ワイルドハーツは拠点に帰らずにゲームを進められるらしい。狩りゲーなのに
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拠点の存在意義ないじゃん…
狩りゲーってメリハリが楽しいんじゃん
狩って拠点に帰って成果をニヤニヤするのが楽しいのに みんなでやる時はそれぞれの拠点利用できたりするのか? 自分で武器も装備も作れるって世界観も何もあったもんじゃない 言うてモンハンももうキャンプで補充や装備変更出来るようになったから、採取ツアーで剥ぎ取りで貰える数をクエスト報酬と同レベルにしてキャンプで装備作れるようになったらエリア変更以外では街に帰らんでも済む
単に実装としてやるかやらないかだけ 敵の攻撃が無茶苦茶でワロタ
やっぱりモンハンってちゃんと作られてんだな >>10
vol2おもろいぞ
当たったら絶対に死にますとかいう攻撃を明後日の方向に向けて飛ばしてたしwww
モンハンが如何に殺意を持ってハンターに立ち向かっているのかよく分かったわ >>8
狩りゲーって「なんでこの主人公はひたすらモンスター狩りまくるの?」って部分がナラティブ上のネックで
それを一番すんなり解決できるのが「思い入れある拠点に襲いかかる敵を打ち払うため」なんだよな
そのテンプレから外れて新大陸調査とかやると別の動機づけをする必要が生じはじめて
加えて主人公が無口タイプだとウケツケジョーみたいな狂言回しを用意しなきゃならなくなる
そのキャラクターが余程魅力的で説得力あれば丸く収まるが、そうでなければ…
と考えると、拠点はシステム上必須ではなくてもゲーム構成上置いた方が無難だしそこを魅力的に演出すればストーリーも補強される
そういう判断は普通にありだよね 倒したモンスターに「御免」って言うらしいのが白ける、ラギアクルスみたいな天災級のモンスターとか明らかに人に害をもたらす敵じゃん、それ倒して御免って謝るとか人間にブチ切れられるで >>19
本来の御免に謝罪の意はない
明らかに現代風の設定ではないから
ゲームでは切り捨て御免の意味で使ってるだろ >>21
ハンティングアクションというのは、敵を狩るゲームですから、最後は命を奪ってしまうことになるわけです。本作ではその生命に対して、畏敬の念を込めたかった、というのが理由になります。開発チームは、獣たちに愛情を持って作っています。敵だからといって憎い存在だと思って作ってるスタッフなんて、いないと思います。プレイヤーも獣に対して、そして生命に対して、敬意を持ってほしいという想いを込めて、最後に「御免」と言いフィニッシュするようにしました。 何度見てもカラクリが死に設定にしか見えない
フォトナみたいなの作ろうとしたけどダメでした感 拠点は正直いらんよね
なまじかえるとそこでふっと糸が切れてもういいかなってなる 介錯はいいんだけどモーションもっと派手に欲しいよな
もっと張り付いて切るとかカラクリ使ってなんかやるとか
一回転ダンスしてるようにしか見えんわ えーーっすっげぇーっ、ってやたらとわざとらしく驚くのはなんなんだ >>33
体験場じゃなくて10時間限定の先行アクセスだからな >>18
一番新しいライズがそれじゃね、里出身のハンターよ ゲーム画面だけ観れば面白そうに見えるけど
実況の演技のせいで宣伝としては駄目だめだな こんな分割であげないで生放送で長めにやりゃいいのにね
ぶつ切りすぎて魅力が伝わらんわ なんかグラ糞じゃね?本当に3840×2160なのか? Amazonビデオゲーム売れ筋ランキング
ワイルドハーツ PS5
日本 58位
フランス 763 位
アメリカ 1,114位
イギリス 1,775位
イタリア 1,843位
大爆死して御免 狩りゲーって言ってるけどモンハンのストーリーはタワーディフェンスだからな
守るついでに狩ってるだけで
そうじゃないと乱獲のやべーやつというワールドの失敗と同じになる 松嶋がおっさんみたいに吠えてて草
こんな野太い声だったか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています