PS1の歪むテクスチャの謎
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3Dのスペックが稼げるからZ軸方向の計算の精度が低かったんだっけ まあサターンもポリゴン欠けてたし任天堂64までそんなもんとして認識されてた ほぼ全部のソフトテクスチャ歪んでるし キャラモデルがアップになるとポリゴンがプルプルする 64でマリオ64遊んだら色んな意味で自分が今まで3Dと思ってた3Dはニセモノだったんだなって思ったな当時 >>6 一番わかりやすいのがff8の顔面クリーチャー 正しいモデリングが維持出来ない サターンのポリゴンは擬似ポリゴンである、わずかな描画方式の違いを針小棒大に表現した、ソニーの造語であった PS1は三角ポリゴンしか扱えない あとピクセル単位のZバッファではなくポリゴン単位のZソート だからパカるしポリゴンにポリゴンを刺せない 一部のエミュレーターだとこれを直せるね あとオーバークロック設定で処理落ちも減らせる >>11 ポリゴン単位のzソートはプチコンで試みてるひとがいたな zバッファは処理速度かかるのかな ドラクエの4とか7はアルテピザの不可解なこだわりでモデルまでわざと歪ませてたんだっけ zバッファはハードウェアでzバッファ自体がサポートされて無く、プログラマーの手作業のコーディングしか無かったんだっけな そういやPS初代の時代は自分で三角ポリゴンが時計回りが見て 裏表判定したほうが早かった気がする http://blawat2015.no-ip.com/ ~mieki256/diary/img/20160316_processing_test/sketch_texturepoly_draw_ss.png こんな感じで 四角いところも三角2つに分けて処理し 三角のテクスチャはパースを考慮しないで二次元的に変形させてるだけだから歪む テクスチャ歪むのはパースペクティブコレクトが無いから(奥行きとか考慮せず単に三角形ポリゴンがスクリーン平面に投影された形でテクスチャを変形させるから) 演算器が固定小数点だった方は、ポリゴンの隙間が微妙に開いてしまったり、オブジェクトがすごくゆっくり動くときに動きがなめらかじゃない(丸め誤差で座標の動きが荒い)って方 最近懐かしい話題のスレ多いな >>20 手が混みすぎてて草 >>1 桁数は限られるがPS1は浮動小数点演算できるぞ。 整数演算だけでポリゴンを頑張って実装した で言えばスーファミのスターフォックスな。 PS1の時は描画に決まりなんかないから リアルタイムでポリゴンを動かせるだけでとにかく凄い 経験で機能が追加されたり改良されていった 話ズレるけど、PS1ってジオメトリエンジンの性能に比べピクセル描画エンジンの性能が低すぎたんだよな… ここをちゃんと合わせてたGPUにしてたらもっと凄い3D性能になってたのに…実に惜しかった エミュでも復刻機も流行らなかったPS1は納得だよなリアルタイム世代なら ほんとクソハードだった、傾けないと読み込まないだの >>20 そういやアルティマニアとかに色々書いてあったな 口元さえまともに動かせないから赤と肌色の切り替えでパクパクさせてたとか しかも若い世代は知らないだろうがPS1のゲームは中古禁止だったからな、地獄よ テクスチャと言うかなんかメッシュもブクブク動いて気持ち悪かった >>9 あのゴミグラ64が本物の3Dとか笑わせるな。メクラは今すぐ病院行ってこいメクラ パラレルポートついてる型ならデバステじゃなくても PCからバイナリ転送して簡単なプログラムなら動かせたよな 懐かしい 逆にサターン基板のレイディアントシルバーガンがxboxとswitchに移植されたら 背景のメッシュいじってないせいか>>19 と同じような歪みが出たんだよな メクラってファイファン7を3Dゲームだと思ってた人達の事でしょ? FF7は3Dだよ背景はプリレンダ あの時代に綺麗に見せるために取った方法 ソニーはフルポリゴンを希望したらしいがあまりに汚かったのでボツになった FFはポリゴン使っただけのただの見下ろし型2Dゲームだった ポリゴンに擬似も何もないよ ワイヤーフレームで閉じてればポリゴンなの、技術が出来てから昔のは違う方法だから 後から来たのが擬似と言ってるだけでさ FF7は拡大縮小で奥行きを表現してるから 最初の駅の時点で3Dです 「2Dを加工しただけだ!」というのが疑似3Dに対するレッテルなわけだが そもそも3DCGの仕組みって全て2Dを加工したものなんだよね 空間を仮想して方程式を使って画面上に絵を描いてるだけ 「この三角形がこの位置、角度、スケールでカメラがこの位置、角度、画角のとき 画面上でどういう形をしてるか」 というのを高速で計算する 二次元画像処理しか出来ないエンジンで疑似も糞もないとか言ってたら笑えませんよ? 映画のCGはポリゴンですよね、80年代からありますけどあれは何のエンジン? こういうのが擬似とか言ってるんですね PS1のこの仕様(テクスチャの歪み)は当時は家庭用だからしょうがないとは思ってたが、 アーケードの互換基板は基本アーキテクチャ的な互換はまだしも、パース処理くらいは正しくできるように改良した設計にしてくれよと思った。 ナムコSYSTEM11/12とかTAITO FX-1/G-NETとか。 SYSTEM22とかですでにちゃんとできてたのに、いくら廉価システムだからってアーケードで退化してんなよって。 つーかアーケードにPS互換のシステムを持ってくること自体やめてほしかった。 スペック的にアーケードでも通用するのはDC互換(NAOMI)やPS2互換(SYSTEM246)から。 レイストームやGダライアスもあんなヘボ基板じゃなくて、少し発売を遅らせてでもNAOMIで作って欲しかった。 2Dエンジンでも表現できるのが疑似3Dなんですよオタクさん 負けた宣言人格攻撃ありがとうございます。ポリゴンなんてさ70年代が初めよ リアルタイムで描画できるエンジンじゃないとポリゴンじゃないって? こんなのがグラフィック語ってるんじゃPS5なんて売れないわ >>32 PSよかマシだろ FF7もバイオハザードもプリレンダリングの書き割り背景に ポリキャラ乗せる涙ぐましい努力よ テクスチャ使えず、フラットシェーディングしか出来ないってんなら描画2次元でも問題なかったろうに 基本機能使っただけで素人目にもわかるほど3Dとして破綻するものを3D描画と称するのは詐欺だろ 専門学校に行ったらいい 2Dだろうがなんだろうが線引いて閉じればポリゴンだよ SFCのも間違いなくポリゴン、サーフェスモデル あと疑似の背景ではワイヤーフレームではなくスプライトと言って Unityのゲームで今でも使われてる技法ですよ、PS1はこっちです バイオだってGTだってスプライトですよ 残念でしたね スプライトだろうが何だろうがいいんだよ そんなもの存在する前にCGの技術としてポリゴンは定義が存在してるんだから 専門学校いけよすぐ教えてくれるぞ PSがポリゴンじゃないと言いたいらしいけど無理だぞ まだパワーがなくて技術が確立されてないからリアルタイムでやるために 違う方法や省略をしてるだけで擬似なんてものはないから 勝手に作らないで あのさ、ポリゴンの技術は70年代からあるって言ってるよね 利用もしてるんだよ、映画だけじゃないよ、それは擬似か?よく考えろ まさかワイヤーフレームで景色も作りこまれてると思ってました?あらまあ 知能指数20くらいなんですかねあなた 現代でもなかなかないですよそんなゲーム PS1なら可能って?いやいや~そんなことしてませんよ当時 スプライトすら知らないんですよあなた PS1をなんだと思ってたの? だからさ、スプライトで線を描いて面を閉じたらポリゴンじゃないという理由を言えよ 疑似3Dじゃないと言ってる限りあなたずっと負けたままですよ 疑似3Dなんですよアレが 進んだり登ったりしてるように見せてただけですからね まだ理解できない? 遠くに町があるように見せかけてるのも同じ技法ですよ 今もポリゴンの動きに合わせて背景動かしてるだけで外したらその場で走ってるだけじゃないの?違うの? じゃあ今も擬似ですね カーレースなんかど真ん中に車がいて背景動かしてるだけですもんね 疑似3Dとか言ってる基地外は何が言いたいんだ 個人的な設定なら他所でやれ これは本格的に義務教育からやり直した方がいいレベルの低さですね 現代の子供でもそれくらいすぐ理解しますよ Unityやらは部分的に呼び出せますからね 当時のエンジンはそれが出来ないわけ 疑似なんですよ、どう屁理屈言おうと こんな手合い程義務教育を持ち出すけどなんかコンプレックスでもあるの こんな1手で返されて詰んでるようじゃ話になりませんわな そりゃ専門学校持ち出した人に聞いてください、ええ なんのコンプレックスだったのそれ? ハハハハハ こんな1手で返されて詰んでるようじゃ話になりませんわな 2Dエンジンで合成してるだけですよ当時は こうでええやん 人格攻撃を負け宣言とか言ってたんだからこれで大勝利ってやつですか ハハハハハ スプライトひとつも知らないでよく偉そうに言えたもんだね当時を スプライトでもなく疑似じゃないなら何を演算してたんですかね FFが2D背景に3Dキャラを載せてるのはわかるんだが 背景がスクロールしても3Dキャラの位置がズレない仕組みがわからん 平行投影だったのか? orthographicかperspectiveなんてまさにですけどね この流れでなんの空間座標かぜひ答えてもらいたもんですね 墓穴掘る才能ありますよこの人 まぁおかげで メモリ容量が少なくなってポリゴン数増やせた 計算速度が速いので60FPS可能だった などの利点があった 同時期の3DOはショボかったし、サターンは高コスト過ぎて赤字 64は真面目に描写したから3倍くらい性能があってもフレームガクガク PS2くらいまではソニーはメモリ少なくて高速に動いたのゲームが早かったんだな クタは意外とゲームの特性について知ってた >>1 当時のソニーの担当者が言ってたがそれだけじゃない 演算制度を16bitどころか14bit程度に落として演算能力を稼いでいた だからポリ数ではサターンに圧勝したが精度では劣った >>1 一般的なテクスチャ A B C D EF プレステのテクスチャ A B C D E F まあ、メモリ少ないせいでパロディウスとかボス前に読み込みとか入ったり格闘ゲームが悲惨な事になったんだがな 髪の毛スカスカが多かったのはコレなせい?デュープリズムとか >>115 PS1は整数部20bit小数部12bitの固定小数点だったけどそれはテクスチャ歪むこととは別の問題 PSとSSとDSはポリゴンが歪むイメージ ドラクエのリメイクとか トバルがテクスチャあんま使ってなかったのって やっぱ歪むからだろうなって当時思ってた >>122 DSのドラクエ移植は建物の古い雰囲気出すのにワザと歪んだテクスチャ貼ってるんだけどな レースゲームだと顕著だったけど 手前側の路面が歪みまくってた アストロシティミニの 高解像度のカクカクのバーチャ1 キレイすぎてなんか違うんだよな ローポリゴンは汚いって言われてるけど プラモでいう汚しみたいな 汚れの良さってあると思うんだ 歪むテクスチャは味だと思う >>41 馬鹿騙すには偽物って烙印押す詭弁は効果あるよな >>122 DSは歪まないしzバッファもあるからSSPSより全然マシなハード ポリゴンエッジにAAも掛るからクソ解像度なのにガタガタな感じが薄い プレステって3D性能低かったからレトロゲームをポリゴンにしただけのしか作れなかったんだよな >>119 パースペクティブコレクト(遠近法でテクスチャを補正)が初代プレイステーションにはない ワイヤフレームに対してのフラットシェーディングポリゴンってだけなら3Dでございと主張できても、テクスチャ張れるけど2次元変形ですって、素人目にも不自然さが丸分かりだからね 透視投影って美術の初歩中の初歩だし、3DCGでも、なぜ2次元変形ではダメなのかは真っ先にやるところだから それこそリアルタイムポリゴンなんて無い時代ですらそうだった カメラに近いポリゴンの歪みが目立たないように動的にメッシュを分割するの推奨してた なついね >>47 レイスト、Gダラをナオミ出るまで待って出してくれってそりゃ妄想がすぎる このスレは貴方のチラ裏です >>114 クタは凄いぞ スーパーファミコンにチップ採用させるくらいだからな >>134 そういう「見映えが良くなる処理」みたいなの一切(ほぼ)やってないゲームあんのかね どんだけ絵面が酷くなるのか見てみたい まぁ3Dコンシューマー黎明期だし機能の取捨選択はやむを得ない措置だっただろうな PS、SS、N64それぞれ得意不得意があった 当時はガキだったがPSと64にそこまで性能差があるとは思えなかった >>20 手動モーフとか草生える カメラに対して見栄え良くなるように いちいち頂点動かしてたんか まあ、トゥーンでは今でも向きによって モーフモデル用意するけどさあ 当時64のパワプロ6とPSの99を遊んでたけど64の方が動きが滑らかだなーと思ってた 64はCPU消費して画面ボヤかさないといけない縛りがあったからなあ 64は低容量でしゃべりまくるロックマンDASHが異次元だった >>134 そもそもカメラにモノを近づけない で解決してたっぽいよな 64は今見直すと、あの時代にしては難しいことやってんなぁって思うよ カービィ64のミニゲームのリザルト画面ではスポットライトに照らされてキャラの足元に投射シャドウが作られてたし、 バンジョーとカズーイ2では全てのシーンでバンジョーの足元に投射シャドウが作られてるし、 マリオカート64のグランプリトロフィーとか、時のオカリナで初ゲットしたアイテムの金属光沢は複雑だし、 F-ZEROXだとカメラとの距離でマシンがどんどんローポリに変わっていってるし ポケモンスタジアムのキャラモデルとモーションは今見ても古さを感じない 64は3Dは優れていたけれど2Dは苦手だったみたいね >>149 ワンダープロジェクトとかオウガ64みたいなスーパーファミコン以上の事をしているゲームは64にもあった 任天堂の少数精鋭でしかやらないっていう戦略のミスがGCまで続く 2Dが苦手なのは同世代ハードと比べてな 3DOも2Dが苦手だったなみたいだな 2Dはカプコンが謎の技術でジョジョ3部ゲー出したのがピークだよな 2Dマイクロコードで組めばかなりのパフォーマンスを引き出せたかと クッソ難しいらしいけどな にとうしんでんがそれを売りにしてなかったっけ? グニャグニャポリゴンみたいな >>149 > 64は3Dは優れていたけれど2Dは苦手だったみたいね んなこたぁない 少なくともSSよりかは上 >>13 Zバッファはメモリ食うからその当時のじゃアケハードですら夢だった と言うか黎明期の仕様だから劣ってて当然 動かしててポリゴンに隙間が出来てて雨降ってるとか言ってたなぁ その点初代GTはその辺の粗が他と比較して相当に少なくて(無いとは言ってない) コンシューマ初の環境マッピングその他諸々もありあんな立場に君臨出来てたのに・・・ のに・・・ >>117 豪血寺一族が変身すると試合中でもローディング挟むという画期的なシステムだった >>160 SSより2D性能上だったのか 64に覇権取らせることの出来なかった無能な消費者に絶望できるな >>164 発売日が一年以上遅い 悲惨なソフトラインナップ 開発しづらい性能 残念ながら当然の結果です 2D性能と言っても何のことを指しているのかにもよる 背景全く書かないで単純に多数のスプライトだけ出すのだったら64の方が上だろうけど複雑なBG使ったものはSSの方が上 というか64だと再現できないようなスクロール処理ができる 64は背景処理に凝ると出せるスプライトが減る SSはBG処理に専用ハードを持っているので凝った背景処理をしてもスプライトの表示に影響しない >>148 ウェーブレースの波なんか、ちゃんと計算されていて凄いとか言われてたよな。あぁ凄いんだな程度で遊んでたけど。 何だかワケの分からない専門用語を当たり前のように話していて凄いな 浮動小数点数なんて言葉、ゲーム以外で聞いたことすら無かったぞ 64がSSより2D性能上とか初めて聞いたわw まぁ64の戦績ゴミすぎてソフト無さ過ぎて比較すら出来んから憶測でしか言えんけど 絶対SS下だろw SSの2D性能舐めたらいかんぞ 2D性能 PS:25.6M.ピクセル/秒 SS:24Mピクセル/秒(BG4面あり) 64:62.5Mピクセル/秒(サウンド処理と共用) サターンはロンチ付近のゲームはポリゴンがパラパラしてたけど、開発機が成熟してからはパラパラ感がなくなった。 このパラパラ感がなければPS1に負けることは無かったかも知れんな。 ハードの能力も大切だけど、それを動かすシステム周りのソフトも大切だと感じたよ。 今のSwitchも同じことが言えると思う。 >>166 そういうの込みでも64のが上だよw 64は2Dの処理はPSと同じ3Dマシンでのやり方になるが、それでもパワーがPS/SSとは違いすぎる CPU性能が違いすぎるし、RAM容量も素で64のが多いし 疑似スプライトとして使うポリゴン数も2Dだと3Dポリゴンをお化粧する各種シェーダー処理使わなくて済むからその分大幅に増やせるし バンガイオーみたらとてもSSじゃ作れんってわかるだろ(一説じゃSSじゃ無理だったから64にしたという) >>174 アゼルとか凄いよな。 グローシェーディング使いまくりで滑らかなポリゴンだったし 味のある表現とか極まってたわ。 >>174 レイヤーセクション2は大負けしてたからなあ… サターン 1994年11月 PS1 1994年12月 64 1996年6月 発売時期が1年半も違うし当時は半導体の性能向上の速度が速かったから その分、性能が上がるのは当たり前ではないかと思う 64はとにかくテクスチャメモリが小さいのが難点だった PS1 2MB+1MB+512KB SS 2MB+1.5MB+拡張4MB 64 4.5MB+拡張4.5MB カセットが速いからネオジオとかストゼロ3とか出ると思ったけど全くでなかったな ただらくがきっずとかとか言う格ゲーは出たから性能は高そう https://www.youtube.com/watch?v=dVLPtOmjP4g サターンのメモリはメインが2MB(速度が違うメモリが2種類という構成らしく1+1MBという方が正確だとか) グラフィックが1.5MB サウンドが1MB の計4.5MBだったような サターンのメモリの半分は遅いって聞くね どれくらいかは知らないけど >>179 特に小さかねぇよ むしろあの世代のハードでは一番多いわ 64は売れてなかったしニンテンドーが厚かけてたから 格ゲーなんてホイホイ出せなかったんじゃね? PSとSSは格ゲーマルチで出せてたけどPS版先行するゲーム多かったな 今になって思えば時限独占だったのかななんて思ったり >>184 ファイヤープロレスリングは持ち込んだけど拒否されたらしいで、2Dゲームだからと 当時は少数精鋭を掲げておられたので仕方無いね このスレ見る限りじゃ64のボトルネックは性能じゃなくて容量だったみたいだなディスクチェンジの荒業できないのが大作つくりにくい要因か >>186 64の失敗は、真面目に3D書きすぎた事だな 拡張メモリやると、メモリの容量に合わせて3Dモデルを入れるとフレームガクガクで15FPSくらいしか出ない SSとPS1の3Dゲームに高FPSばかりだったのは、メモリ容量が少ないから その分を高速化出来たから ドリキャスでも64と似たような傾向がり、巨大メモリにたくさんモデルを入れるとガクガクになった PS2はメモリがカツカツだったため、ほぼそんな問題は起こらず、なめらかなゲームが多い >>187 正確に言うとそれは拡張メモリのせいではないけどね 拡張したメモリを高解像度レンダリングのフレームバッファにつかった時に、高解像度レンダリングにした分 当然負荷があがりまくって結果フレームレート下がるアホなつくりのソフトがいくつかあっただけ PS2のなめらか云々もまったく別次元の話(メモリ量の問題じゃあない) SSというか2DハードのBG面は描画コスト0だよ SSのスプライトはフレームバッファ式なのでピクセル性能に左右される SSがPSにポリゴンで劣っていても、BG面が使えるゲームはPSの方が劣っていたのはそういう理由 グランディアとかTF5とかDOAとかみると分かると思う >>190 SS版DOAとかBG面つかっても尚、影がまる影だったりフラットシェーディングも光源処理も全部オミットされてるようなシロモノなんでPSのが劣ってるとか言われてもなぁw >>183 UMAなうえにレイテンシがでかいRDRAMのせいで、低容量のテクスチャキャッシュだよりで、テクスチャ多様すれば性能がでないというチグハグハードだったぞ 人間の脳って「情報量が多い」ものを見たほうが「凄い」って感じやすいのよね なんでPSのガタガタになるポリゴン、歪んだテクスチャ、粗いドットのテクスチャなどもその歪みや粗さそのものが情報量を増やすことにつながっていた N64はそういうの無くして小奇麗な絵に出来たあ、逆にそれによって情報量が減ってなんか妙にあっさりした寂しい絵に見えてしまっていたね まあN64でのレイテンシやキャッシュで痛い目にあった経験からGCではこの辺がパラノイア的な仕様になるんだよね 1MBのテクスチャキャッシュとか頭おかしすぎる 10年以上後の奴でもL1L2あわせて1MB無いのに https://www.techpowerup.com/gpu-specs/radeon-r7-370.c2645 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる