日本ファルコムはソフトにちゃんと投資をしている企業だった
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ゲハでは出来るだけ低コストで作って~とか言われてるけど
実際はゲーム業界でもトップクラスに投資してる会社だった
https://i.imgur.com/Ux4RhnI.png 任天堂が1000億円の研究開発費してるけど
ファルコムだといくらくらい? それ売上高比率だからね
ライセンスフィーがメインなんだから売上は利益に近い >>3
作ったものがどれだけ売れて
その何%を 開発費に回してるか?
でしかないから、かわらんくね? 中堅くらいの規模で堅実なメーカーっていうイメージしかない 答え合わせしてしまうと
開発スタッフの1年分の給料ほか 人件費50人分
そのままと言って良い分かりやすい数値 えーと…だから?
売ってるよ君はこれでマウント取れるとでも思ってるの? >>10
保守的でゲームにお金をかけないって言われてる風潮が覆された
実際はかなり攻めて投資してる いずれにせよSwitch同発マルチ以降は当然ださっさと切り替えなかったことで今までどれだけ損してきたか
だがこれ以上先延ばしするより遅くないやっと目を覚ましてくれてうれしい >>11
あくまで売上高に対してどれだけ投資してるかって割合だからね
絶対値ではないよ >>13
売り上げに占めるロイヤリティ比率が上がってきたのはここ2年くらいだから
そこまで大損にはなってないかと
1年1本ペースも崩れるなら、売上の方も少なくなるから、大儲け出来てたはず! ってのはあんまり >>5
ふつうは利益対比で計るよ
売上対比なんかで計ったら現物売ってる所はどこも不利だ
あとゲーム業界の研究開発費は会社によってまちまちで
開発中のゲームの制作費を計上してるところから純粋な技術投資のみ計上してるところまでいろいろある
ファルコムはどっちなのかね ファルコムはパッケージのギャルゲ臭さを消せばもうちょい伸びる
軌跡は今でもギャルゲやと思われとる
まあ実際ギャルゲやが >>19
軌跡前作のPS5版はギャルゲ臭くないぞ
クソダサいけど >>17
> 技術投資のみ計上
してる場合に、開発スタッフにかかる人件費(給与) は、どこに仕訳されるん? switchマルチにしたから一応は研究はしてたんだろう
この先は使う意味がよくわからないが 研究開発費 売上高 比率
2021年 5億0308万9千円 25億5300万円 19.70%
2020年 5億4796万7千円 24億7700万円 22.12%
2019年 4億8400万7千円 24億9600万円 19.39%
2018年 4億7920万2千円 24億5400万円 19.52%
2017年 4億1447万6千円 23億5700万円 17.58%
2016年 5億0079万0千円 20億5600万円 24.35%
2015年 3億4300万7千円 14億6400万円 23.42%
2014年 3億5899万0千円 15億7500万円 22.79%
2013年 3億8296万2千円 25億4100万円 15.07%
2012年 4億0072万2千円 18億4000万円 21.77% >>2
その大半がソフト会社に回してるよ?
買取保証として >>22
企業によるってば
だいたい販管費だけど売上原価にいれてるところもあるし
そもそも発売前のソフトの開発費は費用計上してないところもあったぞ(CFを公開してたから隠してたわけではなかった) 投資してアレとか…それがサードのトップクラスとかPSマジで終わってるな
ソニーも世界トップクラスの宣伝工作費を流してやりゃいいのにな、どんなに任天堂のネガキャンしても効果ないんだしw 金出してるだけで実際に作ってるモノは長年の信者にしか伝わらない話じゃん ファルコムはちゃんとゲーム作りを頑張っているよ?
センスがないだけで >>26
開発費が繰延資産になるのは何でだろう
実際の売上なくても税金とるため? 売ってるよってファルコムを下げる為にレスしてるんだよね? 毎年新作は軌跡かイース1本しか出さないし研究開発費はほぼ新作だろうから
1本あたり5億で作ってることになるのか
テイルズオブアライズが開発費50億以上じゃないかって言われてたのと比較すると超安いな
てかオートマトン記事によればスタッフ15人くらいのインディーでも1本あたり5億くらいらしい
円安もあるし別に広告費もあるから一概には言えんが相当切り詰めてやってんだな >>18
本当に?
ソニック超えてるブランド持ってたっけ? >>33
PS5のソフト販売が数万本超えも厳しく成るなんて
想像も出来なかっただろうからね… ファルコムならゲーム開発費と研究費はほぼ同義だな(任天堂やソニーならハードやコントローラーなどの研究開発費があるから全然意味合いが違うが)
黎の軌跡からの新しいエンジン開発費も入るがこれもゲーム開発に使うわけで区別する意身も無かろう これってファルコムが任天堂と同じ研究開発費を使えたら最強てこと? >>42
従業員1人あたりで割り算すると
どれだけ過剰な予算付けてもらえてるかの比較がヤバいレベルになる >>34
そういう指摘されても絶対無視するからセルフネガキャしてる自覚はありそう 自社エンジンの開発は研究用途だと思うのでそれなりに使っている方だと思うわ
全体的に二流三流なのを除けばソフトも売れてるし頑張っているかと 【決算レポート】日本ファルコム、22年9月期は増収増益も製品売上は上場以来の最低水準 イース最新作とSwitch向け強化でテコ入れへ
製品部門の売上が低下し、上場以来の最低水準となった一方で、ライセンス部門の売上が伸びた。ライセンス部門では、同社作品のライセンス許諾を行っているが、売上に占める比率は年々上昇しており、同社売上の74.7%まで上昇した。
ライセンス売上の拡大は、新作タイトルをコンスタントにリリースしているからこそ可能になっているものだが、製品部門の強化を進めているようだ。Nintendo Switch向けの拡充で、この期は1タイトル、次期は3タイトルを予定している。
■製品部門
売上高は同4.1%減の6億4000万円だった。新作として「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-(クリムゾン・シン)」をプレイステーション4・5向けに発売したほか、Nintendo Switch自社参入タイトル第一弾「那由多の軌跡 アド・アストラ」を発売した。また、「英雄伝説 黎の軌跡」や「英雄伝説 閃の軌跡」シリーズなど旧タイトルも引き続き販売した。
https://gamebiz.jp/news/360563 >>43
人数増やさないから、しょぼいゲームになってる
研究開発費より人件費増やしてもう少しリッチなゲームにすれば、低コストゲームなんて言われないのにね カプコンやコエテクは研究開発費は十数億だから自社エンジンとかの基礎研究費だと思われる
一方、コナミの研究開発費は450億とかだから開発費も含めた値だと思う
で、ファルコムはどっちなんだろうね
前者と同じなら研究に相当注ぎ込んでるってことになるけど、後者と同じなら会社規模的に普通でしかないけど >>49
この記事書いた人製品部門が国内PSのDL版が含まれてないって分かってないんだろうね >>35
今もかはわからんが社長インタビューによると総務経理の人もテストプレイに協力してデバッグに貢献したりみんなで色々やる会社らしい 60人しか社員いないのかよ
開発はどんだけ少ないんや
研究開発費より、開発に金かけりゃショボイなんて言われないだろうにね
これくらいの売り上げと利益があれば100人超えてもいい >>52
前期も含んでないんだからそれの有無は関係ない
4.1%減という結果に対する評価 >>55
上場以來最低水準って題がミスリードを含んでるんだよな
上場した頃には当然ダウンロード版なんてのは存在しなかったわけで あと年々DL版の比率が上がってきてるのも見逃してはいけないポイント
今年の決算を見るとPS向けの売上は前年度より伸びてるから >>56
悪かった去年を下回ったことに変わりはないし大昔のがひどかった言ってそれがなんのフォローになるの? 何とかファルコムの国内売上を好調ということにしたいようだが、ライセンス部門に含まれるとはいえ国内PSのDL売上をそこから推測するのは不可能だぞ 国内はパッケージ販売は前年度より3千万減だけどDL版が9千万増だから
トータルでは増えてる それとせめて新作分のDL売上くらいは合算じゃなく個別で出すべき
新作タイトルがちゃんと売れたのか有耶無耶なままにしてるのは良くない 一応Switchに出せるようにしたという成果は出てる
インディーズは普通に出してるけどなw >>56
どうやったらそんな漢字が出てくるん?
來 >>64
Google日本語入力の変換候補に出てきたぞ
ぱっと見来と似てるから気が付かなかったわ >>66
食いつぶすどころか内部留保は増える一方ですがな 手堅い開発費でコンスタントに信者向けタイトルを出しているってだけだよね
赤字は出さないが特段跳ねることもない、規模の大きい同人みたいな会社 >>49
製品部門の売上が下がってる
何でだろうね >>69
デジタル販売に流れてるから
国内はトータルでは前年比6千万増えてる >>66
Switchにイース1・2出してないから何も食ってない パッケージで買って早々に売る人間がデジタル比率がーっていうの凄い滑稽 >>73
実際の比率ではまだパッケージの方が大きいからね
売上だけを見れば現状デジタル販売は35~40%ぐらいみたいだし >>49
国内PSが25%で日本一なんかがやってるSwitch移植やPC移植が残り少なく75%ってことか?
日本一に声かけてもらってなかったらヤバかったんじゃね
Switch市場に進出したいと考えだしたのも最近っぽいし >>74
そのパーセンテージは1タイトルあたりにならないから意味がない
DLやライセンスは過去作全部
製品部門は黎2とSwitch那由多とイース8、9の廉価版
比率計算しても意味がない >>75
やばかったのは日本一だよ
日本一の海外売上の約半分はファルコムの移植の売上
ファルコムは日本一が移植する前はエクシードがスチームの移植とかやってたし
別に日本一に拘る必要はまったくない イースの当たり前を見直してブレスオブザワイルドみたいなの作ろう >>78
今度のイースは死にゲー要素入れるらしいよ
そこまでガチガチなのにはしないみたいだけど 5億でブレワイとかどう頑張ってもファイナルソードになる運命じゃん
いや普通に売るよりイース10最後の剣の方が売れそうだけども >>79
インディーズによくある勘違いダクソ系みたいにならなきゃいいんだけど。
どう対処すれば良いかわからないような死にゲーって、ただのクソゲーだからね。 出してる物がアレなせいで
金かけてるなら、かけてあの有様?だし
金かけてないなら、もう少し金かけろよ、となる 任天堂は研究開発費とソフト開発費が別だし、
ファルコムも別じゃないの? >>87
ここはガチの社員が混じってそうなのが気味悪い >>84
ファルコムだから難易度設定は絶対あると思うから
難しくてクリアできないみたいなことにはならないと思うよ 成果物に全く現れないのは何故?
資料と称して漫画とか集めているのを研究開発って言っているだけなのか? 今日日髪の毛がワイパーするゲーム無いけど
誰も突っ込まないんかアレ 3流会社が頑張ってますアピールされても…
社員スレ乙です 投資額は置いといてファルコムは昔から有能な人ほどさっさと足抜けするとこだぞ
今いる人たちを腐すのもなんだが能力以上のものは出てこない >>72
SFCにもN64にもGCにもWii/WiiUにも出して無いね
というか自社でコンシューマ機移植は一切してないね アトリエって発売日に買うよりある程度攻略情報で揃ってからの方が楽しめるよな
発売日に買っても最強武器の作り方とか情報出揃ってないからつまらないんだよな
こういうの自分で考えるのめんどくさいし
と、フィリスのアトリエ中古で買ってみて思った >>101
なにこの気色悪い自分語りは
頭おかしいのか 無駄金言われて削られやすいよな
頑張って成果見せてくれw 研究開発しても売れないゲームしか作れなかったら、研究開発費の割合は高くなるよねw
逆に任天堂みたいにゲームが売れまくったら、いくら投資しても利益のほうが勝るだろ >>102
買ってるよは自分が不利になると壁に向かって無関係な話し始めるよ
この前は駅伝どうこう言って逃げてた とにかく社員少な過ぎ
だから安っぽいゲームしか出来上がらない
儲けてないなら仕方ないが、稼いでるのに開発に金かけないから惜しい
利益率とかそっちを重視する社風だから、トップが変わらないとどうしようもないな でもファルコム全盛期に活躍してた他社は廃業かよくて吸収合併なんだから正しい判断だと思うけどなぁ まぁ身の丈にあった経営してるという意味では悪かないな
あとは信者だか社員がいろんなところで暴れるのだけ止めさせろ ファルコムって名前は有名で持ち上げられることも多いけど
規模的には中小クラスだよなあ 60人程度しかいないなら小クラス
日本一とかフリューあたりが中クラスだな
そこらへんよりは強いのに、社員少ないなぁ 契約社員集めてゲームを作るレベルなのに四天王を名乗るようなとこよりはマシや ちゃんと投資して出来上がったのがキンキンスーッ絶景ねとか悲しすぎるだろ 投資しても凡作止まり
無駄金じゃないですかね?
毎度薄いカルピスゲームばかり… ファルコムは生き残ってるだけでゲーム業界の財産なんですよ >>112
確かにソニーファルコム豚がこうやってクソスレ立てて暴れてるな >>107
駅伝とゲハになんの関係があるんだろうな… 木屋さん、なんで辞めちゃったんだろ
(´・_・`) 昔よりは商売上手になって稼ぐ会社になったのかもしれんけど
ゲーム自体は個性も消えてぱっとしなくなったな
昔は挑戦的な面白いゲームいっぱい出してたのに 昔から「物語重視の方向なら、物好きなすごいオタクが1人いればシナリオが作れる」から物量ではなく少数精鋭って経営方針じゃない?
だからずっと黒字
単に昔はハードのスペックが足りなくて一人二人のプログラマーとグラフィッカーで個性的なゲームが作れてただけのことでしょ 物語の途中で終わって続編に続くのも、結局人手が足らんからよね
そういうセコいゲームを買ってしまう信者がいるから困ったもんだ
信者レベルじゃないユーザーがやるととにかく不満が溜まるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています