【ゲームハード】次世代機テクノロジー102【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい
主観的な比較は専用スレでお願いします
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー101【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/1-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured PlayStation 5 オフィシャルサイト
ttps://www.playstation.com/ja-jp/ps5/
PlayStation 5 Showcase
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PLol_ykYs3OQ6FGgOKR7Eo4crJioYQDMKR
Source Code for Open Source Software Used in PlayStation5
ttps://doc.dl.playstation.net/doc/ps5-oss/index.html ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x
XBox Series X 49,980円(税抜参考価格)
CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled)
GPU 12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz
SOC Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Performance Target 4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Size 301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L)
Weight 4.45kg ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-s
XBox Series S 29,980円(税抜参考価格)
CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled)
GPU 4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz
SOC Die Size 197.05 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 10 GB GDDR6 w/ 128b bus
Memory Bandwidth 8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s
Performance Target 1440p @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage 512 GB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive Digital Only
Size 275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L)
Weight 1.93kg Xbox Series X | S 共通仕様
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.1 External HDD Support
USB USB 3.1 Gen1 x 3
Ethernet 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
Wireless IEEE 802.11ac
Audio L-PCM 7.1ch, DTS 5.1, Dolby Digital 5.1, HDDolby TrueHD (opt. Atmos)
Backward Compatibility Xbox One / Xbox 360 / Xbox / Xbox One gaming accessories
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
AMD FreeSync
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing Xbox Series X | S オフィシャルサイト
ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x
ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-s
Xbox Series X | S
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PL0il2l-B_Wwbrg0vOO0S7igvj0Tv5oXQn PS5関連記事
Your first look at PS5's internal components that will power the next generation of amazing games.
ttps://blog.playstation.com/2020/10/07/ps5-teardown-an-inside-look-at-our-most-transformative-console-yet/
The Road to PS5 「PS5への道程」 全文日本語訳 〜マーク・サーニー氏の技術解説講演〜
ttps://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
How PlayStation 5 Was Built (feat. Mark Cerny) | WIRED
ttps://www.youtube.com/watch?v=cJkx-OLgLzo&;;t=1s
Unreal Engine 5を使ったPS5デモ動画が公開
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1252464.html XBOX SERIES X | S 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
ttps://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html DirectX 12 Ultimate
ttps://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/
Powering Next-Generation Gaming Visuals with AMD RDNA 2 and DirectX 12 Ultimate
ttps://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/19/powering-next-generation-gaming-visuals-with-amd-rdna-2-and-directx-12-ultimate
Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX
ttps://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/
AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
ttps://www.youtube.com/watch?v=lWSHKikWZRs 「VRS 2.0」を発表、Xbox Series X|Sのパフォーマンスをさらに改善。
今回Microsoft Game Stackイベントでは、マイクロソフト社内で行われたテストで
DOOM EternalとGears 5の2タイトルでNaniteのパフォーマンスが33%向上したとのこと。
つまり新しいVRS 2.0テクノロジーではより早くより複雑なオブジェクトを表示できます。
また別のシーンのテストでは、Xbox Series X|Sで4K解像度で描写する昼夜のサイクルのシーンで、
長い影をレンダリングする夜明けや夕暮れのシーンで平均で約45%のパフォーマンスブースト効果があったとのこと。
ttps://wpteq.org/xbox/xbox-games/post-77360/ RDNA1→2の変更要素(dGPU)
・統合されたフロントエンド ・RTコア(RA) ・RB+(DX12U対応)
・ワッパ向上 ・Infinity Cache ・負荷と電力に応じたアルゴリズムによる可変高クロック
・Smart Access Memory(CPU-GPU間のコヒーレンシ等によるボトルネック排除) KDDI ネットワークスライシングとMECを活用しソニーと8K映像ストリーミングを検証
ttps://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2021/09/27/5429.html
同じネットワークで提供される他サービスの影響を受けない安定した視聴環境を実現
※MEC=サーバーを端末の近くに分散配置し、お客さまの近くでデータ処理を行うことで低遅延な通信を提供する技術 ttps://data.epo.org/publication-server/document?iDocId=6759906&iFormat=0
SIE特許「非同期操作と光線変換を使用したアクセラレーテッドレイトレーシングのシステムと方法」
バウンディングボリュームとグラフィックスを持つ光線のプリミティブをシェーダ動作と非同期で実行
GPU内の1つまたは複数のコアは処理の側面をRTUにオフロードすることによって加速されたレイトレーシングを実行 MicrosoftのDirectMLは次世代のゲームチェンジャー
ttps://www.overclock3d.net/news/software/microsoft_s_directml_is_the_next-generation_game-changer_that_nobody_s_talking_about/1
PS5やPSVR2で機械学習によるアップスケーリングを導入?ソニーがDLSS的な特許を申請
ttps://news.livedoor.com/article/detail/21158790/ AMD FSR 2.0「FidelityFX Super Resolution」正式発表
ttps://g-pc.info/archives/24361/
テンポラリーデータを使用して、ネイティブと同等以上の画質を実現
機械学習用ハードウェアが不要で幅広いサポート(オープンソース、UE4以降でプラグイン有)
高品質なアンチエイリアスを含むすべての画質プリセット/解像度でFSR 1.0より高画質
プログラマブルシェーダ(レンダリングパイプラインの一部の機能をプログラム可能にする技術)を使用するためハードは選ばない
Lanczosアルゴリズムを使用して低解像度の画像を最終的なレンダリングサイズに拡大
※複数のフレームからのデータを1つのバッファーに結合しアップスケール
※カラーバッファに加えてモーションベクトルと深度情報もアルゴリズムにフィード
後続のフレームで使用される情報をネイティブ解像度で保存しリアルタイムにDRSを適用可能 FSR2 v2.1.2 は全体的な画質を向上させゴーストやちらつきなどのアーティファクトを大幅に削減することを主な目標として複数の方法でFSR 2.0を改善
ttps://gpuopen.com/meet-fidelityfx-super-resolution-2-1/
FSR 2.1にはアルゴリズムの特定の部分に対する大幅な変更が含まれておりゲームの品質をさらに向上させゴーストやちらつきなどのアーティファクトを減らすことができます
FSR 2ソースコードを更新するだけでなくUnreal Engineプラグインも更新 カタログスペック詳細(PS5:XSX)
CPU 3.5Ghz vs 3.6Ghz ( +2.3% for XSX)
RAM 448GB/s vs 336GB/s + 560GB/s (+22% PS5 on 3.5GB and +22% XSX on 10GB)
SHADER COMPUTE 10.2TF vs 12.2TF ( +16.7% XSX)
GPU CLOCK (It's tied to the speed of all GPU caches and other components in the gpu)2.23Ghz vs 1.8Ghz ( + 21% PS5)
GPU TRIANGLE RASTER (billions/s)8.92 vs 7.3 ( +20% PS5)
GPU CULLING RATE (billions/s)17.84 vs 14.6 ( +20% PS5)
GPU PIXEL FILL RATE ( Gpixels/s)142 vs 116 ( +20% PS5)
GPU TEXTURE FIL RATE (Gtexels/s)321 vs 379 ( +16% XSX)
SSD RAW5.5GB vs 2.4GB ( +78% PS5) Watch Unity’s GDC PSVR 2 Talk Right Here
ttps://uploadvr.com/watch-unity-psvr-2-gdc-talk/
UnityエンジンではPS5の新しいグラフィックコード(標準タイトル、VRタイトル)に取り組んでいる
※PS5に加えられた改善に基づきレンダリングバックエンドを再構築し複数のタスクを効率的に処理
ネイティブ4Kデモにおいて同じ視覚的結果のままGPUで14%、CPUで32%高速に実行できた
>アイトラッキング中心窩レンダリングでは知覚損失無しで最大3.6倍高速に描画可能 ※初期テスト
(任意の視点外を低解像度にしても良いシーン等では標準タイトルにも使用可) APU腑分
ttps://pbs.twimg.com/media/E95XigIX0AUKfp5?format=jpg >15のSONY版DLSS的特許の原型と思われる『GOWラグナロク』画像
https://i.imgur.com/yvmnPs8.jpg
パフォーマンスモード(1440-2160p/60fps)↓
https://i.imgur.com/wAzgz3w.jpg
解像度モード(ネイティブ2160p/30fps)↓
https://i.imgur.com/Tj2SWc7.jpg
GOW開発者が語ったカスタムTAAU「TAA+機械学習テクスチャアップサンプル+バイキュービックアップスケール+シャープフィルター」
IGNによると6フレーム前から参照して再構築をかけているとの事(パフォモード、HFRモード等) 『NXG』Cyberpunk 2077 - FSR2.1 Patch 1.6.1 Complete PC & Console Technical Review
ttps://y2u.be/v3rjL1DD3PY
PS5&XSX:RTモード 2160p(1440p)/30fps、2160p(1260p)/60fps ※FSR2.1
XSS:1440p(1260p)/30fps、1080p(720p)/60fps ※FSR2.1
PS5&XSXの画質は完全に同一(シャープニングパス50適用のQuality設定等)
4KへのFSRコストは〜3msでCBRと同等(60fpsゲームには高負荷、DLSSよりやや重い)
FSR2.1は明るい場面での葉(α)は改善されるが「髪の毛」が得意ではない 動画内の髪の毛比較(左)パッチ前 (右)FSR2.1適用
https://i.imgur.com/pk0pno8.jpg
※髪の毛が動くとザラザラしたゴーストノイズっぽいアーティファクトが発生
FSRも改善中なのでバージョンが上がるたびに修正されていくはず
植物や建物にテクスチャなどはネイティブに近い品質、DFは有刺鉄線にダメ出ししてた 『原神』PC版、アンチエイリアス設定「SMAA」を復元へ - AMD FSR 2が不評?
ttps://news.mynavi.jp/article/20221107-2506400/
Reddit等の海外フォーラムではFSR 2の描画品質に苦言を呈するユーザーが散見されている
(髪の毛のジャギーが酷い、ドットが目立ち以前より汚い等)
https://i.imgur.com/WbsBdwS.jpg
↑参考比較画像(FSR2のシャープネスが効きすぎているのかドットが目立つ) >>26
テクスレじゃねーだろが納豆豚カス
お前スレの違いがも分かんねーのかよ知恵遅れ
ネタもねークソスレ保守すんなこの >>27
OneX発売で壊滅したテクスレ住民の受け皿としてお前が立ててたスレだろ
テクスレが復活した途端、SIE次世代機スレにはお前以外誰も書き込まなくなったから
そのスレにテクミン全員が一時的に避難してたのはバレバレなんだよカス DFにプレイグテイルのパフォーマンス改善パッチの解析きてるけど
テクミンには都合が悪いのか誰も触れない A Plague Tale: Requiem:PC分析、最適化された設定 - 新しいパッチによるパフォーマンスの向上
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-a-plague-tale-requiem-pc-analysis-optimised-settings-and-the-performance-boost-from-the-new-patch
新しいパッチによりPS5でパフォーマンスが35%向上、XSXは改善により40fpsの上限に達しました
このゲームはAMDのGPUよりもNvidia GPUを好む
Requiemは明らかにMicrosoftマシンを支持しており測定可能なシーン(高負荷時)で25%パフォーマンスが向上
CSとPC GPUの相関関係は発売以来ほぼ変わらずソニーとMSのボックスは数パーセントの差はあれRTX2070SまたはRTX2080とほぼ同等のパフォーマンスを発揮
PS5とXSX版の(PC基準)設定:描画距離High〜Medium、テクスチャUltra以外は全てMedium
同じ36CU搭載のPS5 GPU(10.3TF)とRX 5700(7.9TF)だが今回のパフォーマンス差は性能とほぼ一致
いくつかのCPU制限を除いて1080pに下げればRequiemはCSでも60fps(VRRでフォロー)も可能 『SIE特許』バウンディングボリューム階層を使用したナビゲーションシステムおよび方法
出願日:2020年10月12日 特許日: 2022年11月15日
環境をナビゲートするためのパスを生成するためのシステムであって、バウンディングボリューム階層、BVH、環境内の1つまたは複数のオブジェクトを表す複数のバウンディングボリュームを含むBVHを生成するように動作可能な「生成ユニット」
BVHから環境の形状に関する情報を識別するように動作可能な「BVH分析ユニット」を含むシステムBVHからの環境の形状に関する情報、および識別された形状に依存して環境を通る経路を生成するように動作可能な「経路計画ユニット」 >>32 貼り忘れw
ttps://patents.justia.com/patent/11501496 John Linneman@dark1x
It's mildly surprising to me that the latest Pokemon game seems less visually accomplished than many launch games for the PlayStation 3 back in 2006. This isn't the fault of the hardware, I think it's fair to say.
最新のポケモン ゲームが、2006 年に PlayStation 3 で発売された多くの発売ゲームよりも視覚的に完成度が低いように見えることは、少し驚くべきことです。これはハードウェアのせいではなく、言うまでもありません。 『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION』の各プラットフォームごとの解像度とフレームレート
ttps://www.jp.square-enix.com/ccffvii_reunion/news/information/16326.html
2022年12月13日(火)発売予定 ※Steam版は2022年12月14日(水)配信予定 Callisto ProtocolのカットシーンはPlayStation Studioで作成されたと報告されています
ttps://www.dualshockers.com/the-callisto-protocol-cutscenes-done-with-playstation/
Distance StudiosのSchofieldのチームは単にモーションキャプチャスタジオを使用したのではなくPlayStationのビジュアルアートチームが「シネマティックスなどに多大な貢献をした」と主張
サードとの技術協力は素晴らしい行いだね
PlayStation Visual Artsスタジオ:SONYファーストやコジプロにカプコン等が使用 過酷な極限環境で生じたアウトブレイクを描く「The Callisto Protocol」のローンチトレーラーがお披露目、発売は12月2日
ttps://doope.jp/2022/11131652.html
グラフィックも60fpsもホラー要素も良いので北米パケ版買った人も結構多そう(在庫切れ)
今現在は尼で韓国版(日本語対応)が買える(日本語パケ画像まであるのに国内販売中止は痛い) >>37
故事プロの箱独占タイトルのキャプチャも行われているスタジオだな >>39
誰も体験した事も見たこともない全く新しい新作か
デスストも好きなので今から楽しみすぎる Call of Duty Warzone 2.0 | PS5 - Xbox Series S/X - PC |
https://youtu.be/OnXQrnsfj5I
Resモード
PS5: 58fps-/2160p、ティアリングなし
XSX: 48fps-/2160p、ティアリングあり
Perfモード
PS5: 114fps-/1440p、ティアリングなし
XSX:111fps-/1440p、ティアリングあり
Xちゃんは相変わらずオープンワールドの劣化が殊更酷いね
主にジオメトリ負荷とSSD負荷でショートしている感じだな oneのときからクソ箱はテアリング出まくりなゲーム多かったけどなんなんだろうな チカってバカなのにプライドだけは高いから笑えるんだよ、そこがまた惨めで無様なんだよなw >>42
ElAnalistaDeBitsはこれまでテアリング発生時のfpsを誤って高く計測してきたけど修正したんだ
他のYoutuberや比較サイトがMW2で全員異なる(低い)数値だったし海外の掲示板でも叩かれてたから・・
IWエンジンの箱版でアダプティブV-Sync採用してるので要VRRモニターだね サイゲームスが2023年発売に向け開発を進めているPS5/PS4/Steam用アクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク』
本作の世界初となる試遊が2023年1月20日(※プレオープン)・21日・23日の3日間にわたって東京ビッグサイトで開催されるイベント「グラブルフェス2022-2023」にて実施されることが決定
※公式、他
プラチナゲームズからサイゲ自社開発に移行して4年近くと長かったね開発期間 FSR2.1は「髪の毛」が得意ではない >>23、>>24
GOWのカスタムTAAでは髪の毛どうなのか?と気になって試してみた
動きのあるカットシーン中にスクショ↓※パフォーマンス60fpsモード
https://i.imgur.com/MZSEyzj.jpg
モーションブラー下げてカメラ振り回してスクショ↓※パフォーマンス60fpsモード
https://i.imgur.com/uv80HOw.jpg
動画で録画してコマ送りもしてみたけど目立ったアーティファクトは見つけられなかった
髪の毛ぐらい微細な物は実機で見ないとキャプチャでは圧縮潰れもあるだろうから参考程度にw >>49
機械学習を一部導入してる分、現状はサンタモニカTAA>FSR2.1なのかな
アーティファクトの少なさは、機械学習関係なさそうだけど
サンタモニカTAAの優位性はそのままFSRの伸び代でもあるから
FSR2.2以降の改善も楽しみだね RDNA 3 / Radeon RX 7000シリーズ Deep Dive
ttps://news.mynavi.jp/article/20221114-2512523/
CU構造の変更、Matrix Acceleration搭載、RT Engineの改良
Shader Engineの数が6つに増えた一方、1つのSEに属するCUの数は20→16に減った
L0/L1/L2の容量が大幅に増えた、GDDR I/Fが256bit→384bit
Wave 64復活※Wave 32も使える(RDNA2=Wave32,RDNA1=Wave64) RDNA3はShader Engine1基内に「16CU」とCU搭載数減らしてきたのはキャッシュ効率かな?
L0、L1キャッシュ増量してぶら下がるCUが減れば確かにパフォーマンス上がりそう
予算とダイサイズに制限のあるCSではSEの数を増やすわけには行かないので贅沢な設計だね
参考までにPS5の搭載CU数は20基/1SEでRDNA2と同じ、XSXが28基/1SE ※歩留まり用含む
RDNA3の詳細図↓
https://i.imgur.com/pNwqHPW.jpg
PS5&XSX&RX6900XTの詳細図↓
https://i.imgur.com/7vjOoI8.jpg そういえばWave 64を使うと一部のFSR2.0のLanczosアルゴリズムを高速に処理できるとAMDがGDCで説明してた
アプスケ再構築処理の時間が短縮されればゲーム中のフレームレートも上がるね
RDNA 3ではWave64が1クロックで1命令発行できるように変更、同時にWave32も1クロックで2命令(実際には浮動小数点+浮動小数点、ないしは浮動小数点+整数)の形で発行可能
このため単精度浮動小数点演算(FP32)を処理する時のスループットがRDNA 2の倍になっている ※PC Watch CU辺りの演算器倍増しているから、RDNA,RDNA2比でいうと、32CU分の演算器で一つのL1共有する形だぞ
まあ容量も増えているけど なるほどキャッシュ増量分は余裕持つ為ではなく義務的か
(CU=実質1.6倍、キャッシュ2倍)
電力、発熱、効率のバランスとったSEの内部設計と動作クロックの答えがRDNA3なんだろうね
nVidiaのRTX4090と4080は性能に思い切り舵取りしてるイメージだけど Marvel's Spider-Man: Miles Morales PCはもう1つの優れたソニーのポート
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-marvels-spider-man-miles-morales-pc-is-another-stellar-sony-port
PS5版には無かったRTシャドウが追加(CPU、GPUの負荷が高いのでハイエンドPC向け)
VRAM8GBのPCでは1440p時にVeryHighテクスチャ使用可能(4KではHighまで)
RT反射オブジェクト範囲を高設定にするにはCPUもハイエンドが必要
RTシャドウには複数のバグ、テクスチャ読込は頂点のPCでも7秒程度かかるので改善待ち
https://i.imgur.com/3KalyvW.jpg
↑PS5版のグラ設定とPCでの設定項目表(アレックス推奨設定) オープンワールドでRT反射とシャドウ効かせるとCPU負荷が半端ないね
(RTシャドウはRyzen5-3600とRTX2070sだとCPUが9%、GPUで15%のパフォーマンスダウン)
PC版スパイダーマン2作は限られた頂点のPC持ってないと4K/60fps最高設定(DLSS)を維持できない
DirectStorage 1.1によるGPU解凍使えばCPUボトルネックも減るしテクスチャ貼り遅れも解消されそう
PS5は解凍負荷ゼロなのとユニファイドメモリなのでスムーズに動作出来てる PS5&XSXネイティブ動作ソフトの比較2022/8/1以降 ※DF、VGTech等
The Quarry:解像度&fpsでXSX版に僅かな利点、XSX版でテクスチャ貼り遅れ
Saints Row:1440p高設定(RTAO)ではPS5版に利点、2160pではXSX版に僅かな(1fps)利点
Thymesia: PS5版がfpsで僅かな利点(全体的により安定)
Soul Hackers 2: PS5版は60fpsロック、XSX版は長時間にわたり低下あり(40~50fps)
Deathloop:品質&UltraパフォモードでXSX版にfpsの利点もパフォモードでは解像度が頻繁に低下
Destroy All Humans! 2:XSX版にV-Syncとフリーズの問題、PS5版は最適化されている
Overwatch 2:パフォモード(120fps)でのfpsとテアリング頻度でPS5版に僅かな利点
Gotham Knights:両機種不安定なfps。XSX版の鉄道駅シーンでパフォーマンス崩壊(20fps前後)
The Modern Warfare 2:120fpsモードでXSXに3fpsの利点、PS5版のみフルV-Sync有り
A Plague Tale Requiem:XSX版はほぼ40fps安定、PS5版は高負荷時23%低いパフォーマンス
Cyberpunk 2077:同じ解像度と同様のパフォーマンス(一部ドロップ有)、共にFSR2.1追加 ネズミ2はps5基準でXSが123%なのに
ps5は23%低いってアホな表現されるのかなりモヤモヤする >>30
まぁ元々の本体スペックが違うからな
最適化が進めば進むほどPSが不利になるわな >>64
2年前なら理論値でそう考えてたんだがなぁ 『GamingTech』HDMI - RGB 対 YCbCr 4:2:2 / 4:2:0 - それは本当に問題ではありません!
ttps://y2u.be/FeQRsQQ-JbA
人間の識別可能な色数は100万色(男女、個人差あり、特殊能力で1億色識別可能な人もいる)
※色よりも明暗に対する感度が強い、使用しているモニターの性能差も人それぞれ、女性は4倍?
・・と条件は1人1人違う前提ではあるけどYCbCr420(減色)とRGB(フル)の比較画像↓
https://i.imgur.com/pCwOOPm.jpg "Spider-Man Miles Morales | PC vs PS5 | Graphics Comparison | Analista De Bits"
https://youtu.be/dEbgNqvU4NQ
ロードは圧倒的にps5が早くてRTもps5のがよく見えるか
3080で >>30
改めて見ると
・PS5が2070S程度
・XSXがPS5より2割程度上回る
まさに理論値通りの差じゃないか?
最適化が進んだら、コレが基本になりそう 2年間の発売されたソフトを見るにPS5とXSXは最適化を極めるとRTX2080程度、一般的に2070S、一部2060S程度のベンチマークに落ち着いてるね
XSX: A Plague Tale Requiem、MSFS、FH5、Gotham Knightsが2080と同程度のベンチ
PS5:仁王2、原神、デススト、COD:Coldwar、AC: Valhalla、Gotham Knights、ファーストタイトルが2080と同程度のベンチ
RTX2060S(7.2TF)、2070S(9.1TF)、2080(10.1TF) PCは基本的に最適化厳しいもんじゃないの?
そもそもは汎用機な上に、個人のPCごとに環境やスペック異なるんだし
家庭用機みたいに仕様が統一されてないんだから、性能限界まで絞り上げた最適化なんて無理でしょ
スペックは高いが最適化できてないゲーミングPCと
スペックは劣るが最適化できてるコンシューマ
それら含めた結果として現れるのが、グラフィックの差でしょ PS5専用チューンもさせてもらえてないけどな
MSパリティのせいで ほぼ全てのソフトがPCからの移植だから独自のPSを基準に作ってるサードなんか無いわな
箱はまんま移行出来るが そんな状態で箱の現状は情けないな
なんかシステムにバグでも抱えているのかな PSの方が違いが大きい分なのか、シェアの問題なのか、個別のリソース割当多くて最適化進んでいる印象だが
PC版より頑張ったせいで、2080に匹敵とか誤解してた連中多かったじゃん 開発が頑張ってるのは無限の組み合わせがあるPC版でしょ(最適化にかけた時間)
PS5は単一機種だから最適化自体は楽、XSS/Xも2機種しか存在しないし
今となってはPS4/ONE世代への移植がダウングレードしまくりで手間になってると思う
PC版の完璧な最適化なんて実質不可能なレベルだろうね(性能でゴリ押しするしかない) 『メガトン級ムサシX(クロス)』配信日が12月16日に変更
ttps://www.famitsu.com/news/202211/21283641.html
12月16日(金)の配信開始時より『メガトン級ムサシX(クロス)』がPlayStation5でも遊べるようになります。
本作のストーリーやバトルを、是非PlayStation5でもお楽しみください!
予定になかったPS5版をこんなに早く移植できるのかな?PS4ベースのコンバート移植? 『SIE特許』ライティングプローブ配置システム及び方法 出願日:2022年5月7日 公開日:2022年11月17日
ttps://patents.justia.com/patent/20220365657
仮想環境内のライティングプローブ位置を推定するための配置システムは、仮想環境の一部のジオメトリを受信し、機械学習システムへの入力のために構成されたジオメトリ入力プロセッサと、仮想環境の一部の入力ジオメトリを受信するとプローブ位置を出力するように訓練されている機械学習システムを実装するように構成されたプロセッサと、後続のレンダリングのために出力位置を仮想環境の一部に関連付けるために構成された関連付けプロセッサとを備える
GIと反射プローブの配置を機械学習システムを使い無駄な繰り返し計算を軽減する仕組み
機械学習によってトレーニングされた自動プローブ配置はアーティファクトやプローブ数が削減される Evil West | PS5 - Xbox Series SX - PC | Graphics Comparison
https://youtu.be/izXpuUUsvnA
-PS5
Quality Mode: 2160p/30fps
Performance Mode: 1080p/60fps
-XSX
Quality Mode: 2160p/30fps
Performance Mode: 1080p/60fps
設定は基本同一だがXSXは影が劣化
https://i.imgur.com/uOfE0SX.jpg
https://i.imgur.com/aASMvhb.jpg Qualcommの関係者によれば、現在市場にはNVIDIAのRTXシリーズ、AMDのRDNA 2/3という2つのレイトレーシング・エンジンの実装があるが、Qualcommの実装はそのうちRDNAの実装に限りなく近い実装だという。
RDNA 2/3ではグラフィックスパイプラインの最後のステージに、レイトレーシングの処理を行なうエンジンが処理を行なう仕組みになっており、Qualcommの実装もそれに近い可能性が高いということだろう。
NVIDIA型の実装は絶対的な性能や表示品質などではメリットが大きいが、AMDやQualcommの実装はエンジンに必要なダイ面積が比較的小さくなる実装だと考えられ、そのため比較的少ない消費電力で高い表現力を実現できていると考えることが可能だ。
また、Adreno 740にはシャドーデノイザー(影のノイズを軽減するハードウェア)が用意されており、レイトレーシングで影を表現するときなどに、ノイズを削減することで表示品質を向上させる仕組みが入っている。
何と比較しては明確ではない、デスクトップPC向けのGPUに比べて4倍高速に処理できるとQualcommは主張している。
Qualcommによれば、こうした性能とレイトレーシングによる高い表現力を、Snapdragon 8 Gen 2は5~6W程度の消費電力のレンジで実現している。
Ray Tracing on Snapdragon 8 Gen 2 feat. Justice Mobile by NetEase Thunderfire Studios
https://youtu.be/m1vxEOwgWhc 速報! TSMC 3nmウェハの価格が明らかに:米国で2万ドル、5nm比で25%値上げ、次世代CPUとGPUはより高価になる見込み
https://wccftech.com/tsmc-3nm-wafer-pricing-revealed-20000-us-25-price-increase-over-5nm-next-gen-cpus-gpus-expensive/
ちなみに丁度一年前は3万ドルでした。
アップルのお陰で量産効果で1万も下がった。
アップル様々やね!
7nmチップの3倍、TSMCの3nmプロセスのファウンドリ価格は3万USドルと高額に
EUVマスクは最大26層まであるため、3nmプロセスの12インチウェーハの価格は30,000米ドルと高く、5nmプロセスの16,900米ドルの約2倍になります。7nmプロセスの価格の9,346米ドルの3倍以上である。
以前は、7nmプロセスと5nmプロセスでの1チップのコストは、233米ドルと288米ドルでした。
ファウンドリ価格が30,000米ドルになると、チップのコストが大幅に上昇します。
3nmプロセスでトランジスタ密度を70%向上させても、面積は42%削減できる。 簡単に300~400米ドルに達する。
https://m.mydrivers.com/newsview/781530.html ただし3nmの3Nが中止になって密度は三割減になる模様
つまり価格は安くなって性能も若干落ちる N3はAppleすら採用諦めて廉価版のN3Eに移行したレベルの糞だからどうにもならん ソニーはここ数年、中国のゲーム開発者を渇望しており、そのアプローチは実を結びつつある
原神は世界最大のリリースの1つ、FIST: Forged in Shadow Torchなどの多様性のあるインディも発売済み
ソニーは署名した次の一連のプロジェクトを「第3シーズン」と呼んでおり、その出力は前の2つを大幅に上回ると約束
2024年初頭に発売予定のLost Soul Aside(Epic最も期待されるゲーム賞とDev Grantを獲得)がその1つ
※Gematsu、Push Square、IGN等 ↓FFとForspokenにそっくりな予告編
ttps://www.gematsu.com/2022/11/lost-soul-aside-to-be-published-by-sony-interactive-entertainment 『CoD: Warzone 2.0』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/call-of-duty-warzone-2-0-benchmark.html
1440p/120fps(Ultra)維持出来るのはRTX4090のみと厳しめ
マルチプレイのFPSゲームだからPC版では視認性(1440p以上)と高fps(120fps)を目標にグラ設定下げるしかないね
そういう意味ではPS5とXSXの水平解像度DRSのアプコン1440/120fpsはナイス設定かも メモリー帯域を増やして性能を向上させたRDNA 3の内部構造 AMD GPUロードマップ
ttps://ascii.jp/elem/000/004/113/4113931/
Shader Engineが4→6へ強化。ただし1つのSEに含まれるCUの数は10→8に減った
2次キャッシュが4MB(256KB×16way)から6MB(256KB×24way)に増量
1CUはWave 64なら2つ、Wave 32なら4つを1サイクルで処理(RDNA2の2倍)
「CU数を倍増させた場合も検討、他のアプローチも試してみた。その中で(今回の実装が)一番性能が出た」
強力なキャッシュ/メモリー構成、帯域強化で1.5倍のラスタライゼーション性能
RDNA 2のLate CullingからRDNA 3ではEarly Subtree Cullingに切り替わっている 大原雄介「CU数をむやみに増やすとスケジューラーの側が追い付かなかった、というあたりが正直なところなのかもしれない。」
大原雄介と言えば過去に↓な発言もしてて結構設計に関して突っ込んだ記事書く人だよね
2019年のAMDの記事で「CPU⇔GPU間もInfinity FabricあるいはCCIXでつないでしまえば、もっと帯域が上がるうえにキャッシュコヒーレンシが取れるのにという気もするのだが確認したところ「ROCmが対応してないから無理」という話であった。デバイスドライバーの構造も大幅に変わらざるを得ないため、そうそう簡単には話が進まないのだろう。」
※CPU⇔GPU(専用I/O+SRAM+Tempest Engine)間をInfinity Fabricで繋いで数十のキャッシュスクラバーでコヒーレンシ=PS5 確かにPS5含めRDNA2は全て10CU/SEだが、唯一歪なのが12-14CU/SEの逆張りXSX
AMDもXSXの実効性能の低さから学ぶところが多かったんだろうな VLIW2とも言うべき演算器にしてきたのは、演算器の稼働率より制御の無駄省く方が有用だったんだな >>80
Z Buffer Rendering
PS5: 285GPixel/sec
XSX: 117GPixel/sec
XはZ処理が遅過ぎるので仕方ない
箱版UE5でもVirtualShadowMapが最大のボトルネックだからね Warzone2は最初の5日間だけで2,500万人以上のプレイヤーを記録 ※公式
God of War Ragnarökは最初の週で510万本を販売 ※公式
ファーストタイトルロンチ最速、シリーズの販売記録 >>86の中国産ゲームの情報追加
PlayStation China Hero Projectフェーズ 3には10以上のタイトルが含まれます
SIEはこれまで以上に多くのリソースを中国に割り当てています
ttps://www.gematsu.com/2022/11/playstation-china-hero-project-phase-three-to-include-more-than-10-titles 12月14日にPS5、Xboxシリーズ、PC向けにリリースされるThe Witcher 3: Wild Hunt Complete Editionの「Next-Gen Update」 ※公式、他
4K テクスチャとモデル、レイトレーシング、改善されたゲームプレイ、毎秒60フレームモード、クラウドセーブ、フォトモード、Netflixのウィッチャーシリーズにインスパイアされた新しいコンテンツ
カメラ、コントロール、UI の変更、クエストの修正、ロード時間短縮、クロスセーブなど
特集したサイトの一部にはCS版でのFSR2.x対応やUltra設定相当のグラとの記載もあったので期待 >>68
最高設定のPC版Miles Moralesは激重だからね(PS5版には無いRTシャドウも追加)
RTシャドウも飛ばしているレイの数と距離がまだ足りてないとIGNにも言われてた
DLSS(パフォ)効かせたRTX3080が4K MAX時28-39fps前後なので相当苦しいね
4K最高設定だとVRAMが10GBでは不足するのでRTX3080以下はテクスチャ設定等を下げるしかない
もっともPCで遊ぶ人がfps捨てて解像度に走る訳がないので普通は1440p以下にするだろうけど 『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』ベンチマーク
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/category/pc-game
『Computer Base』Spider-Man: Miles Morales の技術テスト※4ページ目:ベンチ
ttps://www.computerbase.de/2022-11/spider-man-miles-morales-benchmark-test/4/
レイトレの詳細、GPU負荷や使用メモリ量、各社アプコンの違いなど詳細な分析 9兆6000億円規模のMicrosoftのActivision Blizzard買収を阻止するため
当局が反トラスト訴訟を起こす可能性が高いとの報道
大手企業の市場独占になりかねないこの買収について調査しているアメリカ
連邦取引委員会(FTC)が、間もなく買収阻止を目的とした反トラスト法訴訟を
起こす可能性が高いと報じられました。
政治系ニュースサイトのPoliticoによると、Microsoftによる約690億
ドル(約9兆6000億円)規模の買収に異議を唱えるべく、FTCが訴訟の準備を
進めていると関係者が語ったとのこと。
ttps://gigazine.net/news/20221124-microsoft-activision-blizzard-ftc-antitrust/ ・ソニーは、次世代機『プレイステーション』が少なくとも2027年以降に登場すると考えている ってウワサか
2022 RDNA3
2024 RDNA4
2026 RDNA5
2027ならギリギリカスタムRDNA6くらいかな!? ブラックフライデーでPS5対応のSSDが安くなってるので購入まだの方は物色おすすめ
尼だと1TB(6GB/s)が12,591円、2TB(7GB/s)が25,483円など ※要ヒートシンク
増設方法や注意点、製品別ロード時間比較
ttps://jisakuhibi.jp/review/playstation-5-ssd-expantion-and-reccomend-ssd#how-to 2022年第3四半期のdGPU市場シェアレポート: NVIDIAが88%、AMDが8%、Intelが4%
ttps://wccftech.com/q3-2022-discrete-gpu-market-share-report-nvidia-gains-amd-intel-in-single-digit-figures/
dGPUの出荷台数は前年の2,400万ユニットから1,400万ユニットに減少(-41.6%の低下)
AMDは現行製品から大幅に性能向上したRDNA3で高値のRTX4000シリーズにどこまで巻き返せるかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています