“やかましいゲーム”の時代は終了?『エルデンリング』を海外トップクリエイターが絶賛
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
『The Last of Us』などで知られる有名ゲームクリエイターのニール・ドラックマン氏が、日本が誇るアクションRPG『エルデンリング』について言及。“ストーリーの伝え方”という古くて新しい問題について、インスピレーションを受けたことを語っていた。 物語を語りすぎない「エルデンリング」 YouTube上で公開されたインタビュー配信にて、ニール・ドラックマン氏は「エルデンリング」と『INSIDE』の2つのタイトルを挙げ、従来の物語に依存しないゲームだったことを指摘した。 いわく、空間を移動したり調べたりといったゲームプレイを通して、プレイヤーが物語を解釈していく仕組みになっているとして、「それはゲームから得られる最高の喜びの1つ」と賛辞を送っている。 「エルデンリング」には壮大な物語が用意されており、世界観設定には人気ドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作小説を手掛けたジョージ・R・R・マーティン氏も関わっていた。 しかしその物語は、ムービーなどで“説明”されることはほとんどない。 たとえば「星砕きのラダーン」という作中でそこそこ重要な立ち位置のボスも、アイテムや武器のフレーバーテキストといった断片的な情報を読み解かなければ、どのような来歴の人物なのかわからないのだ。 つまり、物語の核心に何も触れないままエンディングを迎えてしまうリスクもあるのだが、そのようなプレイヤーのゲームプレイにある程度委ねた物語が、ニール・ドラックマン氏の目には画期的に映ったのだろう。 ゲームにおける物語の見せ方の進化 そもそも、ゲーム内で“物語を語りすぎる”ことについて、一部のゲーマーは否定的な意見を抱いている。 具体的なウイークポイントについて、ネット上では《語りすぎなシナリオは本当に聞いてるだけで疲れる》《ゲームをしたい人にとって、操作ができない以上に悪いことはない》《単純にムービー見てるだけは面白くない》《ゲームがしたいのにオープニングで延々とムービー見せられるとやる気なくなる》といった指摘が上がっていた。 もちろん好みの問題もあるかもしれないが、没入感が大切なゲームというジャンルで「見ているだけ」になるのは、たしかにおかしな話ではある。 昨今ではストーリーに重きを置いたゲームも、さまざまな工夫を行うようになってきた。印象的だったのは、『テイルズ オブ アライズ』がいくつかのムービーシーンで採用していた新しいスキップ機能。 大抵のRPGはムービーを丸々スキップするか全部見るかの2つに1つしかないが、同ゲームはムービーシーンであっても、セリフ単位でのスキップが可能となっていた。 また、昨今のアドベンチャーゲームなどで見られる「QTE」の導入も、ゲーマーを退屈させずにストーリーを見せるための工夫だろう。ただ、これに関しては成功例ばかりでなく、逆にQTE要素がゲーム体験に悪い影響を与えている例も見られる。 それに対して、やかましいほどに物語を見せようとするゲームは“ムービーゲー”などと揶揄されがちだが、「エルデンリング」の影響がいい方向で業界に広まってくれることを期待したい。 https://myjitsu.jp/enta/archives/117008 でもエルデンのシナリオ良かったわー とはならなかったよね ラニがかわいいくらい ICOとかワンダと巨像もそういう魅せ方で絶賛&売れたよね >>5 なんかすごい…ニールドラックマンのニワカ臭するよね たぶん彼はフロムゲーを一度も遊んだことないんだと思う なんなら書物程度でいいよエルデンリングみたいなのは 楽しませる気もなさそうな意味不明なムービーはあったじゃん 要らんわ 手法としては、その選択肢もありってのはわかるけど かといってちゃんとムービーによる動線を準備することを否定するのはまた別の話だと思うんだがな 全てのゲームがそれをやられたら、それはそれでクソゲーすらその手法取ってるからって持ち上げされかねない 大事なのはちゃんと点の準備と線の示唆だろうよ >>44 うわあ… 典型的な任天堂ファンボーイじゃん… ゲハ外ではそれやめた方いいよ、点と線ガーとかは エルデンはダクソフォーマット且フロムってラベルがあるからファンというか信者に守られてるだけな話 他者が同じもの作ったら普通に叩くだろ 手法を褒めるのはいいとして、一番大事なのはちゃんと面白い中身であってくれと思う >>19 良くも悪くも乗り込み型ロボット文化が薄いからなぁ 設定凄い練ってるけどストーリーでは語られずテキストとか読まないと情報が分からないのは ちょっと前の洋ゲーのイメージだが フロムゲーってキャラの動きがぎこちないっていうか操作してて楽しくない >>51 いや、典型的な任天堂ファンボーイよ 導線ガー点と線ガー ゼルダに触発されて意味もわからずいつも同じことしか言わない バレット「あーん?よく聞こえなかったけどよぉ! つまりお前さんは俺らをやかましいってバカにしてるってことかよぉ! あーそうかい。さすがはソニークラスファースト様だぜ!けーっ! >>52 アイコン追いかけクソゲーに脳やられたガイジ湧いてるじゃん でも物語の筋くらい明示すべきでしょ 攫われたお姫様を助ける程度の説明もなく、歩いてたら敵が襲ってくるので倒す程度の雰囲気しかないのがフロムじゃん フロムゲーってかソウルシリーズだけど、正直これでこのゲーム終わり?って感じのゲームばっかだろ 唯一ちゃんとこいつがラスボスだなーって感じるストーリーあったのはsekiroぐらい 文字読んでる時間の方が長いウィッチャー3は絶賛してたくせに >>52 デススト信者ちゃうの おもくそ点と線の話してなかったっけ >>58 ウィッチャー3も完璧だったな 深く語らず、その結末は実際にプレイヤーがその跡地に向かうことで察せられる仕組みはエルデンリングに近い 幼稚なやかましい手法はMGSVみたいなやつよね 悲しい時にうおおお悲しいっとばかりにカメラが寄って顔面ドアップ >>59 デスストは棒と縄だよ 太古の人間は棒で危険なものを遠ざけ、縄で欲しいものを手繰り寄せたとかいう寝言でゲームが始まる ゲームプレイと1ミリも関係ない内容のテキストで開発者が直接設定開示してくるエルデンリングのナラティブ持ち上げちゃうのは流石にちょっと 火山館の依頼で殺した男から略奪した装備に「弟が無能なおかげで後取り争いが云々」とか書かれてるけど主人公はどうやってそれ知ったん?という エルデンリングのテキストって99割がそんな感じだし 万人受けはしないが全部説明されるよりメインストーリーがざっくりとあって ゲーム内で色々調べると肉付けされたり輪郭がはっきりとしていくのは面白いよ >>64 ああ こういうのが一から十まで説明しないとダメなユーザーか >>62 言うて 点 線 ゼルダ と、デスストで調べたら後者のがまんま出てくるしなぁTwitter >>66 ブラッドボーンとかけっこうおもしろいんだよな 当時、クトゥルフを知らなかったから狩人から宇宙人までの飛躍が意味わからなかったけどテキストとか読んでいくとへぇと感心したわ >>67 明らかに主人公の言動と異なるレイヤーで設定開示してるよね?って話だけど理解できない感じか 「クトゥルフを知らなかった」www フロム信者ってその程度なのかw ぶっちゃけOuter Wildsとかちゃんと遊んでればエルデンリングの雑な設定開示オナニーテキスト持ち上げるとか無いから まあそういうことなんだろうな なんとなくわかった風で悦に浸るのは良くないと思うわ 拗らせて面倒なおっさんになるぞ いやまあクトゥルフ神話はマイナーカルチャーだよ TRPGとか色んなサブカルにとりあげられてるジャンルだけど、アンテナ広めじゃないと触れる事は薄いかと エルデンリング「ラダゴンとはマリカである」 ぼく「は?」 >>61 ウィッチャー3はとんでもない量のムービーあるやん このクリエイターが言う「ゲームプレイを通して、プレイヤーが物語を解釈していく仕組み」の正反対だぞ ポケモンはちょうど良かったわ 一言に色んな感情を入れるのうますぎる >>76 たぶんブラッドボーンのクトゥルフ要素はニャル子さんから来てると思うわ 国内でクトゥルフ流行ったのあれ以降でしょ >>78 エルデンリングは全然当てはまらんよな 「敵を倒す」「探索する」といったゲームプレイのご褒美として用意されてるアイテムの説明欄のテキストがナラティブのほとんど占めてるけど そこに書かれてる情報がその場そのタイミングの主人公は絶対に知り得ないものばかりで、開発者がプレイヤーに直接語りかけてきてる >>77 一生懸命謎といたのに報酬がフレーバーというw >>78 それがまさにウィッチャー3なのよ あとウィッチャー3はほとんどムービーないよ、会話シーンは自動生成モーションのリアルタイムで選択肢選べるし ウィッチャー3は話が長いけど、キャラや細かい部分や話のオチなんかはほとんど説明されない それをテキスト読んだりプレイヤーが実際にその地に行って見ることでその結末なんかを見ることができる、プレイヤーの想像する余地がたっぷりあるゲームなのよ ウィッチャー3はエフェクトの上でボタンぽちぽちして主人公の独り言聞いてたら勝手に事件解決してる脳死ゲーだよw シレン5とかは酷かったねアイテム説明 あーいう寒いメタとかやるくらいならフロムみたいなふわっとしたやつのがいい つまり チョニーホモパをホモが絶賛してるみたいな感じ? >>85 ウィッチャー3のゲラルトの独り言すごいよなw あの独り言の量に勝てるのはDiscoElysiumの主人公だけだと思うわ エルデンのストーリーがゲハを始めとしてほとんど語られていないし、ストーリーの評価もあんまりないあたり、 この試みはあんまりうまくいかなかった気もするがなぁ。 ラスアスなんかはストーリーが語られまくってるし、ストーリーが評価されている。 やっぱストーリーを語るならムービーが最適なんだよ。 >>5 そんなに多くは語られないがちゃんとメッセージを読んでいけば分かるようになってるやん。鏡を使えば益々理解できる ラスアスに限ってはカットシーンやる意義があるのにな やる意味がないタイトルが大半でそれらはてんこもりだからな いちいちスキップで暗転させんのも没入の反対じゃん しかもカットが分かれてるせいで何回もスキップが必要だったりうんざりする クソ映画我慢して観るのきついだろ ゲームのウンコみたいな脚本はそれよりきついんだが分かってるか? ゼノブレイド3 ↓ 100m歩いてムービー ↓ 200m歩いてムービー ↓ 100m歩いてムービー これどうにかしてほしかった 1,2ではそんなことなかったのに >>48 遠隔操作やAIに任せればいいのにw で終わりだからな プレイすれば分かるだろうけどエルデンのストーリー良いも悪いも無いからな 情報を断片的に小出しされてそれが繋がっても ふーんそうなんだくらいの感想しか出ないよマジで >>90 やっぱりハッキリ見せると好き嫌いが分かれるからな ラスアス2が大炎上したけどあれもあの残虐シーンを描かなければもうちょっとマシだったろう >>98 主人公の冒険、プレイヤーの達成感と1ミリも関係ないからなアイテムの説明欄でオナニー開示してる内容のほとんどが ストーリーに興味のない任天堂タイプのゲームが好きな人も 背景知識を得て世界観に没入することに楽しみを得る人も 両方楽しめるデザインになってる >>82 宮崎自身は別にナラティブとか目指してないんだよ アイテムとかのフレーバーテキストは物語として主人公が情報を得ていくんじゃなくプレイヤーが世界観を理解するための材料としてしか扱ってない >>84 ムービーを「操作不可の説明シーン」と捉えるなら ウィッチャー3は凄まじい時間が操作不可で「やかましい」部類だろう 当時よく言われたのはスカイリムがDQ、ウィッチャーがFF 基本、解りやすい時代劇で俺は好きだがこのクリエイターが指すようなゲームとは違う >>81 元々カルト的な人気は昔からあった、ゲームをやれば元ネタに使う作品は相当多いよネクロマンサーメガテンWAやら かわりに主題にする作品は少ないんで、エロゲのデモンベインやクトゥルフ神話TRPGの出現で原作を強めに引用しだして、そっからニコニコ動画のTRPG普及で地盤固めた ニャル子はそこらへん出来上がってからでわりと遅い方、ヲタ界隈ならfate/zeroの辺りには気軽に話せてた フレーバーとしては3のワイルドハントより2の魔軍の騎行の方が雰囲気出てるよな 百知卿だかなんかがラスボスの前座の前座で襲ってきた理由もよくわからずクリアしたわw Ghost of Tsushimaの主人公も地味に独り言多いな とにかくゲームのテンポが良いよな 深くゲームを知りたい人はテキストを読んでくださいというスタイル 操作不能のムービーを見せつけくるタイプは映画でいいからな >>102 ゲームプレイと有機的に絡めることを目指さず世界観をひけらかしたいだけなら説明書でもつけてそこに全部書けばいいのよ >>89 元々ノベル主人公だから、本来のデザイン通りなのかもね まあ元の魔法戦士ゲラルト読んだ事ないけど 探索の報酬が単純に武器防具というだけではなく 世界観を紐解くためのテキストがくっついてるのが良いな 下手な漫画みたいに攻撃した技の仕組みを口で全部説明するみたいな奴、それと似たような奴がJRPGでよくあるけど最悪だわ ラスアス2は表情の表現が凄くて複雑な感情を細かく説明する必要が無い、その代わり受け止め方はユーザーで違うんだけどそれが面白い Outer Wildsは探索の結果に合わせたテキストが開示されて世界観の理解がちゃんと深まるように作ってるんだよな エルデンリングは10年前なら許されてたレベルのナラティブだよ スカイリムやウィッチャーみたいにゲーム内に膨大な書籍あっても面倒でほほ読まないから 意味はよくわからんけどニュアンスが伝わる感じのフレーバーが散りばめてあった方がユーザーの負担も少ないしゲームの邪魔にならんわな >>112 昔と違って全部クチで説明する必要はないってのはその通りだな 別にクリエイターの好きに作れば良いよ 小島みたいに語り過ぎな上に説教まで入れてくるようなのでも需要はあるわけだし >>109 それよなぁ だからゼルダとかマリオは最悪なんよな 主人公リンク!いつも同じ敵と戦ってるよ!…これじゃあ物語に乗れないよ >>119 ゼルダBotWはエルデンリングみたいにゲームプレイと無関係なテキストやらムービーやら無いけどエアプ? >>117 ただ説明が足りなさすぎるのもアカンのよね 電子説明書もつかなくなってきてるから、常連さん向けに説明省くのも良し悪し >>109 ソウルやブラボは物語じゃないんだわ その世界にそれぞれのプレイヤーによって生み出されたキャラが何も感情を見せず干渉していくだけ だからゲームのストーリーとしては語らずプレイヤーのみが情報を得ていく セキロは主人公が固定だからストーリーちゃんとあるよ >>122 だから感動できないんだよなデモンズダクソブラボエルデンリングって ナラティブが20年前レベルでカタルシスが皆無だから 雑に説明欄で世界観散りばめてオナニーしてるだけだし 強化石が全く手にはいらんからテンポ激悪だったな 例の如くなんで戦ってるのかさっぱり分からんしモチベが持たない 攻略見なかったら大体がローデイル前で詰むだろ 敵だけ気持ち良さそうは言い得て妙 マレニア回復よりマリケス八艘飛びが糞だったわ >>118 あんなことするの小島しかいないから独壇場だよな、小島というジャンルだから楽しんでるけど無名の誰かだったらスキップしとる 宮崎なんちゃらはCeleste遊んでゲームプレイとストーリーの融合とはなんたるかをちゃんと学んだ方がいいよ ゲームで感動する奴ちょっとモノ知らなすぎるんじゃね FFを感動のストーリーとか言ってそう ブレワイはオープンワールドとしては100点満点のシナリオだわ やってもやらなくても成立するっていう、あれよく思いついたなってレベル >>122 感情はあるぞ 操作する人間がゲームの主人公を通じて干渉していくのだからな どうキャラを動くかは操作する人間次第 RPGって本来そういうものでしょ >>123 ちなみにセキロはやったの? 主人公固定だから感情もあるしNPCとも交流を深めていってストーリーも明確にされてる 宮崎はこういうのもやれるから、ダクソエルデンではわざとそうしてるんだって分かるよ コントローラー置いてムービー眺めてる割合が圧倒的に多いやつはゲームじゃなくていいだろ >>129 いやだからダクソブラボはキャラは感情を見せなくてプレイヤーの感覚に完全に委ねてるでしょ そのフロムの手法はフロムがストーリー主体でゲームを作ってないから成立するんだよ ACやキングスもそうなんだが主人公=プレイヤーでロールプレイを重視してるのがフロムのストーリーテリングだから 直近だとポケモンSVは説明セリフのバランス良いと感じたな 学校で勝手に習え、ってのは良い発想だった キャラに愛着も湧くし >>130 セキロのナラティブはピーチ姫助けるマリオと大差ないでしょ 一心倒したカタルシスはあるけどストーリーは凡よ 昔の面白いゲームを現代技術でやろうってのがソウルシリーズの始まりだからある意味ゲームの根源に回帰してる 昔のゲームはそんなムービーないけど自分のプレイを通して訴えかけてくるモノを感じれたよ ストーリーをきちんと理解して感動させるところを見て初めて感動できる人と、ふと出会ったNPCが助けてくれたりやられたり共闘したりって言う瞬間で感動できる人とでは隔たりがあるな >>132 それが物語じゃないってのがよく分からん プレイヤーは単なる傍観者じゃなくてインタラクティブな物語じゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる