【悲報】タクティクスオウガリメイクさん新システム“バフカード”で終わる…。
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突然沸き続ける謎のカードええ加減にせえよ
アプデはよ スクエニにいる松野信者が思い描く最高のゲームが歯ごたえのある戦術ゲーだからね
俺ツエーしながら好きなシナリオルートみたいだけのファンの事なんて考えるわけない 旧版も弓、ペトロクラウド、召喚魔法ゲーだったからバランスは微妙だったけど今回のカードに比べると可愛いもんだわ 本当はSFC版をSwitchでVCにしてくれればいいんだけど権利関係で難しいんだろうな >>240
Switchのアカウントと共有すれば今でも残高は追加できるし普通に買える このバフカードシステム考えた奴マジでゲームデザインの才能無いんだけど誰なん?
スクエニこんな社員しかおらんのか? ベヨネッタ3が終わってから遊ぼうと思ってパッケ買って積んでるけど
やっぱりダメだったかw FEももはやSRPGとしては…だし、手強いシミュレーション求めるならxcomだな 手強いSRPGを求めるならトライアングルストラテジーだな
全てのEDと仲間を回収するには4周しなければいけない上に難易度を上げたらそれなりに歯応えはある >>247
XCOMは運要素めっちゃ強くてキャラロストもあるけど
プレイヤー側はセーブとロードでどこまで運要素を変化させるかって選択肢をプレイヤーに委ねてるのがいい
セーブとロード繰り返すのを禁止する設定が公式で縛りプレイとして用意されてるしな >>201
発達障害者はそもそも「キツイ」という感情(あるいはロジック)が欠落している。 >>241
歯応えがある、じゃなくて理不尽でストレスが溜まると受け取られてる時点でただのオナニーなんだわ 原作仕様なモードも入れればいいだけ
それだけでただの神リメイクになる バフカ4枚ボスだけスパロボになるんだよな
足並み合わせて取り囲んで必殺技全員で打って終わり 買ってないから知らんのだが、そもそも戦場にカードが湧くって何なん
世界観的に説明あんの? >>254
倒した敵がずた袋やタロットカード落とすのだって世界観的に説明ないが >>256
大地に時々魔法のエネルギーが噴き出して、接触すると一時的に力が湧くとかじゃダメだったのかな ss版が一番出来が良いけどアレは本体が致命的すぎた
カートリッジ認識しなくなるのほんまクソ >>217
あのゲームはこの手のゲームではかなりの傑作やで
やればわかるがユニット毎のバランス調整がかなり上手い トラストのバランスの取り方は自由度がそれほど高くないからこそ成り立ってるからなぁ
きっちり作ろうとすればするほど作り手の意図越えたことができないようにしないとバランスとれなくなってくるし 個人的には武器スキルがレベルキャップが引っ掛かるのは嫌い
バフカやキャラレベルのキャップはそこまで悪いとは思わんが、武器スキルにまでレベルキャップがあるのは嫌
不満はそこだけ >>260
この場合のバランスって育成の自由度と育成の上限がごっちゃになってるな 忍者でレベル上げて弓持って突っ込むが出来なくなったからな
ジジイには辛い レベルキャップでレベル差で殴る戦法を封じて更にバフカードでクリア失敗の可能性を高くさせる
プレイ時間の引き延ばしにしか見えないわ >>260
あれも面白かったけど、同じ方向性の続編出ても買わないかも 貼ってあるレビュー見たけどほとんどが新しい事を受け入れられない老害ばかりで草 ×新しい事を受け入れられない
〇つまらない要素を受け入れたくない SFCしかやってないけど位置取りや組み合わせが重要なゲームでランダム要素の比重が大きいことやるのは悪手なんでは
もちろんそれで助かる人もいるんだろうがね バフカードをめぐって攻防させるゲーム性なら妨害系を充実させないとダメじゃね?自軍のみな 簡悔かなんか知らんが開発が想定してる難易度でプレーさせたいからレベルキャップにしてんだろうけど余計なお世話な人もいるわけでオンオフ切り替えられる様にすればいいだけだよね
RPGだと自分がレベル上げ過ぎて温くなったのに文句言うやつが一定数いるけど無視すりゃいいんだよそんなガイジは >>268
新しい事やりたかったら新しいIPでやりゃいいよね
馬鹿には分からんのかもしれんが 新しい部分が面白ければ受け入れられるだろ面白ければ SFCの個人製作パッチと同レベルの調整
あれも無駄にボスが強化されてHPが4桁いってたからな
酷いパッチになると『この戦法が許せないので出来なくした。この魔法を使った戦法が許せないからry』
ってのがReadmeに普通に書いてある
松野氏がどうとか以前に日本人の民族性なんだろうなと思った スクエニアンチがどんだけ喚いてもsteamレビューは非常に好評なんだよなあ 斬撃耐性ある敵に剣で攻撃して「敵硬すぎ😭」とか言ってるおじさんばっかだよ >>242
ユーザが楽できるバランスは微妙でもユーザそんなに離れないだろ。
ユーザが辛く飽きたり投げるかもしれないバランスはユーザ離れる。 やっぱネガキャンしてたの
とりあえず否定するただのスクエニアンチなんだな >>278
よっぽどバグまみれじゃなきゃ大体非常に好評になるから
ドヤるのは圧倒的に好評になってからにしろ SRPGに限らず、敵の方が数が多い&広範囲に配置されているのが当たり前だから、
そこに敵味方両方に恩恵のあるアイテムをランダムに沸かせたら当然敵がとる機会が圧倒的に多くなる
そりゃプレイヤーは不公平にしか感じませんわ トライアングルストラテジーは戦闘中の操作性が汚排泄物すぎる え?余計なもん追加しといてオリジナルのバランスにできんの? >>286
敵は別に積極的に取ってこないよ
問題なのは中ボスが最初から4枚MAX拾った状態で始ってるせいで威力上がった必殺打ち放題なことだから 瞑想!パイロアタッチ!バフカード発生!瞑想!精神統一!ライトニングアタッチ!バフカード発生!バフカード取得!
戦闘のテンポがとにかく悪いんすよ バフカードは確かに不要だと思う。カードを取りに行くのが面倒というか無駄な作業に思える そもそも新要素を作ったから使ってほしいなんてのは製作者側のワガママでしかない
それが許されるのはせいぜいフリゲまで
金払ってるユーザーに押し付けていいもんじゃない >>116
育成するユニット数だけで特別相性が悪いと考えてるなら馬鹿の極みだわ これじゃCSのDL販売にも返品制度が必要なのかもな
ある意味ゲーパスはこれを解消してる事になるのか? うわ、スクエニは完成されたゲームのリメイクすらダメなのか レベルキャップのせいでボス特攻戦法じゃないとまともに倒せんね
全員有翼キャラでゾンビアタックが最適なんじゃね
詰まったなちょっとレベル上げするかというプレイヤー側での難易度調整できないし ピンプロが配信してるけどずっとクソクソ言ってるなw, >>297
TOは完成度でいうなら滅茶苦茶粗削りだったろw >>300
この場合の完成度ってのは少々ややこしいが
システム的な完成度と技とか魔法とかの部分的な完成度がある
タクティクスオウガはその前者の完成度は高かったと思うよ あいつは基本どんなクソゲでも最後までやりきってレビューするスタイルだからまあ スクエニってFF4のリメイクの時もそうだけど、余計な要素追加してゲーム性崩壊させるよなぁ >>304
DS版リメイクのことならデカントアビリティ前提の難易度調整なのが良くなかった
PSP版リメイクはかなり快適に遊べるしFF4TAもオマケで付いてるから今ならそっちやった方がいいな ピンプロは負傷者0人縛りとかいう苦行やりながら文句垂れてるからなあ
トロコン実績称号厨の末路配信やな >>232
カイジっていつもこんな感じのギャンブルやらされてるよな >>303
それな
ハーベステラもボロクソにけなしながらプレーしてたの見たわ 思えばFFTAのジャッジとかも鬱陶しいと思ってたけど何年経っても制限したろっていう作り手は絶えないな >>157
お前さっきからTOの擁護じゃなくて「覚醒以降」のFE叩きしかしてないよな
トライアングルストラテジースレで何十レスもしてた頃からずっと 簡単にクリアさせないことによってプレイ時間の水増ししたいってことやろなぁ 現役プレイヤーが叩いてエアプが擁護する不思議なゲーム >>313
それゴミステのゲームじゃよく見る光景では FFTくらいアビリティでオリジナル編成出来ればいいけど近接弓魔法くらいしか差がないからな
プリセット部隊でバフカード拾ってボスに特攻するだけですわ amazon評価
■ switch ☆4.6
・音楽だけでも買う価値がある
・完璧に近いリメイク
・素晴らしい出来
■ PS4 ☆3.0
・昔の興奮が思い出される!まだやってないけど期待
・タクティクスオウガをどれだけ擦れば気が済むのか?
・FFタクティクスの興奮が蘇る!まだやってないけど楽しみ
■ PS5 ☆1.5
・次世代機の無駄遣い、PS5で出す必要って?
・システムがやりにくく戦闘が地味 レベルキャップて、レベルアップ要素が無いようなものだな >>319
元々レベル上げまくってのゴリ推しは推奨してないゲームだからな
問題はそこじゃなくそれ以外だと思うが ファイアーエムブレムと差ついた理由はこういう姿勢だよな >>319
レベルキャップなしの「初心者モード」くらい付けてやればいいのにな 様子見しておいて正解だった
セールで50%以下になったら検討してみるか カードにエロイベント付けたらランダムでも喜ばれるな
ランダムにするならオマケが必要なんだよ レベルキャップって本来は無限にレベル稼ぎされるとゲームとして成り立たなくなる最終ラインに設定するものだと思うんだがね
本来は次レベルまでの必要経験値を段違いに大きくするとかレベル差で取得経験値を減らすとかのシステム側で制御すれば済む話
どうも最近のJRPGはこのレベルキャップとかレベル差補正を誤解していて、システム側でレベル上昇の制御する手間を放棄して
制作者がプレイヤーにこう遊ばせたい(プレイヤーはこう遊ばなければならない)ってラインにレベルキャップ引いちゃってるアホなゲームが多い ヒットポイントがお互いひらがなとかアルファベットになってからが本番だよな 運命の輪が不評なのに余計な要素入れるとかあまりにもセンスがない >>320
Chariot使ってやり直しさせる位なら
プレイヤーのレベル上げ位許容しろ。とは思う >>325
それって実質的なキャップが見えるかどうかだけの差だと思うが バフをデバフに変えたり、カード破壊したりはできないん? レベルキャップとかでプレイヤーの挙動を制限すれば作りては難易度調整楽よ
楽にそれなりのバランスのゲームと思わせる事が出来る
カードの追加要素にしても「カネが無いけどなんとか新しいゲーム性を追加しました」ってのがモロバレ
要するに金がなくて、小手先でなんとかしようとしてる カード要素をカードゲームの盤面的に組み込めたなら良かったんじゃねえのかなあ
出来てないんだろうけどw 金がないならそれなりのリマスターにすれば良いのに
多分自分は才能のあるクリエイターと勘違いし続けてるから、金がないけどもう枯れた知恵を絞って無駄にゲーム性を追加する
そりゃ昔は天才だったと認めよう
でも今は相応に年を取って才能の枯れたのにでも変なプライドがある無能な働き者っていう一番厄介なプロファイルになってるって印象 位置がランダムで意味を持たないなら盤面の意味すら失わせるよね >>325
ガチャゲーしか作ってないから
パッケージ単体で
レベルデザインできる人材おらんのやろ
スクエニの手駒に >>336
同じのそのまま出してもつまらないから何か追加したいんだろうよ。
そこにプレイヤーに対する意思はない。 >>339
その追加がケーキに豆板醤乗せてみました☆レベル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています