『テイルズ オブ アライズ』×『ソウルハッカーズ2』制作スタッフによる座談会
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今回、電ファミは「JRPG」に力を入れている2社に、直近で発売されたそれぞれのタイトルについて、時代を反映しながらのシリーズ制作についての秘話などを対談形式で取材を決行することにした。
バンダイナムコエンターテインメントより、これまで45作品以上が発売されている歴史あるタイトル「テイルズ オブ」シリーズの最新作『テイルズ オブ アライズ』(以下、『アライズ』)のプロデューサー富澤祐介氏とディレクター香川寛和氏をお招きし、アトラスからは前作『デビルサマナー ソウルハッカーズ』の発売から25年という歳月を経て完全新作が発売された、『ソウルハッカーズ2』のプロデューサー・石田栄司氏と平田弥氏との座談会を実施した。
シリーズ作を制作するうえでの葛藤・悩み、ファンコミュニティの意見をどこまで取り入れるのかなど、歴史の長さとどう向き合っていたのかを語っていただいた。また、両タイトルに共通する「RPGというジャンル」についても、メーカーの垣根を越えてお互いのタイトルの印象をうかがいつつ、赤裸々に語り合っていただいている。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/221221a 「メガテン」の新たなチャレンジでもある『ソウルハッカーズ2』
平田弥氏(以下、平田氏):
たしかに『ソウルハッカーズ』のタイトルとしては25年ぶりではありますが、大きなくくりでいうと『真・女神転生』シリーズ、いわゆる「メガテン」から脈々と引き継いでいるタイトルなので、作っている身としては25年ぶりという感覚はそれほどなかったです。
会社の席のすぐ隣りでは『真・女神転生V』を作っているし、かたや向こうでは別のタイトルが動いていて。そういった中でどのような位置づけとするかはかなり意識していました。 石田栄司氏(以下、石田氏):
自分からはまず最初に話しておきたいのですが、残念ながら『ソウルハッカーズ2』は厳しめの評価をいただいていまして、そこはチーム一同真摯に受け止めていますし、今日はできる限り正直にお話ができればと思います。
先ほど平田が言ったとおり、『ソウルハッカーズ2』はいわゆる「メガテン」とは地続きのタイトルなんです。僕の場合は『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』のディレクションや、その前は『真・女神転生IV』を作っていて、なんらかの形で悪魔が関わるゲームを常に作っていました。そういう意味では世界設定などリセットになるので、シリーズものを作っていながらも毎回新規IPを作っている感覚はありました。
さらに言うと僕は「変え続ける」というのがアトラスのゲームだと思っているので、「新作の続編」として前作の影は常に意識しつつ、時代に合わせてどのような変化をするのがふさわしいか模索しつくっていました。 ──なるほど。「テイルズ オブ」チームは、いまのお話についていかがでしょう?
富澤祐介氏(以下、富澤氏):
「メガテン」という大きなくくりの中でチャレンジされてきたと聞いて、共通するものがあると感じました。「テイルズ オブ」シリーズもタイトルに数字がつくことはたまにありますが、基本的には「テイルズ オブ ○○○」という毎回新しい世界設定やゲームシステムになっています。自由な領域も持ちつつも、守るところは守る。その両軸を考えながらチャレンジをさせてもらっているという意味ではすごく近いですね。 石田氏:
アトラスは年に一度、ファンの方々にご協力いただくアンケートを実施するんですけど、その中で『ソウルハッカーズ』のリメイクを求める声はずっと上がっていたんです。ただその声に応えるゲーム体験を本当の意味で届けるには、骨子を因数分解し25年後の現代に即したアップデートが必要という両軸の考えがあって、思い切ったリブートにチャレンジする決断から始まりました。 富澤氏:
そうだったんですね。ついアトラスさんに話を戻してしまいました(笑)。『アライズ』については、香川さん、どうですか?
香川博和氏(以下、香川氏):
『アライズ』の話をする前にまずお伝えしたのですが、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』は僕がアトラスさんを好きになるきっかけとなったタイトルなんです……!
石田氏:
ありがとうございます(笑)。
富澤氏:
じつは僕は『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』のアニメーションを担当されている平尾(隆之)さんと一緒に、ずっと『ゴッドイーター』をやっていまして……。
富澤氏:
そうだったんですね。じゃあ、もう今日は仲良くなれそう(笑)。
一同:
(笑)。 動いてる別のタイトルって何?
変なコンセプト動画だけで数年経ったアレか? シリーズを知らない人からは「なにしてるの?」と疑問に思われる部分も
香川氏:
「テイルズ オブ」シリーズは27年続いているんですけど、基本的に世界設定もゲームシステムも毎回ガラっと変えていくんですね。ですので、その変化に対してはユーザーさんも理解してくださっているように思います。
ただ、27年続いていると「「テイルズ オブ」とは」みたいなものを問われるところがあって。今回の『アライズ』においてはイチから見直して、ユーザーさんから毎回褒めていただいている部分にまで手を伸ばして調整しています。正直、そのチャレンジは怖かったところでもありました。
たとえば、バトルのあとの掛け合い。ファンの方からすると評価が高く、「おもしろい」と言っていただける要素ではあるのですが、一方でバトルが続くダンジョンや、探索の際のゲームテンポが悪くなってしまったりと、課題もありました。
そのどちらの声を取るかはけっこう悩んだ部分でしたが、今回はこの手法を選択させていただきました。 ペルソナを継ぐとか言ってたくせにメガテンを引き継いでるとかこの時点で正直に話すつもりないやん
こんなゴミみたいな意識じゃ今後もまともなゲームができるとは思えん ──ディレクターである香川さんが最終的な取捨選択の判断をされているのでしょうか?
香川氏:
そのときどきではありましたけれど、そういう役目にはなっていましたね。ただ、僕は途中からディレクションを担当しているので、序盤の決定権はまた違う方が行われていました。
富澤氏:
序盤の取捨選択については僕もよくやっていました。それこそ「テイルズ オブ」ではおなじみの「グミ」という回復アイテムですら、その存在意義や新規層にとっての分かりやすさを再検証しました。20年以上もシリーズの中で培われてきた「グミ=回復系アイテム」という文脈は、すでに一つの文化とも言えます。
ただ、『アライズ』をジャンプアップさせるタイトルとして見たときに、グミは本当に「魅力」として映るのか? 新しくプレイする人の理解を阻害しないか? スムーズに階段をのぼってもらうためにそういったこれまで当たり前だったことの再検証を行いました
取捨選択といっても完全に捨ててしまうのではなく、「この要素や価値は残すけど見た目を変える」とか「伝え方のテンポ感だけを変える」とか、先ほどのバトル後の掛け合いも「ビジュアルでユーザーさんの時間を止めるのはやめて、プレイに戻りながらでも音声は残す」など、削るというよりも形を変えていくことで、根本的な価値を現代のユーザーにもスムーズに伝えるとういことを目指していました。 香川氏:
グミについては、「即効性のあるような食べ物にしよう」とか「注射器にしよう」とか、いろいろな声がありましたね。「テイルズ オブ」のエッセンスを残しつつ、新しくプレイする人が疑問に思わないようにするための検討を行いました。
富澤氏:
結果としてグミは残しましたが、シビアなやり取りでしたね。そういった変化についてファンの方々にはなるべく早い段階で言っておくべきだと思ったので、新しくすることの目標を伝えながら説明をしていって。 ファミ通の購読層からして
狭い界隈だから
需要はあるんでない? ──10人いれば10人の「テイルズ オブ」像がある中で、統一した答えがあるわけでもないでしょうし、その時点での明確な答えはありませんよね。そういった怖さがありつつも、決断を下す基準みたいなものってどこなのでしょうか?
香川氏:
「ファン以外の方が見たときの見え方」はひとつの基準だったと思います。先ほどのグミの話もそうですが、新たにプレイする人が違和感を抱かないようにする。
あとは時代の変化とともにユーザーさんの遊び方も変わってきていると思うので、時代性も考えて「いまだったらこちらのほうが受け入れられるだろう」というところも意識しました。 富澤氏:
開発がざわついているところを横目で見ながら、変えるところは変えました。新しいユーザーさんをしっかりと呼び込まなければブランドとして永続できないんです。
『アライズ』は制作に5年かかっていますが、ゲーム開発の規模はHD化や4K化するにつれて、どんなものを作っても時間がかかるようになりました。そうなると既存のファンの方々に楽しんでいただくためには、より多くの新しいユーザーさんに入っていただいて規模を拡大していかないとブランドの維持ができなくなってしまう。それはもう今後も変わらないんですよね。
継承と進化を両方やっていくことがプロデュース側の全体前提としてあり、開発のみなさんにも伝えました。「富澤、またそんなこと言って……」と思われていると感じつつも、僕が新しくプロデューサーとして入ったタイミングを活用させてもらって結果オーライに持っていくために、そこはブレないようにしようと。
先ほど香川さんが言ったように、時代性を考えながらJRPGとして求められているものを埋め込む。結果として制作に5年もかかってしまったので「危ない危ない」と思いながら、なんとか出させていただきました。 またお人形劇スレかと思ったらマジでやってて草
おめーらがJRPG盛り下げて墓穴まで掘ったんだろうがwww 「テイルズ オブ」と名前がつかないかもしれないくらいの革新的な試み
平田氏:
グミから検討されたということですが、シリーズとして当たり前のところを見直されていますよね。今回の『アライズ』というのはこれまでのシリーズとは違う立ち位置というか、新生という感じで立ち上がったのでしょうか?
富澤氏:
僕は『アライズ』以前のタイトルについては直接携わっていなかったんですが、2016年に発売した前作『テイルズ オブ ベルセリア』以降、次回作の検討が始まっていました。ちょうどPS3からPS4に変わる時期だったので「エンジンもどうしよう」という話もしていて。RPG全体がハイエンドなルックに寄っている中で、このまま作っていてもニーズにフィットしないのではないかと……。 アライズはまだましだろう
ハッカーズはどうしようもないけど そこでブランドがジャンプアップするタイミングと捉え、プロデューサーも交代し、新しいメンバーも加わってチャレンジしていくことになったんです。もう次回作は「テイルズ オブ」と名前がつかないかもしれない、というくらい革新的な試みでした。
最初はこのタイトルを「テイルズ オブ」ではなく「アライズ」と呼んでいたんです。「発生する」、「生じる」という意味の「アライズ」。最終的には「テイルズ オブ」として整理がなされていくんですけど、ごく初期のときはそれくらい「このチームで新規IPを作る」という気持ちで検討を進めていました。
平田氏:
仮称時に込められていたコンセプトをそのまま継承して正式名称にしたわけですか、なるほど。「アライズ」という名が体を表していたんですね。
富澤氏:
タイトル名はいつも何百もの案を世界中で出すんですけど、「アライズ」が残りました。みんなの中で「ここからやるんだ」という気概が結果的に込められたのかもしれません。
香川氏:
開発的には不安でしたけどね(笑)。特に最初は本当にどうなるかわからなかったので。先ほど述べたとおり、「テイルズ オブ」チームが作る新しいRPGと考えていましたので、「テイルズを変えなきゃいけない」というのが逆に命題でした。
「「テイルズ オブ」以外を作るにはどうしたらいいのか」というのはすごく悩んだ部分でもありました。結果的にさまざまな部分、さまざまな要素を自分たちで見つめ直す機会ができたことは非常によかったと思っています。自分たちも「テイルズ オブ」シリーズを好きで作っているので、そこを変えることに対しての抵抗感は当初、かなりありましたね。 技術の梯子下ろして面白いゲーム作ろうというのがまず間違い
アニメ調は中華の専売特許になったからますます技術に重点置かないと追いつけない 石田氏:
『アライズ』は世界設定がびっくりするくらいシリアスですし、キャラクターデザインもいままでと異なっていて、まったく違うものを遊んでいるような感覚がありました。
香川氏:
開発中、ほかのプロジェクトのスタッフから「それ「テイルズ オブ」なの?」と言われていたので、そのあたりはずっと不安でした。期待もありつつの不安、ですが。
富澤氏:
発売後のゴールが見えているわけではないので、変えることに対しては「富澤が……」と言っておいてもらえたらいいかなと思っていました。壊したあとに「もう1回「テイルズ オブ」にしますよ」というつもりでやっていたわけではないので。できたものを見ながらみんなで話し合った結果として『テイルズ オブ アライズ』になっていきました。 「このままでいいのか」開発者が抱き続ける葛藤
石田氏:
確証がない中で作り続けるのは本当に難しいですよね。自分の中では「ここのコンセプトはブレずに残っているから、これは『ソウルハッカーズ』なんだ」と思い、スタッフに資料を作って説明するんですが、なかなか共通認識として浸透するのは難しかったです。
香川氏:
発売まで不安しかなかったです……。『ソウルハッカーズ』チームの中にも、「『ソウルハッカーズ』はこうだ」と思っている方がいらっしゃって、そういった方々から「これでいいんですか?」みたいなことを言われたりすると思うんですけど、まさに我々も開発者側ですら「これで出していいんだろうか?」という葛藤をずっと持っていました。
石田氏:
これまでの『真・女神転生』シリーズは、わりと「背景のない主人公=自分の物語」だったので、あまりパーソナルな話を描いていなかったんです。でも『真・女神転生 デビルサマナー』あたりから色がついてきて、キャラクターと周辺の人々、そしてその周辺の社会に主人公=自分がどうアプローチして接するか、という関係性が強くなってきました。 テイルズは今までよりずっと開発費かかった割には
売上がそこまで上がった訳でもないという微妙な結果だったし
ソルハカ2は言うまでもなくガチの大爆死だったけど…
この2つのソフトの制作スタッフ対談って誰得なん 今回『ソウルハッカーズ2』は主人公がしゃべるのですが、「しゃべるのは違うんじゃないの?」と言われたりもしましたが、キャラクターに重きを置く「異端者」であるというところを今回の『ソウルハッカーズ』のテーマだと決めて、そこはしっかりやり切ろうと。
そういった「変えることで新たな魅力が生まれる」土壌は『真・女神転生』シリーズのベースにもともとあって。そこからいくつか派生タイトルが生まれた経緯はありますね。
香川氏:
たしかに、いままで主人公はしゃべってなかったですもんね。自分はサイゾーとアッシュの関係が大好きなんですけど、パーソナルな部分を凝って作られているという印象があって。そこを大事にしてらっしゃるというのは、非常にわかりやすくユーザーさんにも伝わっているところだと思います。 ユーザーの意見に共通するのは、長い目線での想いの表明
――冒頭で石田さんからもありましたが、それぞれユーザーの意見や評価というのはどのようにとらえ、反映されているのでしょう?
富澤氏:
僕の場合は、発売前から矢面に立ってコミュニケーションをさせていただいたという責任上、SNSで直接やり取りをすることもありました。すべてをやり出すと破綻してしまうというのも事実としてあるので、SNSとのいい関係値の持ち方なんかも別のタイトルのときから10年くらい試行錯誤しています。
たくさん失敗もしましたし、余計なことを言ってしまって謝ったり、言いたいことがあっても勢いで答えずに10秒くらい待って考えたり(笑)。 >>22
こいつらバイオハザード6と似たような迷走してんな やり取りをさせていただく中で、ユーザーさんの意見の表明というのはいちばん貴重なものとして受け止めています。ただ、25年来のファンの方と『アライズ』でひさしぶりにテイルズに触れた方、そして『アライズ』で初めて「テイルズ オブ」をプレイした方では、評価していただいた部分や不満に思っている部分も違うんですよね。それは前提が違うのでどうにもならない。
共通しているのは、長い目線で、あたたかい気持ちで言っていただく意見が本当に多かったこと。「いますぐ開発を中止して発売し直せ」なんて言う人はほとんどいなくて。先々に向かって「こう思いましたよ」という、「よかったことはよかった」とちゃんと言ってくださる方も多いので、そういう意味では心やすらかに意見を見させてもらえています。
石田氏:
そうですよね。ゲームが映画や漫画と明らかに違う点は、プレイヤーが能動的にやるタイプのエンターテインメントで、その体験していく中での触り心地は大事にしたいと思っています。そこはより多くの最大公約数の反応や意見を参考に作ったほうが気持ちのいいものを作れるはずなので、そのリサーチは欠かさず、自分もアップデートする必要があると思っています。 平田氏:
そういう意味では、今回ユーザーのみなさんからいただいているさまざまなご意見は素直に受け入れ今後の開発に必ず活かしたいと思っています。それを踏まえてこの座談会の記事が載るころには「ゲームテンポの向上」を目的とした修正パッチを配信させていただいているはずです。
「ダッシュ機能」や「バトル高速モード」の追加や「悪魔合体時のスキル継承」「エネミー出現頻度」などを調整し、ダンジョン探索がより快適になる他、「悪魔合体時のスキル継承の緩和」「新規仲魔を4体追加」しているので、ぜひアップデートの上、遊んでいただけるとありがたいです。 ソルハカ2ってアプデ滞ってるとか先月スレ立ってたけどうつつ抜かしてる場合か?w
腐っても250万売れたアライズチームと戦犯でしかない墓2作った連中で対談してるのも謎すぎる 公式で苦しいって明言されてる墓2をよぶとか死体蹴りやめてやれよ… 全世界同時発売を前提とした全方位向けの開発がスタンダードになる
――今回は2作品とも「全世界同時発売」でしたが、そのあたりがゲームつくりに与える影響はいかがでしょうか?
石田氏:
自分は初めての経験だったのですが、発売前から海外からの意見もリアルタイムで聞こえてくるのが新鮮でした。海外のファンは日本とは少し状況が違って『ペルソナ5』からアトラスのゲームに入った方がけっこう多く、注目するポイントや反応が国内とはまた違うんです。ただそこはどちらか一方だけ聞くというものでもないので、どう応えていくべきかは今後も含めての課題だと強く感じています。
富澤氏:
すごくよくわかります。海外のユーザーさんからの意見は前提がぜんぜん違う。でもひとつのタイトルで盛り上がろうとしてくださっているし、いい雰囲気ではありつつも開発者的には悩みますよね。
それまでのタイトルは我々も1年くらいかけて国内・海外という順番で作っていたんですけど、海外のユーザーさんの立場になってみると、情報がどんどん流れてきてしまう中で1年後にストーリー系のRPGを心から楽しめと言われても難しいですよね。ですから、全世界同時発売は必然かと思っています。 ゼノブレに負けたテイルズと真5にボロ負けしたソルハカ2の組み合わせか…まあ最近出たPSメインのJRPGでゼノブレに勝てるの1本もないから仕方ないか >>35
野村「それと次回作だけど、僕の解釈だとあれはテイルズオブじゃないんだよね」
A「は?」
野村「あれは『アライズ』なんだよね。発生する」
鳥山「『生じ革新せし者ども』ね」 まぁ確かにソルハカ2は今年のPSの和ゲー爆死祭りの中では売れた方だが… 石田氏:
全方位に配慮してつくっていくのは慣れるまですごく息苦しいところはあったのですが、「これはもうスタンダードで意識しなきゃいけないことなんだな」という覚悟が決まってからはあまり気にならなくなりました。
富澤氏:
僕らもそのあたりの意識のアップデートはこの5年の開発の中で訪れましたね。
香川氏:
『ソウルハッカーズ2』は最後までプレイしたのですが、アトラスさんのほかの作品よりも遊びやすくなっていると感じました。どちらかというと、新しいユーザーさんがここから入ってきて、さらにほかのアトラス作品をプレイするという、入口となるタイトルだと感じて。そういったことは意識されていたのでしょうか?
石田氏:
たしかに、狙いとしては、新たなユーザーを意識してアプローチしたところがかなり多いです。第1作が出たころはテクノロジーに対する警戒心みたいなものが強く、テクノロジーを使って人間の醜い本性が暴かれる「人間って残念だよね」といった話が当時のトレンドだったと思うんです。
でも今回はそれを逆転させ、テクノロジーは身近にあるもので、テクノロジーが人間の解決できない問題を解決していくような話のほうがポジティブで、いまの世代にはより受け入れやすいのではないかと考えたんです。 >>51
バカが何考えて迷走したかってのも後世に必要な史料だからな 物語においては、倒すべき敵にはその相手を倒すことに対する納得性は大事だと思うんですけど、敵対するものどうしが「9違うけと1同じ」で、その「1」によって結束できるストーリーのほうが時代に合っている気がしました。またそれは世代問わず刺さる部分ですから、新旧のユーザーさん、両方にアプローチできるだろうと思いました。
『アライズ』にも似た構図だと思うところがありまして、これは「時代なのかな」と。敵対するものどうしがチームを組まざるを得ない状況になっていたり、倒すべき存在が仲間になったり、向こうには向こうの事情がある、みたいな。
そういうことを無視して、敵として倒して先に進んでいくのは、絵がリアルになっているからかもしれませんが、飲み込みづらくなっている感じがします。そういった点では、絵のリアルさは作るものを難しくしていると思うことがありますね。
富澤氏:
ユーザーが想像する余地がだんだんなくなってきていますよね。
石田氏:
そこに真正面から向き合ったのは『The Last of Us』ですよね。ただ、『ソウルハッカーズ2』の場合はああはいかない。キャラクターの心の触れ合いや交流を描きつつ、その裏では家族もいるだれかを倒すストーリーだったりするので、プレイヤーには「つらいことをしてる」ということを感じさせないようにしなければならないと思っています。でもそこのバランスはやはり難しくて。
香川氏:
たしかに前作はハードボイルドで、あの時代だからこその作品だったと思います。 >>56
他山の石とか反面教師ってやつですね
まあそういう意味では一応価値があるか… 富澤氏:
ストーリーや敵との関係性の立て方は「テイルズ オブ」シリーズも悩みます。勧善懲悪でもない、正義と正義のぶつかり合いもずっとやっている。次作ではどういう置きどころでやるのがこの時代にフィットするのだろう、というのは『アライズ』のときもかなり議論しました。
RPGなら敵にも敵の事情があって、倒すときはいくばくの苦しみもありながら倒すというのがひとつのよさでもありますよね。でもゲームとしては気持ちよく倒されてほしいというところもある。そのバランスは毎回悩みますね。主人公側も敵側も悩ましい。
石田氏:
『アライズ』は相対するものどうしがパーティーを組むところから始まるじゃないですか。「バディものとしてこのままふたりでもおもしろいのでは?」と感じました。
富澤氏:
「テイルズ オブ」シリーズはスキット【※】でめちゃくちゃしゃべるので、パーティーの中に複雑さを持たせても融和すると信じていました。いままでのシリーズよりもシリアスな会話が多くなっています。気持ちよくストーリーに乗ってもらうというのは目指したところではありました。
※スキット
アニメ絵で顔のアップや立ち絵が表示され、キャラクターたちの会話が繰り広げられるシステム。ギャグ要素を含んだコメディからシリアスな内容まで、シーンによってさまざま。 伝統を思い切ってアップデートすることで生まれる新しい価値
平田氏:
今回スキットでおもしろい運用をされていますよね。漫画みたいにコマ割りが入って。どういう発想でああいった形になったんですか?
富澤氏:
これは取捨選択の最初期の話でもありまして……。
「テイルズ オブ」シリーズの伝統として、紙芝居のように2D絵を並べて劇をさせるのがこれまでのスキットだったのですが、ユーザーさんはおそらく2D絵ではなくフルアニメーションを見たいんですよね。
3Dモデルでキャラクターを楽しんでいたのに、いきなり2D絵のキャラが前を向いて劇が始まるのは、僕も開発に入ったばかりのころは、伝統芸能の歌舞伎や能を見ているような違和感があって。
確実によさはあるけど、いまの時代に合っていないフォーマットだと感じたので、今回は3Dでやることを決めました。キャラクターが同じモデルのまま劇を始めることでより多くのお客様に受け入れてもらえるはずだと。
スキットがあるからこそキャラを好きになってもらえていると思うので、スキット自体は残したかったんです。表現は変えつつも3Dへと進化したスキットを納得していただきたいという一念で3D化を推進させました。結果的にいままでにない価値となっていて、なんとか受け入れてもらうべく変化させた好例でしたね。 平田氏:先ほどユーザーが想像する余地がだんだん少なくなってきていると仰ってましたけど、3D化で、これまでは「これで良いんだ」としてきたところの折り合いをつけるのが難しくなってきていますよね。
香川氏:
もともと昔からやっているスキットは、一緒に旅をする仲間と「道中でどんな会話がされているんだろう」というところから生まれたものでした。2Dでキャラクターが会話することで表現力がアップされていたんです。ところが現在は3Dの技術が上がったことで表現の幅が広がり、2Dと3Dの取捨選択が行われました。
これまでのスキットはバックに黒い画面があり、次元が違うところで会話している感じになっていたんですが、そもそも道中の会話なので「その場感」を出したかったんですね。そのため『アライズ』ではできるだけその場で会話しているようにしようと背景をぼかす演出も入れています。 富澤氏:
昼夜の変化もつけ、そこも含めて統一感が出ました。そのとき行われている会話に見えるということは大事にしたかったので、カメラの設計を提案してもらえたときは「これでいける……!」と思いましたね。
平田氏:そんな経緯があったんですね。
カメラ切り替えでコマ割り形式にした事で、スキット全体のテンポ感が上昇したように感じました。
香川氏:
スキットは会話劇のパターンなので、もともとは比較的簡単に作れるイベントだったんです。でも今回はコマ割りのある3Dにしたことで、イベントを作るくらいの日数がかかってしまいました。 アライズもソルハク2も新規RPGとしてならギリ平均以下の凡作評価で済んだのに 最終的には「テイルズ オブ」として整理がなされていくんですけど、ごく初期のときはそれくらい「このチームで新規IPを作る」という気持ちで検討を進めていました。
じゃあ新規IPで出せやw
何を日和ってテイルズの冠つけてんねん 現在はグラフィックのクオリティが上がり、昔と違ってストーリーにボリュームを割けなくなっている印象があります。RPGはそこがかなりきつい。抑揚というか、起承転結すら描くことも大変になってきています。どこの会社も同じだと思いますが、そこだけを作ることに必死にならないといけなくなってきた時代なんでしょうね。
石田氏:
たしかにNPCの会話などをカジュアルに増やせる時代は終わってしまいましたね。昔は、説明がうまくいっていないところの補強やイベントが起こる前振りみたいな役割として置くことも多かった気がします。
気軽に作れるものではないと思いますが、スキットの仕組みはよくできているなといつも感じていました。日本のゲームっていろんな見栄えのものがうまい具合にキメラ感として成立している文脈もありますので、表現をそこまで統一する必要はないんじゃないかなと個人的には思います。
僕はバストアップ描写を使うことにも抵抗はないんですけど「視点が変わらないままイベントが起こってほしい」という意見もあって、どう折り合いをつけていくかは自分の中での課題でもありました。 もうみんな墓2とか売ってるやろ
アップデート遅えよ 香川氏:
メインストーリー上はシリアスな展開を描きつつも、スキットでキャラクターのパーソナルなところを描くというのは、先ほどのキメラ感として「テイルズ オブ」シリーズの特徴になっているのかなと思います。
石田氏:
そこは海外になると体験ベースだから、シームレスに作りたいという気持ちが強いのかもしれないですね。さっきまで野良で歩いていた人が地続きで滑らかにイベントモーションに切り替わりながら目の前で演技し始めたりとか。そこのこだわりは本当にすごい。海外では「滑らかに地続きである」ことが大事で、そこで評価のポイントが分かれたりしますね。
香川氏:
そういったゲームに慣れたユーザーさんがオープンワールドではないゲームを触ったときに「古臭い」みたいな評価になってしまうんですけど、そこをいちばんうまくやっているのがアトラスさんだと思うんです。『キャサリン』とか『ペルソナ』とか、すごく参考にさせていただいています。
富澤氏:
UI も含めてアトラスさんはすごいなと思います。すべてをシームレスに没入感だけでやってしまうと洋ゲーのようになってしまいますから。ワールドワイドでやっていこうと考えるとオープンワールドのような没入感も無視できないですし、『アライズ』でも『ペルソナ』はすごく参考にさせていただきました。JRPGを楽しんでいるユーザーさんに自分たちも提案していかなきゃと思います。
海外にもJRPGファンはたくさんいらっしゃることは理解しているので、日本から出るタイトルをメーカーに限らず待ってくれているはずだと思いながら「ここは大同団結でいくべきだ」なんて勝手に考えたり(笑)。 香川氏:
僕はJRPGのよさを最近すごく感じています。オープンワールドのゲームが増えてきて珍しくなくなってしまった中で、「誰でも楽しんで遊べる」とか「仲間たちがいる」みたいなところはすごくJRPGらしいなと。もちろんそこに慣れていないユーザーさんをどう取り込んでいくかは課題ではあると思うんですけど、良さ、らしさを全て削ってまでチャレンジすることは少し違うのかなと。
平田氏:
『ソウルハッカーズ2』の開発初期のときにスタッフから「キャラクターの会話劇をやりたい」という意見があって。よくよく話を聞くとまさに「スキット」から着想を得た会話劇なんですよね。
香川氏:
それはうれしいですね(笑)。僕は『ソウルハッカーズ2』のキャラクターを深掘りできるパーソナルイベントがおしゃれだと思いました。食事の会話劇も個性的で、本編の進行ではぜったい話題にならないキャラクターの素顔が見られますよね。 石田氏:
一方で、「わからなさ加減」も大事だと思うこともあります。説明がないからこその魅力というか、余白というか。このあたりは好みの問題になってしまうかもしれませんが、キャラクターの素性をどこまで明かすべきかはかなり悩みました。
香川氏:
「テイルズ オブ」シリーズはキャラクターを描くことが「らしさ」のひとつになっているので、『アライズ』は敵キャラクターをもう少し深堀りしたかった気持ちはあります。僕はキャラクターを深掘りすることに慣れているので、背景が描かれているとうれしいですね。
富澤氏:
時代のせいもあるかもしれませんが、肌感としてちゃんと説明しないとなかなかついてきてもらえなくなっている印象があります。とはいえ、説明が長ければいいというものでもないので、そこを本当にどう簡潔にキャラクターに愛着を持ってもらうかが大事で。
昔は語らないことでの「行間」がいいと思っていましたし、あまり語られすぎると野暮だという感覚の人も多かったと思うんですけど、時代が変わってきている感覚はありますね。
石田氏:
思い入れを持てないと放棄されちゃいますから。
富澤氏:
いろんなエンタメがある中でゲームの楽しみ方もこれからまた変わっていくのかもしれないですけど。 簡単な操作でうまい具合にアクションしているように見えることが目標
平田氏:
おうかがいしたいことがひとつあって。今回『アライズ』のバトルがすごく気持ちよかったです。いままで以上に臨場感があるというか、自分自身がそのバトルに参加しているような感覚で。
「テイルズ オブ」シリーズはいわゆるコマンドRPGではないところのよさを掘り下げていると思うんですけど、もしかしてアクションゲームになるのかなという気もしていて……。目指しているところはあるのですか?
香川氏:
おっしゃるとおり、もともとはターン制のようなやり取りをしていたのですが、技のあとの硬直時間があるため、そのあいだにガードするところから少しずつアクション性が上がっていきました。ただ、時代の変化とともに、その「ターン制っぽさ」が単純に「煩わしさ」になってしまい、思い通りに動かないことへの違和感が増えてしまったんです。
ユーザーさんはほかのゲームでレスポンスのよいゲーム体験を味わっているので、『アライズ』でもそこを高めていこうと意識をした結果としてあのシステムになりました。RPG として誰でも簡単な操作で楽しめるという部分は目指しているところです。
富澤氏:
僕はいままでアクションゲームをプロデュースしていたので、レスポンスのよさはより多くの人にアプローチできる部分だと思っています。そういう話を香川さんとそんなに深くはしていなかったのですが、作りたかった方向性が一致していたので「リニアモーションバトル」という名前も『アライズ』では使用していません。
アクションゲームであったら避けられない攻撃は基本的にないはずなので、「ちゃんと予測できる」というところがこれまでのタイトルと変わった部分でもあり、『アライズ』の評価を支えていただいているひとつの大きな部分だと思います。 色々語ってるが途中で開発費とスケジュール倍増したおかげもあるな 香川氏:
個人的には『ベヨネッタ』や『ニーア オートマタ』など、プラチナゲームズさんのゲームで攻撃モーション中でも回避できるシステムを見た瞬間、「まずいな」と思いました。
富澤氏:
キャンセルできてなんぼ、な時代になってきた、と。
香川氏:
『アライズ』では途中でシステムを変えることは難しかったんですけど、できる限り違和感がないように調整しました。
富澤氏:
やりたいことがどんどん増えていくのでボタンが足りなくなっていきますよね(笑)。
香川氏:
コントローラーにもうちょっとボタンを増やしてくれないかな(笑)。 ──続編を作るということ、JRPGというジャンルについてなど、メーカーの垣根を越えて語り合っていただきましたが、いかがでしたか?
石田氏:
開発の歴史や文化・体制などもちろんかなり違っているとは思うのですが、本質的に悩んだり迷ったり、目指していきたい部分などは近いんだなと感じました。また全世界に向けて発信するという意味では我々はまだまだ力及ばずな部分はあるのですが、ユーザーの皆さんに楽しんでいただけるJRPGをお互いに作っていけるといいなと思います。
平田氏:
JRPGを作り続けてきて、我々はコマンドRPGをひたすら作り続けてきましたが、バトルのこともいろいろ聞けて参考になりましたね。
香川氏:
僕はアトラスさんのファンなので今回ウキウキで参加させていただきました(笑)。ファンの目線でお話できたこともうれしいですし、お互いいろいろ悩みながら開発しているところで、いっしょにJRPGを盛り上げていきたいなと。今回の取材をご縁に、今後共有しながらやっていきたいですね。
富澤氏:
JRPGをどんどん尖らせていきたいですね。お互いの次回作で本当になにかいっしょにできる取り組みが実現するといいなと、プロデューサー的な意味では思いました。なかなか次回作の話はお互いできないかもしれませんが(笑)、いっしょに戦っていきたいですね。
一同:
ありがとうございました。(了) プラチナゲームズさんのバビロンは参考にしなかったのかよ! 歴史が長いコンテンツでは、変わらないことを願う保守的な意見と、新しいものを求める革新的な意見がどうしても混在する。なぜなら、どちらもそのコンテンツに対する期待があるからこその意見であり、答えがないからだ。
しかしながらブランドの規模を拡大させるためには、新規ファンを呼び込むことが大前提であり、そのためには時代に合わせて「進化」させる必要がある。
「テイルズ オブ」チームが「グミ」というシリーズにおいて当たり前だったアイテムに対しても手を伸ばして見直すほど、開発者はシビアな取捨選択を迫られていた。勇気ある決断を繰り返したことで、『テイルズ オブ アライズ』は「時代を反映したシリーズ最新作」の代表的なタイトルとなった。
一方で、『ソウルハッカーズ2』もキャラクターに重きを置き、「主人公が饒舌にしゃべる」というこれまでにないチャレンジやシナリオを時代に合わせるなど、進化を遂げている。
平田氏の言っていたように、ゲームは映画や漫画と異なる能動的なエンターテインメントであるため、SNSやコミュニティでの声が大きくなりやすいのかもしれない。それでも、ユーザーからの意見・反応を真摯に受け止め、常に未来への「挑戦」と「進化」を意識している4人の姿が印象的だった。
全世界同時発売がスタンダードになりつつあるゲーム業界で、どのようにJRPGが進化していくのか、どのように評価されるのか? これからが楽しみである。 延々コピペされても長文すぎて誰も読んでないと思うよ 『テイルズ オブ アライズ』は(中略)代表的なタイトルとなった。
『ソウルハッカーズ2』も(中略)進化を遂げている。
😊 ゲハで話題になるにはゼノブレのスタッフのインタビュー取ってこないとな テイルズはアライズクラスをぽんぽん出せるようにならなきゃ一過性で終わってしまう
ハッカーズ2はもう終わりでペルソナ新作作った方が良い なぜコケたか一発で理解できる対談ってのも結構貴重なんだぞ、普通の神経持ってるやらかした奴は恥を感じて表に出てこないから ハカ2以降PSで出るゲームが下り坂なのは偶然だろうか >>96
散々微妙ゲーを掴まされるから呆れてユーザーがいなくなる 何故ウケなかったのか分析出来てない時点で
この人が作ったものは絶対買わない
次もやらかすのが目に見えてわかる むしろある程度成功する事前提で立てた対談企画やな
ファミ通乙 当然ゼノブレ3のインタビューも用意してるんだろうな? テイルズはまあまあ面白かったが
ハッカーズ2は聳え立つクソ 勘違いクリエイターによくある、今までの伝統や雰囲気を一新させようとして意識高い系になったソフトじゃん
ギリギリ首の皮繋がったテイルズと死体蹴りしたソルハカの違いだけど
お似合いやね アライズはまq成功といっていいが
ハッカーズ2はハッカーズのタイトルの時点で失敗してるからなあ スターオーシャンとかいれてやれよ
会社が潰れてシリーズ最終作になったんだから
終わったシリーズ座談会なんだろ? ハッカーズみたいな外伝ポジションをテイルズと並べてもな >>3
生配信で「25年も前の作品のファンまだいるのかなって思ってた」言ってたくせによく言えるな どっちも嫌いだけどお前らの辛辣さには
流石の僕も草生やさざるを得ない(^ω^;
>>105
カリントウが足りないぞ! アトラスは反省したほうがいいよ
いつも高値で買ってくれるファンもそろそろ買ってくれなくなってるよ 文句ばかり言うゴミがうざい
ニンテンドーのゲームしとけ 新たなユーザーを意識して、
いまの世代にはより受け入れやすいのではないかと考えているなら新規IPで作れよ。
本当にコイツらさ… 電ファミの座談会で面白かったの
任天堂の青沼さんと元スクエニの藤澤かな コントローラーにボタン増やして欲しいとか言ってる時点でダメすぎる >>28
>『アライズ』は制作に5年かかっていますが、ゲーム開発の規模はHD化や4K化するにつれて、どんなものを作っても時間がかかるようになりました。そうなると既存のファンの方々に楽しんでいただくためには、より多くの新しいユーザーさんに入っていただいて規模を拡大していかないとブランドの維持ができなくなってしまう。それはもう今後も変わらないんですよね。
もう終わりだね
これを20年も前から危惧してたの任天堂だけなのかな >>47
発売日買いした一番の客はもう売ってるわボケ >>50
ほとんど日本で売れてその日本はほとんどSwitchユーザーなのに
>情報がどんどん流れてきてしまう中で1年後にストーリー系のRPGを心から楽しめと言われても難しいですよね。ですから、全世界同時発売は必然かと思っています。
これわかっててSwitch版作らないバカども >>125
名の知れたシリーズもののシェアの縮小みれば
対策をしてたのは任天堂だけだってのは瞭然 >>108
アレは腐が買い支えそうだからどうなるかな…
売れたらあの路線続くだろうから勘弁してほしいが すまんがこのゴミ作品作った連中の会話なんか需要あると思ったんか、これ企画したやつ >>74
「キャサリン」「ペルソナ」でアトラス褒めてるけど
ソルハカチームはその開発者じゃねーから他人褒めてるようなもんだろw >>135
ゼノブレってか過去にモノリスの高橋さんと
アトラスの橋野か座談会してたからな電ファミで確か >>134
男女平等にあらゆる性癖にリーチしてるだろ! なんだかんだある程度売れたテイルズと爆死ハッカーズが肩を並べてるの草 >>134
なんで腐限定なんだ?普通に多種多様なキャラいるじゃん 注射で回復ってセンスが終わってるわ
ブラッドボーンとかホラーゲームみたいなテイストにしたかったの?w
こいつらの中ではテイルズってキッズが遊ぶものじゃなくなったんだなーって >>79
>富澤氏:
やりたいことがどんどん増えていくのでボタンが足りなくなっていきますよね(笑)。
>香川氏:
コントローラーにもうちょっとボタンを増やしてくれないかな(笑)。
心の底から呆れ返った
ユーザーは今だって煩雑だと思ってるよ >>41
> 今回『ソウルハッカーズ2』は主人公がしゃべるのですが、「しゃべるのは違うんじゃないの?」と言われたりもしましたが、キャラクターに重きを置く「異端者」であるというところを今回の『ソウルハッカーズ』のテーマだと決めて、そこはしっかりやり切ろうと。
いやそこじゃねーよ
仲魔じゃなくて人間キャラが戦ってる所について、これソウルハッカーズじゃなくてペルソナじゃないの?って100万回くらい言われなかった? アライズにしてもハッカーズ2にしても
新しくチャレンジした箇所って有ったっけ? >>153
うまいことかわしてるよな
用意してたみたいに 日本経済並みに成長しないな
これらは10年以上前に出てくるような葛藤やろ アライズってなんとかなってたの?
mmoのモブって評されたアレだろ?アレに5年…
墓2はもうハッカーズブランド巻き込んで大爆死したのは知ってる。
もうデビルサマナーに期待するしかねーや。
あ、アライズは新規は入りましたか?Switch版無かったけど? ハッカーズ2でダメ出し食らった部分について結局語ってない件 リブート成功したテイルズと大失敗したハッカーズ2の座談会はちょっと興味ある まず手に届くそもそものユーザー数について語れないのが噴飯もの 前回の橋野と高橋との座談会やったんだから
ゼノブレイド3と真5スタッフとの座談会が読みたい きっちりダメな点を見つめ直した反省会してるならまだ良かったが、
批判から目を逸らして頓珍漢な自己弁護と傷の舐め合いじゃねーか
もうダメ猫のチーム達 >>153
両方のファンを獲得できてウマウマだー!
とでも思ったら両方のファンからNOを突きつけられました JRPGなら当然ゼノブレのモノリススタッフにもインタビューしてるんだよな? >>169
ゼノブレイドは今や全てのJRPGのお手本であり目標だからね
絶対王者テイルズも倒して残すはJRPG界の帝王FFだけ
FF16vsゼノブレ4は伝説になるよ >>162
ゴミスタッフなんて呼ぶわけない
認められてるのはSH2の方なんだよ
世界的に復活したアライズと並ぶくらい優れてるんだよ本当は
真5信者はいい加減黙れよ feがこうなりそうだったのをシリーズ打ち切りちらつかせて力尽くで矯正させられた(する羽目になった)話好きなんだが
オンラインにはのこってないのよな。ムックにはバッチリ残ってるんだが >>108
そうやって嫌がらせやめろ
エンゲージは嫌がらせだろ テイルズを我が物顔するなよ
ゴッドイーターでも語ってろや >>125
これがわかっててなぜ最大市場のSwitchで出さなかったのか理解できない エンゲージというか数年ぶりのFE新作だからめっちゃ楽しみなんだが・・・
古いFEもちゃんとやってるし覚醒も風花もFEHもやった(てる)し 糞×糞座談会
どっちもシリーズファンが怒らないのが不思議 >>182
開発チーム違うのにペルソナばっか褒めて笑った
会わせてやれよ思ったが今出るかわからんReファンタジー作るのに忙しいんだろうなw >>179
アライズをSwitchにはスペック的にかなり厳しいわ
PS4でも結構パフォーマンス悪かったし >>187
出せるようなゲームに最初からしろよ
別にバイオとかにこんなこと思わねーよ
どうせ日本で一番売れるのに日本でシェアトップのSwitch抜かすのバカみたいって思うんだよ
世界で跳ねるとか夢見てんのかと メガテンにしたいのかペルソナにしたいのかよくわからなかったタイトルだな >>189
何言ってんのか知らんがまたスイッチはハブだよ
過去作移植で我慢してろよ雑魚 逆だよ
開発費高騰で国内だけじゃ採算取れないからカイガイガーって言い出してただけだから
国内だけで採算取れるように出来るのは携帯機レベルまでだろう しかも「4Kは大変!ユーザー広げなきゃ開発期間も開発費も伸びる一方!」って課題解ってんじゃん
もうさ、センス無くて技術だけ身につけたいなら海外メーカーの傘下になれば?
中途半端なメーカーの立場ねーよこれからのゲーム業界で >>191
それでいいよもう
「これswitchに出たらなぁ」なんてゲーム無いし
これからも笑いながら見させてもらうわこのインタビューみたいにw そういや結局ゼノブレイド3のインタビュー記事は
任天堂自らが出したものしかなかったな >>187
アライズって遊んだけど背景の負荷が重いだけでそんなんでもないだろ
Switchじゃ厳しい、無理ってレベルで出せないってのはないと思うよ
ゲーム上の処理的にはおそらくゼノブレシリーズのが多くしてると思う >>90
次回作の話は出てないしアライズ自体も作るのに結構時間かかったしでポンポン出せそうな感じじゃないね
そうすると次出す頃にはもうPS4死んでるだろうけどどうするんだろう?
PS5箱PCマルチとか日本ではまずまともな売上にならないが ハッカーズも悪魔の同時出現数が云々とか言ってるけど真5で普通にフィールドを悪魔歩かせてるんだから出せない理由にはならんしな >>149
アライズはメディクリデータでパッケ33万売れてるが?
豚ご自慢のゼノ3は19万だよ?
任豚は喧嘩売る相手間違えてるよ そりゃSwitch一本で3本作ってるモノリスと
5年もダラダラ高性能PCで作ってメインのPS4ですら完全じゃないアライズ開発じゃな・・・ どっちも真5より面白かったし妥当だよ
脳ミソ腐ってそうな真5信者は帰れ >>203
ゼノが売れていようとなかろうとこの2つが遊ばれていない事実は変わらんのでは テイルズは年月をかけた割に恐ろしくゲーム性に変化が乏しいのがなんとも
スタッフ的にはテイルズにあるヲタ臭さを消して心機一転的な感じなんだろうけど
それも結局、無味無臭的になって話題性も欠けてしまっただけだと思う メガテン系はわかったからさっさと世界樹出してください >>207
パッケージ33万売れてるなら遊ばれてるだろ
テイルズシリーズは一年で70万売れたって白書に載ってたしDL含めば60万は売れてるよ >>185
reファンタジーもペルソナとは別チームだろ >>214
P5までのメイン御三家(1人退社)がreファンタジーに専念してる
P5Rからは後継がやってる >>213
へぇそうなんだすごいね
アライズ(2022年9月発売、PS4/5箱PC)
翌年4月末で全世界200万
ゼノブレ3(2022年7月発売、Switch)
同年9月末時点で全世界179万 チーム違うのは承知の上だが、マジで世界樹どうなったんだよ テイルズとソウルハッカーズじゃ釣り合わないからせめてペルソナの橋野連れてこいよw >>214
一緒
はよ出すかやめるか決めてペルソナ6作ればいいのに >>205
>>212
脳ミソ腐ってるてめえが帰れ
差別主義のメガテンストーカーババア >>211
世界樹は死んだんだよ
PQをVitaとかPS独占で出せてれば生き残れたかもしれないのに メガテンを引き継いでます
ペルソナの系譜です
なんてこれでソウルハッカーズの2なのか。
わけがわからないよ。 >>198
バトルがシームレスではなくローディング方式だからSwitchじゃロードがヤバそうだわ ハッカーズとペルソナのエアプバレてるのになんでこんなに偉そうなんだろうね、ペルキチは このスレにいる人は来年だとFEエンゲージ遊ぶ層かな アライズのダメなところは
いつものくだらない奴隷設定とかだろ
どんだけ奴隷設定好きなんだバンナムは
ゴッドイーター3
コードヴェイン
アライズ
と3作連続奴隷だよ アトラスは早くグローランサーの新作出してください
いつまでも待ってます >>232
どこがだよ
別にアトラス関わってなくね? >>230
なろうインスパイアなんだろ
おたくは奴隷大好き >>230
バンナムの社員って奴隷に親近感湧くような待遇なんけ? >>233
だからだよ
わざと#FEっぽいのを作って古傷に塩を塗りたくって嫌がらせとか分からせをしてきてる
これはいじめだ どうせ両作とも来年辺りにはDLC全部入りでSwitch移植されるのがオチ 石田氏:
アトラスは年に一度、ファンの方々にご協力いただくアンケートを実施するんですけど、その中で『ソウルハッカーズ』のリメイクを求める声はずっと上がっていたんです。ただその声に応えるゲーム体験を本当の意味で届けるには、骨子を因数分解し25年後の現代に即したアップデートが必要という両軸の考えがあって、思い切ったリブートにチャレンジする決断から始まりました
ユーザー軽視極まっとるな ペルキチ最近アトラススレ以外でも見ると思ったけどFEエンゲージが気に食わないだけかよ なんじゃこの座談会は...
でもまぁこれだけは言わせて
アライズもソウルハッカーズ2も真5もFF15に比べたら100倍良い作品
ブランド力でスクエニ系にまだ負けてるかもしれないけども全然面白いからあんな風に足元見失わないで >>242
でも真5がクソゲーという事実は変わらないよね
選ばれたのはソルハカ2 >>220
人材がかぶってるのはいるだろうが一応別だろ
組織改編したって聞かないし アンケート無意味ってこと
薄々わかってたけどはっきり言いやがった
だってみんな早くペルソナ6出せ言ってるのにアニバーサリーイヤーにも影も形も無いもんね
全方位平等にファン軽視あざす 内容の若返り=旧作ユーザーを捨てる
ってことではないんだがねぇ
この辺ポケモンは上手にやってる >>243
ていうか骨子の因数分解ってなんだよ
難癖みたいになっちゃうけど ペルキチはいつまで行き恥をさらせば気が済むのか妄想で話すのやめたらいいのに >>252
「IP続くために新規獲得にいろいろ変えるけど旧ファンは痛み感じてもお布施してくれよな」言われても
「知るかボケ」になるわなw こういうスレが伸びる辺り、なんだかんだゲハは往年の国産RPGが好きで
ゼノブレが愛憎入り交じるのもさもありなんって感じ 真面目な話Switchでしかゲームやってないやつなんていないだろ Switchでしかゲームやってないやつが大多数な件 >>259
遊べる環境あるけど発売日までに出来読めてスルーしてるだけ
いい時代だわネットで地雷わかるから >>259
スマホ持ってない子供とかならSwitchだけの可能性あるやろ
国産に置いては大多数がスマホSwitchって感じだろうけれど ペルキチって約束の一つも守れないやつだよね
まぁPSユーザーくんたちにとって約束=構ってもらうための方便になってるよねw 旧ファン切り捨ててタイトル名乗るのは別にいいんだよ
fe覚醒なんてもろそれだったし
ただそれやるなら古参に言い訳すんなよ ペルキチはこんなとことでレス乞食してるならソル墓買えばいいのにw
ゲオとかでワゴンになってるから貧乏でも買えるよ 新しい挑戦をしたいなら新規IPでやれば?
↑
けっきょくここに対しての答えがなかったな 覚醒はシステムややることはほぼ変わってない
ストーリーの背景は2,3作に一回は変わってきてたしな
ハカ2は別物になりすぎてw PSファンはネットでアンチやってるだけでろくに買わないって証明しちゃったね 流石にソウルハッカーズはおこがましいだろ
まだテイルズの方が頑張ってるわ 失敗とか言ってるが、去年PSで一番売れたソフトだからな?
テイルズ オブ アライズ PS4 バンダイナムコ
エンターテインメント 220,122本 むしろ国民の大多数がスマホとSwitchしかやってない人だろ・・・ >>259
スマホゲーやらない人ならSwitchのみは居るのでは
何しろSwitchとCSハード2位のPS4とで1700万台とか差があるので まあ爆死したのに逃げずに出てきたのは評価しよう
羞恥心がないだけかもしれんがw >>270
実績ないと仕入れてもらえない…わかってんだろ
墓2も実績のおかげで店舗押込みはそこそこ出せたしな
新規IPではこうはいかん 真5が憎い
あれさえなければ誰もが救われたしペルソナも逃げなかったしSH2もちゃんと売れた
PSユーザーはペルソナ移植に切れて買わなかった人もいる 売れなかったのは真5のクソゲーっぷりとペルソナ移植とタイトルだよ
SH2の中身自体は悪くない >>274
絶対先に出してコレシカナイ需要取れたのは大きい
もし今年でJRPGラッシュに巻き込まれてたら一緒にクラッシュしてたよ アライズはアレでも延期して去年発売だからね
運が良いんだか悪いんだか、でも一昨年のが巣籠需要でもっと伸びてたかも? >>280
中身も悪いからジワ売れしなかったんだよ 要約するとゴミゲー真・女神転生5にリソース割かれたのでクソゲーになったって言い訳してんだなwww
即ち真・女神転生5が悪い 電ファミもっと頑張れよ
ゼノブレ×テイルズ×スタオー×ハッカーズなら面白い対談になったろうに
これじゃ傷の舐め合いじゃないかw >>284
真5がゴミなのとSH2の足を引っ張ったのは同意するがSH2はゴミなんかじゃない さすがにこれはアライズに失礼だろ
SIEJA×ソルハカが妥当 シリーズの色合いが違うことはさておき、
作品単体としてみてアライズもハッカーズ2も無味簡素過ぎた
糞ゲーとは言わないけど、凡も凡 >>286
モノリスだけじぇねぇか数字伸ばしたのw >>289
曲がりなりにもテイルズオブだったアライズと、別モノというのすらおこがましい墓2を一緒にすんなよ アライズは優秀RPG感だけどソルハカ2は…
同列にしちゃいけないやつだろ 結局vitaの残飯
没企画を使いましたってだけ
何でアライズと同等な体で話すのか
墓2おまえバビロン側だぞ >>291
アライズころテイルズ名乗ってるだけのゴミじゃん
スタイリッシュアクションの出来損ない
脳死ボタン連打アクション 世界樹をvitaで出してれば助かってたって冗談きついぜ
ペルソナ偏愛でカモフラージュされてるけど
こいつもたいがい悪い方向に振り切れたソニーハードファンだよな 今はみんな受け入れてくれないってしきり言ってるけど、ソウルハッカーズの何に心惹かれてたのかユーザーはどこに価値を見出していたのかを理解する事を放棄したんだね ペルソナがswitchに出てなかっただけで押してただけなやつでしょ
好きでも何でもなくPSの弾だったからってだけでしょ ゼノブレチームにはお話聞かないの…?w(´・ω・`)
テイルズやソルハカチームは話を聞いて貰えるのに…w(´・ω・`) 売り上げ的にもアライズってハッカーズ2と並べられる程酷くなかったでしょ
スターオーシャンとハッカーズ2で対談させればいいのに エリュシオン、スターオーシャン、ハッカーズ2で反省会でもやってろ >>300
ガチで鎮痛な雰囲気の反省会になりそうだからやめておこう
というか、そのメンツが揃って陽気に話してたらそれはそれでキレる人が出てくると思う >>301
正直世間的にはどっちもどっちだよね
真5狂信者は認めないけど >>298
片方爆死タイトルのチームスタッフがいる傷の舐め合い対談に出なくてよかっただろ
まさかゴキブリはこれ誇ってるの? >>304
みんな揃って「ユーザーが悪い」と言って終わりそう >>306
当たり前だろ
復活のテイルズと共に選ばれたのはSH2
真5はゴミ >>307
記事に起こさないプライベートな場で集めで喋らせたら、間違いなくユーザーへの愚痴会場になるだろうなぁ >>308
ごめん君面白くないしそもそも君に聞いてないからレスされても困るわ 売ってるよ君には悪いけどファルコムより上で流石アトラスと感じている ソル墓2って携帯機で出す予定だったのが頓挫して据え置きで出したんだよね?
だからあんな残念になっちゃったのか…
最近知ったけどアンサガも元々携帯機だったpsp?けど中止になってps2に出したらしいね
でもそれが酷評されて以降のシリーズの凋落に繋がったってのはきついね 残骸を再利用しようとするとろくな事にならないんだよね
任天堂みたいにバッサリ捨てちゃえば良いのに 石田氏:今回『ソウルハッカーズ2』は主人公がしゃべるのですが、「しゃべるのは違うんじゃないの?」と言われたりもしましたが、
キャラクターに重きを置く「異端者」であるというところを今回の『ソウルハッカーズ』のテーマだと決めて、そこはしっかりやり切ろうと。
別に主人公が喋ってもいいんだよ
ただそこじゃないんだよ問題は >>319
いや、石田は赦してやってくれ
今までアベレージ高くやってきてる人だ
ハッカーズ2のホシはもう一人の方 >>322
ハッカーズ2で?
俺はやってないから何とも言えん
真5は普通に面白かった スタッフからも「これはソウルハッカーズとしてどうか」言われたのに責任背負ってソルハカ2というクソひり出したんだから
そりゃプロデューサー叩きまくってもいいよねぇ >>315
エンゲージは当てつけ
>>324
真5が面白いなんて頭おかしい 全部読んだけど馴れ合ってるだけじゃん
ソウルハッカーズ2が厳しい評価になってるのは知ってると言いながらなんでこうなったのかって説明はしないし 大昔にカルチャーブレーンのやってるテレビの番組があったけど
そんな感じだよね、これ ペルソナみたいなキャラ売りRPGを出したくて、それにソウルハッカーズのタイトル付けただけだろ >>328
表向きだけじゃなさそうなのがもう笑えない戦慄を覚える
本気でこのぬるい中でゲーム作ってるなら早晩潰れるよ >>306
話を聞くほどの価値もないと思われたのだとしたら…?w(´・ω・`) 売れてもないし厳しい評価になってるって時点で
言い逃れ用のないゴミなんだよ墓2は
かりんとうですら売れなきゃ意味ないって言ってるんだぞw こんなんでもSwitch版出てれば騙されて俺とか買ったんだけどな 海外ユーザーに売れないとダメなんで全世界同時発売は当然ってのもねえ
日本ユーザーからすれば貧乏くじを引かされてるだけなんだよね 石田氏:
アトラスは年に一度、ファンの方々にご協力いただくアンケートを実施するんですけど、その中で『ソウルハッカーズ』のリメイクを求める声はずっと上がっていたんです。ただその声に応えるゲーム体験を本当の意味で届けるには、骨子を因数分解し25年後の現代に即したアップデートが必要という両軸の考えがあって、思い切ったリブートにチャレンジする決断から始まりました。
マジであのアンケートに意味が無い事がよく分かったわ
肝心のスタッフがここまでユーザーの意思を勘違いする程度の低さじゃどうにもならん Switchに出さないせいで死んでシリーズ最後となる二作の反省会かw
読んでないけど草 日本ユーザーが好むものと海外ユーザーが好むものはまったく違うんだから海外ユーザーのことを意識すると自然と日本ユーザーが損をするだけじゃん
こいつらが作った♯FEアンコールはまさに日本ユーザーが損をしたゲームだったのに
この辺のことを問い詰めても一切答えずに逃げるのが嫌いなんだよな >>335
ソルハカ2は新規が買ってたかもな
メガテン好きには地雷見えまくってた
葬式スレ楽しかったわ >>339
それは任天堂の責任でしょ当たり前だけど
で、下請が勝手に任天堂の思惑を妄想して回答出来る訳も無いだろ
任天堂もアトラスもお前みたいな低脳を想定したゲームづくりは流石に出来ないよ >>343
そこは任天堂と相談して説明できる場を用意するべきだよ 相手間違えてるだろ…ソウルハッカーズ2の対談相手は新サクラだろ…流石にアライズがかわいそすぎる >>338
メガテンファン舐めないで
期待できたら本体ごと買うけど墓2は価値無しじゃなくて存在して欲しくない代物だからSwitchに出ても売れない >>340
ソウルハッカーズを名乗られたら、地雷が判っててもお高い限定版を買ってたと思う
さすがにこの地雷感でハード毎買うまでは出来なかったけど >>333
ソルハカとかいうPSファンから見ても爆死したタイトルがある時点でこの話に価値があると思ってるならお笑いなんだけど
本気で言ってるんだ >>338
ハッカーズ2はSwitchに出しても駄目だったろう
ただ、俺は買ってた
トータル本数(被害者数とも言う)も2倍近くになってたはずだ 当時(WiiU時)の任天堂はPSのペルソナのような売れるRPGが欲しかったんだろう
だからメガテンよりペルソナっぽいでOK出したんだと思う
結果は振るわなかったのはFEファンもそれ以外の客からもコレジャナイと思われたのが大きい >>337
意味がないどころか、復活を要望したら念入りに殺されるという
ソウルハッカーズのリメイクが求められていたので、ゲーム性に共通点ゼロで仲魔と一緒に戦うことすら出来ない
ペルソナもどきにソウルハッカーズ2という名前をつけて出しました!だからな
多分、今後アバチュ復活を望む声は消えると思う >>352
それなら初報をFE×ペルソナにしない?
#FEの初報はFE×女神転生なんだよ この対談に実はアクアプラスも参加予定だったのでは?会社がアレになっちゃたけど。 >>353
この際だから念入りに過去のIP全部殺した方がアトラスのためだと思う
割とマジで なんかアトラス社員が身売りするためにコネ作りしてるだけにしか見えない
実りあるかこの対談? >>359
まじもんじゃん
やっぱゲハで規制解除されてから変なやつ増えてるわ テイルズが売れ線目指して変えようってのは分かるけど
ソルハカはもともとコアなファン向けなんだから同列に語る時点でおかしい >>356
大丈夫もう死んだよ
もう誰もリメイクなんて望まないから
墓に埋めとけいじるな名作を 正当なリメイクをすりゃ良かったんだ
当時の悪い部分を排除して、隠しボスやら裏ダンやら追加ストーリーやら追加イベントやら新要素(やらなくてもいい)やら
そういうリメイクが欲しいのであってゲームの中身丸ごと変えました!みたいなのは要らん ほんっとうに理解出来ないんだけどさ
> 『ソウルハッカーズ』のリメイクを求める声はずっと上がっていたんです。
> ただその声に応えるゲーム体験を本当の意味で届けるには、骨子を因数分解し25年後の現代に即したアップデートが必要という両軸の考えがあって、思い切ったリブートにチャレンジする決断から始まりました。
なんでリメイクを求める声に応えるために、似ても似つかない別物にする必要があるなんて考えたの?
なんか幻覚が聞こえちゃう系のヤバい薬とかやってない? ラジアントヒストリアPCの追加部分やDSJの追加部分は批判されてたんだからこいつらに再構築を求めるのは間違ってたんだよな
ついでに#FEの追加ストーリーも微妙だった。歌とPVは最高だったけど >>354
和サードIPの過大評価は任天堂あるあるなのでそこは別に >>356
殺した方がも糞も元から生きてるIPの方が珍しいメーカーだろ
何故かペルソナ以外に希望を見出だそうとしてるだけで元からペルソナ以外望まれてないメーカーじゃん 因数分解して骨子を取り出すならわかるけど、骨子を因数分解したらだめだろ。
どっちを選んでも足らんくなる。 ソウルハッカーズ2の話するなら失敗の総括をしないと意味がないよ >>354
初期はそうだったんだけどWiiU不振とペルソナブランド上がっていった時期が
重なったからな アライズは買わんかったけどハッカーズ2はゲオセールで買ったな
序盤のポエムとラッパーサマナーが鬼門だったけどそこ乗り越えられれば普通に遊べるレベル
DLC今安くなってるが買うか悩みどころ 大体幾ら売れたみたいな自慢話あるのに
ガチで大爆死やったんやなw > ただその声に応えるゲーム体験を本当の意味で届けるには、骨子を因数分解し25年後の現代に即したアップデートが必要という両軸の考えがあって、思い切ったリブートにチャレンジする決断から始まりました。
因数分解されたゲームの骨子ドコ?
全要素燃やし尽くしてペルソナの骨子ブチ込んだだけやん 微妙だとしてもんほぉからの復帰の為に3倍以上の予算を無駄にした覚悟のテイルズと
手抜きゴミ墓2を並べるのはテイルズに失礼だろ >>382
負け犬はお呼ばれされなかった真5のほう ソルハカ2の生まれた意味は発売日直後の3DS版ソウルハッカーズ1000円セールに多少客寄せしたことだけ 主人公が喋るようになったのは
進化じゃなくてただの変化だよ ソルハカ2内部でも疑問視されてたのにそのまま発売に押し切ったのかよ馬鹿かよ
マジで反省してくれ つか隣で仕事してるのにソルハカ2のスキルのショボさはなんなんだよ
後から出しといて特大威力のスキルさえ実装してないとかどうなってんの ハカ2が爆死するのは勝手だけどソウルハッカーズの未来が無くなったはムカつくわ >>385
作り手の感覚がスーファミプレステ時代から変わってないんだろうな どっちもケムコにIP譲渡した方が有効活用してくれそう >>373
WiiU発売前にP4G出てたし既にペルソナブランドは十分価値あった気がするけどな
その上で女神転生とのコラボを選択したんじゃないのかと
ペルソナの名前の使用すらSONYに禁止されてたなら発表はアトラスとのコラボにしとけば良かったと思う >>333
普通に考えて核爆死のソルハカと並べられてる時点でお察しやw(´・ω・`) >>392
P5とSwitchの勢いで騙し売りした真5の方がクソなんだけど 中古とケッコンさせられる糞RPG vs 味方のメスが男に惚れてラスボス化する糞RPG
どっちもクソ
どっちも定価で買った俺ワロス >>396
お前が最高に気持ち悪いのはメガテン5をやってない事なんだわ キモすぎやろこのオバハン
111名無しさん必死だな2022/03/09(水) 23:30:45.76ID:kfWyu4REd
>>110
糞ゲーメガテン5よりは絶対売れる
国内PSパケだけでも20万はいく
全世界全機種150万は行く >>397
> 味方のメスが男に惚れてラスボス化する
個人的に好きなんだが
全て捨てて愛に生きるっていいじゃん そんなことより電ファミさん
「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」はどうなったの? ペルキチが女とは聞いてたけどここまでキショいとは思わんかったわ
独身生き遅れでゲームも大してやらない孤独ババアがゲハに必死に書き込んでると思うと笑えるわ
親は悲惨やね >>402
ホモかよw
ゲイ板に行けやw
死語だけど該当するのはスイーツ(笑)だろ >>404
オバハン
まずは爆死したことと生きてることに謝罪しないと >>404
うわっ遅れてるな
まんこって言うんだよ君は
それももう使い物にならない腐ったまんこ ペルキチはあの爬虫類顔のブス女に自己投影して酔ってるのか
キモいね >>400
それ恋愛脳やお花畑と言われて同性からも馬鹿にされるやつや
ハードボイルドナメるな
デビルサマナーを1からプレイしてこいレベル >>404
まじで中年マンカスかよ
女は劣等種なんだからゲハに来るなブス 真5が叩かれる要素があってもそれなりに評価されてるのはまだ女神転生としての体裁を保っていてゲームをプレイして面白かったからじゃないか
どうせあの人PS独占だったら手放しで良ゲー扱いしてそうだねw >>408
恋愛脳で何が悪い
生き方の違いであり愛こそが全て
>>409
ホモのくせに
>>410
キャラデザの時点でそれはない この女のレスをソウルハッカーズ本スレに貼ったらどんな反応するかな
同意してくれるのかな PS狂信者のペルキチはこれだけ粘着してるのに真5エアプで墓2も未プレイで
クリアしてるのはP4GだけでP3PやP5Rも途中で投げてるから引く
こんなの見せられるとSONY早くゲーム業界から居なくなれって気持ちが強くなる >>413
墓2で今スレが進行してるの葬式スレしかないよ >>414
出来損ないの中年マンカス一匹のせいでソニー叩きは流石にちげえわ そうなんだ
何で葬式スレしか動いてないんだろうね
ペルキチさん? >>412
恋愛したけりゃ乙女ゲームすりゃいいじゃん
好きなだけ恋愛脳でいられるよ
短髪の男も居るだろうし
アトラスに拘る事無くないか? ハッカーズだめだよ
最低限遊べるけど
パーティキャラ4人とメガテンペルソナと同じで差別化できてない
バトルもいつもの弱点ついて総攻撃
主人公ヒロインのこりは悪魔でいいんだけどな >>416
以前からの後発完全版強要やパリティにブロック権嫌いだし
AB関連の支離滅裂な行動もゲートキーパーも全部ゲーム業界の癌だと思ってる >>416
確かにそうだけどこいつ元々ペルソナはPSと一緒に沈むべきとかペルソナはPSとのエンゲージリングとか書いてたゴキブリだぞ どうあれソウルハッカーズというブランドを骨も残らないほどに崩壊させてしまった事は死ぬほど反省してくれマジで
二度とこんな悲劇繰り返させんなよ 今さらシンフォニアをベタ移植で出しちゃうバンナムは本当に終わってるわ
やる気あるならリメイクしろよ プレイ感覚が全て
ヒットしてるゲームほぼプレイ感が受けてるだろ >>380
これサクラ大戦と同じパターンじゃね?
カリントウの指示では? >>131
今までの数倍の開発費かけて300万弱はどうだろ… >>380
パワポケ10主「因数分解って何だよ 勝手に分解すんなよ 自然のままにしておけよ」 >>427
普通ならそうやって基礎を作った後に流用しまくって続編や関連作を出せばペイできるが
そういうことをやれるほど器用じゃないか
あるいはそうやって流用しても次回作に数年かかったりしてな ざっと斜め読みしたけど
ゲーム内でのモデルを使ったシームレスな演出を欧米的なもので日本的なものとは違うという話をしてるが…
実際はシームレス演出を始めたのって64のマリオや時オカゼルダが発端で感化されて拡がっていったと思うのだが…
BotWでも相変わらずだし…ゼノブレシリーズもそうだし
何もJRPGの対立軸に成ってないと思うが… あとオープンワールドに対する言も気になる
これもまるでJRPGと違う対立軸のように捕らえているかのように読める…
オープンワールド利用してJRPG作ることも可能でしょ…(というか初代ドラクエが初代ゼルダ同様にオープンワールド的と言える)
大丈夫か?コイツら???
…いや、ダメだから下手くそなゲーム作りしか出来ないのか
納得 富澤くんさテイルズをどんどん尖らせて行きたいってまるでテイルズが尖ってるみたいな物言いやめない?
ゼノブレみたいな作家性の塊が尖ってる言うならわかるけどテイルズって作家性皆無の尖るどころか鈍角も鈍角な
歴史が長いだけの没個性JRPGだろw ゼノブレチームには話を聞くほどの価値もない云々いってる人がいるけど、もうとっくに高橋×橋野の対談やってるし
ゼノブレ3に関しては電ファミニコゲーマー史上おそらく最長35000字超のレビューで愛を語りまくってただろw ゼノブレ(笑)
アライズに売上でボコボコにされた歴史の無い無名ソフトのことだよね?
テイルズオブシリーズ
1作目発売年:1995年
女神転生シリーズ
1作目発売年:1987年
ゼノブレイドシリーズ
1作目発売年:2010年←←←←←( ͡ ͜ ͡ ) 他人より大きいものが年齢しかないブタチャバネにはお似合いのタイトルだな 奥歯に物が挟まったような会話だけどかりんとう案件やったんか? >>430
アトラス自身が真5でその先鞭をつけてハッカーズ2より売れてるんだから何言ってんだ、って感じではある 噂の通りならVITAでポシャったオリジナル企画を再利用ブランドに看板付け替えて発売した恥も外聞もない逸品だぞ
かりんとう関係なしに語りにくいわ サード開発者の話はほんと中身ないな
頑張ってる俺凄いか謝罪しかないわ基本 >>439
その謝罪すら的外れで、次に繋がる反省になれていない
芸能人のしくじり話の方がまだ聞ける 謝罪つーか言い訳なことが多いな
何が悪かったかすら分かってないのも良くある
ソルハカのはガチで何言ってんだお前状態だから今後も期待しようが無い 何を思ってこの組み合わせでインタビューしようと思ったんだ
客の少ないステージイベントじゃないんだからこっちまで居た堪れなくなるような記事作るなw 駄目なゲーム作るやつはやっぱり頭悪くてセンス無いんだな…って感想になる
公式ネガキャンみたいな座談会だな、これ 長く続いているシリーズのJRPG作りに関して
って共通項で話しようとしてるけど
…シリーズ内での残す/残さないの議論の際にJRPG最大の問題で在る「動画配信でOK」に関する対応策については何も話してないんだな…
更に言うと久し振りのシリーズ展開に対して「どう再通知するか」の議論も無い
本当に無能 JRPGを盛り上げたいという企画でこの2人に話を聞くのか… なんかペルソナを継ぐRPGと言ってなかったっけ
失敗したら今度はメガテンに変更ですか 日経ビジネスの「敗軍の将、兵を語る」って読み物は面白かったな
何故失敗したのか自己分析をする内容で なんでこんな失敗した同士の対談とかしてるんだ
やっぱやらかし先生みたいな企画は受ける? JRPGを盛り上げるにはどうするかって……「盛り上げたいのならば一番ユーザー数が多いSwitchで出すべき」という最初の一歩から間違えてるゲームの開発者に聞いてもわかるわけないだろうに
水たまりに投網を投げても魚なんてとれない >>449
元々メガテンとペルソナを継ぐと言ってた >>363
ソウルハッカーズはその正当なリメイクが無理なんだよね
FCから始まったメガテンから正当に進化していった究極形がソウルハッカーズ
3DS版で声が付いただけで微妙だった
真3でいったん解体する賭けに出て成功したのは見事。未だにこすり続けているのは予想外だったけど >>454
みんな3DSでの出来わかった上であれを現行機で遊びやすくしてくれ望んでただけなんだよ
たったそれだけの望みも「無理です」ならまだしも恣意的にひん曲げて「おめーらなら買うだろこのゴミでも」とばかりに
まったく違う明らかな手抜きゲームに既存の信者いるタイトル冠するから話にならんのだわ >>452
少なくともこの記事からは
JRPGを盛り上げていくために何をすべきかは読み取れなかったので
そんなことも考えてないと思うよこのクリエイターたちは やっぱり何が面白いのか開発者すら理解してないようなゲームはダメだ メガテンの理想系つか魅力部分ってデビルサバイバーを突き詰めるべきだったんじゃないの
なんであんな趣味の悪い誰を狙ったのかすらよくわからない方向に行ってしまったんだ?🙄 アライズはダメだったな
これまで遊んだテイルズシリーズの中でも下の方
はっきり言ってつまらなかった テイルズなんて過去の自社攻略本だかでさっさとシリーズ化して楽に開発したいとか言い放ってたくらいなんだけどなw
信者にしか売れなくなったし信者のためにアニメやCDやコミックもムックにコンサートやフェス等などを展開して巨額の投資をして肝心のゲームは糞と凡作ばっかりのコンテンツ
コンサートとかのグッズ見てみ?ディズニーランドも価格と中身には真っ青やて?声優と旅行とか(笑)
きみまろツアーかw デビルサマナーの続編なのにソウルハッカーズを継ぐ看板にしますとか言ってる時点で馬鹿 >>459
ただ、「テイルズとしては」といわれるだけなんちゃら2よりはマシ
2を名乗るアホは
一軍のペルソナチーム所属したいけど実力の足りない二軍メンバーが、ペルソナのようなもの作っただけなんだよなぁ 爆死したゲームのスタッフさん、よく表に顔を出せるなと思う
自分だったら恥ずかしくて関わったことすら隠したくなる
テイルズはまあまあ頑張ってるけど、もう一つがね >>463
それは同意
個人的には真5の方が数倍クソゲー >>465
プレイステーション5というゴミハードには必要ないよね テイルズオブアライズはなんだかんだで世界200万本売れてるけど
ハッカーズお前は? >>467
2ヶ月で買取価格が500円になったゴミクソゲーです 今になって振り返ればアライズは結構売れてたんだな
体験版やって微妙だったからスルーしたけどセールで買ってみるか >>470
ソウルハッカーズ2はもともとVitaで発売予定だったメガテン派生シリーズの再構築だったから… 業界だのゲームの作り方だの語れるようなクオリティじゃないだろソウルハッカーズの方 褒めるとこなさすぎてUIが良いよねとかテイルズ側に褒められてんの情けなさすぎるだろアトラス そりゃ面と向かってお宅の作ったゲームはクソゲーですとは対談で言える強心臓は俺屍のP位やろ >>444
そりゃPSこそJRPGの中心とアピールするためじゃねw >さらに言うと僕は「変え続ける」というのがアトラスのゲームだと思っているので
その割にはプレスターンバトルを20年間ほぼ変えてないのはなんでなのよ
セッションだろうがワンモアだろうがやってる事は一緒だろうに 変えるにしてもセンスがねーのよ
真シリーズからあえてスケールを小さくして地に足を付けたハードボイルドのデビルサマナー
そこからハッカー集団を主人公にしてデジタル×デビルを全く違う切り口で見せたソウルハッカーズ
こういう変化を期待してるのよ >>466
PS5をゴミと言っても真5がクソゲーには変わりないよ アライズはともかくソル墓スタッフはあの売り上げでよく座談会に参加しようって気持ちになれたなw >>489
だってあのテイルズと対談できるって物凄い名誉じゃん
売り上げがどうだろうと認められてることに変わりは無いし是非参加したくなる
真5と違ってちゃんとみんなに認められてる 墓2は売上も評価も厳しいのに宣伝だけは無駄に力入ってるな
テイルズスタッフも褒めるとこ無いからアトラスの別作品の話ばかりで辛そうだし一緒にして欲しくないだろ まだペルキチいるのか真5をどうこう言っても墓2が失敗作であることは変わらんぞいい加減現実を見ろ >>492
アトラスとセガはSH2に全力を尽くしてくれている
真5信者は負け組なんだわ 宣伝頑張ってるのに売れないって
ますます墓2がクソだってことじゃねーかw >>495
完全に真5のせいで警戒されてますね
PSユーザーもペルソナ移植のせいでアトラス見限った人が多いのでしょうね >>496
たとえ警戒されても出来がよければ売れるんだよなぁ
墓2はそんなことなくゴミだから爆死しただけだな >>496
願望垂れ流すのやめたら?惨めな思いをするだけだぞw もう墓2は諦めた方が
クソゲーで評価固まって終わりでしょ >>496
過去に輪舞曲というクソゲー出したのにそれでも売れた後続のゲーム馬鹿にしてません? 真5よりずっと良かったのに売れない世界がおかしい
真5なんて所詮SwitchブーストとP5ブーストで売れただけののクソゲー 感性の劣ったセンスの無い劣等人種の頭の中ではそうなのかw
現実は逆だったな 世界が狂ってる
真5よりSH2の方が出来がいいのに 墓2は購入者アンケートを受けての厳しめの意見をいただいてるって公式発言だろ
多くのお客様からご愛顧をいただきって公式が発言してる真5の方が出来が悪いなんてあり得ないよ 何でここまで酷い精神異常者の親は隔離病棟に通信機器取り上げて押し込まないんだろうな
少なくとも依存症の原因となってるネット環境やPSは断ち切るべきだと思うんだけどな 親も匙投げてるんじゃね?
普通あの年齢で発狂して自○するのって男か仕事か介護問題とかなのにゲームでそれは一般人には理解出来ないよ >>504
決算用のリップサービスだよそれ
実際は批判意見を無理やり潰して工作してるだけ このキショババアの心の支えであろうプレステもそろそろ死ぬし
その時は未遂で終わったもん完遂して信仰心示して欲しい >>509
アトラスがそんなことする意味はなんだ? >>512
工作はGKのSONYが有名だけど
真5も墓2もアトラスの第一プロダクションなのに真5でやったなら墓2では何故しないの? >>513
工作してるのは真5作ってた暇な窓際族だろうからそういうことしてるんだろうよ 今後に活かしたいってさ
もうシリーズを殺しちゃったんだからどうにもならんでしょ
さっさペルソナでも作っとれよ >>516
この前のイベントでも発表しなかったところ見るとまだなんも作ってない可能性あるよ
5なんて椅子の画像だけでしばらく引っ張ったくせに開発発表してたわけだし >>518
正直これなんだよなあ
SH2はそこそこ良作なのに…… >>517
P5までの製作のメインだった第二プロダクションの橋野副島目黒がスタジオゼロを立ち上げてリファン作ってるからね
作ってたとしても別物になりそうだし気長に待つしかない >>514
日本語と同じ文字列を使ってても日本語を話せない人に言っても無駄だとは思うけど
同じ第一開発内に暇な窓際族が居るのに何故真5の工作だけして墓2はしないの? 糞ゲー墓2
嘘吐きの馬鹿だけが無理矢理擁護してるけど現実は真逆でした >>519
お前みたいなメス豚は真5主人公が好みの男じゃなかったんよな
リアルで男と付き合えねえ喪女きめえ アライズはよくできてるけどハッカーズ2はまぁ…
まぁなんて言うか#FEくらい面白かったよ >>522
色々忙しいんだよアプデとか追加コンテンツとかゲーム外の事とか多分
>>524
でもお前は女嫌いのホモじゃん 糖質婆がいくら喚こうが現実は何も変わらない
さっさと首吊って死ねよ >>526
日本語を扱えないなら喋るなよ小学生の国語から勉強し直せ
暇な窓際族が部署内に居るって言ったのに何逆の事言ってるの? >>529
SH2スタッフは死ぬほど忙しい
真5スタッフは暇
同じ部署でもそうなんだろう >>530
同じ部署の暇な窓際スタッフにも手伝ってもらえない程に墓2は嫌われてるんだな >>532
え!?不当解雇とパワハラで有名なパソナルームがアトラスにも有ったって事!?
衝撃だわ広まったら大事件だぞこれ… 表に出てないだけで大抵どこもそう言うノリはあるでしょ残念ながら アトラスは真5スタッフを自主退職させる為に何もさせない座敷牢にノリでぶち込んでると告発してるんだね 告発ってなら大問題だし
捏造と憶測で書いてるならそれも大問題なんだが
ペルキチはそれ理解してるんだろうか 座敷牢でいじめてる訳ではないと思うけど白い目で見られてるんだろうなぁとは想像してる アタリマエを見直すってグミ云々とかスキットの見せ方を変えるとかそういう事じゃねえだろと
スキットの存在そのものに踏み込んで初めて見直すってことじゃねえの? 次のゲーム界隈井戸端会議か?w
鯉沼をわざとハブいてヨコオと斎藤もソニー船降りたから原田しか残ってないから次のメンバーがこいつらなんだろう >>532
パソナルームは外部へのアクセス遮断してたから工作は無理
仮に自主退職を促す部署があって外部へのアクセスが自由だとしても
真5に関わったことでそこに追いやられた人は恨みから真5のネガキャンすることはあっても擁護はしない
さらに仮にそんな部署があったとして業務で自社作品の擁護工作をしてた場合
そんな部署は社内に一つだけしかないだろうから真5だけ擁護するの不自然
まぁ、真5は売れたし好評だから更に売れるとの期待が社内でも高いから工作費を捻出してでも擁護して
墓2は売れないし評判も悪いから期待できないし工作する価値もないと判断されてる可能性はあるか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています