祝・メガドライブミニ2発売 2
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>>591
中って人は最初からずーと汚いジャイアンだろ Yuji Naka / 中 裕司
@nakayuji
メガドライブミニ発売前夜祭に行って来ました。ソニック1制作メンバーが6人揃ったのもあり同窓会のようでとても楽しかったです。
https://pbs.twimg.com/media/EEwSImEUwAAIdZy.jpg 基本的に昔のセガメンバーは頭おかしいやつらばかり
何やってもおかしくはない ソニックフロンティア発売後に発表したのは良心かいな? 東京地検特捜部は11月18日、金融商品取引法違反の疑いでゲームクリエイターの中裕司氏を逮捕したと発表した。FNNプライムオンラインなどが伝えている。
中容疑者はスクウェア・エニックスに在籍していた2020年1月下旬、スクウェア・エニックスがAimingと共に『ドラゴンクエストタクト』を開発していることを知ったという。中容疑者は、その情報が発表される前に、Aimingの株式約1万株を、約280万円で買い付けたとのこと。
『ドラゴンクエストタクト』のインサイダー取引問題といえば、昨日にもスクウェア・エニックス元従業員として佐崎(一部報道にて﨑との表記あり)泰介容疑者と鈴木文章容疑者が逮捕されていた。両容疑者も同じく、公になる前の情報をもとにAimingの株を買い付けた疑いで逮捕されている。中容疑者も同容疑で逮捕されたことになる。
ただし、佐崎容疑者と鈴木容疑者の買付額が約4700万円分だったことに対し、中容疑者の買付は約280万円分と規模が違うようだ。
中裕司容疑者はゲームクリエイターだ。1984年にセガに入社。『ファンタシースター』や『スペースハリアー』など多くの作品にメインプログラマーとして参加したのち、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』にもプログラマーとして携わった。『NiGHTS』などにもプログラマーとして参加しつつ、プロデューサーとして『ソニック』関連作品を手がけてきた。その後セガを離れて自身の会社プロペを設立。その後は2018年1月にスクウェア・エニックスに入社していた。
しかしながら、中容疑者の手がけた2021年3月発売の『バランワンダーワールド』は低評価に留まり、2021年7月には同容疑者はスクウェア・エニックスを退職。今年4月に同容疑者は、『バランワンダーワールド』開発途中にディレクター職から外されたとして、スクウェア・エニックスを相手に訴訟を起こしていた。
中容疑者はその後個人開発でアプリ『SHOT2048』などをリリースしていたが、このたびスクウェア・エニックス在籍時のインサイダー取引の容疑で逮捕されることとなった。 >>602
こんな犯罪者更迭されて当然だな
悪事を表沙汰にしなかったスクエニの温情を仇で返しやがって バラン降ろされてからしょーもないアプリ作ってお茶を濁してた辺り、割と困窮してたんだろうなとは思ってたが
旧セガ社員では特に性格に難有りで有名だったが、犯罪者になるとはな
まあパワハラセクハラを普通にやってたから驚くほどでもないか 性格難ありコンビでユーライアと仲良くとはいかなかったか (´・ω・`)コケた『バランワンダーワールド』、ソニックとかナイツとか、ジャイアントエッグみたいだね
(´・ω・`)全部、一緒に見える (´・ω・`)PSOまでは楽しかっただろうね。その後は、地味に生きると良かったのに、いつまでもスターと勘違いしたのかな (´・ω・`)延々とPSOを作り込むことは出来なかったのだろうか
(´・ω・`)子供もいるのにね。それに比べると、小島監督はメタルギアとスナッチャーの路線を、今も続けていて凄いな 罪のインパクト的には密航で捕まったエメドラニキの方が上だなあ (´・ω・`)池亀治は何しているの。Z80のプログラミングテクニックの本とか、
BPSのライディーン、テスタメント、ファイナルゾーンとかヴァリス、
サバッシュ、エメドラ回顧録を書いたら良いのに (´・ω・`)まあ電子書籍でもいいけど、買うからさ 3日前にポチって今日届いた満開の電子ちゃん本がすごく出来が良い
もっと同人誌っぽい質素な作りかと思ってたのに、ちゃんとカバー付だし紙質も良い
ページ数もかなりあるし中身も相当充実しててカラーの漫画やイラストもいっぱい載ってる
そして付録の描き下ろし漫画が印刷されてるマウスパッドもグーだよ!
これは無くなる前に絶対買っといたほうがいい!!! まだあるよ?
https://www.beep-shop.com/ec/products/detail/27
ほんとマジで物凄く良い出来だから当時ペケロッパと共に青春を過ごした人は皆買おう(´・ω・`) ありがとう
検索で出ていたとこからだと
TinyBEEP は、現在準備中です。
になってた >>618
なんでだろうね(´・ω・`)
回し者ぢゃないよ? メガドラミニの再販は絶望的だから見かけたら買っとけ genesis nini 2はまだアメリカ尼に在庫あるんだけどやっぱり国外発送不可なんだよな 中さんってやたらソニックのイメージだけど関わったのは3?からで、
1番重要な初代を生み出したプロデューサーは別人なんだよね? PSOも産みの親みたいな言われ方だったけど、かなり怪しくなってきたね >>619
TinyBeepというと、ひょっとして、たいにゃんが関係してる? >>628
中氏はプログラマじゃなかったっけ?
有名な話?で大魔界村の地面の滑らかさを表現するプログラムを弄り倒したらループが出来上がったとかなんとか >>632
>>629
どうもです
なんか今回のニュースでまるで「ソニックの生みの親」みたいな感じで取り上げられてるのが酷いですよね
じゃあそれこそシリーズ途中から参加したプログラマなんですね (´・ω・`)セガで、イケメンで、プログラミングテクニックがあって、名前も一文字で、ヒット作を手がけたとか、有名になって当然だ 中さんはゲームクリエイターだけじゃなく声優や映画俳優や映画監督とか
多くの人から支持され助けられてる小島監督とは違って友人少なそう
顔がいいのもあるけどナルって昔からかなり偉そうだったんだな ★★ NiGHTS into dreams ... | ナイツとの思い出 ★★
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/memory.html
https://twitter.com/okunari/status/220896182543720448
「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。
〜作業開始から1ヶ月〜
当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ。」と嫌味を言われるも、「まあ見てて下さい」と豪語しつつ説得。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) (´・ω・`)中ちゃんは、エミュレーターを存じなかったのね 前世代機をフルに使ったゲームをエミュレートできるとかどんな次世代機だよ PS2はミニPS1載せてたけど、DCは素でPS1エミュ出来てたからね
前世代機をエミュってのはギリギリ可能じゃね
ただ、PSならともかくSSのエミュ難度は当時はそうとう高かったはず >>637
結局時代を0から始めるレベルで作るしかなかったような ナイツの面白さがわからなかった俺は
そこまでして作るほどの物だったのかと思ってしまう
曲はいいけど ナイツはレースゲームだな
コースの繋ぎ上手く行くと楽しい >>643
レースゲーみたいな面白さはあった
いかにスムーズに行くかみたいな マリオ64より先に出て遊んでたらもっと普通に楽しめてたかもなあ >>628
メガドラの時代だとクリエイティブのキーマンに
プロデューサーがどれだけあたるのかは微妙だと思う
小規模で制作プロデューサーってなくても成立しちゃうからね内製ならなおさら プロデューサーの仕事って、上との予算獲得合戦とその配分ぐらいだからな
ぶっちゃけSCEのSME系部隊が音楽業界の宣伝様式を持ち込んだからPがクローズアップされはじめただけであって、ゲームの出来には然程関係ない 奥成はこう言ってる
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/221027f
>プロデューサーという存在がどこかお金の計算をする人って見られている部分があるわけですけど、
>それは違うんです。意外とプロデューサーでゲームは変わるんですよって伝えたい。 >>652
だから奥成の言うのは制作プロデューサー、予算調達とかになると製作プロデューサー
便宜的な言い方で定義されたもんじゃないけど
で、メガドラの時代は奥成は俺らと同じ立場だから、そもそも現場で使う役職として
存在していたかも曖昧な時代、SEGAがどうだったかは知らんけど
社内じゃ部長だの課長だのでゲームができた後であの人のクレジットどうする?
直で関わってないからプロデューサーか?とかの時代
全く何も関係ない人がプロデューサーでクレジットされててあれ何?と言うのは
今でもあるがそれとは別にw 当時のゲームはプログラマーが一番大事だったのではと思ってるけどなあ 今なら細かく分かれてることを丸ごとやらされてたしね
レベルエディタとかないから全部プログラマーまかせとか普通
でも、ゼビウスとか遠藤がプログラムしてるけど、プログラムを入社してから
覚えた人で後輩のガチプログラマーにソース解析されて酷いコードですねとか
言われてる、結局誰が何をしたかまで考えないときちんとした評価できんのじゃねと >>655
そりゃ0から生み出す苦労と、他人が作ったものを改良するのは
必要な能力が違うからだよ。 TLで流れてきたの読んだけど
ファンタシースターの解析をM2がやっても解凍ロジックが凄すぎて1体どうにもならなかったみたいね
当時のプログラマーは凄い
それも中さんだ >>656
あの書き込みに対してどういう意図でその書き込みをしているのかいまひとつ意味不明
あとゼビウス自体は遠藤が一から立ち上げた企画でもない
彼がどこでどういうクリエイティブを発揮したかまで考えないときちんと評価できないという話 (´・ω・`)あのね、例えるとピザ生地は用意されていたの
(´・ω・`)そこに乗せる具材の「素材」も用意されていたの
(´・ω・`)それを調理して、食べたいと思うように仕上げたのが、遠藤タンなの。ワカル?
(´・ω・`)お店のコーディネートも、人の入るお店に出来る職人が重要なのよ (´・ω・`)ジョブズだって、イチからiPhoneとかiPadを発明したわけじゃ無いしね >>25
無いならツール導入して入れれば良いじゃない >>647
塗り替えられなかったね…
あの時期のセガはホント (´・ω・`)中ちゃんのゲーム作りのセンスは、どうにかしてフィールドを駆け回ってアイテムを集め回るものから脱却しないと無理
(´・ω・`)ガールズガーデンの頃からそうじゃん 遠藤雅伸はすごいと思う
プログラムテクニックは平凡でもゲーム性は並外れていた
これはドルアーガにもいえる
鈴木裕にしてもどこまで担当してるかなんて部外者には分からんけど
スペハリの自機より巨大な弾丸やらホーミングやら巨大な火柱を上げる遠くの地上物やらアウトランのマイカーに車線を譲る敵やら
普通の発想では到底辿り着けないゲームデザインの化け物だわ もっというとゲームデザインなんて職種はなかったわな
仕様を書ける人間がプログラマーに多かっただけなんだろう
宮本茂はプログラマーじゃないけど初代ゼルダの動物パズルのピースのようなダンジョンの形状を見てもプログラマーっぽい論理的思考が感じられる 慶野さんが「ゼビウスの音は全部遠藤君の好みで作った音」と言ってるくらいで、今見えてる形にまとめ上げたのは間違いないからな
音と映像を統一された質感にまとめただけでも功績はでかいわ 遠藤はゲームデザイナーと自称してそういう職種を認知させた第一人者だったかと 遠藤は遠藤で問題児だったし自分で作ったかってーと……とはナムコOB回想録の類によく書かれてるな >>638
エミュレータにプログラム突っ込めば問題なく遊べると思ってるめでたい奴
そんなに簡単ならM2が持ち上げられる事はないし
アストロシティミニやゼブラエンジンの失敗は無かったろうな >>670
(´・ω・`)めでたくてごめん。M2サイコーだね 久々にアーケード版ゴールデンアックスでティリスのケツ拝んでたけど
エンディングってゲーセンモニターから敵が逃げるシーンってメガドラにあったっけ? >>672
メガドラ版はアーケード版ほど贅沢な容量は無いからエンディングも違ってた 2000年代半ばにCS機で満足に動作するサターンエミュがあると思ってるアホが一人いるだけだな その頃ってSSFだったよなぁと15年ぶりぐらいにググったら今でも健在なんだな。しかもW10対応してるとかすげぇ
デジピンとコラムス97のためだけに久々使おうかな
ミニ化するにはほぼ完璧に動かないといけないので敷居高そうだけどミニ2で資金も潤ったろうし30周年に間に合えば良いんだけど エミュレータだったらsteamでレトロアーチが便利。動画再生もコントローラーで操作が出来てPS3感覚。履歴からお気に入りH動画もすぐ再生 大魔界村移植したのも中さんだし、ソニックのアイデアをプログラムで実現したのも中さんあってこそだし、
やはり当時いなかったらメガドラを支えられなかった存在だと思うが。 中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回
https://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2#i-2 遠藤雅伸と鈴木裕を褒めたけど中裕司は……
マーク3スペハリはやっぱりゲームとしておかしいからね
ホーミング削除
弾幕をすり抜ける敵
かわせない敵弾
技に溺れて本質を見失ってる
北斗の拳はゲームとして完璧だったのになんで…… あの時代の移植なんてそんなもんだ、みんな割り切ってそれでも文句つけつつ遊んでたんだよ。 むしろマーク3のハリアーはあの不条理な難易度だからこそアツかったんだと思うわ
あれで2、3回トライしてクリア出来るようなヌルゲーだったらクソゲーもいいとこだぞ デカいテレビを占有するほどの訴求力ないなこれ。モバイルディスプレイで遊ぶのが良さそうだ。 >>679
当時は、なんか枠付きカクカクだけど、デカキャラ動き回って迫力あって単純にスゲーと思ったけどな
貧弱なスプライト機能使わずBG画面書き換えで迫力取ったのは正解でしょ アウアーアーアーも終盤だけやたら難しいけど面白いのか? まぁマーク3のスペースハリアーは改めて見てみる価値はあるよな
スケイラとかゴダーニの顔は面白風味になってたけどアイダなんかは
アーケードとは違う路線でフォトリアル調だったし
なんならメガドラミニのスペハリ1はアーケードじゃなくてマーク3版を
リブートするべきだったと思うくらい >>684
確かにモバイルモニター欲しくなる
iPadとかSwitchにHDMI入力あればちょうどいいのになと思うこと多々 >>687
ありゃクソゲーw
アフターバーナーの特徴であるスピード感が皆無 まぁアーケードのIIもラウンドクリアとヒット数を重視するならスロー飛行が基本ではあったけどな AB2はアフターバーナーしまくって攻撃せずに右端だか左橋飛んでれば
クリア出来るって聞いたけど上手くいかないな マーク3のスペハリはコンティニューしてクリアしたなぁ
そのコンティニューが難しいんだわw
ランキング出てる間だけ入力受け付けてくれるんだけどあのパッドで正確に押すのは難しかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています