“やかましいゲーム”の時代は終了?『エルデンリング』を海外トップクリエイターが絶賛
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『The Last of Us』などで知られる有名ゲームクリエイターのニール・ドラックマン氏が、日本が誇るアクションRPG『エルデンリング』について言及。“ストーリーの伝え方”という古くて新しい問題について、インスピレーションを受けたことを語っていた。 物語を語りすぎない「エルデンリング」 YouTube上で公開されたインタビュー配信にて、ニール・ドラックマン氏は「エルデンリング」と『INSIDE』の2つのタイトルを挙げ、従来の物語に依存しないゲームだったことを指摘した。 いわく、空間を移動したり調べたりといったゲームプレイを通して、プレイヤーが物語を解釈していく仕組みになっているとして、「それはゲームから得られる最高の喜びの1つ」と賛辞を送っている。 「エルデンリング」には壮大な物語が用意されており、世界観設定には人気ドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作小説を手掛けたジョージ・R・R・マーティン氏も関わっていた。 しかしその物語は、ムービーなどで“説明”されることはほとんどない。 たとえば「星砕きのラダーン」という作中でそこそこ重要な立ち位置のボスも、アイテムや武器のフレーバーテキストといった断片的な情報を読み解かなければ、どのような来歴の人物なのかわからないのだ。 つまり、物語の核心に何も触れないままエンディングを迎えてしまうリスクもあるのだが、そのようなプレイヤーのゲームプレイにある程度委ねた物語が、ニール・ドラックマン氏の目には画期的に映ったのだろう。 ゲームにおける物語の見せ方の進化 そもそも、ゲーム内で“物語を語りすぎる”ことについて、一部のゲーマーは否定的な意見を抱いている。 具体的なウイークポイントについて、ネット上では《語りすぎなシナリオは本当に聞いてるだけで疲れる》《ゲームをしたい人にとって、操作ができない以上に悪いことはない》《単純にムービー見てるだけは面白くない》《ゲームがしたいのにオープニングで延々とムービー見せられるとやる気なくなる》といった指摘が上がっていた。 もちろん好みの問題もあるかもしれないが、没入感が大切なゲームというジャンルで「見ているだけ」になるのは、たしかにおかしな話ではある。 昨今ではストーリーに重きを置いたゲームも、さまざまな工夫を行うようになってきた。印象的だったのは、『テイルズ オブ アライズ』がいくつかのムービーシーンで採用していた新しいスキップ機能。 大抵のRPGはムービーを丸々スキップするか全部見るかの2つに1つしかないが、同ゲームはムービーシーンであっても、セリフ単位でのスキップが可能となっていた。 また、昨今のアドベンチャーゲームなどで見られる「QTE」の導入も、ゲーマーを退屈させずにストーリーを見せるための工夫だろう。ただ、これに関しては成功例ばかりでなく、逆にQTE要素がゲーム体験に悪い影響を与えている例も見られる。 それに対して、やかましいほどに物語を見せようとするゲームは“ムービーゲー”などと揶揄されがちだが、「エルデンリング」の影響がいい方向で業界に広まってくれることを期待したい。 https://myjitsu.jp/enta/archives/117008
>>201 マリオと同レベルのストーリーしか描けない人だもんね スキップするのはその話が蛇足だからだ つまり語りすぎてる フロムは昔からそうだし、全部が全部フロムゲーやったら それこそゲーム業界飽きられるぞ ゲームだけじゃないけど、一度流行ったらみんな回れ右するのはやめた方がいい >>197 ずばりアンチャエアプだわw そうなのか、アンチャはエンタメやってないのかよw >>205 それ言うなら右へ倣えだろw 回れ右って帰ってどうすんだよw >>203 残念ながら俺はブスザワをプレイはしたけどカカリコ村についた所で飽きて売ったw エルデンプレイしてないから言う資格ないかもだが、 自分がもしゲームクリエイターなら、用意したもの全部プレイヤーに届けたいし、それが使命だと思う。 読むも読まないもプレイヤー次第…にしても、ムービー等を使うな。 読み飛ばすなら、Aボタン連打でいいし、決して変な所に資料をおくだけ…なんて作りにはしないな。 洋ゲーはつくりが間違ってる。 プレイヤー次第の意味をはきちがえてる。 だから物語がプレイヤーに伝わってない。 だから洋ゲーは物語を重視するプレイヤーからは避けられてる。 だから身売りするはめになってる。 >>205 というかソウルシリーズの真似した作品って作品って微妙なのばっかだしな あれはマジでフロムだからこそ成立するもんだと思う小島ゲーと同じで >>210 そもそも脳死レベル上げARPGっていうコンセプトそのものが時代遅れなのよ パーマデスとランダム生成でビルド構築楽しむ時代だからw じゃあニールはこれからMYSTみたいなゲームだけ作れよな いまだにレトロゲームやってる身からしたらエルデンリングは豪華なファミコンゲームだぞ これがいいというなら原点回帰だな >>69 あれは日本のオタクってクトゥルフ好きなくせにコズミックファンタジーに疎いの露呈したゲームだと思った じゃあ奥浩哉か花沢健吾にシナリオを書かせれば完璧だな >>213 それがいいんだぞ ダークソウルは現代の魔界村、ブラッドボーンは現代の悪魔城ドラキュラや レトロゲー大好きおじさんは2Dのインディーゲームを漁るんじゃなく宮崎のゲームをやるべきなんだがな 多分ゲームの面白さの本質みたいなものはファミコン時代からあまり変わってないんだと思う >>213 デモンズ褒めてるレビューでドラクエ2彷彿とさせるとかあったな エルデンは説明しないスタイルなのを良いことに考えてないから説明放棄してんじゃねえのかって所がちょっとあるな メリナとかここまで全く話題に出ないあたり誰も覚えてないだろ クリア後にゲームがループするところまで世界観的に説明し切ったのはデモンズだけ ダーク以降は意味不明になった なんか自分の書き方トゲあったかな 手探り感がファミコンゲーですごい面白かったんだが 新鮮に感じる人は多かったんだろうな フロムのはストーリーの引き付けが弱いから 一回どこかで飽きるってかめんどくさくなる その時他に気になるタイトルがありゃ、そっち行くし なけりゃ最後までやる けど新作は毎回買う、そんな感じ 原神でもNPCの話とかどうでもいいからさっさとマップ探索させろカスってなる 物語はゲームプレイの動機付けであって、物語見せるためにゲーム部分が存在するようになったら終わりだよ それはもうゲームというよりインタラクティブムービーとでも呼ぶべきだろう >>45 >>52 これだけでこいつ障害者だってのがわかる書き込み 宮崎信者がどれだけヤバイか証明されるだけのスレだったな フレーバーテキスト適当に散りばめて メインストーリーで大して語らないのが こいつの言う良いゲームってことか? 激アツなのもやりたい時もあるし、 無味乾燥にただハムスターになりたい時もある ベセスダのTESやFOも各地にごまんとある本やパソコンの中の日記とかをしっかり読めば 世界観やストーリーが深まる仕組みになってるけど みんなあんまりちゃんと読んでないだろうなぁ、とは思う。 >>64 宮崎は「これ誰が言ってるんだよ…」って思いながらフレーバーテキスト考えてるらしい 難易度上げて、達成感で釣る シューティングゲームや格闘ゲームが絶頂を極めた時の戦略 要するに焼き畑 後には何も残らない 語りすぎる云々でテイルズのムービーカットの話はおかしくね? >>229 お前土の塔と熔鉄城のつながり説明してみろよ、妄想じゃなくきちんとな 宮崎ならあんなのありえねえから >>1 笑わすな。 フロムはまともに脚本作れないから、ストーリーを語れないだけだろ 寝言ぬかすな。 これいくらなんでも今更開発者がドヤっていい話じゃない メインとは関係ない読まなくていいテキストや直接語らずに絵から設定を読み解かせるのはファミコン時代にはとっくにある手法でしょ それ抜きで見てもフロム単体でPS1の頃からずっとやってんのに… ムービーやら演出やら押し付けがましいものが増えてしまったからだろうね エルデンリングがそういうゲームだったってだけで、これが要因でヒットしたわけじゃないよね ナラティブなゲームばっかりになっても ユーザーが飽きて揺り戻しがあるから結局はバランスの問題よ >>215 正直日本のコンテンツでサブカルオタクのガジェットとして使われるだけの浅いクトゥルフ要素にはかなり辟易してしまう >>161 盛り上がりあるかと言われたらそうでもないと思うがポール・オースターやスティーヴ・エリクソンは面白いと思う ヘミングウェイとかフォークナーとかフィッツジェラルドとかサリンジャーとかは俺も全くわかんない >>1 これジョージマーティン褒めたいだけのファンだからw フロムゲー関係ないよ >>169 >木から死体がいっぱいぶら下がってる 首吊りとか串刺しとか洋ゲーに山ほどある描写だけどDOOMが最初かな? 日本人はあまり好まない背景だけど和ゲーだと何が最初だろう これは元々去年の暮れにいくつかのゲームの部門賞で エルデンリングをナラティブ部門でノミネートしているところがあったのが発端 あのゲームのどこにナラティブがあるんだ?過剰な持ち上げにも程があるぞって疑問の声が上がった それに対する反論としてキャラ同士の会話シーンや長時間のカットシーンだけがナラティブじゃない アイテムの説明とかで間接的に世界観や背景を感じさせるのも1つのナラティブだという反論が出た そしてニール・ドラックマンはその反論を後押ししただけで彼独自の意見でもない その経緯を省いてしまうと意味がわからんと思う >>250 そんなグラフィカルなゲームが出るより前からある描写だろう >>233 個人的にはあの手法苦手だわ まず結構なテキスト読むのが面倒だし 登場人物や専門用語もバンバン出てくるから 俺みたいなオブリからやり始めた人間は我慢して読んだところでよくわからない ただ、ああいう書物を読めばより物語を楽しめるんだろなーって思うから逆に損した気分になるんだよね >>120 キャラクターの日記とかあるやん ゼルダとかハイラル王とか 敵の攻撃に合わせて地面をゴロゴロ転がるゲームはもう嫌だお・・・ >>256 棒立ち「たたかう」連打ゲーも嫌だけどな ストーリーの見せ方は地球防衛軍が上手くやってたな ゲーム進行中に登場人物が勝手にしゃべってくれるから プレイヤーはただ見てるだけという場面がほとんどない >>254 いや、そういう人は読まなくていい 読みたい人だけ読めばいいのが書物 これでゲーム内の世界観をユーザーの判断で取捨選択させながら説明する上手い手法よ 下手くそなのはデスストとかゼノブレ3みたいなやつよね 見たい人も見たくない人もまとめて長ったらしいムービー見せる強制 あれじゃ没入どころかムービー流れるたびに嫌になるよ まあメリナというヒロイン()くらいはもうちょいプレイヤーに寄り添う存在で良かった エルデンはダクソと違って道中長いからダレるんであって 簡単な動機づけくらい役割あっていい 売れたからゲースロの人が噛んでるから主にこの2点だろ唾つけに来たの 仮にラスアス2が評価されてたら日本のRPGは21世紀に達してない言うぞこいつは プレイヤーが置いてきぼりにされなけりゃ 映画型だろうが探索型だろうが優劣決めるもんでも無いと思うけどな 脳死プレイしてたからデミゴッドの関係性当たり前のように語るお前らが不思議に思えたわ ブレワイは遊びのアイデアに合わせて臨機応変にストーリーを変更するらしいが スクエニとか小島は優先順位が逆になってるように感じるな エルデンはバランスを取ってその中間なイメージ 小島さんのネガキャンは止めてさしあげて かりんとうも助けてあげて ノーティドッグに求められてるのってラスアスやアンチャみたいな映画やドラマをゲームに落としこんだようなもので、エルデンみたいなストーリーテリングは誰も望んでないだろ >>268 臨機応変じゃなくそも任天堂タイトルにストーリーなんかないだろ いつものように巨大ガメを倒す、その間の流れはあってないようなものだし その時点でナラティブと相性最悪なんよね BotWは長い語りムービーあるし 方々に細かいテキストあるから任天堂タイトルとしてはちょっと異質 オープンワールドゲーとしては圧倒的に少ないけどね >>270 ノーティドッグの脚本はもうボロボロよ アンチャ4で微妙だったのがラスアス2はもっと酷くなった 世界中にそのブラックな企業体質も広まったしな もうノーティドッグに期待してる人はいない >>273 そうなん? アンチャ4は2の次くらいに面白かったけどな >>272 語ることないからな いつものようにお決まりの敵を倒しに行きます、ってだけ ここに無理やり蛇足付け足しまくって引き伸ばしてるのがゼルダだから似非マイクラっぽいことができます以上のアピールポイントはないのよね >>255 ゼルダの日記はウツシエの記憶ムービーを補完しているし 関係ある その他各種日記は100年前の補完 ブレワイにはフレーバーテキストはほとんど存在しない >>274 アンチャ4の脚本は最悪だっただろ 犯罪稼業から足を洗って身を固めようとしてた主人公にぽっと出の兄貴(シリーズで一度も語られたことすらない)が出てきて夫婦仲をしっちゃかめっちゃかにしていく 迷惑かけまくった兄貴を助けにいくもウソまみれのウソつき野郎なのが判明してプレイヤー萎え萎えのうえに主人公の助けを拒絶してさらに財宝探しを続けようとする 最後にどうにか大団円っぽい雰囲気で終わろうとするもまたも兄貴が主人公のことを「あの馬鹿」呼ばわり 全体の構成もおかしいし、兄貴ってキャラが不快でしかないうえに兄貴が出所した経緯もテキトーすぎ レイフがカネ積んで正面から出所させたとか言ってるけど、レイフこそ看守をキルした実行犯なのだから出所させるどころか顔すら出せないはずだろと もう脚本が幼稚園児なみ フロム脳とか言う連中が勝手に補完してくれたからどうにかなってるだけ定期 >>39 理解できないんじゃない 書いてない部分を推理したり想像力で補ったりできないんだよ ブレワイの100年前は僅かな記憶と記録だけ 足りないところはいくらでも想像していい ゼルダ無双で100年前の真実が明かされるとか言って結局パラレルになったが それで良かったと思ってる 本当の100年前はそれぞれのプレイヤーの脳内にあるんだ あとアンチャ4って終わり方も酷いんよな 数年後、主人公が結婚して幼い娘もいて嬉々として過去の冒険譚を娘に聞かせるんだけど あんな話を娘にできるわけないだろと、何人死んでるんだよと そこをアンチャ2で敵から指摘されたはずなのにノーティドッグの脚本家はアンチャ2をプレイしてないんだろうね 語らなくても面白いと思わせるのが前提な つまらんのに話も意味不明だったらどうしようもないぞ >>280 いや、任天堂タイトルの場合はふつうに開発が考えてないだけ マリオが巨大ガメと戦うように毎回同じ敵と戦うだけの虚無なシリーズだから100年の眠りとか言ってもべつに100年の歴史がちゃんとあるわけじゃない そういう意味で根本的に数十年続いてるTESシリーズの歴史書と比べるレベルにないんよね ゼルダのはただの幼稚 なろう小説によくあるテキトーに大きい数字並べとけばええやろ精神 まあそんな浅いのでも誤魔化せるくらい任天堂ファン層も浅い、しょせんはキッズ向けゲームだしな ゼルダbotwなんかもコレ、ナラティブな物語体験だわな 最低限与えられるシナリオは存在してそれだけで物語もゲームも終わらせる事は可能 と同時に世界中に探索要素、シナリオが散りばめられている 自由にオープンワールドを遊ぶ事で思い出すなわちシナリオが開放される ゲームをやり込めばより深くシナリオを楽しめる仕組み 自由なオープンワールドにおけるシナリオ展開としての最適解 >>1 ゴキちゃんこれ持ち上げてて大丈夫?FF全否定されない? まあフロムの神アクションと世界観があるからこそ評価されてる感もあるよね その辺の凡ゲーが同じことやり出したら成功はしなそう(´・ω・`) >>284 ゼルダのはナラティブとは真逆だわな ゲームの目的はいつもどおりのお馴染みのボスを倒すだけ それだと2分でゲーム終わっちゃうんで、プレイ時間水増しのために不要な記憶喪失設定や思い出す過程のサブクエを配置した まあ引き伸ばしゲーム そも任天堂のキャラ使いまわしシリーズって毎度同じ敵を倒すだけだから語る中身もないんよな、ナラティブになれなくて当然 >>287 だからエルデンは14分でクリア出来ちゃうのか >>284 あれだけ連呼されてた「ナラティブ論」がBOTWと同時に消え去ったからな 記憶不足と記録探求の類似構造は以前から他にもあったけど(TESとか) タイミングと客層の厚さがきれいに刺さったんだと思う ニールドラックマンの例でわかるようにすでに和ゲーの頂点、ゲーム業界が目指すべき頂はエルデンリングになってしまったからなぁ 売上も世界的な評価もすべて得た和ゲーの王だね 説明も台詞もないから敵が怖いって感じるのはフロムの勝利だよな ベラベラ威勢のいい事喋るボスとか弱そうに見えてかなわん >>294 そういうのあるよな 例えば、ゼルダでいつも戦ってる悪いピノキオみたいなボス いつも簡単にやられるから災厄がーとか言われても笑っちゃう >>291 でもエルデンリングってあれだけ自慢してたメタスコアでブレワイに負けたよね 売上ペースもあっというまに鈍化した ブレワイは未だに売上ランキングにランクインしてるぐらいなのに メタスコア信者は数字見てシコってろ お前等はゲームを見てない それな ムービーなんて何も楽しくないんだよ 映画じゃないんだから >>299 メタスコア信者ってスコア纏めた画像ずっと固定で掲げてたフロムのことか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる