゲーム会社やCG制作会社に外注するのが普通であって、
任天堂内製タイトルの場合は主に子会社であるモノリスにその作業専門のスタジオを作って委託してるというだけなので>>1とは全然話が違う >>143
Wiiで出したんだし単に出し渋りとエミュ開発のツテないんじゃないの >>139
まあプログラマーが全くいなかったわけじゃないだろうけど
https://w.atwiki.jp/ncgamereport/sp/pages/13.html見ると判明してるだけでもほぼ外注だしだいぶ入れ換わってるから
ソフト部分専門担当はGBマリオランドあたりまでいなかったんじゃないかなと思う 外注の開発力が高くて、想定通りのものが完成してるなら文句はない
ただ外注の問題は不具合が出た時の対応が遅れがち 社員を外部委託に変えると実際手足を動かす奴は個人事業主扱いだから
めちゃくちゃ無理させても残業代払う必要も無いし他の業種でもやりだしてる方式だよな
経営側だけぼろ儲けする セガのゴミさ具合を他の日本企業に一般化させようとするのはやめろ 細分化と株譲渡して自社子会社化した会社と完全外注を区別出来て無い人が居て草生える 任天堂の離職率の低さは正直異常すぎるわ
ゲーム業界なんて当たり前のように離職しまくる業界でこれよ
よっぽど社員の居心地がいいんやろなぁとは思う >>165
まあ変なコントローラーをただ試作するだけの部署があるような会社だからな
それがリングフィットアドベンチャーに繋がるのが凄いところでもある セガはむしろ下請けがいなくなって駄目になった
スクエニはもともとゴミゲーしか作らない滅多に当てない奴らだし
コナミはここにきて盛り返してきた
どこだ?カプコン? 下請に変えても管理がしっかりしてれば、むしろ良くなったりする事もあるが
プロデューサーやディレクターを上司が左遷して自分が成り代わり
言う事聞かない現場を無視して下請に作らせて終了させたってのもいくつもあるな
面白い事にそれがイニシャルSの会社に多いってのも
S以外だとカプコンは早めに追い出したし、今見ると外注先は技術はあったけどカプ側のコントロールが下手な印象
O氏は昔からクズネタ多いし、I氏は言うに及ばず
デッドラ2と3ってカプコンバンクーバー側のトップや主要スタッフは同じなのにあの違い
そのトップは3のあとアクティビジョンに引き抜かれ、隻狼なんかの管理もしている
評判の悪いデッドラ2と4、ロスプラ2以降に共通するのはPSが絡むってのも興味深い >>17
ぼくらの太陽だとしたらコナミ
糞ゲー連発はマーベラスも >>19
外注(業務委託、フリー雇用、社外開発会社と委託契約)で問題なく回せると踏んだんでしょ
素人管理職さんが >>44
そもそも龍Onlineは社外の開発
新サクラも請けていた大阪のデベがほとんど作ってた >>68
香山哲なんて、典型的な破綻寸前企業のセットアッパーを頼まれた外様社長さんじゃん(専務だったけど短期間は実質経営面全般見る会長的な役割だった)
プロパーじゃやりにくいゴーンみたいなコストカッターの役割
あれがなかったら焼け太ったままのブタ状態で今の体たらくを迎えなきゃならなかったわ >>110
DQ11はあれでもほぼ予定通りだったんじゃないか
30周年以内に発売する行動計画から2ヶ月ずれただけだった >>135
「情報開発部が」という意味だと思う
「別の部署には社内プログラマーいたけど―」という意味が含有されているんじゃないか
現にゲーム&ウオッチは社内プログラマーが作っていた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています