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PS1の歪むテクスチャの謎
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0001名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:46:34.79ID:UPcY+JQSa
小数点以下の演算を省略してたってマジ?
0004名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:53:24.74ID:+2R7oLvYa
3Dのスペックが稼げるからZ軸方向の計算の精度が低かったんだっけ
まあサターンもポリゴン欠けてたし任天堂64までそんなもんとして認識されてた
0006名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:55:16.18ID:cXnzbyaSd
歪んでる画像とかあるの?
0007名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:57:43.94ID:+7lZZemf0
謎でもなんでもないぞ
0008名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:58:28.34ID:pY2ffDDPM
ほぼ全部のソフトテクスチャ歪んでるし
キャラモデルがアップになるとポリゴンがプルプルする
0009名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 21:59:12.84ID:Z79GfayEd
64でマリオ64遊んだら色んな意味で自分が今まで3Dと思ってた3Dはニセモノだったんだなって思ったな当時

>>6
一番わかりやすいのがff8の顔面クリーチャー
正しいモデリングが維持出来ない
0010名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:01:17.46ID:Qthsi1uy0
サターンのポリゴンは擬似ポリゴンである、わずかな描画方式の違いを針小棒大に表現した、ソニーの造語であった
0011名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:03:38.50ID:NI2KmOd+0
PS1は三角ポリゴンしか扱えない
あとピクセル単位のZバッファではなくポリゴン単位のZソート
だからパカるしポリゴンにポリゴンを刺せない
0012名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:06:12.32ID:P6uBNTuOF
一部のエミュレーターだとこれを直せるね
あとオーバークロック設定で処理落ちも減らせる
0013くるくるくん
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2022/11/07(月) 22:06:58.42ID:U4jC2Drw0
>>11
ポリゴン単位のzソートはプチコンで試みてるひとがいたな
zバッファは処理速度かかるのかな
0014名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:07:37.98ID:4NF9Ehoj0
ドラクエの4とか7はアルテピザの不可解なこだわりでモデルまでわざと歪ませてたんだっけ
0015名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:07:48.12ID:Z79GfayEd
zバッファはハードウェアでzバッファ自体がサポートされて無く、プログラマーの手作業のコーディングしか無かったんだっけな
0016名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:10:52.77ID:1VHOK3C0r
そういやPS初代の時代は自分で三角ポリゴンが時計回りが見て
裏表判定したほうが早かった気がする
0019名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:15:42.30ID:NgdXCH3l0
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/img/20160316_processing_test/sketch_texturepoly_draw_ss.png
こんな感じで
四角いところも三角2つに分けて処理し
三角のテクスチャはパースを考慮しないで二次元的に変形させてるだけだから歪む
0022名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:19:53.23ID:Lib/iopcM
テクスチャ歪むのはパースペクティブコレクトが無いから(奥行きとか考慮せず単に三角形ポリゴンがスクリーン平面に投影された形でテクスチャを変形させるから)


演算器が固定小数点だった方は、ポリゴンの隙間が微妙に開いてしまったり、オブジェクトがすごくゆっくり動くときに動きがなめらかじゃない(丸め誤差で座標の動きが荒い)って方
0024名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:20:33.71
>>1
桁数は限られるがPS1は浮動小数点演算できるぞ。

整数演算だけでポリゴンを頑張って実装した で言えばスーファミのスターフォックスな。
0025名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:24:54.39ID:R4Uoby/i0
>>17
アレはサターン版がマストだった
0026名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:38:30.13ID:ijVghfqW0
PS1の時は描画に決まりなんかないから
リアルタイムでポリゴンを動かせるだけでとにかく凄い
経験で機能が追加されたり改良されていった
0027名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 22:51:18.45ID:bGF0V+dw0
話ズレるけど、PS1ってジオメトリエンジンの性能に比べピクセル描画エンジンの性能が低すぎたんだよな…
ここをちゃんと合わせてたGPUにしてたらもっと凄い3D性能になってたのに…実に惜しかった
0028名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:07:15.23ID:sxI4kzID0
エミュでも復刻機も流行らなかったPS1は納得だよなリアルタイム世代なら
ほんとクソハードだった、傾けないと読み込まないだの
0029名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:08:50.76ID:u3Ot+gINd
>>20
そういやアルティマニアとかに色々書いてあったな
口元さえまともに動かせないから赤と肌色の切り替えでパクパクさせてたとか
0030名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:09:42.88ID:sxI4kzID0
しかも若い世代は知らないだろうがPS1のゲームは中古禁止だったからな、地獄よ
0031名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:11:18.00ID:FqjOuc1V0
テクスチャと言うかなんかメッシュもブクブク動いて気持ち悪かった
0032名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:11:22.43ID:pJVFG9UX0
>>9
あのゴミグラ64が本物の3Dとか笑わせるな。メクラは今すぐ病院行ってこいメクラ
0033名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:24:11.70ID:R4Uoby/i0
64はテクスチャがね
一長一短よ、あの時代は
0034名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:25:05.60ID:1VHOK3C0r
パラレルポートついてる型ならデバステじゃなくても
PCからバイナリ転送して簡単なプログラムなら動かせたよな

懐かしい
0035名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:28:11.26ID:ipG/oz+Yd
逆にサターン基板のレイディアントシルバーガンがxboxとswitchに移植されたら
背景のメッシュいじってないせいか>>19と同じような歪みが出たんだよな
0037名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:41:15.43ID:cuOdXTVK0
メクラってファイファン7を3Dゲームだと思ってた人達の事でしょ?
0038名無しさん必死だな
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2022/11/07(月) 23:57:24.00ID:ijVghfqW0
FF7は3Dだよ背景はプリレンダ
あの時代に綺麗に見せるために取った方法
ソニーはフルポリゴンを希望したらしいがあまりに汚かったのでボツになった
0040名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:04:22.76ID:LVxV2lyfd
FFはポリゴン使っただけのただの見下ろし型2Dゲームだった
0041名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:08:26.51ID:FopZ429Y0
ポリゴンに擬似も何もないよ
ワイヤーフレームで閉じてればポリゴンなの、技術が出来てから昔のは違う方法だから
後から来たのが擬似と言ってるだけでさ
0042名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:11:49.57ID:FopZ429Y0
FF7は拡大縮小で奥行きを表現してるから
最初の駅の時点で3Dです
0043くるくるくん
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2022/11/08(火) 00:24:25.17ID:iDWxJJND0
「2Dを加工しただけだ!」というのが疑似3Dに対するレッテルなわけだが
そもそも3DCGの仕組みって全て2Dを加工したものなんだよね
空間を仮想して方程式を使って画面上に絵を描いてるだけ
「この三角形がこの位置、角度、スケールでカメラがこの位置、角度、画角のとき
画面上でどういう形をしてるか」
というのを高速で計算する
0044名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:27:24.81ID:ZJTfQLug0
二次元画像処理しか出来ないエンジンで疑似も糞もないとか言ってたら笑えませんよ?
0046名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:33:47.88ID:FopZ429Y0
映画のCGはポリゴンですよね、80年代からありますけどあれは何のエンジン?
こういうのが擬似とか言ってるんですね
0047名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:34:36.24ID:Gr+ErBIX0
PS1のこの仕様(テクスチャの歪み)は当時は家庭用だからしょうがないとは思ってたが、
アーケードの互換基板は基本アーキテクチャ的な互換はまだしも、パース処理くらいは正しくできるように改良した設計にしてくれよと思った。
ナムコSYSTEM11/12とかTAITO FX-1/G-NETとか。
SYSTEM22とかですでにちゃんとできてたのに、いくら廉価システムだからってアーケードで退化してんなよって。
つーかアーケードにPS互換のシステムを持ってくること自体やめてほしかった。
スペック的にアーケードでも通用するのはDC互換(NAOMI)やPS2互換(SYSTEM246)から。
レイストームやGダライアスもあんなヘボ基板じゃなくて、少し発売を遅らせてでもNAOMIで作って欲しかった。
0048名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:39:12.05ID:ZJTfQLug0
2Dエンジンでも表現できるのが疑似3Dなんですよオタクさん
0049名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:43:32.11ID:FopZ429Y0
負けた宣言人格攻撃ありがとうございます。ポリゴンなんてさ70年代が初めよ
リアルタイムで描画できるエンジンじゃないとポリゴンじゃないって?
こんなのがグラフィック語ってるんじゃPS5なんて売れないわ
0055名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:51:02.97ID:jIksGFTe0
>>32
PSよかマシだろ

FF7もバイオハザードもプリレンダリングの書き割り背景に
ポリキャラ乗せる涙ぐましい努力よ
0056名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:57:24.75ID:XpVuKSrL0
テクスチャ使えず、フラットシェーディングしか出来ないってんなら描画2次元でも問題なかったろうに

基本機能使っただけで素人目にもわかるほど3Dとして破綻するものを3D描画と称するのは詐欺だろ
0057名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:57:52.48ID:FopZ429Y0
専門学校に行ったらいい
2Dだろうがなんだろうが線引いて閉じればポリゴンだよ
SFCのも間違いなくポリゴン、サーフェスモデル
0058名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 00:57:56.68ID:ZJTfQLug0
あと疑似の背景ではワイヤーフレームではなくスプライトと言って
Unityのゲームで今でも使われてる技法ですよ、PS1はこっちです
0062名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:01:50.16ID:FopZ429Y0
スプライトだろうが何だろうがいいんだよ
そんなもの存在する前にCGの技術としてポリゴンは定義が存在してるんだから
専門学校いけよすぐ教えてくれるぞ
0066名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:10:46.11ID:FopZ429Y0
PSがポリゴンじゃないと言いたいらしいけど無理だぞ
まだパワーがなくて技術が確立されてないからリアルタイムでやるために
違う方法や省略をしてるだけで擬似なんてものはないから
勝手に作らないで
0069名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:13:05.49ID:FopZ429Y0
あのさ、ポリゴンの技術は70年代からあるって言ってるよね
利用もしてるんだよ、映画だけじゃないよ、それは擬似か?よく考えろ
0070名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:16:03.92ID:ZJTfQLug0
まさかワイヤーフレームで景色も作りこまれてると思ってました?あらまあ
知能指数20くらいなんですかねあなた
0071名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:20:06.09ID:ZJTfQLug0
現代でもなかなかないですよそんなゲーム
PS1なら可能って?いやいや~そんなことしてませんよ当時
0073名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:22:15.65ID:ZJTfQLug0
スプライトすら知らないんですよあなた
PS1をなんだと思ってたの?
0074名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:23:17.83ID:FopZ429Y0
だからさ、スプライトで線を描いて面を閉じたらポリゴンじゃないという理由を言えよ
0075名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:23:54.48ID:ZJTfQLug0
疑似3Dじゃないと言ってる限りあなたずっと負けたままですよ
疑似3Dなんですよアレが
0076名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:25:14.39ID:ZJTfQLug0
進んだり登ったりしてるように見せてただけですからね
まだ理解できない?
0081名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:33:27.33ID:FopZ429Y0
今もポリゴンの動きに合わせて背景動かしてるだけで外したらその場で走ってるだけじゃないの?違うの?
0084名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:35:42.25ID:FopZ429Y0
じゃあ今も擬似ですね
カーレースなんかど真ん中に車がいて背景動かしてるだけですもんね
0085名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:36:00.88ID:cmBfSxTMM
疑似3Dとか言ってる基地外は何が言いたいんだ
個人的な設定なら他所でやれ
0086名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:36:45.85ID:ZJTfQLug0
これは本格的に義務教育からやり直した方がいいレベルの低さですね
現代の子供でもそれくらいすぐ理解しますよ
0087名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:38:00.59ID:ZJTfQLug0
Unityやらは部分的に呼び出せますからね
当時のエンジンはそれが出来ないわけ
疑似なんですよ、どう屁理屈言おうと
0089名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:38:57.06ID:cmBfSxTMM
こんな手合い程義務教育を持ち出すけどなんかコンプレックスでもあるの
0093名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:41:48.83ID:ZJTfQLug0
こんな1手で返されて詰んでるようじゃ話になりませんわな
0097名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:47:41.90ID:Iw4bMImb0
そりゃ専門学校持ち出した人に聞いてください、ええ
なんのコンプレックスだったのそれ?
ハハハハハ
こんな1手で返されて詰んでるようじゃ話になりませんわな
2Dエンジンで合成してるだけですよ当時は

こうでええやん
0098名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:49:02.27ID:ZJTfQLug0
人格攻撃を負け宣言とか言ってたんだからこれで大勝利ってやつですか
ハハハハハ
0102名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:50:06.60ID:ZJTfQLug0
スプライトひとつも知らないでよく偉そうに言えたもんだね当時を
0104名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 01:54:43.00ID:ZJTfQLug0
スプライトでもなく疑似じゃないなら何を演算してたんですかね
0107名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 02:06:22.22ID:9X/Ng+Gn0
FFが2D背景に3Dキャラを載せてるのはわかるんだが
背景がスクロールしても3Dキャラの位置がズレない仕組みがわからん
平行投影だったのか?
0109名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 02:10:52.94ID:ZJTfQLug0
この流れでなんの空間座標かぜひ答えてもらいたもんですね
墓穴掘る才能ありますよこの人
0110名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 02:50:00.41ID:nGErrLh30
ID:ZJTfQLug0から溢れ出る精神障害者感
0114名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 04:33:51.06ID:r4ok+4uS0
まぁおかげで

メモリ容量が少なくなってポリゴン数増やせた
計算速度が速いので60FPS可能だった

などの利点があった
同時期の3DOはショボかったし、サターンは高コスト過ぎて赤字
64は真面目に描写したから3倍くらい性能があってもフレームガクガク

PS2くらいまではソニーはメモリ少なくて高速に動いたのゲームが早かったんだな
クタは意外とゲームの特性について知ってた
0115名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 06:05:36.37ID:+4jwirhox
>>1
当時のソニーの担当者が言ってたがそれだけじゃない
演算制度を16bitどころか14bit程度に落として演算能力を稼いでいた
だからポリ数ではサターンに圧勝したが精度では劣った
0117名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 06:23:38.02ID:ksajHjWe0
まあ、メモリ少ないせいでパロディウスとかボス前に読み込みとか入ったり格闘ゲームが悲惨な事になったんだがな
0118名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:13:59.57ID:QP8T+c1d0
髪の毛スカスカが多かったのはコレなせい?デュープリズムとか
0120名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:27:36.46ID:LCXDfNMr0
知ってるよ

脱任しまくったでしょ?
0121名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:32:19.48ID:/2HqY2YW0
>>115
PS1は整数部20bit小数部12bitの固定小数点だったけどそれはテクスチャ歪むこととは別の問題
0122名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:39:38.28ID:T/6FgNC4M
PSとSSとDSはポリゴンが歪むイメージ
ドラクエのリメイクとか
0125名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:49:28.51ID:08jgwEZFM
トバルがテクスチャあんま使ってなかったのって
やっぱ歪むからだろうなって当時思ってた
0126名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 07:53:52.34ID:08jgwEZFM
>>122
DSのドラクエ移植は建物の古い雰囲気出すのにワザと歪んだテクスチャ貼ってるんだけどな
0127名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 08:01:31.62ID:Y2eUmGs80
レースゲームだと顕著だったけど
手前側の路面が歪みまくってた
0128たかぼー64 ◆KLHEA1mtw.
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2022/11/08(火) 08:07:55.88ID:cxbD/H9H0
アストロシティミニの
高解像度のカクカクのバーチャ1
キレイすぎてなんか違うんだよな
ローポリゴンは汚いって言われてるけど
プラモでいう汚しみたいな
汚れの良さってあると思うんだ
歪むテクスチャは味だと思う
0129名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 08:10:30.91ID:5XdM4CEX0
>>41
馬鹿騙すには偽物って烙印押す詭弁は効果あるよな
0130名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 08:27:28.45ID:/2HqY2YW0
>>122
DSは歪まないしzバッファもあるからSSPSより全然マシなハード
ポリゴンエッジにAAも掛るからクソ解像度なのにガタガタな感じが薄い
0131名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 08:37:51.94ID:uP0FlCh6M
プレステって3D性能低かったからレトロゲームをポリゴンにしただけのしか作れなかったんだよな
0132名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 08:58:55.10ID:cQCT8bVkd
>>119
パースペクティブコレクト(遠近法でテクスチャを補正)が初代プレイステーションにはない
0133名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 09:16:39.12ID:XpVuKSrL0
ワイヤフレームに対してのフラットシェーディングポリゴンってだけなら3Dでございと主張できても、テクスチャ張れるけど2次元変形ですって、素人目にも不自然さが丸分かりだからね

透視投影って美術の初歩中の初歩だし、3DCGでも、なぜ2次元変形ではダメなのかは真っ先にやるところだから

それこそリアルタイムポリゴンなんて無い時代ですらそうだった
0134名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 10:06:35.86ID:UTZmSLBV0
カメラに近いポリゴンの歪みが目立たないように動的にメッシュを分割するの推奨してた
なついね
0135名無しさん必死だな
垢版 |
2022/11/08(火) 10:41:13.89ID:YCN1I36C0
>>47
レイスト、Gダラをナオミ出るまで待って出してくれってそりゃ妄想がすぎる
このスレは貴方のチラ裏です

>>114
クタは凄いぞ
スーパーファミコンにチップ採用させるくらいだからな
0136名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 10:46:48.66ID:TOgOCYRU0
>>134
そういう「見映えが良くなる処理」みたいなの一切(ほぼ)やってないゲームあんのかね
どんだけ絵面が酷くなるのか見てみたい
0138名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 11:21:21.46ID:ymclNBGF0
まぁ3Dコンシューマー黎明期だし機能の取捨選択はやむを得ない措置だっただろうな
PS、SS、N64それぞれ得意不得意があった
0139名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 11:21:58.62ID:DI5owTwPd
リッジの壁は隙間だらけだったなあ
0140名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:08:26.48ID:oBpQkxfAp
>>8
柔らか素材なんやね
0141名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:11:31.18ID:oBpQkxfAp
>>22
へー
0142名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:11:41.43ID:WiWAIj9ed
当時はガキだったがPSと64にそこまで性能差があるとは思えなかった
0143名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:14:43.98ID:oBpQkxfAp
>>20
手動モーフとか草生える

カメラに対して見栄え良くなるように
いちいち頂点動かしてたんか
まあ、トゥーンでは今でも向きによって
モーフモデル用意するけどさあ
0144名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:22:31.49ID:18NWKu/70
当時64のパワプロ6とPSの99を遊んでたけど64の方が動きが滑らかだなーと思ってた
0145名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:27:53.09ID:ykEQWYms0
64はCPU消費して画面ボヤかさないといけない縛りがあったからなあ
0146名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:44:31.37ID:6u43D9Qe0
64は低容量でしゃべりまくるロックマンDASHが異次元だった
0148名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 12:53:53.81ID:KP/CBDUb0
64は今見直すと、あの時代にしては難しいことやってんなぁって思うよ

カービィ64のミニゲームのリザルト画面ではスポットライトに照らされてキャラの足元に投射シャドウが作られてたし、
バンジョーとカズーイ2では全てのシーンでバンジョーの足元に投射シャドウが作られてるし、
マリオカート64のグランプリトロフィーとか、時のオカリナで初ゲットしたアイテムの金属光沢は複雑だし、
F-ZEROXだとカメラとの距離でマシンがどんどんローポリに変わっていってるし
ポケモンスタジアムのキャラモデルとモーションは今見ても古さを感じない
0150名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 13:04:21.23ID:6u43D9Qe0
>>149
ワンダープロジェクトとかオウガ64みたいなスーパーファミコン以上の事をしているゲームは64にもあった
任天堂の少数精鋭でしかやらないっていう戦略のミスがGCまで続く
0152名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 13:22:20.47ID:+WYEieta0
2Dが苦手なのは同世代ハードと比べてな
3DOも2Dが苦手だったなみたいだな
0154名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 13:42:29.28ID:6u43D9Qe0
2Dはカプコンが謎の技術でジョジョ3部ゲー出したのがピークだよな
0155名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 14:20:36.34ID:idqelVt1M
2Dマイクロコードで組めばかなりのパフォーマンスを引き出せたかと
クッソ難しいらしいけどな
0156名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 16:23:16.08ID:u/qraTpb0
ゲハで久しぶりにまともな有益スレ見た気がする
0157名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 17:01:18.28ID:X1I664sE0
にとうしんでんがそれを売りにしてなかったっけ?
グニャグニャポリゴンみたいな
0158名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 17:14:59.20ID:YCN1I36C0
モータートゥーングランプリなんてのもあったな
0160名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 19:56:31.60ID:h56klYzS0
>>149
> 64は3Dは優れていたけれど2Dは苦手だったみたいね

んなこたぁない
少なくともSSよりかは上
0161名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 22:16:30.65ID:WJ1NW7ZK0
>>13
Zバッファはメモリ食うからその当時のじゃアケハードですら夢だった
と言うか黎明期の仕様だから劣ってて当然
0162名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 22:20:55.67ID:WJ1NW7ZK0
動かしててポリゴンに隙間が出来てて雨降ってるとか言ってたなぁ
その点初代GTはその辺の粗が他と比較して相当に少なくて(無いとは言ってない)
コンシューマ初の環境マッピングその他諸々もありあんな立場に君臨出来てたのに・・・
のに・・・
0163名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 23:40:58.57ID:yqaujGr10
>>117
豪血寺一族が変身すると試合中でもローディング挟むという画期的なシステムだった
0164名無しさん必死だな
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2022/11/08(火) 23:52:57.67ID:YCN1I36C0
>>160
SSより2D性能上だったのか
64に覇権取らせることの出来なかった無能な消費者に絶望できるな
0165名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 00:01:51.85ID:8695JorV0
>>164
発売日が一年以上遅い
悲惨なソフトラインナップ
開発しづらい性能

残念ながら当然の結果です
0166名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 00:14:33.73ID:H66iS2V+0
2D性能と言っても何のことを指しているのかにもよる
背景全く書かないで単純に多数のスプライトだけ出すのだったら64の方が上だろうけど複雑なBG使ったものはSSの方が上
というか64だと再現できないようなスクロール処理ができる
64は背景処理に凝ると出せるスプライトが減る
SSはBG処理に専用ハードを持っているので凝った背景処理をしてもスプライトの表示に影響しない
0167名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 01:51:18.15ID:viX8JJQgd
>>148
ウェーブレースの波なんか、ちゃんと計算されていて凄いとか言われてたよな。あぁ凄いんだな程度で遊んでたけど。
0168名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 02:04:34.77ID:bMJJ4toB0
何だかワケの分からない専門用語を当たり前のように話していて凄いな
浮動小数点数なんて言葉、ゲーム以外で聞いたことすら無かったぞ
0169名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 02:06:20.48ID:mESgfKaE0
64がSSより2D性能上とか初めて聞いたわw
まぁ64の戦績ゴミすぎてソフト無さ過ぎて比較すら出来んから憶測でしか言えんけど
絶対SS下だろw
SSの2D性能舐めたらいかんぞ
0170名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 02:07:31.77ID:tF0upi+l0
>>120
急にどうしたの知的障害者さん?
0172名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 03:06:19.86ID:bH6e73vJ0
2D性能
PS:25.6M.ピクセル/秒
SS:24Mピクセル/秒(BG4面あり)
64:62.5Mピクセル/秒(サウンド処理と共用)
0174名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 03:44:43.52ID:eYAFbV7FH
サターンはロンチ付近のゲームはポリゴンがパラパラしてたけど、開発機が成熟してからはパラパラ感がなくなった。
このパラパラ感がなければPS1に負けることは無かったかも知れんな。
ハードの能力も大切だけど、それを動かすシステム周りのソフトも大切だと感じたよ。

今のSwitchも同じことが言えると思う。
0175名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 07:00:21.17ID:gpPSmwg50
>>166
そういうの込みでも64のが上だよw
64は2Dの処理はPSと同じ3Dマシンでのやり方になるが、それでもパワーがPS/SSとは違いすぎる

CPU性能が違いすぎるし、RAM容量も素で64のが多いし
疑似スプライトとして使うポリゴン数も2Dだと3Dポリゴンをお化粧する各種シェーダー処理使わなくて済むからその分大幅に増やせるし

バンガイオーみたらとてもSSじゃ作れんってわかるだろ(一説じゃSSじゃ無理だったから64にしたという)
0176名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 07:29:18.91ID:c3sbOyved
>>174
アゼルとか凄いよな。
グローシェーディング使いまくりで滑らかなポリゴンだったし
味のある表現とか極まってたわ。
0178名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 12:07:20.11ID:ynW6JrE20
サターン 1994年11月
PS1 1994年12月

64 1996年6月

発売時期が1年半も違うし当時は半導体の性能向上の速度が速かったから
その分、性能が上がるのは当たり前ではないかと思う
0180名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 12:41:58.83ID:pLFuz1310
PS1 2MB+1MB+512KB

SS 2MB+1.5MB+拡張4MB

64 4.5MB+拡張4.5MB

カセットが速いからネオジオとかストゼロ3とか出ると思ったけど全くでなかったな
ただらくがきっずとかとか言う格ゲーは出たから性能は高そう

https://www.youtube.com/watch?v=dVLPtOmjP4g
0181名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 12:48:26.40ID:ynW6JrE20
サターンのメモリはメインが2MB(速度が違うメモリが2種類という構成らしく1+1MBという方が正確だとか)
グラフィックが1.5MB
サウンドが1MB
の計4.5MBだったような
0182名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 12:57:08.14ID:Z6nZkBu20
サターンのメモリの半分は遅いって聞くね
どれくらいかは知らないけど
0184名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 15:25:16.72ID:DT/s2eE0d
64は売れてなかったしニンテンドーが厚かけてたから
格ゲーなんてホイホイ出せなかったんじゃね?

PSとSSは格ゲーマルチで出せてたけどPS版先行するゲーム多かったな
今になって思えば時限独占だったのかななんて思ったり
0185名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 17:11:13.44ID:iO8BMZB4a
>>184
ファイヤープロレスリングは持ち込んだけど拒否されたらしいで、2Dゲームだからと
当時は少数精鋭を掲げておられたので仕方無いね
0186名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 17:32:16.54ID:UHeKENkg0
このスレ見る限りじゃ64のボトルネックは性能じゃなくて容量だったみたいだなディスクチェンジの荒業できないのが大作つくりにくい要因か
0187名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 17:35:28.67ID:pLFuz1310
>>186
64の失敗は、真面目に3D書きすぎた事だな
拡張メモリやると、メモリの容量に合わせて3Dモデルを入れるとフレームガクガクで15FPSくらいしか出ない

SSとPS1の3Dゲームに高FPSばかりだったのは、メモリ容量が少ないから
その分を高速化出来たから

ドリキャスでも64と似たような傾向がり、巨大メモリにたくさんモデルを入れるとガクガクになった

PS2はメモリがカツカツだったため、ほぼそんな問題は起こらず、なめらかなゲームが多い
0188名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 17:46:19.35ID:WJLLDC2c0
>>187
正確に言うとそれは拡張メモリのせいではないけどね
拡張したメモリを高解像度レンダリングのフレームバッファにつかった時に、高解像度レンダリングにした分 当然負荷があがりまくって結果フレームレート下がるアホなつくりのソフトがいくつかあっただけ

PS2のなめらか云々もまったく別次元の話(メモリ量の問題じゃあない)
0190名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 19:28:56.53ID:Dt6//oAr0
SSというか2DハードのBG面は描画コスト0だよ
SSのスプライトはフレームバッファ式なのでピクセル性能に左右される

SSがPSにポリゴンで劣っていても、BG面が使えるゲームはPSの方が劣っていたのはそういう理由
グランディアとかTF5とかDOAとかみると分かると思う
0191名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 20:02:37.13ID:WJLLDC2c0
>>190
SS版DOAとかBG面つかっても尚、影がまる影だったりフラットシェーディングも光源処理も全部オミットされてるようなシロモノなんでPSのが劣ってるとか言われてもなぁw
0192名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 20:53:20.57ID:8695JorV0
>>183
UMAなうえにレイテンシがでかいRDRAMのせいで、低容量のテクスチャキャッシュだよりで、テクスチャ多様すれば性能がでないというチグハグハードだったぞ
0193名無しさん必死だな
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2022/11/09(水) 21:27:45.35ID:cbop9j2Q0
人間の脳って「情報量が多い」ものを見たほうが「凄い」って感じやすいのよね
なんでPSのガタガタになるポリゴン、歪んだテクスチャ、粗いドットのテクスチャなどもその歪みや粗さそのものが情報量を増やすことにつながっていた

N64はそういうの無くして小奇麗な絵に出来たあ、逆にそれによって情報量が減ってなんか妙にあっさりした寂しい絵に見えてしまっていたね
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