桜井「おつかいクエストを良くする5つの条件を紹介します」
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テイルズやんwwwwm
モンハンストーリーズ2でもまさにこれで
JRPGが衰退した理由がほんとよくわかる
本筋のストーリーでボリュームつけろや まーーーーーーーーーーーーーーーーたゼノブレイド3批判かよ ゼノブレ3っておつかいクエストより
ヒーロークエストみたいにストリーあるのが多いんだけどアホかな >>6
それストーリーがあるだけで内容はお使いだよね ついでにヒーロークエストより通常クエストのほうが圧倒的に多いよね ゼノブレ2のおつかいがまさにつまらない系だったな
おつかいにおつかいを重ねてくるクソサブクエだらけだった >>1
いつも思うけど、この人すごいな
自分では一度もおつかいクエストのあるゲームすら作ったことないでしょ
もう出来もしない理想論だけ語る中身ゼロじゃん >>8
それ
なんらかの通信手段でやりとりしてほしいのある 目新しいことは何も言ってないな
オープンワールドなら結局は世界観と没入感なんだよな ゼノブレ2は確かにお使い感強くてつまらんな
ゼノブレ3はいくらでもやれるくらい面白い なんでこの人って車ゲーとかおつかいゲーとか、自分で作ったことすらないゲームまで語っちゃうの?
スマブラしか作ったことないでしょ
一般の認知もスマブラの人ってだけでしかないよ 確かに開発者目線というよりユーザー目線で語ってるね 薬草持ってきたあとにすりこぎも必要って提示に面白いテキストを付けられるかどうかってだけな気がする >>22
問題なのは勝手な思い込みでしかない良いおつかいの5つの条件とか出しちゃってることよね
そんなクエストどころかそのジャンルのゲームすら作ったことないのにこれを真に受けちゃう人が出てきたらどうすんのよ、と
エンタメってのは特定の条件を満たしたら自動的に良ゲーになる、なんてことはないのよね
そのくらいのこと、オリジナル2本つくってどっちもコケてんだから当人も知ってるだろうに ゼノブレ3のサブクエで大量にやらされた足跡
あれほんとクソだったわ ケチの付け方からしてアンチも間違った事は言ってないって暗に認めてるのがよくわかる お前らうんこしか作ってないからうんこについてだけなら語っていいぞ 「どう間違ってるのか」じゃなくて「こいつがこんなこと言う資格ない!」にシフトしてる >>25
良いかどうかは人によるわね
でも悪いお使いはほんまにつまらないから ぶっちゃけ報酬は重要じゃない
クリアした結果どんな事が起こるかが大事 RPGとか作った経験があって、ユーザーのフィードバックから良いおつかい悪いおつかいってカテゴライズするならまあわかるよ
でもこの人、おつかい要素のあるゲーム作ったことすらないじゃん
だから良いおつかいってのがただの思いこみでしかなくて仮にこの人の言う通りにクエスト作ったところでクソゲーにしかならんよ
何のデータの蓄積もないんだもの 桜井は言うことは立派だけど自分で実践できてるかっつーと別だから
たまに信者っぽいのが湧いてるのが理解できんな
前に何かのネタでスプラスレに桜井信者湧いてたけど、「スマブラもだよね?」で返り討ちされてたし 「俺のオリジナルを見せてやる!」と2本オリジナル作ったけどどっちもコケてんじゃん
もうマリオいなきゃ売れないのユーザーもわかってんだから、いっそ「ゲームの内容とかよりマリオが使えるかどうかが重要です」とか言い切ってくれた方がいっそ清々しい >>35
スレタイに関してはスマブラで実践できてるでしょ 何を言っているかより誰が言っているかで物を判断する人が多いな ゼルダは1も2も出来てないな
4はお使いそのものの面白さとは関係ないし >>38
それは当然
路上生活者が金持ちになる方法を語ったところで誰も信じないのと同じ 真っ先にブレワイとゼノブレのコンプがシュバって来るの草
おらぁもっとシュバって来いよw 条件はいいから良いクエストの例えを言えよ
それはお前らが考えろってやつか
その程度なら誰でも言ってると思うぞ >>38
そういう意味では今回は一線を画しているな。
分野的には門外漢であるものの、多感な時期から分析の目線でゲームを遊んできた人のいう事であるからその辺の個人よりはよほど説得力がある。
最良はゲームのシナリオライターがチャンネル立ち上げて方法論を語ってくれる事だろうが、まぁ絵に描いた餅。 >>37
灯火の星とかいうくそみたいなおつかいモード無かった? テキストが面白ければ多少あちこち往復させられても面白い
マリオストーリーとペーパーマリオRPGは何週やっても楽しい ゼノブレで1と3に比べて2のおつかいがイマイチなのは
キズナグラム廃止して喜びを得るスパンが長くなったからってのもありそう 話が面白かったりゲームとして面白ければただのお使いでもあり
報酬で釣るようなお使いはしなきゃ損みたいで不快 俺にRPG作らせろ
そういう話を持ってこいや
ってことじゃね? >>43
えっ?動画内で手本を見せるんじゃないの?期待してないから見ないけど 最近灯火クリアしたけど、面白いゲームの作り方分かってながらなんでこうなった感あるわ もうお使いはいらん
鉱脈探したり地下都市探したりするほうが面白い こういう予定調和な大衆娯楽的な報酬求めてねーんだわ
もっとこう夢中になれるクエをよこせ >>51
どこの会社のディレクターでも言ってるようなふわふわ~とした事しか言ってない
だからなんだ?って感じ ユーザーが嬉しいご褒美は開発者側の手間がかかる
現実は非常 悪い例を出すなら「まああれだけゲーム遊んでりゃ納得だな」なのに
良い例を出すと「それら実践したこと無いじゃん」になるんだよなあ
極端な話クリアチェッカー自体はお話も展開も無い代わりに、クエスト一覧で確認でき即時お知らせして報酬を比較的短いスパンでくれるお使いみたいなもんだが 逆に褒美から見せるってのもいいかもしれんな
道具屋に並べるように置いて価格欄を条件に差し換える どんなゲームでも会議ではこんなこと言ってるもんだよ
実際に出来上がるとそうならないだけで 言いたいことはわかるけどこれを細部までやろうとすると
何時まで経っても完成しないゲームになる まあこの人はウィッチャー3もやったことないんだろ
報酬も微妙、基本は依頼受けて敵を倒すだけ
それなのにあれほどおもしろいのはテキストとキャラが優秀だから
この人が一生つくれないゲームだよ BotWが評価された内容の一つに、どんな行動も打倒ガノンに繋がる要素がある
お使いクエストだって大目的の中の一つと考えられれば楽しくなる
桜井はその視点が抜けてるな
つか具体例を出せよ まずリーダー陣が開発終盤にサブクエスト100個入れといてみたいな発注するのをやめろ こんな素晴らしい事を言うやつから灯火の星みたいな作業ゲーが作られたとか驚きでしかない >>65
やっぱゼルダって駄作よね
そのガノンを倒す気がないプレイヤーはなにをモチベーションにゲームすればいいのか、プレイヤーに選択肢がない
ゼルダは指示待ち人間にしか楽しめないゲームなのかもしれないね >>20
中身もろくに知らず頭から否定する人間が偉い訳ないよ
否定なんて誰でも出来るからね >>48
ヒトノワあったイーラでも苦痛だったわ
もちろん本編より良かったが >>69
ほんとそれ
クエストゲーも作ったことないのに良いクエスト悪いクエスト語る件の人といっしょ
何も作らず理想論だけ語るなんて幼稚園児でもできる ゲームシステムが「次に出来ること、やれること」をプレイヤーに素早く予測させてくれる作りならば、露骨なおつかいでもやるんだよなあ
これすれば話が進む、話が進めば行けるエリアが増える、行けるエリアが増えれば新たな敵がいる、新たな敵を倒せば新たな武器が手に入る、戦力アップ!コレクション埋まる!
ロックマンエグゼなんかその典型 >>72
それつまらないな
驚きのないタスクこなすだけのゲームなんて動画でいい このタイプのおつかいが500個以上詰まってるゲームがあるんですよ
ドラゴンクエスト10って言うんですけど おつかいというかサブクエは報酬や受注後よりむしろ受ける時の話の流れの方が大事 >>76
真面目な話めんどくささに対して報酬の美味さ+話の面白さが比例していれば許せるケースもあるけど
全体的にテンポが悪いとか接点無さそうなモンスターが接点無さそうな重要アイテムを落とすとかはよくない点だと思うわ ちゃんとおつかいならまだマシと言う
FF14なんかNPCと NPCでたらい回しにされるばっかり これのダメな例の薬草取り行くやつまんまなのがドラクエであったよな? エルデンはお使いから帰ってきたら大体死んでるか襲ってくるかどこに行ったかわからなくなるで斬新だった 展開に興味を持たせる(ゴミみたいなストーリーの亜空の使者) 桜井はユーザーとしてゲームやりまくってるから
つまらんおつかいにもうんざりしてるだろ おつかいクエストってプレイ時間の水増しが目的なのが透けて見えるのがダメなんだと思うわ
昔のRPGのアホみたいなエンカ率が形を変えて現代に蘇っただけ >>84
そこら辺はブスザワが上手かったわね
大事なのは水増しであっておつかいじゃないって事を理解してた
料理のボックス用意しておけばコンプしたいやつが材料求めて自主的に世界をダラダラ探索しまくるとか >>83
テレビ見ながらエアロバイク漕ぎながらゲームしてるやつがまともにサブクエやってると思うか?
まともな考察すら期待できないだろ >>83
仕事が多忙で休めないって自慢してるやつがいつゲームすんだよ >>87
ゲームする余裕ないのに動画は作る暇あるんやな >>88
え?スマブラSPのアプデ終わってから動画公開までの期間だけの経験で語ってるの?
それは話の中身スカスカになるわ 相変わらず的外れだな
このうち3の攻略の自由度は面倒くさくなるだけ
5の展開に対する期待も要らない
展開が広がるのは要するに多段型クエストになる
これは嫌われる 桜井はP5を絶賛してたからRPGに関しては信用できない
プレイ時間の3分の2がイベント眺めるだけのゲーム >>91
エア開発者の寝言だからしゃーない
ほんとにそれで良いクエストが出来るんならとっくにそいつが作ってる
それが出来てないって時点で出来もしない理想論なんよ >>92
たぶん彼はテレビ見ながらエアロバイク漕ぎながらP5クリアしたんやろね
100時間くらいかかるはずやけど、100時間エアロバイク漕いでたんかな 今どきクエストなんて攻略サイト見てパパっとクリアするだろ
攻略サイト見ない決意は立派だけどクエストの中には明らかに攻略サイト前提の
トラップがあるものがある
で、攻略サイト見る時攻略の自由度とやらがあれば厄介なことになる
かなり面倒くさい 百英雄伝Rising
ここまでスタンプ集めたんだから最後まで埋めてやるわと思いました。 自由にやらせてクリアの仕方で報酬に差を出すのは終わってる 百英雄伝Risingのスタンプ集めは、この桜井のルールに従っててよく出来ている
どのクエでもスタンプは貰えるから攻略順を選べて
なおかつ一つのクエが一つのチュートリアルと、NPCキャラのエピソード掘り下げを兼ねている
中々良く考えてある 話が面白いかじゃね 如くのサブストーリーはやりたくなるし 俺が知ってる中で一番おつかいが長かったのはブレスブファイア2だな
相棒の無罪を証明するために真犯人捕まえるのがクッソ長かったし
カエルの王国の周辺は目的のために別の目的がと延々と続いて何やればいいか分からなくなってた >>24
普通に「必要なアイテム(薬草とすり鉢)持ってきて」でいいでしょ
例えば最初のチュートリアルなら理解力乏しいプレイヤーの為に細かく指示するのはアリだけど
それでもこれが町の外に薬草取りに行かせて次に町へすり鉢買いに行かせるのは労力が見合ってないよね
チュートリアルなら棚から薬草取ってキッチンですり鉢使ってくらいじゃないと
それで解決策を複数用意するなら町で調合されたもの買ってくるとか医者を連れてくるとかでしょ >>27
そもそも素人のプレイヤーが散々言ってきた事だからな ユーザー目線でゲームの評価語ろうとするんなら自分の意見は参考程度に留めろよ
天才クリエイター様がゲームの面白さを底上げしてやるって立場から意見するからゴキブリ始め対立煽りがつけ上がるんだよ 俺はチャンと桜井の動画視たこと無いけどコレ系のスレ立つ度に内容がアタリマエ過ぎてビックリする
この動画ってゲーム業界のクリエイティブ向上目的なんでしょ?
相変わらず秒で考えられる事をワザワザ言わないとダメなんて本当にゲーム業界の人材って低能なんだなって思うわ
偏差値40かよ… 最近のドラクエが〇〇を何体倒してこいとか〇〇を3つ拾ってこいとか多すぎてやめてほしい >>107
逆に桜井以外の大半の開発者が桜井の言う事を守れてないのなら
桜井こそ少数派で大半の開発者の方が実は正しいって事にならんか?
守れてないのならそれだけの理由があるわけで
実現不可能な理想論を吐いてるだけかもしれんぞ >>110
別に合議や多数決でゲーム仕様が決まるわけではないだろうから
最終的な製品段階での比率が多数派ならソレが正しいとは限らんだろ
客観的な数字で判断したいなら各タイトルごとのタイプ数でカウントせずに
より多く売れてるタイトルはどんなタイプなのかを調べた方が良いと思うよ この5つの条件まんまゼノブレイド想定して言ってそうだな
そもそも桜井さんにRPGのサブクエのノウハウないだろ
ホムラがヒカリを「ヒカリ」と呼ぶせいでとんだにわか野郎だと思ってるんだがな 実際桜井がこの手の動画出しまくった後も桜井の理念に叶ってないゲームが後を絶たないなら
桜井の影響力の無さかそもそも桜井の意見が間違ってるかのどっちかを露呈する事になるな >>114
どうしたら良くなるのかなんて一切考えずに
ぼーっとなんとなくの感覚で作ってるクリエイターが多いだけだろ 相変わらずゲハも低能
1の情報を正とするなら「お使いクエストを良くする為の方法論」を論じるわけで
お使いクエストが在ればゲーム全体も悪いとは言ってない
お使いクエストが好きなターゲット向けに彼らが好むモノを実装するのが悪い事とも言ってない
本当に話が解らない奴も
こんな程度の事を動画にする桜井とか言う馬鹿もアホだらけで在る意味エンタメだ >>115
桜井のアイデアでもお使いは面白くならない
お使い自体が間違ってる >>112
面白いじゃなくて正しいと言ったのがミソだから
仕様や納期で桜井の理想どおりにいかん事もそりゃあるだろ 正直サブクエなんてセキロくらいで丁度いい
メインが面白くて、たまに本当に息抜きとか攻略に詰まった時の肩慣らし程度で十分
ログとかリストに溜まってくと積みゲー消化してる時の気分になるわ >>119
そういう話はその環境下だと何が最善策かってだけで元々1の動画の論理性の話とはカテゴリが違う話題
端的な例がインディの台頭
開発体制や規模やリスクヘッジの問題だ マジでキズナグラムが正解に近い
あれって他で見ないし起源主張もないけど、モノリスの発明って事でいいのか? >>122
その環境下で何が最善かを選んでるから「偏差値40」のゲームばかりが世に溢れてるかもしれんわけだろ?
カテゴリが違う論理性の話なんて「その環境下」では役に立たないよ >>123
その環境下に居る奴が「桜井の言うこと解るけど出来ないよね、出来れば良いのに」って思ってるなら出来る環境にするか、出来るところに移れば良い
そもそも桜井の言ってることは思考実験みたいなもんでソレが正しいとかソレさえ取り入れれば売れるなんて代物ではないだろ…
クリエイティブってのは何百通りと頭に浮かぶ解決法の可能性を検討してもモノに成るのは一握りだったりするもので
桜井のは数多な枝葉の一部にすぎないだろ
ソノ枝葉が見えてない奴には有用かも知れんが >>62
開始30分で駄目だった
スカイリムもそうだけど操作できない時間が長すぎるんだよ
現代編からは自由にいけるのかな >>123
因みに偏差値40向けの製品ってなら
それは普通だし正義だと思うよ
もっと対象を拡げても良いくらい >>125
>>128
だから秒で思いつけるような事を言わなきゃダメなくらい業界の人材は低脳揃いと言うのはいかがなものか >>127
そだよ
だから俺は初手からクリエイティビティ向上だと言うならアタリマエの内容だと言ってるし
そのマンガのような話ならカテゴリが違う話だとも上で既に言ってる訳 面白いおつかいクエストなら
メインに使いたくなるから
結局おつかいクエストは水増しクエストで終わる >>130
そう言うわけで桜井を見習え桜井の言う通りにしろと言ってもそうはいかんのよ >>68
指示待ちじゃねえくせに働きもしないで公園のベンチでブツブツ言うだけの能無しになるのか ウィッチャーはお使いでも苦にならなかった
逆に苦になったのはFF15かな
あれあれ取ってこいだけのクエは本当につまらない
取ってきた結果どう変化するのかが大事だよな >>132
そだよ
そもそもこういうのは思考実験で色んなパターンをブレストしたりして可能性を拡げる為にやるもので
何をすべきか とか
何が正しいか とか
何が優れているか とか
を決めるためのモノではない 「出来てない」ではなく「やる必要がない」ってだけだよな
おつかいを面白くしたらゲームが面白くなるわけじゃない
なんなら作業レベルまで落としてもいい >>1
ドラクエ11Sがこれなのよな
王冠はあの街にある→王冠が運び込まれてない→武闘大会で1位取らないと手に入らない!
つまんなーーー >>107
ゲームユーザーに向けての動画の面もあるね。
制作側はこういう細かいところも考えてしているとかね。
(攻撃時のポーズとか) お使いじゃないと戦えない特殊なモンスターがいるとかなら面白いと思うけどさ
良いアイテムが手に入るとかじゃなくてプレイして驚く何かが欲しい ウィッチャー3は予想しにくい結末が多かったから面白かったな
大抵救われなかったりするけど
あとはちゃんと世界観やメインに絡めてたり >>127
コンシューマーゲームの開発者がソシャゲをゲームと見なすかね 誰が言い出したのか分からんけど
クエストはお使いだとか思い込ませるのがつまらなくさせる原因だと思う
他人が言ってる事に流されて
こういうのはつまらないと自分が意識しだしたら駄目
次にどういう敵が出てくるんだろうかとか、いい景色の所だなとか、このBGM好きだとか
色々と自分で感じて楽しむのがゲームなのに
クエストはこなすだけって思う事自体がどうなのかと
単にレベル上げるだけでも楽しいと思う事があったはず
バカゲーでもクソゲーでも楽しむ人はいる
だからゲーム側だけの問題ではないと思う
プレイヤー側のその考え方がゲームをつまらなくしていると思う ゲーム進行度に逆行するようなクエ嫌い
ゼノ3とかでこれからキャッスル、シティに向かうって時に流れぶった斬って最初の拠点に戻るとか気持ち悪い
ゲーム内では一応2ヶ月だか半年たか忘れたけど経過して死に物狂いで進んでる設定なのに、スキップで戻れるとか拍子抜けだわ
ぐるっと大陸一周できた時の感動をもうちょい味わえるデザインだったらもう一周遊んでもいいけど
シナリオ、クエスト、マップデザイン
全部を違和感なく成り立たせるのは不可能だな ゲームの面白さの底上げを謳ってる以上桜井は自分の言う事を見習わせようとしてるんだろうけどな …クリエイティブ向けの動画なら
製品と消費者の結果的な相性の話でもないだろ…
端的にいうと
PやDが消費者動向を捉えて仕様や売り込み方を変化できるかの話だったり
PやDが指針を出してるのに末端が要求に合わせて仕事出来てんのかよって話かと これ報酬とか喜びを得るスパンに言及してる辺りサブクエにおけるおつかいのことでしょ
メインシナリオの回りくどい展開はまた別の話だろ ウィッチャーは婆ちゃんにフライパン届けるサブミッションすら面白かったな お使いモノ作ったことが
なさそうな人が語ってるのか モンハンもお使いの連続っちゃ連続だけどアクションが最高に面白いから全く気にならないしな
やっぱり重要なのはゲームプレイよね 言われてみれば確かに、桜井はRPG系のクリエイターじゃないな そういやこいつお使いありのゲーム作ったことねーじゃん
何様だこいつ? 村人の依頼で何か取りに行って村に戻る系は完全排除でいい、面白い要素が全くない
アクセントを加えるなら行動に対して結果が変わる系かな
明らかにプレイ時間の水増しですよ感がでちゃうとほんとただの作業だよな そもそもお使い喜ぶ奴なんてドMくらいしかいないだろうしネガティブな要素だから本来不要なんだわ
こっちも客だから投資した時間分レアな体験させてもらえなきゃ話にならんよ
USJ行ってゴミ拾いさせられたら暴動起きるぞ 開発したジャンル以外にも達人のような口ぶりでさも正解のように語るのは、厄介なオタクより厄介やね 龍が如くの主人公達より年上と思われるゲハ民が子供向けばかりの和ゲーに期待するのは無理があるような気がしてならない 桜井が好きか嫌いかは兎も角
ただの否定じゃなくて改善案を述べてるんだからその辺のただダメだしするヤツとは次元が違う ちょくちょく例に出るゼノブレも戻ったりするのはヒーロークエストとか一部のクエで基本素材がある時点で完了出来るからまぁちょっとマシにはなってる ドラクエ10にあるサブクエの内容
クエストを受け「アルケミ水」を受け取る
↓
ゼフの店の南側の家(F-7)にいるガンダックと話す
↓
(G-5)の民家にいるメルクルと話す
↓
ゼフの店のキッチンにある扉に話しかけて「はい」を選択
↓
テレンスから「素材収集ビン」を受け取る
↓
エテーネ王国領にいるガニラスを3体倒す
↓
ゼフの店に戻ってルオン(扉)に報告
↓
メルクルの家にいるモリュブにビンを渡し「魚臭いドロドロ」を入手
↓
ゼフの店に戻ってルオン(扉)に報告
↓
ガンダックに魚臭いドロドロを渡して「すばらしい堆肥」を入手
↓
ゼフの店に戻ってルオン(扉)に報告「強毒性ザラキール液」を入手
↓
メルクルに渡す
↓
ゼフの店に戻ってルオン(扉)を調べる
↓
ゼフの部屋にいるルオンと話す
↓
雑貨屋に戻り、ダボックに報告するとクリア
今まで色んなゲームやったけどこのお使いクエストが1番苦痛だった おつかいクエストが全てでは無いけど、冗長でつまんなさそうなクエストをさせるのは勘弁願いたい
解決するのなら桜井の考え方でいいと思うよ ドラクエ10やってて思ったのはクエスト受注と完了のMEが鬱陶しい、ってこと
5秒10秒くらい意味もなく待たされるのがすげーストレスだった >>127
キモオタおじさんはなんで自分を若い女に置き換えるんだろう >>111
あのしょうもない形式のクエストを大量に入れ出したのは9からであって最初からではない
ぶっちゃけあれが面白いと思ってるやつ1割もいないだろ ゼノブレ3、如く7、ジャッジアイズ、カカロット辺りはクエストもなかなか面白かった
FF7Rのクエもフルボイスだしまぁ良かった気がする
ドラクエ9~11は面倒くさいの多すぎるわ ドラクエはマジでゼノブレ3見てクエストの研究して欲しいと思ったな
それくらいダルいお使いが山のようにある >>144
クエストに時間制限付けたりスキップトラベル制限したら不評だったからしょうがない
快適に遊びたい層とお前みたいにリアリティが欲しい層を両方満足させるのはゼノブレみたいなボリュームあるゲームでは不可能や
初期みたいにモンスター何匹倒してこいとかアイテム何個持ってこいみたいな本当の意味でただのお使いを無くして3はストーリーに組み込んでるのは相当の進化だと思う ゲームって自由度が高いのが最高って風潮があるけど人間って指示をされる方が断然楽だしおつかいを悪いと思ったことってあんまりないんだよなあ >>168
ドラクエビルダーズお使い多すぎて途中で挫折したぞ
ある程度指示あるのは良いけどこっちで自由にやらせてくれって思ったし >>169
まあそこは人によるんじゃないの
俺は創作意欲がまったく無い人間だからマイクラとか好きに何でも作って良いよってのがダメだし >>169
ビルダーズの自由度は拠点作成に集約されてるから他がおつかいになっていいんだぞ
というかそのおつかいをどうやって攻略するかが1番面白いところなのに作業だと思ってるの普通に勿体無い おつかいをダメって人がいるって初めて知ったのは97年に発売したブレスオブファイア3の時で
あの時は各ゲーム雑誌のレビューでお使いシナリオばっかりって酷評されたんだよな
BOF3は普通に楽しんでたから何がダメだったのか理解できなかった
今だとAに行ってくれって言われてファストトラベルで5秒でその場所に行って
即イベントとかあれは何の意味があるのか分からないから好きではないってのはある >>171
そう言われてもあっちこっち行かされて苦痛でしかなかったんだから仕方ない >>173
そういう理由なら仕方ないけどまるで全部指示通りに動くだけの窮屈なゲームみたいな言い方してたから理解出来てないんだろうなと思っただけだよ 一時期MMOがお使い水増しクエばっかりで批判出てたりしたな
実際そういうのは廃れたんじゃ
その後OWなんかもそういうの入れるなとか言われてたような >>174
指示通りやらないとダメな窮屈なゲームがビルダーズ本編だと思うんだけど
ボスもギミックあってこうしないと勝てませんって決まってたし
似てるけどマイクラの対局にあるようなゲーム 自分もビルダーズの細かい指示にはウンザリしたほう
ゲーム自体の自由度はすごく高いのにお使いの自由度はすごく低い
しかも要求が細かい
ここが改善されたらすごく好きなゲームになりそうだったのに 一度もおつかいクエストのあるようなゲーム作ったことねぇのに偉そうに良いクエスト悪いクエスト語るとかゲハ民以下やん
ゲハ民ですらそこらへんわきまえてるよな だから誰かこいつにツッコめよ
あなたが作った良いおつかいのゲーム見せてくださいよと
そんなに偉そうに語るんならもう作ってるんですよねと
作ったこともねぇやつのエア批評なんかただの理想論でしかないんだよ >>170
そこは合う合わないあるのは一応理解してる RPG黎明期じゃないんだからお使いが面白いゲームなんて無いよ >>176
それって何も考えないで画面に書いてあることしかやろうとしないからそうなってるんじゃないの?
確かに何か言われてそこ行ってそこで聞いたことをやってって典型的なおつかいはするけど、どうやってそこに向かうかのルート開拓は完全に自由でブロックを縦に積んで空飛んで直線距離で向かってもいいしオッカルムの鉱山なんて先回りして金銀ダイヤブルーメタルを初っ端から回収したり出来るし
ムーンブルクではトラップを指示通りに敷き詰めて戦う必要があるけどそれ以上に増やして無限ギラタイルにしたり巨大な穴を掘って水で埋めることで水圧ダメージで倒すとかも可能だったりボス戦の自由度はこれ以上ないと思うけど
今更ビルダーズ1の話だとしてもあれはあれで指定のミッションをクリアする為にどうやって時短するかとか考えるの楽しいし拠点作成がやや強制的なのは最後だけでリムルダールなんて自分の作った拠点がそのままバトルエリアになるから1番面白いところじゃん >>181
いまどきウィッチャー3も知らないとか… >>182
長文だけどめちゃ自由度低そうやな
目的地までのルートと戦闘方法とかたいていどんなゲームでも自由やろ
そこしかアピールできないってことは… >>184
地形使って戦うから俺がパッと思いついた数パターンどころじゃないぞ
コマンドRPGあるあるの「何をやっても結局火力上げて大きい数字出すだけ」のバトルとは違って人の思いつく限り無限の戦略があると言っても過言ではない >>184
桜井の絶賛してるペルソナなんて攻略手順が完全に固定されてる上に戦闘も弱点付かないとどんどん不利になるシステムじゃん >>186
そういうことよ
だからそんなとこは良いゲームかどうかの指標にはならんのよね
「ビルダーズはこんなことが出来るから自由!」には何の意味もないってことだ >>187
桜井信者にとって桜井の褒めるゲームが絶対正義だからそういう矛盾した内容でも擁護してるだけで草 >>60
ドラクエは宝箱タンスツボにゴミ入れるのやめろ おつかいクエストをおつかいにしない方法は簡単にしないことだろ
これの例えなら
重病の人がいます
重病の人は昔、魔法使いだったという情報を得ます
病に効く薬草が北の山にあるそうです
魔法使いは魔王の島に渡る封印を解けるそうです
これを全て別々のとこで情報を出して
プレイヤーに考えさせること 結果が出てるからな
ペルソナ5は売上的にもメタスコア的にも成功よ
あれをクソゲーなんて言えるやつはいないわ、だからP5は成功例として話を進めるのがふつう >>190
昔のドラクエってこれのせいで次どこに行くかが全くわからなくなって困った事あるわ
ヒントをノーヒントで揃えないと欠けたヒントが分からなくて正解に辿り着けなくなる 攻略手順が固定されてることが悪いというか、そもそもおつかい要素が悪いなんて言ってなくね
反論にウィッチャー出す時点で的外れだと思うが
あれは例に出されている悪いおつかいの要素に当てはまってないじゃん
悪いお使いにしっかり当てはまるのはレベル5とかだよ PS2版のドラクエ8やればレベル5は駄目ってわかるよね ちなみに重病の人を助けてーとかいう人間はいらない
重病の人が出てきた時点で興味ないプレイヤーは素通り
魔王の島に渡れないことを知りうろうろして
魔法使いなら封印を解けると知る
なんか寝てる奴が魔法使いじゃね?と気付く
北の山に薬草取りに行ったらドラゴンとバトル
帰ってきたら魔法使いが封印を解いてくれた
魔王の島に行ってラスボス倒してエンド >>191
売上で判断するならポケモンのおつかい要素は他のRPGを凌駕する最高クラスってことになるけど
あのゲームこそ正に機械的に進めるやつで桜井の言ってる悪いおつかいやん >>196
文字読めてなくてワロタ
バグモンとかメタスコア72のゴミやん >>197
売上も基準に含むなら無印合わせてやっと2022年で830万本のペルソナよりも発売3日で1000万本のポケモンの方が評価されるのは当たり前では?
違うならそれは売上を度外視してるだけだよね 昨今のRPGで流行ってるクエスト制って奴は
要はお使いの連続だもんな
むしろ昔のゲームよりもお使い度は上がってるんじゃないかなあ?
しかも動画の5番目で指摘してた「どうでも良い事でお使いさせるな」
って奴に抵触してるの多いよね。クエストって水増しのために
割とどうでもいいミッションが多かったりすっからな ちょっと違うけどトロフィーって奴もある意味お使いの一種かもな 探偵ドラマがなんで面白いのか考えた方が早いんじゃねえの? >>199
多少なりともストーリーだったりキャラ同士の掛け合いがあったりするから許容できるってのはあるなぁ
淡々と依頼受けて報酬もらって終わりのクエスト制は正直キツいわ あと個人的に時限がなくて使いやすくリスト化されてるタイプならコレクション脳が働くんで嫌いではないわ
最近でいえばドラクエ10オフラインとか
別のことしながらダラダラやる感じだけど最終的な達成感だけはある >>77
この話の面白さってのが曲者で
ユーザーの知能レベルや趣味で左右される
なろうが面白いと思える奴とそうでないやつ
昼メロが面白いと思える奴
結局万人が面白いシナリオって難しくて
キャラクターの魅力依存になる >>201
女子がメンバー入る時は楽しかった
その後の男旅が空虚に感じた つまり物理を伴ったお悩み相談室だろ
仏教なり何なり解法にある程度の知性がないとただの作業ロボになる
作り手が幼稚だと何も愉しい体験にならない 1つのイベント内だけで逐一「〇〇へ行け」「その次は△△に行け」
って何度も何度も指示されたりするとウンザリしてくるよね
いわゆる たらい回しって奴
光ディスクが導入されて容量が上がってからこういうのが増えたと思う
FF7とかそういうのばっかりだったもんな >>208
マリオはずっとそれなんだよな
クッパを倒して!→王様がヘビに変えられてしまったよ治して!→王様が○○に変えられて→
この繰り返し
だから任天堂ゲーって創造力のない指示待ち人間しか遊べないんよ 結局ゲームの目的なんて大別してバトルかお使いしかないだろ >>6
そんなの2のブレイドクエストでやってますやん >>17
3はメインシナリオが壊滅的
フィールドが無価値
BGMが記憶に残らない
戦闘つまらん
シリーズ一番のゴミ確定してますけど? >>212
そりゃ間違ってる
ゼノブレイドシリーズは全てゴミよ
それが売上にも表れてる つってもスマブラとカービィくらいしかヒット作ないしその手のゲームで成功してないでしょ、この人
あと薬草関連は面白さどうこうじゃなくてクエストってこういうもんだっていう定番チュートリアルみたいなもん >>209
話の作りが適当なのは
そこがメインじゃないからだな
アスレチックの仕掛けこそがメイン >>199
JRPGがお使いクエストでよく叩かれるけど洋ゲーのRPGだってお使いクエストだらけなんだよな >>214
だからゲハ民がテキトー言ってるのと変わらないんだよね
作ったこともないのに理想論だけ語る、マジで聞く価値ゼロよ >>217
「洋ゲーもおつかい!」
でも例は出せないいつもの輩 ドラクエ11を思い出したわ
喉痛めたから洞窟行ってさえずりのみつ取ってきてとかいう化石みたいなシナリオ未だにやってるんだもんな まぁキャラの設定にもよるな
JRPGはDQ以外もだいたい水戸黄門やろ せっかく面白そうな話題なのにつまんねースレだな
桜井の言う事が間違っていると考えるならそれはそれでいいけどじゃあ具体的にどうすりゃ面白くなるのかをまったく語らないのがいかにもゲハ
ゲームの分析なんてろくにしたこともなく結論ありきの数字バトルしかしてないからこうなる >>215
マリオってアクションだしストーリーとかオマケだしな >>214
だからそういうチュートリアルを混ぜてるなら良いと説明してるんだが >>224
エア開発者のエア理想論なんて聞く価値ないというのはふつうの話
そいつ自身が作ったことないんだから議論する価値すらない サブクエスト廃止
ミニストーリー追加
量だけ増やしても意味無いんだよ >>213
その中でもダントツなのが3てだけ それはいい加減認めようぜw こいつは抽象的な事しか言ってる気がしない
なにか具体的な事があんのか 話題に出るウィッチャー3は肝心のメインが残念だから
男爵、ノビィグラド、ケィアモルヘン辺りでピーク来るもののそこに至るまでが退屈すぎる
どう頑張ってもスケリッジは面白くないし、シナリオ分岐も男爵ほどインパクトあるのはもう起きない
プレイヤーの大半は「いつまでシリ探しとんねん…」ってなるんじゃないかなぁ
ゲーム的に見れば最初の幹部をキーラと撃破してから、次ボスまでが長すぎ、ダンジョン少なすぎ
街やサブクエの作り込みにリソース割きすぎて、メインなかなか畳めなかったんやろうなって想像
シリと再会してから急に駆け足になるというか、ちょっと雑というか序盤から引っ張った魔女三人組の扱いはあれでいいのかって思うし
サブクエの作り込みは程々にして、メイン展開熱くしてくれた方が個人的にいいわ
どのゲームにも言える コイツに関してはそこまで言うなら自分で資金調達でもして作れやとしか言う事無いけど
そう言われることも想定してちょいちょい予防線張ってんのが腹立つ 原作云々なら映画化失敗みたいなもんだろうね
そこまで興味ないよ まったく桜井など好かれるわけはないが
こいつにストーリーのついたゲームを作ることなどできまい そもそも桜井ってカービィとスマブラくらいしか作ってないやんけっていう
おもしろいおつかいげー作りまくってから言えっていう スマブラ職人みたいになってしまってるからな
本人はRPG好きみたいだし作って欲しいわ モンハンなんてもろお使いゲーだけどな
スプラのサーモンランもお使い オタクがキレそうだけど言ってることは正論だよな
こういうの本当に呆れられてる 桜井に世界観とか町名とかつくれるのかよ
糸井の方がまだマシな気がするよ お使いクエストはホント苦痛
ゼノブレ3の畑関係の奴なんて嫌がらせレベル
真メガテン4はお使いイヤで飛ばしたのに
お使いやらなきゃストーリー進まないという仕様で泣いたw
まーせめてクエスト達成後
いちいち報告に行かせるのを省略して 糸井はまだピーナッツのマネとは言え世界が作れたから >>240
無茶なこと言うなよ
作れないからマリオに頼りっきりなわけだし
オリジナル2作ともコケてるんだからもとより才能ないのよ サブクエストを面白くするコツはサブクエストそのものを作らないことと言われるな お使いではなく、あちこちの町でモブキャラにからまれて
そのモブキャラが魅力的ならいいのだ >>220
DQって初期は全然おつかいじゃないんだよな
何かしら行くところやら探すところを教えてくれる人物なりがいるって仕組みだっただろう
でも11なんて全部キャラが自動で教えてくれるw
実は退化してる 「現実(リアル)で作ったオリジナルゲーはコケたけどユーチューブで理想論語るのは俺にも出来るぞォー!!シコシコシコ」
まるでなろう転生願望
話の中だけは最強の自分になれる ウィッチャーはそもそも職業の名前だしな
汚れ仕事引き受け人みたいな
設定に沿ってれば役を演じようと言う気にもなる あれこれ言う癖にマザー2には絶対触れないのが小物ムーブなんだよな ゲームすら作ったこと無いくせにえらそうに語るやつらが居るんですよ 実際のところお使い無かったら逆にボリューム少ないと騒ぐ輩も居るからそう単純な問題でもない
世界観を深掘りするためのお使いなら多少作業感あっても全然アリ派
ただストーリーも無く強化の数値を積み上げる育成のために無為に同じ繰り返しをさせるのはもう面倒くさい
マルチゲーなら人の維持のために必要とかはわかるけど ドラクエ10のおつかいって書こうとしたら既出だった 桜井叩きたいだけのヤツがいるな
こう作ったらゲーム的に面白くなるよねってだけの話で至極真っ当な意見じゃん
桜井に面白いストーリーは書けないならわかるけど
バランス調整とか得意中の得意だろ、話はライターに書かせればいいんだから
RPGを至高のジャンルとでも思ってるんだろうかゲハ馬鹿は 言うて桜井に示す解決策実践出来てるゲーム多いけど解決出来てるとは思えない
ゼノもこの解決策いくつか実践出来てるわけだし >>256
アクションしか作ってない桜井なんか叩けばいいな
叩こうっと ビルダーズはマイクラが合わなかった人向けみたいなところもあるししゃーなしや
お使いいやならマイクラやればええだけやしな >>219
GrimDawnサブクエだらけでうんざりするわ… ラグナロクオンラインとかのチョンゲのおつかいは
恨みだとか復讐だとかのクエストばかりで暗澹たる感じになって
しかもやたら往復させるので苦痛でつまんなかったな >>263
恨ってやつか・・・
本当にそういう物語しか生み出せない文化なんだなw >>256
桜井が面白いと思ったなら桜井が作ればいい
なんで他人に強要してるのかわからん >>246
わかりやすくしてストーリー付けて報酬追加してリスト化したら初期のドラクエも同じだよ
現代のボリュームでリスト化しなかったらそれはそれで叩かれるわ ドラクエ自体元々アクションできない人向けに出したゲームだからね
時間投資さえすればだれでもクリアできるサブクエはその延長 ハル研時代に下積みでマザーなり色々作ってきてたんでしょうな 信者「桜井の言う通りに作らないゲームは悪だ!」←これゴミ 桜井も暇ならモノリスの監修でもすればいいのに
良くも悪くも結果でるだろ 桜井はまじでYou Tubeやってよかったな
影響力凄いわ >>195
これが100個あるとマジでわかりにくいだけのクソゲーだぞ
wiki必須とか言われてしまう
で数個だと今はボリューム無さ過ぎ扱い
人の能力はバラバラなんでちょうどいい数なんて存在しない
ゲームボリュームを全ゲームが大きく減らせば解決するかもだけどあり得ん 多くの動画はコラムで一度書いた内容とほぼ同じなのに
動画だとこうやって毎回スレ立てるアホとそこに乗っかるアホが毎回湧くからな >>268
じゃあなぜ海外では売れない?
「苦行に耐えれば」誰でもクリアできるなら大抵のゲームがそうなんだよなあ サブクエストでも沢山あると世界が深く見えないだろうか 重病人が薬草で助かるわけないだろ
すりこぎが街単位で無いとか、普段から使ってないでしょ
とか思う
嫌な大人になったわ 病弱の少女の為に山にある薬草を取ってこいだけならむしろ単純明快でいいよな、これに山に入る為に変わり者の村長の許可を取れとか、薬草を取ったら薬にする為につまらないミニゲームをこなせとかがほとんどなのがクソ なぜかはわからないが、桜井の考察を聞いたらロマサガ3の私が町長です。を思い出した >>282
そんな幼稚な設定のゲームないから大丈夫 動画見てないけど改善後の話ってあんの?
駄目な例を出したならそれをうまく料理するのがプロだろ
ダメ出しする癖して抽象的な理想論を語るだけとか使えない上司の典型例じゃん >>286
ttps://i.imgur.com/zz6wGUa.jpg
ttps://i.imgur.com/h6NB2ts.jpg
ttps://i.imgur.com/tJgavg5.jpg
ttps://i.imgur.com/DT5R2iZ.jpg
ttps://i.imgur.com/mdaTTJb.jpg >>1
RPGのクリア自体が巨大なお使いだからな。RPGとは20時間で終わるクエストだから。
5分で終わるRPG(つまりお使いクエストのこと)だと物語に深みがでないので作業となってつまらないってだけ。
ようするに作業と感じなければなんでもいいんよ。
5分で終わるRPGが、世界やキャラクターのバックボーンが描かれていて興味深いものだったり、
それらがあとあとストーリーに関与して大きなストーリーに深みを持たせるものだったり。
ショートショートがうまい人がクエスト作るべきだわ。
報酬で釣ってやらせる作業は苦痛で時間の無駄だし金払ってそんなことしたいわけないからな。
RPGってなんでやってるかっていうと物語というインパクトを受けたいからなんで。
さらに、ああしてこうしてと言われてやるより、
こうやったらどうなるとしてやってみたらストーリーが発生するぐらいのほうが面白いかもしれんな。
たとえばフィールドに奇妙な形の岩があって、よく観察すると特定の時間だけ日があたると影が何かの記号を作るとする。
それを発見したプレイヤーはその記号を街の図書館で調べると同じものが見つかり、その記号が描かれている本の部分から、
夜の3時に街の井戸にコインを投げるとお化けが出ると判明。それを倒すとそのお化けは王様が昔処刑した恋敵だったと分かる。
王様の妃にそれを知らせると、いい人だった王様がプレイヤーと妃を殺そうとし・・のようなかんじで進むとかね。
どこにどんなクエストが発生するか自体、プレイヤーに知らせるべきじゃないと思う。
攻略サイト見ながらプレイする作業が好きな人は勝手に調べればいいだけ。
「作ったことないやつが言うな」ってのはアホの言うことなので無視していい。
ただこの人も大してわかってないってだけ。 正直桜井のプレゼンは間違ってないが
それらを満たしても慣れてしまうほどのお使いがあって
結局うんざりしてしまう事が1番辛い
究極の悪条件
いってこいのお使いクエストを数多く増やしてしまう
マルチルートはイベントビルドが難しいかもしれんがやるしかないなよ
全編通してのフラグ分岐は伏線的なクエストが生きてきて見応えもあるが
見返りの幅がデカすぎてテンション下がる結果も多い
まずエフェクトやウィッチャー3の製作者の苦労が偲ばれるよ >>290
いいね
アドベンチャー向きだけどそういうの好き >>288
攻略手順が固定(一つしかない)でも別にいい。
報酬がなくても別にいい。
短くなくても別にいい。
そういうのは本質じゃないからな。
この人も本質が分かってないだけ。 最近のrpgは11sしか良作なかったな
これも色々だるかったけど、DQとFE以外まず世界観やキャラがゴミ、テイルズとかペルソナとか一般人は知らんしw
アニメ調の作品はムリ 今はシステムでクエストの発生場所やクエストの内容を解説しちゃうから、
それはまるで攻略サイトみながらプレイするのと同じ。
示された正解を淡々とこなすだけの作業になっちゃってつまらなくなるんだわ。
それでは「自分が動いた結果生まれた物語」じゃなくて、
「システムが提出してきた流れをこなす作業」になってしまう。
そんなの金払ってしたくなるような面白い時間なわけないじゃん。 >>296
暇になったからノータッチなドラクエ10やったらこれはひどいって感じだったのかもしれん お使いって呼称が既に馬鹿にされてるからな
オタクだけだよ必死に擁護するの 5だけ納得だけど他は特に重要事ない気がする
バランスは必要だけど
特に1の報酬は関係ないと思う
お使いをクリアすること自体も報酬になったりするので面白いクエスト、やりがいのあるクエスト、飽きない程度の量など
結局バランスになりそう >>250
マザー1は神ゲーだったな
今のRPGはヒントとかの時限じゃない
制作者の支持だけに従う作業 NPCに話を聞いてクエスト開始フラグを立てたら地図に行き先が出てそれに従うだけのゲームは確かに何が面白いかわからんクソゲーだ
しかしその何が面白いかわからんクソゲーぐらいしかクリアできる物がない知能の連中が少なからずいるためそういった物にも需要があるんだよな
そいつらにとっては健常者にはいい刺激になる程度の難度のゲームは難しくて不親切なクソゲーに映って見えるのだろう DRPGだと階段上がった瞬間が大抵クエスト発生タイミングだが、散々倒したモンスターや売ったばっかりの素材が対象のことがよくある クエスト受注や発生が無い状態で、後に関係がある場所を調べられるゲームはよくできてるよな ウィッチャー3はサブクエ濃くてゲラルドの魅力や世界の理解を深めるいいのが多かったわ
やってることはお使いそのものなんだけど 薬草持ってきた後にすりこぎも必要は
ちょっとおもろいやん >>306
入手手段に一工夫欲しいところ
部屋の棚にある→普通だけどそれいる?という工程
買ってこい→シンプルにおもんない
薬師に譲ってもらえ→そこからまた一つ別のストーリー生まれそう
モンスターに盗まれた→んな都合よく盗まれるかボケ >>278
間違ってる
自由度が高いクエストとか面倒なだけ
展開の広がりも多段クエストにしかならないから糞 一本道だけど一本道って感じさせない工夫が欲しいね
あっち行けこっち行けのイベントムービーの連続で進むんじゃなくて
街で自分で聞き込みして○○の洞窟にはどんな病でも治す薬草が取れるらしい、みたいなヒント置いとくとか
自分で推理しながら進むと冒険してる感が出ると思うけどね
って話を昔ゲハで言ったけど
それは見下ろし型だから出来る手法で
3Dだと街で聞き込みするのもだるいって言われて
ああ、そうかもなぁと思ってしまった
難しいよね これ結構ゼノブレ3のヒーロークエストにも当てはまるな
ほんと無駄に歩かせるお使い多かったし >>6
素材集めてこい系とクソザコと戦わせるだけのお使いはホントいらん
さらにクラス開放のために膨大なサブクエやらせることが前提なのに
こなしてると勝手にレベルインフレ起こしてゲームバランス崩壊するという ゼノ3はサブクエの報酬一律ノポンメダル🥇で良かったくらいだわ
サブクエの怠さと天秤かけて丁度釣り合うだろ
2に比べればUIはじめ色々洗練されたけどまだ無駄が多い
高橋の物量癖止められる奴いないのが問題 >>290
ライト層が設定や物語みるためにRPGやってるのはわかるけど
DRPGとか好きな層はそういうので会話多いとうんざりする
キャラ育てて戦闘楽しんでるタイプは
クエごとにそこそこ苦戦するダンジョンやボスが居て倒したら成長報酬が欲しい 実際のゲームから具体例出さないのは説得力にかけるしどうとでも言える。前回のドリフトのときはリッジとか例をだしてたのに。 >>288
だから具体的に直したのを出すんだよ
それが模範的指導だろ 2020年代にもなろう今どきこんなゲームあったかな〜と思ったが
分かりやすいのだとテイルズとかゼノブレとか盛りだくさんだったわ RPG開発した事ない人だから正直刺さるものがあんまない
未来のクリエイターとかへのアドバイスとかならディレクションした事あるジャンルだけ語ってた方が良いと思うだよな
開発者目線っていうよりユーザー目線だよね DQ2の仲間探しはRPG普及期の「指示された場所に行けば何かしらイベントがある」というテンプレ自体のチュートリアルだから今とは事情が異なる 1個持ってきてくれればそれでいいです。でも2個以上持ってきたら数に応じて報酬上乗せ、最大5個まで引き取ります。
これ系地味にだるいんだよな >>322
クソ昔のゲーム話し出すのは病気だね
もしくは四半期ごとボケ始めおじいさん お使いどうこうより
お使いによって子どもが助かってマジ良かった
みたいな感動があればいいんだよね
それがユーザーにとっての報酬なんだが
おもんないのは
ありがとーみたいに済まされてその感動がないからだろ 堀井、野村、吉田が同じこと言っても「お前が言うな」になりそう…
RPG開発経験とかデザイン論的にどうでもよくね?w >>321
ユーザー目線は正しいよ
開発も本来はゲームユーザーである忘れちゃいけない おつかいがどうこうっていうより
プレイして面白くもない要素を強行するクリエイターはどうかしてる
ゲームパスにペルソナ3が来たからやってるけど
突然選択肢を3回くらい選ばされて間違えたらやり直しとかあって
これ作ってる奴らはどういうつもりで入れたんだろうと思ってしまったよ 開発者都合100%と言えば今話題のドラクエチャンピョンだよ >>327
櫻井おじさんがJRPG大好きで
俺ならもっと上手くRPG作れるってやましい感情あるから
こんな話ばっか擦るんだよねえ DQ9はメタル突きでメタルスライム5体倒せみたいなクエストばっかりで
めちゃくちゃ苦痛だったな ドラクエチャンピオンの放送でストーリーモードが○○を倒せだもんな
今の若手ってソシャゲしか作ったことないような能無しばっかりだと思われる >>322
良いと思うよ
桜井政博の基準ではどうか知らんが >>322
報酬がでかいから最低要件はクリアしてんじゃねえかな DQ9以降のDQは酷いおつかいばっかり、アレこそ真のおつかい ゲームクリエイターの立場を利用して上から目線で言ってるのがイタイな こんだけ色んなジャンルを開発者目線っぽく語ってるけどメテオス微妙だったんよな
パルテナはしとらんのと桜井製カービィは面白かったけど 桜井はFF14やって悶絶しそう
これ以上ないおつかいのオンパレード そもそもストーリードリブン型のRPGは構造的にお使いの連続なわけで、サブクエであってもそのモチベーションは読み物としての出来におくべきなんだよ
クリアしたら報酬を与えるべきって考え方は読み物として読むに値しないって言ってるようなもん >>340
クリアすればご褒美もしくは賞賛があるのはゲームの基本だよ
純粋に読み物を楽しむだけなら本を読んだり映画見たりするよ >>342
いや全然?そもそもRPGの根本って確率で数値をやり取りするゲームでしょ
読み物はあとからついてきたおまけ要素 >>343
ならストーリーの出来でRPGを評価してはいけないことになるな >>344
いいえ?「おまけ要素に自信があります」って書いておまけ要素がカスだったら「おまけ要素がカス」ってレビューされるにきまってるでしょ?甘えんなよ >>345
それは>>340に対する否定と矛盾する JRPGは読み物が中心だから
その読み物が幼稚なんだけど >>346
矛盾ではなく2つの要素は両立する物だ
ストーリーがクソならストーリーがクソと言われゲーム性がクソならゲーム性がクソと言われるのがビデオゲームだ
そしてこのどちらかの内で必ずしも重視しなくていいおまけ側にあるのがストーリーだ
例えば初期のゼルダやFFはゲームとしては成立していたが読み物としては()が付くぐらいチープな物だった
最初に戻るがゲーム性がストレスで話だけ面白いゲームを「話だけで評価すべき」と言うなら小説や映画でよいという話になる
だがゲーム性は小説や映画では得られないというのは君でも理解できるだろう >>348
RPGはもうその段階はとっくに終わって小説映画に次ぐゲームというメディアでストーリーを語るものという認識が一般的になった そもそもこっちはストーリードリブン型のRPGと限定して話したのであって、ストーリー目的のRPGはサブクエもストーリーをまともに付けるべきというのは>>345を先に言ってるだけに過ぎない >>349
「そういう物もある」程度の話を世の中の全てであるかのように語るのはNG >>350
お前は褒美の有無優劣が評価材料になる事を「RPGの否定」だと確かに言ったよ
俺はトライ、クリア、褒めるがビデオゲームの基本であると思ってるので
お前の主張こそビデオゲームの否定でただ映画見てるだけの人だと思ったがね ストーリードリブンは「話が面白いよ」という売りポイントであったとしても
テレビゲームとして出す以上はゲーム性の放棄の免罪符にはなり得ないだろ >>352
サブクエクリアの褒美はミニマムであってもゲームクリアの褒美と同質でいいんだよ
ゲームクリアで得られるのはプレーヤーの満足感や達成感であってゲーム内のデータではないだろ 中々面白い話をしてるね
まあただ言わせてもらうとここ10年ほどのゲームで
「ストーリードリブンだけどゲーム性がゼロ」というゲームは無いよw
それはゲハでの揶揄であって、FF13ですらバトルはちゃんとしたゲームだった RPGというフォーマットでストーリーを語るのならゲーム部分もちゃんとしてなきゃ駄目なのはそれこそ前提の話
RPGのゲーム性がゼロならそれはフィールド移動があるだけのADV >>354
実際は「いいんだよ」じゃないからクソだって意見があるんでしょ
「RPGは他の報酬は求めずストーリーだけで満足すべき」はお前個人の理想であってプレイヤーの現実はそうじゃない
「ストーリードリブンはゲーム性軽視の免罪符ではない」はマジでその通りだよ そもそもNPCに頼まれる「おつかい」クエなんだからお駄賃ありきだろ
頼まれてないのに主人公目線で自発的にやるクエで見返りを求めるなって言うならまだわかるけどさ >>356
報酬というのは、本来は報酬そのものであったのではなく
RPGのゲームデザインの一環
RPGというのはたくさん作られてしまったためにクソゲーも作られることに
なってしまった。その結果誕生したのが「おつかい」というわけ >>340からの話は報酬についてだけでゲーム性は全くの無関係だと思うがその詭弁は続けるのか? 綺麗なRPGの流れ
ある村に着いたら、途中で離ればなれになっていた仲間のXが大けがをして
宿で介抱されていた
俺 「お医者さん、Xは助かるんっすか?」
医者 「ふうむ、この傷じゃ…、ワシににも分からん
しかし、ガルーダの羽があれば助かるかもしれんのう」
俺 「それ、なんですか?」
医者 「~の丘に住み着くガルーダの持つ羽じゃ。
それには生命を活性化する力があるのじゃよ。だが…」
俺 「分かりました!ガルーダ倒してきまっす。」 >>360
報酬もゲーム性の一部だよ
というかゲームを構築するために欠かせないパーツを歪に切り離しすぎだよ それでそのガルーダが無茶苦茶強いんだけど
ガルーダに似てるけど弱い雑魚の敵がいる
その敵で練習して、攻略法を覚えてガルーダと戦う
というのが綺麗な流れ しかし、チョンゲーだと
村人X 「ミニガルーダの羽50枚を集めて来い!」
EXP報酬 ○○
俺 「ハァ~ だりいな。ミニガルーダ50匹倒すか。」 >>361
NPCに「取って来い」まで言わせるようになったんだよな最近のゲーム
ストーリー重視の時代とか言いつつ会話からヒントを得て
次の目的を推察すらできないのが今のRPGの客層なんだろうな >>322
あれはほんとに面白かった
でもそれは最初期だからだな
今は通用しない まあ、だから眼目としてはガルーダ系の敵を倒せるようになれって
ことなんだけど運び方だよね
しかもチョンゲーの場合ほとんど戦術が要求されないことも多い >>340
ゲームのストーリー性って
ゲームプレイありきじゃんw
映画では出来ない10時間頑張ってやっと娘を救出って出来るから感動がある
紙芝居ゲームですらパラメータのゲーム性がキモなのに >>362
RPGで特定の敵を倒して報酬を与えるだけのようなギルドミッション的なのやるだけならもうクエストである必要はないな >>322
揃わないと先に進めないから選択肢を制限してるので糞だよ
桜井が言ってるのはそういうこと >>318
発狂してんのお前みたいなドラクエコンプ叔父さんやん JRPGの問題はサブクエの糞つまらなさもあるけど
もう一つが無駄に多くて長いムービー
これのせいでゼノブレ3は序盤で投げた まぁ単調なクエはやりたくないな
ストーリーにしてもゲーム性にしても
報酬で釣るのもやらされてる感出るし
取り逃ししたくないから渋々やってる人も多いんじゃないか >>370
だから話も褒美も両立しろって言ってんだよ
なんでわざわざどっちかをクソにすんの?頭スクエニかよ JRPGのサブクエと無駄なムービー問題は今さら語るのがアホらしいくらいだけど
ゲハカスは洋ゲー興味ないキャラゲー好きな萌え豚が多いから
お使いクエとムービーだらけなゼノブレとかペルソナとか君等大好きだろ
なぜかスクエニゲーは発狂するけど >>375
褒美をアイテムや金に囚われてるのが狭量って言ってるんだよ
クエストという形で何をさせたいのかがはっきりしてないから報酬で釣ることになる >>377
ストーリーを売りにしてるのに話がつまらんので報酬で釣った
ストーリーを面白くしたつもりなので報酬は出しません
ゲームとしてはどっちもクソだよ
話を面白くした上で報酬出せばいいだろ
んでキャラ強化やおしゃれするアイテムもらったらプレイヤーが狭量なの?頭おかしいわ >>377
まあ、だからさっきの例でいうと仲間を救ってもまだゲームは続くでしょ
それで、仲間を救うことで戦力アップとか、特定の敵が倒しやすくなるとか
そういう機能なんだよ本来は DQコンプの萌え豚おじさん発狂w
どんだけDQ好きなんだよオッサン草 藤澤クエストは発達障害系クエストの中でもピカ一だったよなあ >>379
プレーヤーが両方求めるのは単なるわがままだな
報酬で釣ればクエストやってもらえると思ってるのは開発者側
>>380
サブクエはプレーヤー側の強化をクエスト形式にする以外にも世界設定の消化やフレーバーのものもある
最初にその目的がはっきりしていれば褒美の種類もそれに応じて変わってくる ウィッチャー3のサブクエは報酬で釣ってない
あれはサブストーリーだから >>384
まあ別にクエストと呼ばなくてもいいよね
ただ、仲間を救っただけなんだから
それでも、そういう現象を管理する意味ではクエストと呼びたいよね
そして一つの統一的なゲームに組み込まれている以上
ただ物語を読みました~じゃ寂しい 脈絡が無い >>384
いやプレイヤーのワガママってなんだよ
ゲームするのにそんなストイックさを求めんの?
プレイヤー喜ぶことしたらダメなのかよ
価値観違い過ぎて絶対分かり合えないわ ウィッチャー3は分岐もあるからな
色々と試したくなったわ オープンワールドが極限まで進歩したらクエストがデジタルじゃなくなって
アナログに近づく
そうなるとクエスト自体が消滅する FF14と原神のおつかいはキツすぎた
しかも原神はモブの会話がクソ長い FF14は時間掛けさせるようにわざとストーリー細かく区切ってクエスト化してるからな
その話居る?とか自分がやる必要ある?ってパターン異常に多いのが困る ぶっちゃけ報告過程はいらんよな
実績トロフィーみたいに集める即報酬、倒す即報酬でいいくらい 言うだけなら誰でも言えるわ
桜井RPGなんて作ってねーだろ とりあえず任天堂ブランド以外で大成功収めてから言って欲しい
何かをディスりながら自分すごいやり出すと萎える >>393
改善案を出すのは誰にでもは出来ない
出来るのはただダメしするだけ >>355
んだね
「システム側から指示された通りに動く機械じゃん」って思わせないような創りに出来るかだね
>>360
しょうがないわな
商品である以上は間口は広くしないとね
>>367
そういうのは自力で情報集める人はそれで良いけどソレだけで構成するとNG
占い師や探偵調査などで金払うほどハッキリとヒントが出るとかそういう仕組みを作るのが普通かと 量にも依るがメインストーリーに全く関係なくモブの個人的な悩みをドウコウってのもどうかと思うわ
同じ仕組みでも「主目的に向かってプレイヤーが行動(戦闘や成長や進行など)した事によってモブ達がどんな影響を受けてるのか」って構成にした方が俺は好き JRPGの問題点
つまらないサブクエ
オタク臭いアニメキャラクター
無駄に長くて多いムービー JRPGはキャラ設定が強すぎるから
予想通りの行動や展開にしかならんこと多いな
洋ゲーは善人ですら無かったりするからNPCも含めて ストーリーがうんこだとどんなにゲーム性が良くてもモチベに全くならない
黎の軌跡は戦闘はかなり面白かったが話が糞過ぎて脱落した
エルデンリングも同じ
配信者と並走してなかったらケイリッドで投げてた
理不尽で暗い話も意味不明とか正直何も楽しくなかったわ プレイヤーの行動で話がひっくり返ったというのが欲しい
バグ技みたいに
バグ技じゃ何にもならんか 桜井はいい脚本家も作曲家も見つけられないで潰れるのがオチだろう ダブルムーン伝説(ファミコン)で音楽が良くあっていたのには驚いた
あんなハスッパの世界なのに あからさまに「このアイテムやるから、〇〇して来てよ」みたいに言われて
クリアしたら「ほらよ。約束通りやるぜ。次もよろしくな」 みたいな感じだと露骨にお使い感出るよな
例えば新しい町に付いたら困ってる人たちが居てプレイヤーが自分から「こりゃほっとけねえ」
って思うようにシナリオ上上手く持って行って、クリアしたら「ありがとうございます。あなたは私たちの恩人です
何かお礼がしたいのですが私共ができるのはこれくらいです」って何かアイテム貰えるって感じだと
プレイヤーがやってる事は一緒でも受ける印象は全く変わって来る
RPGである以上お使い展開は避けられない宿命みたいなもんだが、演出力の差によって活かせも殺せもする部分だと思う >>402
例えば主人公が勇者だったら、この事件は勇者だからこそ解決できる事件だ
ってイベント内容だったらプレイヤーのモチベーションも高まりやすいよな
これが例えば昨今のRPGで多い様な〇〇山に行ってこの食材取って来てよ
みたいなイベントだと露骨にパシリ感が出るよな
「知らねーよ。お前が行って来いよ」って感じが出ると割と萎えやすいと思う アイテムを探しについてきてくれというのはいいな
俺だけが知っている洞窟にいくからと言って 洞窟内で押し倒されて、
今度はキミの洞窟を見せてくれるかい?報酬は僕のエクスカリバーね、と別クエストにハッテンするやつやね 例えば東方のストーリーは言ってみればお使いだけど嫌いじゃないよ
重要なのは報酬でもストーリーでもなく移動する過程を面白くすることだと思う
2DSTGは私にとっての理想のお使いゲー 龍が如くは報酬はオマケで内容見たいからコンプしてしまうっていう理想的な作り >>410
嫌いじゃないとか面白くするとか感情論でしか話せないのがいかもに東方信者っぽい >>402
本当はゲーム内物理現象と同じように
因果関係もゲーム内のルールとして実装出来るのが良いとは思うよ
プレイヤーの行動でチャンと世界が反応してくれるタイプ
ライターの描くシナリオ云々とは全く違うタイプだが レジェアルはサブクエ多かったけど別に不評ではなかったな 分岐は分岐で鬱陶しい時あるわ
こっち選んだらどうなるんだろ?
って気になるけど、結局2週目やらなかったり おつかいじゃなくしたら今度は「何をしたらいいかわからない」ってのが日本人だからな お使いの無いマイクラがここまで浸透してるんだから若い子は大丈夫かと
まぁお使いに凝り過ぎると素直に別ゲーにしろよと思うこともある
町の住人の観察とおせっかいに着目するならムジュラにするかってなったみたいにね ネットの自称ゲーマーってなぜか自由度があることが良いことって勘違いしてるよな >>418
>>418
ゲーム側からの指定とか限定ってのは必要なのよね
「この世界のどこかにある○○が必要だ」って状況になった時さ
ゲーム世界全てをくまなく探さないといけないことになるでしょ
でもプレイヤーとしてはさすがにそんなことカッタルくてやってられない
程度の差はあれ、何をしたらいいかの指定は必要なんよ
それが何か草を100本つんでこいとか
犬を100匹叩いてこいとか
卑小な次元に行きついちゃうのがチョンゲーなんよ >>420
その自由度もマップ限定だからな
パーティ編成や育成やボス攻略法の自由度には攻略サイト見てプレイするからか一切興味ない まあだから、一応ちゃんとした意図があるとするよね
あるエリアを探索して地形を覚えて
それで敵もきちんと攻略法を覚えて数を倒して
一応ゲームにはなってるよね
でも草100本集めた後に
犬を100匹叩いて
その後蜘蛛を100匹駆除するってさ
やっぱダリいわって感じるよw
眼目があるにしてもやり方考えろよってことだね 結局バランスな気がするなぁ
何でもかんでも自由ですってのもアレだし
かと言って完全に一本道てのもアレだし クエストって結局世界を見せるための小道具だから、やることや報酬よりも見せ方でぜんぜん変わる 精神科医が解説するデトロイトは面白かったわ
作者にああいうプロの視点があるか無いかでかなり評価変わるな ゲハスレらしいレスばっかでワロタ
クリエイターのことなんてわからんのによく批判できるなw
そもそも桜井のチャンネルは作品の評価に言及してるんじゃなくて、制作中の悩みに対してのレクチャーが前提ってことが抜けてるやつしかおらんのおもろ過ぎるw 病気の子を助けるために薬草を取ってきて
→薬草がある〇〇山に行くために川を渡る必要があるが、いかたがないので作らなきゃいけない
→いかだ職人を探す
→いかだ職人を見つけたが道具を森に落としたので探してきてくれ
→見つけた道具が壊れてたから直すための材料を取ってきてくれエトセトラエトセトラ
こういう何重にも入れ子構造になってるのクエストやストーリーはずーっともどかしい気持ちになるからあまり好きじゃない 世界の造形やキャラの造形に魅力があればそれだけでもいいんだけどな クリアするために必要なアイテムならおつかいでもいいだろ お使いはつまらないものっていう前提があって
どうやったらゲーム的に面白くなるかって言う一意見を提示しただけなんだけど
脊髄反射で「桜井ガー」になっちゃう奴が2割くらいいる ウィッチャーはサブクエだらだらしてると一向にシリに辿り着かないから適当に切り上げるよなフツー 仲間が文句言ってくればいいんだ
仲間の文句を聞いてやらないと離脱 何の為のクエストかだなぁ
病気の子を救うクエストとかストーリー的にも全然盛り上がらんと思うけど
まぁでもつまらんクエでも戦闘繰り返して経験値や金稼ぐよりはそっちで得られた方がマシか >>172
ブレスオブファイア3のシース作りの為のおつかいは糞ダルかった これって動画編集って誰がやってんの?
どっかと組んでんのかな スカイリムみたいに散歩気分で歩くだけでも楽しい世界を構築するのが一番だよ 結局テキストが面白くならないなら掲示板の依頼リストだけ用意してろって事だよなこれ 相変わらず根本的な勘違いしてる人が散見される
お使いだから面白くない のではない
(同時におればお使いでも面白いぞ は反論に成ってない)
面白くない(主体性を感じない)から「お使い」に感じるって事が本質で
ソコをどうコントロールするかって話かと >>365
昔から直接命令されないと次何やっていいか分からないユーザーが
多かったから攻略本や攻略サイトが人気だったわけで
あちこちのNPCの話しを聞いてこっちが気を利かせて行動する形式は
面倒だからと不評で廃れて今に至るわけ >>428
一方的に見当違いな叩きに注力してきちゃったアホ共に
相手の意図を理解するスキルなんてあるわけないじゃん
高橋名人のブログに3DSの立体視の件で突撃した奴らなんて、
発達障害を疑うレベルで日本語理解出来て無かったし 面白い議題だからゲハでも話せると良いんだけど
大抵こういう話題でも3~5%ぐらいの人しか話に成らない
まぁそんなもんだとは理解はしてるが… >>339
ネトゲは水増ししてなんぼだからなぁ
なんとかならんのかねあれ 心当たりがありすぎるゲームが実際あるんだからそのゲームが連想されて話題になるのはしゃーないわ >>434
チェリーは半分E野化してるから仕方ない
原田に自分がどれだけ恵まれてるかわかってない、て言われるくらいだし
このスレタイの話も結局恵まれた立場で縦横に手腕を奮う事ができた人の語る理想論でしょう >>445
そもそもクエストを単体でミクロにしか見ない時点で話にならない
桜井自身が悪い意味でゲーム脳すぎる 一本道の方式って揶揄されやすいけど
一本道だと、このイベントがあったからその影響で次のこのイベントが起こる
って流れを作りやすいってメリットもあるんだよね
今のゲームの多くは自由度を高めてる観点上イベントも順不同でも矛盾が無いように作らないといけないし
主人公が受注すると言う方式が増えてしまうことが相まって、イベントイベントが単体でそれぞれ分離してる感じに
どうしてもなってしまうんだよなあ >>451
前段はメリットとかではなく
物語の流れと製作の流れを統一して管理する最も初歩的な方法なのよ
最初からソレ目的
後段は単純な方法としては因果を失くせば良いだけ
関連はしてるけと影響はされないって構造
BotWとかはコンセプト側としてはそんな感じ パフパフ娘を囲うためにゴールドを貯めるクエストならおじさんには手ごたえがある またそのために屋敷を買うゴールドを貯めるなんて言うのもいいね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています