【正論】「ローグライク」って「ソウルライク」の上位互換だよな
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アクションゲームの醍醐味
→プレイヤーが腕を磨いて強敵を倒す快感
RPGの醍醐味
→キャラクターのステータスを上げたり強い装備を整えたりして敵を倒す快感
この相反する要素を脳死でくっつけてクソゲーと化してるのがダークソウルを始めとするアクションRPGで
パーマデスやランダム性を組み込んだことで両方の面白さを相乗効果で底上げしたのがNoitaを始めとするローグライク 一応、ダークソウルの場合は初心者の世界に侵入していじめて気持ち良くなるためにレベル上げ縛って攻略する楽しさはあるけど
そこ評価してる奴は一人もおらず、「高難易度ゲーを復興させた」とか意味のわからん持ち上げをゲーム音痴が喧伝してる現状 ダクソ信者ってPCでローグライクアクション漁るようなコアゲーマーじゃないから
話についていけないでしょw >>1
突き詰めるとローグライクってトルネコの冒険みたいなゲームの事だから
全くゲーム性が違う気がする ちなみにローグって終わりあるの?
迎えたことないんだけど >>9
じゃあ「ローグライク」じゃなく「ローグライクアクション」にするわ >>1が言ってるのって、言わるゆるローグライトと言われてるものやろ
恒久的育成要素がゲームプレイに与える影響が薄いものが多いからイマイチ面白いと感じないんだよな なんのリスクも無く脳死でルーン稼ぎできて
数十時間かけて振り分けてきたステータスは簡単に何度も変更できて
ビルドと噛み合う最強の武器や戦技は死んだとしてもロストしない
セキロでアクションとRPGが噛み合わないジレンマを自覚して真っ当なアクション作ってきたと思ったら
エルデンリングは更にクソ化を加速させてきて閉口したよね さすがのゲハ民もエルデンのおかげでソウルライクが何か分かる人が増えたみたいだね
一年前は知らないニダとか言ってる多かったよね(´・ω・`) >>13
恒久的な育成はアクションの醍醐味と相反する要素だから
パーマデスやランダム性を組み込むことで初めて緊張感が生まれる >>15
そういやソウルライクって結局どういうものなの? >>17
俺に言わせりゃ「ただのアクションRPG」だな
>>2で挙げたような独特なゲームデザインはあるけど
そこ真似してる奴らは一人もいないからな 初見殺しの死に覚えゲーと
ランダム要素に対応していくゲーを
何故比べる >>19
ダクソが死に覚えゲー???
脳死でレベル上げして敵潰してくだけのゲームだぞ >>18
まぁそんなもんか
結局ハッキリとした何かがある訳じゃ無いってとこに落ち着いたな ソウルライクは「敵倒すとキャラ成長に使えるコストが手に入る」「死ぬとその場にコスト落とす」
この2点だけが特徴だな
ひとつのジャンルとして数えるには若干貧弱な気はする パーマデスやランダム性を使わずにアクションにRPG要素組み込む行為って
>>2で挙げたような体験を実現する以外だとアクション遊べないゲーム初心者に補助輪与えてるくらいしか意味が無くて
ぶっちゃけマリオの「クリアしたことにしますか」と同レベルなんだわ 初見殺しの暗記ゲーって昔のゲーセンに溢れかえってたな
ゲーセンのゲームは何度もリトライしてもらってインカム稼ぐ為に
そういうゲームデザインにしてたんだろうけど >>24
「レベルを上げて突破する」はRPGとしては正しいことのように思うけど、なにがそんなに気に入らないんだ? >>26
>>1で述べただろ
アクションの醍醐味と相反するからだよ >>27
アクションの醍醐味って具体的になんだよ?
ぶっちゃけダクソってアクションにRPG要素あるってよりRPGにアクション要素ついてるの方が正しい気がするんだけど ダクソのマップ敵アイテムがランダムになったらそれはそれで面白そうだけど
全然違うジャンルだな >>29
それも>>1で述べたじゃん
プレイヤーが腕を磨いて強敵を倒したりゴールに辿り着いたりするのがアクションの醍醐味 >>20
即死系の罠やボスの動きを死にながら覚えて進むゲームだろ
レベル上げてゴリ押しはそれができない人への救済処置じゃね? >>33
お前レベルひとつも上げず武器も強化せずにダークソウルやエルデンリングのエンディング到達できるの?
レベル上げを前提に難易度調整されてるのだから「救済措置」とは言わんよ アクションの醍醐味ってのがボヤっとしてて伝わらない Vampire Survivorsのぶっ壊れビルドを作って敵を蹂躙する気持ちよさが流行ったのもパーマデスがあるおかげ
パーマデスが無きゃダークソウルやエルデンリングのようにただの作業と化すからな >>35
ローグライクアクションは過剰に強すぎるビルドを完成させたとしても作業になるどころかちゃんと一定の緊張感保ったまま楽しめるんだよ
ダークソウルやエルデンリングはただの作業と化しちゃうけど 死ねない設定をソウルライクと言ってるだけだろ
ローグライクとはまったく発想が違う 脳死でルーン稼げて雫の幼生がアホみたいに手に入る
エルデンリングのビルド組む醍醐味ってせいぜい探索して材料になるアイテム見つけるくらいしかないんだよね
最強ビルド完成させた後はただの作業と化すし >>38
ならソウルライクは過剰にレベル上げなければいいって話だね!
あと>>19に立ち返ってなんで別ジャンルのゲームを比べたがるの? 和サードがソウルライクという一台ジャンルを築いてしまってイライラしてるニダって言えばいいのに
steamにもどういうジャンルか説明されてたよね 去年ニシくんが連呼してたゼルダライクなんて誰も使ってないよ(´・ω・`) エルデンリングの終盤のボスがクソクソ叩かれてるのもアクションとRPGが噛み合わないジレンマのせいで生まれる虚無感が原因だと思うわ
もちろん意味不明で盛り上がりどころ皆無のストーリーのせいもあるけど
根本的なゲームデザインが破綻してる
>>2で挙げたようにマルチプレイありきの設計と擁護することも出来るけど、侵入ってぶっちゃけ面白いか? マジでなんで本場の外人にソウルシリーズが受け入れられてるのかわからん
ジャップの猿真似じゃんあんなの >>41
適正レベルでも同じことだよ
RPG要素がアクションの醍醐味を潰してるし
アクション要素がRPGの醍醐味潰してるのがアクションRPG >>42
そもそもゼルダは何とかライクって言葉が出来る以前からフォロワーだらけだし ローグライクは累積システムに依存しないよう調整するRPGであって
累積で敵も自分も性能が天井行くのが従来RPGだよな
決してローグライクが現実的というわけじゃない、そもそもファンタジーなんだから
ソウルライクは所詮は従来仕様、最初は出来ることがほとんどない
あとからあとから出来ることを報酬として増やそうとするのはLootに依存してる証拠だ
この手のゲームは2018年を境にまったく売れなくなった >>45
そうかそうなんだね
で、なんで別ジャンルのゲームを比べたがるの? >あと>>19に立ち返ってなんで別ジャンルのゲームを比べたがるの?
アクションの醍醐味とRPGの醍醐味が噛み合わないジレンマをパーマデスやランダム性で解決させたローグライクはダークソウルをはじめとするアクションRPGの上位互換だと感じだからだよ 発達障害特有の意味不明なこだわり
手帳持ちが建てたスレ ソウルライク最新のエルデンリングだってLoot掘りよ
戦利品を漁って性能強化するだけの従来RPG
プラモと一緒でビルドしたら終わり
ローグライクは従来仕様から脱したRPG
戦利品漁らなきゃやることないゲームならそれは過去のRPGと同じ PSPであった煉獄みたいなアクションRPGも良いと思うがな Noitaみたいな革新的なゲーム作ってる人らは俺が指摘して?ことなんか何年も前から気付いてるんだろうけど
逆に言うと気付けない無能が「ソウルライクでござい」とか言って何の特徴もない凡ゲー以下のアクションRPG量産してるのかもな
ぶっちゃけインディのソウルライクって地雷しか無いし なぜ和ゲーがそうなるかと言えば戦利品が一度クリアするまでのオマケだからだよな
オマケだから集めてもいいし集めなくてもいい、メインを1回見てもらえばいい
逆にストーリーラインを無視すると行き止まりだらけでまったく何も出来ない
ローグライクってのは出来合いのストーリーラインをそっちのけで遊べるRPGを目指してる
そこが決定的に違う、動き回るのに累積してたらアホみたいに性能上がるからな
だから戦利品に依存しない調整をしてる、レベルやランクの概念もないゲームもある
最初の街だから雑魚しかいないなんてマヌケなゲームが通用する時代じゃない
昔はなんだ、昔はなんだ、そればっか繰り返してるとボケたのかと思われるだけだ Outer Wildsのようにシームレスなマップでの探索とガッチガチに噛み合う革新的なストーリーテリングも無ければ
1が指摘するようにアクションとビルド構築の噛み合わなさも発展がない
侵入も過去作より劣化してる
GOWとGOTY争いになるのは確定っぽい雰囲気だけど
ゲームとして評価できる部分がひとつも無いんだよなエルデンリングw >>11
お前の言う「ローグライク」は
ダンジョン内で死亡すると装備等がリセットされる
自動生成ダンジョンに潜るリアルタイムアクションだろ?
それ最近は「ローグライト」っていわれてるジャンルじゃね?
ローグライクはターン制のアクションだぞ? >>58
「ローグライト」は恒久的な強化要素のあるゲームを指して使われることが多いので
ローグライクアクションやローグライクツインスティックシューターなどと呼ぶのが適切 ろくにゲームやってないし好きでもない奴が単語使って推測で適当な話ししてるのを聞かされてるようなイラつきを覚えた ローグライクアクションで恒久的な強化要素が無いゲームってそんなにあるか? 90年ぐらいまでは64bitだの3Dだの新しいことだけどんどん追い求めてたのに
こうやって野村や吉田や名越やら団塊ジュニアが後ろ向きな体質が常態化してるようじゃ
新しいゲームなんか出てくるわけないんだよな 記事で堂々と30fpsだなんだ言ってる老害をさっさと追い出さないからこうなる >>63
そういうのは昔からある売るための宣伝文句みたいなものだから
利益がでないと出来ないだけだろ >>62
Spelunky
Nuclear Throne
Noitaなど 従来RPGはフィールドが戦利品のためにしか存在してない、敵の存在ですらそう
完全なるLoot依存なのが特徴、オマケを取る以外は行き止まりしか用意されてない
それ以外にやることなど何も無い
ローグライクの必須要素はローミング(放浪)とロードトリップ(寄り道)
ムービーに依存してるとこれらすべてにストーリーラインへ加えようとする、例がRDR2やDaysGone
まったくラインに関係しないのがローグライク、例がFallout4やGTA5 代表的なの上げただけで他にも沢山あるよ
キャラクターのアンロックとか含めないなら更にあるし 侵入があるから120で留めてる
レベルキャップ()なんて設けなくとも自ずとみんなここに収める稀有な例
削った部分をPSで補ったりARPGとしては無印ダクソが一番理想的な形してる >>66
ソウルのどこにローグ要素があって互換があると定義できんの? だからレッドデッドオンラインは完全に失敗したわけだ ソウルライクって結局はアクションRPGにMH式戦闘持ち込んだものだと思ってたけどなんか違ったっけ >>70
オープンワールドのフリーローミングってローグライクと真逆じゃない? ソウルライクって結局はアクションRPGにMH式戦闘持ち込んだものだと思ってたけどなんか違ったっけ >>68
noitaは魔法の解放が恒久的な強化と言えなくもない
毎回オーブ集めて壊れた魔法修理して鍵取って音楽聞かせて宝箱開けて…はメンドイ >>75
ダークソウルにローグライク要素(パーマデスやランダム性)があるとは述べてないんだけど、何の話? >>71
結局は統計を取ってるわけでもないから何とも言えないけども >>42
ソウルライクのエルデンリングなんかゼルダを超えたらしいしな
noitaだかnobetaだか言うのはエルデンの半年1600万アタックで沈むだろうな >>78
それ書き間違いじゃないぞ、別ジャンル
ターン制のローグライクに対して、ランダム生成と毎回イチからって部分は共通したアクションだとローグライトって言われる >>81
それはローミングに何の配慮もない証拠だろ?それが従来型だろ
目的としてるかどうかが全く違う >>85
なんでローグ側からの照会だけで上位下位の位置付けが出来るの? ローミングに配慮してたら累積システムにそのような調整が見られるからな
戦利品依存はそれがまったくない、戦利品が目的だからな >>90
アクションとRPGにはお互い相反する性質があって
パーマデスやランダム性で齟齬を解消するどころか相乗効果まで生み出してるローグライクアクションはアクションRPGの上位互換と述べてきたわけだけど
まずそこは理解してくれてる? エルデンリングなんかは典型的なLoot依存
ビルドしたら終わる >>89
元のローグってダンジョン潜るだけじゃないのか
世界を放浪したりできるようになったのはangbandなんかの派生形からじゃね? 従来RPGぜんぶそうよ、ビルドしたらメインをクリアする意義も失う
ビルドの過程で分かりきってるからな ディアブロとかステージなんかにランダム性があってもローグライクって言われないよな >>91
壁登りや滑空で移動の、化学エンジンや物理エンジンで謎解きの、記憶を取り戻すシステムでシナリオの順序を取り払ったゼルダBotWみたいなゲームがフリーローミングに配慮してるのは分かるけど
ローグライクとは別物じゃない? いまどきの子供も騙せやしないのはソニックでもわかる ディアブロなんか化石みたいなRPGのどこにローグライク要素あるんだ ローグライクをわかりやすくしてとっつきやすくしたのってトルネコとかシレンがあったからだと思うの そういやNoitaにも化学エンジンっぽいシステムあるな >>99
そもそもローグが化石の代表例では?
ローグライクをなんだと思ってるんだよ >>104
ウィザードリィはTRPGのゲーム化だろ
正確にはそういうゲームのさらにパロディらしいけど 画面の左下に4つのアイテムスロットがあればソウルライク エンデンはダクソ味がほぼ抜けてただドグマの劣化になっちまったな >>92
ポーカーや麻雀の役揃えるのを置き換えた遊びとキャラメイクしてロールプレイしながら世界を味わう遊びを何故比較する? 一回死んだらやり直しというシステムがもう古臭くて面倒くさい
簡単な序盤を嫌というほどやらさるのに、進めば進むほど試行回数が減るという欠陥を解消しなきゃ流行らないわ >>115
序盤からビルド構築のための戦いは始まっている どっかのゲーム会社が出版してるなろう小説でもダンジョンRPGやってたようだが
こいつらが化石すぎて新しいゲームが出てこなくなったんだなってのがよく分かる しかもこの前期高齢世代が生み出したジャンルですらないからタチ悪いんだろな >>113
ウィザードリィよりも発売が早いウルティマは3Dダンジョンと
さらに2Dの地上マップもあったらしい
番号を入れることでマップが自動生成されたらしいぞ >>115
低層ループってやつか
俺はそこまで嫌いではないけども 昔のは全部そう、戦利品のために作ったマップで戦利品を目的に敵と戦ってるだけだ ソウルライクの定義
・死んだらソウル(経験値+お金)をその場に全部落とす
・落としたソウルを拾い直すことで回収できるがその前に再度死んだらロストする
・休憩ポイントで休んだらボス以外の敵が復活する
・休憩ポイントで転送とか魔法の付け替えとかが出来る
SEKIROみたいにレベル上げがないのもあるし、死にゲー=ソウルライクというわけじゃない >>115
難易度選択みたいに最初からスタート地点を選べたらいいな 文字にしただけでも馬鹿だと思うのが現代の若者だよな
それに30年前の若者()がしがみついてるのが現状だろ >>112
前者はいわゆるセットコレクションだな
ポーカー以外のトランプゲームで言うならセブンブリッジやカナスタみたいなラミー系も全部このジャンル ヴァンサバが今年最高の傑作なのに
言い換えればあのレベルのゲームでも盛り上がらないのか、というジャンルの限界を示してくれた 休憩所で魔法付け替えるシステムも完全にNoitaが上位互換なんだよね
杖のスロットに呪文埋めてビルド作るシステムだから
「ぶっ壊れビルドの最後のパーツを手に入れたけど次の休憩所に着かないと編集できない、体力がわずかしかない」って状況でポジティブに「死にたくない」と思わせることに成功してる
ダークソウルはたんなるやり直しの面倒臭さしか表現できてない 30年前に流行った自分の若いころをもう一度リバイバルすれば現代の若者にも流行ると思って
シルバーアクセ付けてるのが団塊ジュニアの痛々しいところだからな ソウルライクを勝手に謳うフォロワーは、すぐ死ぬバランスしか抽出してないものばかりだからそれと比較してるだろ
作者の世界観もビジュアルもクソもない
デモンズからエルデンまで欠かさずやってきた連中がYouTuberでもないのにそれを目的にやってる訳ないだろ >>126
君が最近このジャンル知っただけで
360のSpelunkyから流行り始めて傑作が山ほど出てきてるのがローグライクなのでw >>101
「粉あそび」辺りに似たやつだっけnoita
最初見たときアレをベースに2Dアクションにしましたみたいな印象だった リバイバルが悪いとは言わん
当時と同じモノを当時と同じように扱ったところで痛々しいというだけで
どんなことでも時代に適応できなきゃこのザマよ >>130
世界観を目的に遊んでるってこと?
主人公の状況と無関係にアイテムの説明欄で世界観を適当に開示していくやり方はそれはそれでお粗末だと思うけど 侵入がセットで入ってなかったらただのバーチャルハイドライドだしなあ
やってることはファミコンの魔界村 戦利品目的のために作ったマップで戦利品集めてビルドするだけの化石RPGということが
誰に指摘されても理解できない高齢世代だということだけ理解しとけば済む >>122
その辺些細な要素で
・ダークな雰囲気、世界観
・ボスの攻撃痛いからパターン覚えて出来るだけ避ける
だったらソウルライクって名乗ってる感がある >>135
世界に浸ってロールプレイする遊びを補完するものだからそれを粗末だと否定するならこれ以上はもういいよ >>139
火山館の依頼でユーノホスロー倒すと貰える装備に「弟が無能なおかげで仲良く云々」とかテキスト書いてあるんだけど
主人公はそいつ殺して兜奪っただけで、そんな情報知り得るシチュエーションでは無いのよ
開発者がプレイヤーにダイレクトで世界観伝えてくるっていうかさ
Outer Wilds体験した後だとどうしてもお粗末に感じてしまうよね >>1
知らんのだろうけど
アクションゲーム化したのはダクソ2DLCからで
デモンズダクソ12本編はアクション要素かなり薄いぞ >>131
そんなマイナーゲーを出さなくても
ヴァンパイアサバイバーが売上的にも最高傑作という事実は変わらないのでw
200万本も売れたローグライグゲームが他にあるのか?ww 最近面白い話も聞いたが
海外のスタジオで20代のチーフがUIを刷新するためにHPの概念ごと取り払おうとしたら
パブリッシャーの一つである日本のジジイから怒号を浴びせられて戻されたとか
これだけで自分の会社だなと分かってしまう事例なんだろうが
それが誰だろうが老害だと必ずUIがゴチャゴチャにするのは日本人なら良く知ってるよな >>142
the binding of isaacとか何年も前に500万本超えてるけどw googleとyahooのトップページ比べたって一目瞭然だろう
隙間があったら文字で埋めたがるのは団塊ジュニアに染みついてるからな 300円という安売り乞食ゲ価格で200万本って大したことないような
ローグライクというしょぼジャンルの中では売れてる扱い? ローグライクってヴァンパイアサバイバー系に負けたゴミじゃん ローグライク→レアアイテムを求めて何度も遊べるやつ
ソウルライク→あなたはレベルを上げてもいいし上げなくてもいい
だいたいこういう認識 >>140
ホスロー家の話しにフォーカスせずともまず最初にその世界の職業から出自を選ばされるでしょ
与えられた役割で用意された世界に入り込むの
アイテム一つ一つが作者によってちゃんと設定された世界にな
それが嫌ならどうしようもないね 和サードが世界に通用するAAAオープンワールドを作ってしまったからニシくんと洋ゲーおじさんがイライラしちゃったっていう分かりやすすぎる構図(´・ω・`) スペランキーってこのジャンルのレジェンドみたいなもんなのに日本だと影薄いよな >>149
設定細かく考えてるのが嫌なのではなく
設定や世界観の開示のタイミングや方法がゲームプレイに即してないのがお粗末だと言ってる Outer Wilds、Noitaなどの革新的ゲームデザイン>>>>>噛み合わない旧式ゲームデザインのソウルライク >>151
ダクソみたいな脳死でレベル上げるだけのゲームでもなく
何回も死んで地形把握する覚えゲーでもないガチの鬼畜ゲームだからなw >>10
魔除け持って帰ったらクリアだろ
魔除けの出現が地下何十階以降でランダム出現だったか
元々のテキストベースのローグの遺伝子が強いゲームは運の要素の強いゲームが多いから、死ぬときゃ慣れてる人間でもモンスターやアイテムの引き次第でアッサリ死んで一からやり直しってのが高難度なんだよな ローグライトを使いだしたのってローグレガシーだっけ? 死んだらリセットってのもあって敷居高いんだよねローグライク
ただもっと歯ごたえを感じたいゲーマーはストラテジー系やコロニーシムの最高難易度やるだろうし、いまいち立場が中途半端なんだよな ローグも結局は定石なぞるだけになるじゃん
完走を快適化するためのシナジー構築のルートがある訳でそれを理解したらわざわざそれを崩すようなプレイはしないでしょ 一度失敗した問題を解きたいのにそこに至るまでにもう分かりきった問題を何度も解かされるような歯がゆさがあるから好きじゃないわ
その点はDMC5のBB見習って一度ミスった階層を選択して何度も練習できるようにしろよ ソウルライクというジャンルはマジでわからん
モンハンでもソウルライクだし RPGを含まない純粋なアクションならsekiroのdmc5のどらかかが最高傑作かな
ベヨネッタ3はクソゴミムービーゲーでがっかりした >>162
高難易度アクションで死んだら稼いだ経験値全部失うけど次回死なずにそこまでたどり着けば経験値取り戻せるのがソウルライクでいいんじゃね >>138
ソウルライクは名乗るものじゃなくて、勝手にタグをつけられるもの
雰囲気の暗いメトロイドヴァニアはほぼ確実にタグ付けられる 別ジャンルなのに上位互換といえるのは
ベルトアクション→無双ゲーくらい
それでも2D好きには当てはまらないけど >>162
お金と経験値を何かの値で共有してて、だいたい即死ゲーってイメージかな >>161
エミュなんかでよくあるどこでもセーブって奴をプレイヤーのプライドを傷つけないように多少の手間をかけさせて実装したモノがウケてるわけやね このスレ見て俺もローグライクとローグライトの違いがわかってないことに気づいた
常にランダム性と戦い、その場その場のカスタムを楽しむのがローグライクで
地道に積み重ねて戦っていくのがローグライトか ローグ好きな連中が面倒くさいから
緩くローグっぽいって意味でローグライトって言葉作ったんだろって認識だなぁ 難易度上げてユーザーの選民思想を煽るっていうシューティングゲームや格闘ゲームで擦り倒した販促手法
袋小路の未來しかない まさか同じ単語が入ってるってだけで言ってないよな……? 煽りじゃ無くて聞くけどエルデンほど売れたローグライクってあんの? ローグライクが新しい概念みたいな感じでまくし立ててるけど大昔からあるジャンルだよな モンハンですらもっさりターンゲーっていわれてたのを極限まで高めた感じ
刺さるやつには刺さるだろうけどはっきりいってニッチゲー過ぎ ローグライクはランダムだから細かく作り込んだマップ探索は出来ない ダクソは周回時敵配置ランダムまでとはいわないけど大胆な変化はほしい エルデンは続編が売れるかどうかがな
話題性で手出したけどもうこういうのいいわってなられてたらそれまで ローグライクでディブロみたいなシーズン制にしてほしい >>179
スタート地点固定でランダム性皆無だからローグライクじゃない ゲーム音痴に頓珍漢な理屈で褒められても逆効果だよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています