フォートナイトがUE5.1にアップグレードで超絶グラフィックに。もちろんあのハードは対象外
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『フォートナイト』バトルロイヤルは、Unreal Engineなどを手がけるEpic Gamesが開発・運営する、人気オンライン対戦TPSゲームだ。本作は12月4日にチャプター4を開幕し、エンジンをUE5からUE5.1に移行した。エンジンがバージョンアップしただけでなく、Nanite、Lumen、仮想シャドウ マップ、そしてテンポラル スーパー解像度などの機能が作品に新たに盛り込まれた。 たとえば、Naniteは高精細な3Dモデルを高効率で描画可能にする。これにより、アップデート後の『フォートナイト』では建築物はリアルタイムに数百万ポリゴンで描画され、ディティールや自然もより緻密に描かれているそうだ。そしてLumenは、高品質・リアルタイムのグローバルイルミネーションを効率よく可能にする機能。これらの機能により、グラフィック面が大幅に向上した。UEを手がけるEpic Gamesがみずから率先して、本作にてその実力を示したかたちだ。 ほか、仮想シャドウマップにより詳細な影の描画を実現。テンポラル スーパー解像度(TSR)技術では、低解像度をアップスケーリングすることで、高品質なビジュアルを高フレームレートで実現するとのことだ。一連の機能に対応するのはPC/PS5/Xbox Series X|Sおよびクラウドゲーミング向けの『フォートナイト』となる。各プラットフォームでの有効化設定の詳細などは、公式の告知ページを参照してほしい。 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20221205-229410/amp/ ならUE5で作ってるドラクエ12はswitchで出ないのか あの絵で高品質になったって言われてもなぁ これ実写じゃんってのを見たいわ >>4 別にこれらの機能をSwitch版だけつかわないようにすればいいだけ ってかグラフィックなんてどうだっていい switchが9割の現実なんだから誰も気にしてないでしょ >>10 ? いやしてるから言ってるけど 実際にこのフォートナイトもUE5になっててswitchもそうなってるらしいじゃん 旧世代機のPS5が携帯ハードにマウント取っててワロタ Nanite 採用っつうことでジオメトリのデータは相当に大きくなってると思うが、バージョンアップ前と後でインストールサイズがどのくらい変わってるか気になる しかしアンリアルエンジンの更新って 金ももちろんだけど技術力も熱意も段違いにあるな、ここ これに比べてApexの旧世代を一生這いずってる感じはなんなん? >>4 UE5の新機能使わなきゃ動くと思う。 だだそれUE4でいいよねって言う(´・ω・`) 前に話きいた時はUE5にして全体としては軽くなったと聞いたなぁ むしろ敵が発見し辛くなるだけ、やはりswitchがユーザー1番 XSSが他の機種とどれくらい差があるのかが気になる >>1 ヒロアカのデクがフォトナの見せ場に使われてるなwww やっぱヒロアカ海外人気あるのか フォートナイト チャプター4 シーズン1 ローンチトレーラーhttps://youtu.be/746t3dKYOC8?t=75 >>20 UE5とUE4で同じゲームを作るとUE5の方が軽くなるとは聞いたことあるね ライトの処理とかエフェクトをちゃんとGPUで実行してくれるようになったらしい >>15 尚、UE5の開発協力は『The Coalition(MS)』です ヒロアカやナルトコラボしてんなら放置しなきゃ良かったかもしれん Fortniteっていつからグラ偏重のゲーム扱いになってんだ? ゲーム性が評価されててグラは正直微妙でしょ? あれ? >>32 外人はグラフィック上げることしか考えられないんでしょ >>18 Switchの開発でも使えるUE5からの新機能もあるぞ >>38 SwitchでもUE5は動くよ それどころかUE4動かすよりもスムースに動く。それがUE5の売り Epicは『もうUE4使わないで』って言ってるレベル これでブヒッチなんか持っていたら恥ずかしいという空気になれば一気にPS5が巻き返すね このゲームはグラよりもゲーム性を殺すバグがてんこ盛りで 修正しては新たなバグを産んでシーズン跨いでバグも移行するもんだから スキンの話題性だけで生きながらえてる状態 UE5が実質的に対応するのはSwitchの後継機だろ。 DQ12がSwitchで出ると思っているのはド素人。 Switchが現役の1〜2年の内にDQ12が出る訳ねえ フォトナは確かにフォトリアル重視のタイトルじゃないけど、いうて UE 作ってる Epic としても最大のタイトルだから、対応しない手はないだろう (インゲームでのフィードバックがこれ以上に得られるタイトルもあるまい) あとUE5ではロードレベル回りがUE4のような制限もなくなってるし、UE4世代はとにかく「事前ベイク」の手間がかかってたが、 UE5では Lumen で基本的にリアルタイム処理するってのがウリだから開発者がライティングビルドの時間を大幅に節約できるメリットも大きいと思う >>18 新機能を使わなくても新しく開発するならUE5で作った方がいい UE4のサポートも無制限にやってくれるわけじゃない >>45 実質的の意味は? UE5の対応機種はUE4と全く同じだが >>44 今回の新チャプターにはウィッチャー3のゲラルトのスキンが出てるからな 早速バトルパス買っちゃったわw クエストは面倒くさいし、ゲラルトが手に入るのはまだまだ先みたいだけど そもそもepic裁判で出した資料でスイッチユーザーほとんど居なかった PSと箱で8割くらいだったか >>48 Lumen などを含むすべてのフィーチャーが使えるって意味じゃない? UE5としては Switch もサポートしているが、例えば Lumen は XSX や PS5、ハイエンドGPU向けの機能であり、旧世代CSやモバイルには対応してない https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/lumen-technical-details-in-unreal-engine/#lumen が対応しているプラットフォーム Naniteて固定物しか対応できない仕様なのにフォトナの建物に使えるんか? >>53 Lumen使用の有無とDQ12の可否とはまた全然違う話なんだけどね >>52 そうなのか 今はフォートナイト離れで人が減ったとはいえ、俺はスイッチキッズにボコボコにやられてるんだと思ってたけど そしてお気楽ランブルに逃げ込んだ Switchハブとか言ってるやつ本格的に脳味噌病んでない? 他機種に比べてSwitchは本体性能低いんだから対応が限定されるのは当たり前だろ そんな事も分からん奴おるんか… ミドルウェアは代を重ねると効率化か図られて カーネルはどんどん軽くなるものでは >>23 XSSでも120fps対応だよフォートナイト 実はPS5よりも多い120fps対応ゲーム(本当) >>57 日本のキッズは多かったかもね コロコロとかキッズ向けのアンケートなんかでは人気あったり あとは課金額でユーザーの比率を出してたのかも知れんPCユーザーもかなり低かったから >>54 そこはどうやって対応してるか気になるところやね あー、日本ではフォートナイトはスイッチでやってる人が多いってことかな スイッチ自体のシェアの高さと一時期のフォートナイトの子供人気のせいで 今は知らんが と書こうとしたら被った >>63 なるほどね >>42 そりや動かせるように一応作るわな あくまで互換として エンジン変わったからってSwitchの性能は上がらないよ?(笑) これが6万ちょっとで体験できるってすごい時代やな 薄型出たら4万くらいになるやろしコスパ天井破壊もいいとこよ >>48 UE5を使う意義はマシンパワーを使って簡単に軽く綺麗になること マシンパワー無ければその恩恵を受けられない ただ互換性として使えるだけ Switchの事ね >>67 6万出すやつなんかいないけどな 買ってるの転売ヤーだけだし >>1 >>エンジンがバージョンアップしただけでなく、Nanite、Lumen、仮想シャドウ マップ、そしてテンポラル スーパー解像度などの機能が作品に新たに盛り込まれた。 >>一連の機能に対応するのはPC/PS5/Xbox Series X|Sおよびクラウドゲーミング向けの『フォートナイト』となる。 ということは… スイッチってやっぱりNaniteやLumen実行できないんじゃん エンジン開発元のEpicですら実装できないんなら事実上スイッチはUE5製のゲームはハブられるっってことでしょ >>66 Switchの性能が上がるんでなくて、効率よく扱えるようになった 別に珍しい事じゃない >>55 DQ12はSwitch後継機の2年目辺り。 一番美味しい時期を狙って制作してるんじゃね。 >>55 DQ12の話はおれは一言もしてないけど、そりゃ当然、全然違う話なんじゃない >>54 ,64 別にシーン内の全てのメッシュを Nanite メッシュで構成する必要はないので、初期のデモみたいに例えばキャラクターは通常のスケルタルメッシュでもいいはず というかUE4でも、メッシュ変形(頂点移動)可能なスケルタルメッシュと頂点移動不可能なスタティックメッシュを使い分けてて、Nanite メッシュはスタティックメッシュの派生って形なんで >>71 別に性能低いからって対応できない機能じゃないでしょ 同じことやったら重いってだけで 豚は「対応」を「適応」の意味で使ってるのが頭悪いんだよなw >>73 効率良く使えるようになっても ナナイトやルーメンは使えんよ(笑) >>78 PS4のスペックでも使えない機能だからな そりゃSwitchは無理だわ。それ以外の部分が良くなるだけよ >>54 >>Naniteて固定物しか対応できない仕様 なんでこういうウソを平然とつけるんや… UE5デモすら見たことないのか 建物や地面もちゃんと動いて崩れるのなんて全世界が2年も前に見てるのに 豚はアンリアル5Switchも対応してるってはしゃいでたぞ >>76 フォートナイトみたいな最軽量のゲームでしかもエンジン開発元が実装できないんならスイッチではUE5製のゲームはほぼ動かないと見ていいだろうね だから、UE5採用が決まってるドラクエ12やウィッチャー新作もスイッチはハブってことや アンリアル5出ないかなぁ 2からずっと待ってるんけど >>71 マニュアル読めば書いてる https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ なお Switch が Nanite に対応してなくても、フォールバックメッシュを作成してビルドすることはできるから、 コンテンツ作成のパイプライン的には「その時点でSwitchは対象外」というほどでもないし、 逆に Switch 版がハブならモバイル版もハブということになる (※なぜフォールバックメッシュを作成できるかは、Nanite がなんであるかを考えれば自明) とはいえ、フォールバックメッシュが手動でポリゴンリダクション・調整したものと同品質かという懸念はあるだろうから、 UE5世代とUE4世代でアセットを作り分けるという選択ももちろんあると思う そしてはちまjin時代に価値観が退行している老害(見た目は未成年)にSwitchユーザーが優越感全開で差別されるのか フォートナイトが時代錯誤な老害に支えられてる事実を確認出来るなら好都合でしか無い >>66 アホなの? PS4もPS5もUE5になったからって本体の性能は上がらないよ Epicは『UE4使い続ける意味はないからUE5使え』ってるの。 >>86 まあドラクエ12もハブっちやろね UE5目玉機能のNaniteやLumenが使えないんならスイッチ版だけ別バージョン作るレベルの手間がかかる いつものPC/XBOX/PS5マルチってとこか >>87 おいおい、ドラクエ12は完全に国内捨てる気かよw >>80 普通に考えりゃ、建物みたいな剛体の場合、倒壊するとしても「ぐにゃりと曲がる」ことはあんまないよね なので破壊シーケンスが始まったところで、あらかじめ用意しておいた「破片」パーツに置き換えて、あとはそれらを適宜動かしてやれば十分表現できる というかほぼ大体のゲームがそういう実装でしょう セカンドデモでも、巨神像みたいなやつの手足は昔ながらの「多関節スプライト」みたいな構造にして動かしてた あとマトリックスデモでは、車は通常時は Nanite メッシュで、事故ってダメージ表現が入る瞬間にスケルタルメッシュに置き換えてたはず >>87 もしPS5専用とかでもドラクエでそんなの使わないから UE5はSwitch対応!って息巻いてた信者息してない😭 UE5のデモがどういう実装か知らないけど、スタチックメッシュは設定ポンでいろんな破壊表現できる UE5はUE4と互換性がある UE5はスイッチやスマホにも対応する 新機能のNaniteやLumenはハイスペ機でしか使えない >>86 アスペルガーかよお前 SwitchもPS4もPS5も含め全部ソフトがハードの性能上げるわけ無いだろって意味がわからないのか それか本当にバカなんだな PS4ユーザー、ざまぁってこと? 酷いな ソニーの杜撰な販売計画のせいでPS5が買えない人もいるのにそれをあざ笑うなんて 批判されるべきは発売以来、もうすぐ供給は増えるとデマを言い続けたソニーだろ 次のswitchでも無理だから 任天堂ハードでは後10年はかかりそうだなw フォトナほぼやったことないがどないなもんかいと思ってXSX版DLしてみたが、 屋内の陰影(インダイレクトライティング)は表現力上がったかな?という気はするけど、 ジオメトリは全然高精細感は感じなかった (まあ、もとよりそういう方向性のビジュアルじゃないけど) しかし驚いたのはXSXの消費電力が200W越え そのクラスに重たいのってギアーズ5とかFH5あたりだぜ... むしろこれだったらビジュアル品質落として160W前後で動かすモードが欲しいと思ってしまった(笑) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる