なんでサードがここまで苦労して最適化させなきゃならんねん、採算が合わないやろ


Nintendo Switch版『ウィッチャー3』は、最適化前は10fpsしか出なかった。移植チームが「クリエイティブな工夫」で仕事をやり抜く
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20191207-108213/

同社のMatthew Karch氏は、『ウィッチャー3』をただ移植しただけの最適化前の段階では、フレームレートは10fpsしか出ておらず、メモリはNintendo Switchの仕様(4GB)を50パーセント多く消費、
さらにデータサイズは、もっとも容量の大きいゲームカード(32GB)より20GBもオーバーしていたと明かす。


画一的な手法での最適化はNintendo Switchには向かなかった。そこで、ゲームエンジンがどのようにシャドウを演算しているかをいちから見直し、
静的なシャドウマップや地形へのライトマップの設定と、動的なシャドウマップを組み合わせることで、オリジナルのビジュアルに似せることに成功したとのこと。

植物についても同様に調整がおこなわれた。Karch氏は、本作の屋外環境のビジュアルのおよそ50パーセントは、植物の葉によって構成されていると述べる。
すなわち処理の重さにも繋がっているのだろう。この最適化については、植物がどのように生成され、レンダリングされるのかを決めるアルゴリズムを変更したという。

Saber InteractiveのMatthew Karch氏は、1年をかけて根気強く移植に取り組んだ結果、ファンが期待する『ウィッチャー3』のビジュアルを失うことなく30fpsに到達できたと達成感を語っている。


ちなみに、Nintendo Switch版『ウィッチャー3』の解析をおこなったDigital Foundryによると、フレームレートはTVモード・携帯モードどちらにおいても最大30fps、場面によっては20fps程度まで落ちる結果に。
また解像度は、TVモード時は最大720pで、携帯モード時は最大540p。こちらも場面によって下落すると報告している。