【悲報】タクティクスオウガリメイクさん新システム“バフカード”で終わる…。 3
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どうやら松野さんが難易度調整の要望をスクエニにおくるみたいな話も....
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【悲報】タクティクスオウガリメイクさん新システム“バフカード”で終わる…。 2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1668430799/ 2手3手先考えてもオートスキル次第で変わるんだから考えるだけ無駄
タクティクス要素どこ? >>422
825 名無しさん必死だな sage 2022/11/18(金) 19:19:38.80 ID:lx93Gp6da
このゲームを麻雀みたいな面白さと擁護してる奴を見掛けたが麻雀なめすぎだ
確かに配牌と自摸はランダムだけど捨て牌から筋を読むからそこに駆け引きと戦略性が生まれるんだよあれは
大昔のポンコツプログラムの麻雀ゲーみたいに同じ牌が場に5枚も6枚も現れたりして筋を読む意味がねーってなると場当たり的にランダムに見えた物にその瞬間だけ最適解っぽく見える物を選んで行くだけになって、それはもう戦略もクソもない
読みが戦略性のキモなんだよ
で、今回のリボーンが戦略性もクソもねーって言われるのはランダム祭りで長いスパンの読みが成立しない、ランダムに見えた物にその瞬間だけ最適解っぽく見える物を選ぶ事を繰り返させるゲームにしたから
麻雀にたとえるなら大昔のポンコツプログラムで筋読みもクソもねーそういう物にわざわざ作り直したのが今作 >>422
346 名無しさん必死だな sage 2022/11/25(金) 22:16:56.12 ID:426Jd7Ypa
ガチの脳筋プレイしてたら知らんが
バフカードとランダム発動スキルの影響力を完全に抑え込む事は不可能な調整とは言え、影響力を可能な限り最小限に留める対策を組んだ上でバフカードとランダム発動スキルに合わせてその場その場の対応をちゃんと選んで行けば大した難易度じゃない
ただそういう読んで読んで読みきるんじゃなく運をなだめてすかしてご機嫌伺いながら進めるっていうゲーム性がSRPGとしてクソ もうほとんどの配信者が脳死でオートで回してる
何から何まで確率だからまともにプレイするのもアホらしいとのこと
敵も味方もアホAIでずっこけ配信になってる
それをただ黙って見ているだけ どうしようもない運要素の影響を薄くするためにパワーレベリングって方法があるんだが、今作は意図的にそれを封じてるからな
敵ボスは必ずこちらのレベル上限超えてて開幕バフ4枚積み、こちらは敵より強くなれないしイレギュラー的に強くなったとしてもレベルとアイテムの強さ強制的に下げられる、
純粋に戦術(というアイテムor巻き戻し多用ゴリ押し推奨)で挑んでね、という仕様 別にレベルキャップもマスクデータ入り強キャラも戦略ゲーとして面白いならいいんだよ
今作も倒せないとか攻略自体が困難とかそんなんじゃ全くない、普通に進める事は出来る
ただ今回戦略ゲーとしておもんない、ただただシンプルにおもんない
それだけ >>422
「経験値稼ぎやすくしました」からの「レベルキャップ到達クソ容易で成長させません」はマジでただのアホだからだよ メインストーリーやってるとレベル上がる瞬間はレベルキャップ上がった瞬間のみであとの戦闘はほぼ経験値無駄になるからな(上げてない武器経験値は貯まるけどそれもキャップ上限)
トラストみたいに適正以上は極端に経験値低くなるとか調整もできない作り手の古センスと傲慢さ >>422
ゲームのコンセプトが崩壊して運ゲーになった上に
調整も簡悔まみれのゴミだから 3DSでSFC版、PSP版をVITAで遊んでるがリボーンも楽しめてるわ SFC版、PSP版、今回と全部リアルタイムで経験してきたが作り直す度にどんどん駄目になってるわ お前らが難易度低いとかうるせーからよ、ほらこれで満足だろう?
ってムーブ見るとクリエイターとしてゲームに対する決意とか信念とかは少なくとも今は欠けてる気がするわ 良いものを作ろう、じゃなくて
楽しそうにプレイするお前らがムカつく、が制作動機だからなw
もうこれでアジャ松バフ巳さんは終わって欲しいけどFFTリボーンありそうでなぁ >>395
変数使われてることを各所で確認するだけやろ
変わろうが変わるまいがどっちにしろ確認はするんだからたいして工数変わらんやろ 今回はリーンカーネイトでギルダスを救える?
問題はそこだわ
出来ないならリボーンでもなんでもないわ糞ゲーそのものという事に 運まみれにして戦略もクソもなくして、敵のステだけ盛って脳筋殺す仕様にして、それでハイ今回高難度ですって違うぞそれはただの開発が脳筋なクソゲーだ
運まみれのクソみたいな戦闘を想定した立ち回りと対応さえすれば大した難易度でもないから別に全然普通に進められる、ただクソみたいな戦闘だなってのを確認し続けるだけ
場当たり対応を繰り返すだけの戦略もクソもないクソゲーでも楽しめる奇特な奴も世の中にはいるだろうが まあ普段からSRPGを場当たり対応でしか遊んでないんだろうな、ちゃんと読みの成立するしっかり作ってある作品であっても >>443
何言ってるの?
そんなのが制作動機なわけ無いじゃん そりゃスクエニさんは懐古厨がへばりついてる過去の遺産で大した予算も渡さず楽に儲けられたら、ってのが動機だよ
そして限られた予算とスケジュールでバフ巳さんがしたこと→ユーザーへの嫌がらせ全力 松野や制作サイドの思惑はどうあれユーザーが嫌がらせと受け取っても仕方のないゲームシステムだったというところがな ラスボス戦とかリスクファクター発動しないお祈りチャリオッツで突破したわwwww
あと運ゲーで見方コピーの瞑想が発動すると麻雀になるから
全員から瞑想もMP回復ワンドも全て外して
瞑想チャンスお祈り運ゲー消してたわwww >>453
その場合は吉田明彦が独立していなかった可能性があり、2Bが生まれていないな 吉田明彦程の才能があったら他所が放っておかないよ、クエストの給料に満足してなかったのも退社の一因だろうし >>454
チャリオッツといい、ジョジョのラスボスバトルみたいだなw >>411
ミンサガも攻略で知られてるらしいやつはしらんが
他のへんなYoutuberもやってるからキャンセルしたわ 配信見てると今回が初見プレイの人は大体絶賛してるな >>460
配信者にとっていいゲームってのは自分の配信が盛り上がるゲームで、ランダム要素だらけのパーティゲーは「いいゲーム」かもな ストーリーバトルでレアドロップ落とさなくなってるの取り逃し防ぐ親切だと思ってそう タクティクスオウガは数字持ってるから配信してるってのはあると思う どうしてもリメイク前と比較しちゃうけどタクティクスオウガを初めて遊ぶのがリボーンだったらそれはそれで普通に楽しめる程度のゲームではあると思うよ。 弓の調整なんか距離によってダメージや命中率変えれば良いだけバフカードなんて要らないよ 敵の移動先に都合良くクリティカルアップバフカード湧いて取られる光景見るたびに笑いながらやってる
あとボスだけバフカード積みまくりで1000以上のダメージ叩き出して即死くらうたびに爆笑してる
敵だけ楽しそうなバトルを楽しみたいなら最高のゲームだよ >>462
アクシデントが多発しやすい構造ってのは配信でウケをとるには向いてるってのはあるかもね >>465
それでも3章以降はおや?ってなるだろうけどね
ラスボス見る頃にはなんだこのクソゲーwに変わってる 今回弓のダメが1桁とかで草生える
前衛には効かないとかなんかね ほめてる奴は始めたばっかりなんじゃねーかな
3章以降はアイテムゲー >>468
リアクション芸しやすいポイントが矢継ぎ早にあるし、視聴者も誰も読めやしないから一緒にハラハラを共有しやすい、そして根底にある世界観とストーリーだけは間違いなく秀逸な物
ゲーム性どうこうじゃない部分で配信ウケする要素のあるツールだというのは理解出来るし、配信で食って行きたい人としては好意的に盛り上がって欲しいってのも分かる
その方がPV伸びるからな
ただこれソロのオフゲーだから配信ツールとしての性能はゲーム性としての評価に含まれないし、仮に含むとしても客の多分95%以上は配信者じゃないしな
配信者の客の多分95%はゲームの客じゃないしな 自由度減らした上にランダム要素足すとかさあ
戦略ゲームとして駄目になってるよ タクティクスオウガ…SRPG
バフティクツボウガ…パーティゲーム fe覚醒ルナプラを通常難度でやるようなもんなのかな?
さすがにアレみたいなガチャはないやろうけど 覚醒ルナプラみたいな難易度じゃないけど、SRPGの難易度の作り方としてこのやり方は駄目だろと叩かれる原理自体は同じって感じ
覚醒ルナプラもボロクソだったな、その後暗夜ルナできっちり汚名返上したけど >>475
敵だけ楽しそうなゲームが他にあったような気がするんだぜ >>452
単純に思惑の違いなんだろ
FEの新暗黒竜と一緒
みんなが遊びたいのは全員生存俺ツエー
キャラをカスタマイズして無双したいんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています