ゲーム「高難易度も用意してますw(各種パラメータを弄っただけ)」
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敵が硬くなるだけの難易度本当にやる意味がない
ゼノブレとか ハードでもイージーでも報酬に違いはありません←ハァ? そもそも「党首選挙」を見たことがないのが不思議だ。学会に対しては、好感はもちろん持っていない。僕が学生のころは、週刊新潮や週刊文春などが創価学会批判の歴史を封印し、党首選挙のない、党内民主主義のない「公明党(創価学会)」は、中国共産党や北朝鮮労働党や日本共産党と並ぶ不気味な政治勢力では? 2018年3月8日に日本 .刊金曜日」ニュース:創価学会対共産党
ファシズムや独裁と批判されることも多い安倍政権と対峙するために「創共協定」 ... 榊淳司 朝木明代市議転落死事件(あさきあきよしぎてんらくしじけん)とは1995年(平成7年)9月1日22時頃、東村山市議会議員の朝木明代が西武鉄道東村山駅の駅前のロックケープビル(以下、「本件ビル」という。)から転落死した事件。警察(東村山警察署)は自殺と断定、事件性はないとされたが、朝木が創価学会の脱会者の救済活動をしていたこと、議会において創価学会・公明党を追及していたことから創価学会による関与を示唆する動きがあり、政界、宗教界、マスコミ、遺族等を巻き込んだ一大騒動に発展した。また、後にマスコミなどが「転落死事件の担当検事、その上司にあたる支部長検事が創価学会員だったことが判明した」と述べている 敵AIが強化されます
敵の配置と人数が変わります
敵の先行ターンになります
ここら辺が良い 俺が作ったゲームはノーマルとイージーの2つだけにしてる
ノーマルでバランス調整してイージーはステータスに補正かけてる
難しいと苦情入ったらイージーの補正倍率上げてる
たまにノーマルの難易度下げろと言われることあるのが理解できなくて怖い テイルズは昔の作品はマニアにすると新規行動増えて楽しかったが
アンノウン出てしばらくしてから雑にパラメータだけ弄った感じになり出した >>13
イージーだと自分のプライドが許せない
ノーマルだとプレイングスキルがお粗末だから怒る
そういう身勝手の極意の人達なんだよ 攻撃力上げるだけでも難易度変わるから
ちゃんと調整してあるならそれでもいいけどな ハードだと経験値が少ないだけってのが一番意味ない難易度設定だわ 日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さ】日本マイクロソフト樋口会長が退任、顧問就任も撤回 パナソニック専務に [無断転芸人事務所最大手の日本マイクロソフト、Windows 10関係のゴタゴタを説明新聞取らないとクビ=マイクロソフト人事部長 アクション系はパラメータの変更無しでもゲームスピードが変更出来ればそれで難易度変えられるんだよな
初心者や下手な人も別に敵がすぐ死ぬとか被ダメ減って死ににくいとか求めてるわけでもなかったりする >>4
収集要素があるゲームで特定の難易度じゃないと手に入らないアイテムがあったりするのはムカつく 工事作業でもスポーツでも難度って言葉は同じ使い方してるが
ゲーム業界だけは作業時間増えるだけで難度は変わってないからなww
専門卒しかいないとこうなる例 >>24
レベル上げて倒すだけなのが嫌なんじゃない?
戦略性やら対策考えたりする必要がない ガラッと変えるなんて別のゲーム作るようなもんなんだからしょうがないね >>29
ゲームによるけど、結局のところ冗長になるだけじゃない?
長期戦になったりするとか プレイヤーの時間の使い方に介入したいだけの造語しかない
そりゃ専門卒だからだよ 難度を語るなら音ゲーとか将棋とか2DSTGとかそういうのだな
人間の限界ギリギリまで攻めていくタイプの お前ら本当に難しくしたらクソゲーいうて投げ出すだろ
万人にとっては適度な難易度じゃないと挑戦にならねーんだよ
マゾじゃねーんだから >>35
本当に難しいゲームは理不尽なクソゲー
難しいと感じるけど何だかんだクリアさせてくれるのが良いゲームやな 音ゲーとか2DSTGは参考にしちゃいけないタイプの高難度じゃないのか ピアノというか譜面が難しいからって音符間引いてるのが今のゲームの難易度調整
実際のピアノの難度ってのは譜面そのものより指定のテンポの問題だから、音符が多くてもゆっくり弾くのは別に難しくはない 曲の時間が同じでも難度が違う
作業時間が同じでも難度が違う
専門卒がつくると
手間の増減を難易度と呼ぶ
マラソンがそうだろ?
むしろ難度で言えば下がってるのまであるよな 最高難易度に初週だと挑戦できませんとか言われる方がムカつくけどなぁ
とくに近年のゲームはリプレイ性がクソほど低いから尚更 >>13
あなたはゲームのノウハウを熟知してる賢いゲームクリエイター
ノーマルが想定難易度、無理ならイージーが賢い
高難度希望は別のゲームやれやで充分
物足りないじゃなくて進めないに応えないと意味がない
世の中には想像を遥かに上回る頭の悪い人がいるってひろゆきが逝ってたよ 難度下がってるゲームなんか典型だが
だから専門卒はザマないんだ、地頭が悪い 怒りゲージ見たいのを実装して
難易度によって上昇率と怒りの維持時間の変更
怒りを鎮める方法を難易度によって操作の変化
を取り入れればいいのか 商品だからね
一部の声真に受けてクリア率20%のゲームとか作っても意味ねーんだよ
クリアした奴の叩き棒になるだけ 時間がかかることを難度っていうやつは馬鹿なんだよ、な
ゲージが溜まりにくいとか、難度変わらんだろが
地頭が悪いと話が先に進みやしない 極論から言えばゲームいうのはクリアさせるために作ってて難易度いうのはその匙加減の差だけだよ 手間や工数増やすのを難度とか言ってんじゃねぇよ専門卒は
こんなだからザマ無いんだわ 高難易度にしても頻繁にセーブロード駆使して進めるんじゃん?
意味有るのそれ?
ってだいたいのゲームで思う >>51
最初からやり直すって手間が増えるだけだろ
普通はぶん投げるんだよあーめんどくせってな >>45
商品だけど作品でもあるからな
しかもその作品において今後を左右されるぞ
人から評価をされないようなゲーム作るより評価されるゲーム作った方がいいだろ テイルズオブリバースは難易度下げれば楽になるって訳ではなかったのが良かった
ストーリーは合わなかったけどシステム面が面白くて難易度変えながらクリアまで遊んでたな >>48
低い難易度はゲームに不慣れな初心者向けでしょ >>55
初心者専用ゲームなんてないと言って過言じゃないよ >>48
一部のゲームはデバッグ用に難易度下げたものを最低難易度としてそのまま流用しているらしい 三國無双8エンパの高難度は硬いボスを延々浮かせるだけの作業でゴミだったな
普通に戦ったら硬すぎるから一方的に殴り続けないと時間の無駄
まあ拠点の取り合いや時間制限、味方を守る為には早く倒さないといけないから硬いというのは時間を使わせるから妨害として効果的ではあった
でも殴り続ける作業が嫌いすぎた リズムゲームの高難度はリズムアイコンが増えて基本的には楽しいな
でもコンボとかいうシステムはやめて欲しい
真ん中でミスるのと最後の一個でミスるのが意味が違いすぎる
コンボなしでポイントかアイコン数だけがいい 低難易度だと何にも無かった部分に高難易度でQTEぶっこむのマジでやめろ 高難易度しか用意してません
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑) >>64
スクウェア・エニックスのスタッフだっけ?
無能よな
作品は客を楽しませる者でおまえの自慰の道具じゃないのに >>53
クリアされたら評価されないゲームってなんだよ
単につまんないだけだろそれ >>16
D2とかエターニア辺りな
エターニアなんて高難易度にするとイフリートが吹き飛ばし攻撃からさらに攻撃呪文に繋げてくるようになったりで実に良かった
最近のはただただ敵を硬くしただけみたいなのばっかで糞 >>71
お前あれが万人にクリア出来ないゲームだと思ってんのか >>71
クリアまでなら救済要素あるでしょ
デスペナが比較的重いってだけで 洋ゲーでこれやられると一気に萎えるよな
主にクソゲー乱造会社のUBI
敵の数が増えるとか敵の挙動が変わるとかそういう事は一切なく
HSでも死ななくなるとかただただゲームぽさが出るだけ
フォトリアルでこれやられるのマジ勘弁 クリボーがメットに変わっただけとかリフトが短くなっただけとかだな ロジックで難易度を決められるような優秀な人材がお先真っ暗なゲーム業界にいるとは思えない フロムの死にゲーがコレ
セキロで敵を傀儡にしたら攻撃力の違いがよく分かる
ダクソとかエルデンはもっさり動作だし終始プレイヤーにストレスを与え続ける
マゾの素質がないと楽しめないゲーム ガンヴォルトシリーズは敵(主にボス)の攻撃が苛烈になってパターンも増えて、本気を見せてくれる感じで楽しい
キツイのも多いし、自キャラ弱体化の載せてくることがあるはもうちょっと加減しろって思うけど
ロックマン11もそういう感じで楽しかった
ギアもうまく駆使しないと凌げないのとかあるし、色々評価微妙だけど、難度別調整は丁寧に仕上げてくれてたよ 蒼炎マニアックなんかは面白かったな
しれっと混ざってるモブの怒りジェネラルにアイク殺された時は何が起こったのかわからなかったw 難易度に合わせて、経験値やお金がより多く貰えるとか欲しいな…
ただ防御力上がり硬く成ったり、狩りにくく成るだけで、
難易度上げても何も変わらないってなぁ。
実績やトロフィーネタで、ノーマルでクリアした、ハードでクリアした、極悪級レベルクリアしたと…
キッチリ入ってたりするからなぁ ソウルシリーズは難易度が高いようで低い
繰り返しやってればそのうちクリアできるように出来ている >>84
これが凄いんだよなあ
操作がシンプルだからこそ難しくても何とかなる ソウルシリーズ自体が最初から難易度設定がないし嫌ってる、でもゲームとしては面白いよ
ゼノブレ2は面白いのに3が面白くない
ソウルハッカーズが面白いのに2は面白くない
共通してるのはライト層や初心者を意識してゲーム性を落として作られるとこ
マーカーまでをナビしたりパラメータを出来るだけ下げたり
ゲーム性が重要なのに下げたら面白くなくなる当たり前
そもそも、そのゲームに関しては誰でも初心者だろ
そのゲームが上手い人は情報集めたり考えたり努力をしている
最初から最後まで難易度低い単調なのはゲームとしてダメダメ >>86
ゼノブレのゆとりナビは1DEで付いて好評だったし
なかった2は分かりづらいで不評だったやん 繰り返しやってりゃクリアできるからすごいとかまじか
引くまで回せばガチャは確実に出ると言ってるのと変わらんぞ
クリアできるかどうかじゃなくて難易度で敵の行動とか配置とか
しっかりゲームとして考えられてるかどうかだろう ワガママだなw
ドMしか面白くないだろ高難易度とか FEエンゲージのルナティックは敵がダメージを与えられない味方には攻撃しなくなってるしボスにはブレイクと特効が無効になるのがついてる
他にも微妙に調整しててやりごたえが格段に上がってて良調整だわ PS1頃までは最高難易度クリアで報酬○○みたいなのよくあったよな
あれはあれでモチベ上がるから好きだった
最近のゲームはRPGとかならルナティックやらマニアックやらでやっても全然クリア簡単だし
アクションはただ敵の攻撃が即死になりますだったりで
あんまり意味を感じないね ニンジャガ2の超忍は初見だと
ハイ、クソー!
二度とやらんわ!こんなクソゲー!!
ってなるけどクリアしたあとは超忍じゃなきゃ物足りなく感じる 東方が難易度でボスのスペルカードそのものが変わるけど、ああいうのがいいってことか そろそろCEROみたいに難易度レーティングも入れた方がいいよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています