吉田P「FF16はリニアと言われてるがFF13とは違う、広いフィールドが4つもある」
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https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66145/news/ff16
本作の世界初のメディア向け試遊の内容はおおむねリニアといえるエリアで展開し、筆者はバトルとストーリーを中心に楽しむことができた。
しかし、吉田氏によると『ファイナルファンタジーXVI』というゲームの全体は決してリニアなものではない。
「2キロメートル四方のフィールドも4つほど作ってありますし、(中略)とても広いフィールドが用意されているのがわかると思います。」と吉田氏。
『ファイナルファンタジーXVI』がオープンワールドではない理由について、吉田氏は「ストーリーにフォーカスした体験を届けるため」と説明している。
「『究極的にはシナリオを放棄してもいいよ』というのがオープンワールドのゲームの醍醐味だと僕は思っていますが、FF16はそうではありません、ということですね。」
メディア向けに披露された『ファイナルファンタジーXVI』のさまざまなロケーションをまとめた映像が吉田氏の主張を裏付けていた。
森、山、砂漠などの広大なフィールドから絵画的な村や複雑に入り組んだ街まで確認でき、廊下型のリニアなゲーム体験にならないことは一目瞭然であった。
「FFシリーズで言えば、リニアというとFF13を連想される方もいらっしゃるかもしれませんが、FF16はFF13の体験とはまた違うものになっています」と吉田氏はシリーズの過去作と比較した。
「すべての地域が地続きで繋がっているというわけではないんですが、ワールドマップを介在してロードなしに一瞬でそれぞれの物語の舞台へ飛び込んでいけるようになっています。
ストーリーによって決め打ちしていくことで、散漫にならずに各地域を描き込むことに集中しました。これをオープンワールドで作るとなるとあと10年はかかります(笑)」と吉田氏。
ディレクターの髙井浩氏によると、広大なエリアにおいても通常と同じ流れで敵とバトルすることになる。
「いわゆるサイドクエストのような形でモブハントと呼ばれるものがあり、強敵もそのあたりをうろうろしていますよ」と同氏は教えてくれた。
「探索の要素ももちろん用意しています。とはいえ、メインのお話が猛烈に手を引っ張っていくので、あまり脇にはいかないんじゃないかな。
それがオープンワールドと大きく異なるところになると思います」と吉田氏は付け加えた。 2㎢のフィールド4つとかSwitchでもアルセウスやゼノブレがとっくにやってること
PS5の性能を活かしたとは到底言えないな 広いフィールドは最悪無くてもいいんだけど
どっちかっていうとクソつまらんサイドストーリーやサブクエをどうにかしてほしい
FF15はメインもあれだけどサブクエも相当酷かったし 2km四方って不動産の駅徒歩25分圏内の広大なフィールドってこと? 何か所々勘違いしてる人がいるが、2km四方だから面積は4k㎡だぞ
だからと言ってフィールドとして広いとは言い難いが つまりウィッチャー的な感じやろ
あれもマップ大きなのが複数的なやつやし ウィッチャー的な感じならオープンワールドって言ってるだろ
アルセウス的なpvの見せ方すらしないという事はそういう事 等身大スケールとゼノブレみたいなデフォルメスケールで比較しても意味は無いからな アサシン クリード ユニティ(2.75平方キロメートル)
バットマン:アーカム・ナイト(3.37平方キロメートル)
アサシン クリード シンジケート(3.37平方キロメートル)
フォートナイト(5.44平方キロメートル)
グランド・セフト・オートIII(9平方キロメートル)
フォールアウト4(9.84平方キロメートル) リニアならリニアで良いじゃねぇか
中途半端に返すなよダセェな 一本道→ムービー→一本道→ムービー→広いとこ→ムービー→ 広さ自慢とかなんの自慢にもならん
ゼルダはクリアと無関係なエリアにもいろんな遊びが仕込まれてたけど
そういうの絶対ないだろ 吉田はツイッターとかやらないし反論など聞こえないようにFF14で立ちまわってきたのに
もう喋らないほうがいいだろ
ネトゲと違って客層が幅広いんだからいろんな意見が押し寄せるのを誰か教えてやれ 吉田はもうしゃべらないほうがいいんじゃないのかな
マイナスにしかならん気がする これまでのFF本編のイメージがマイナスすぎて吉田が何言っても逆効果なんだよ
流石に可哀想だとは思うけど
そこは発売後に実際にやってもらってから実力で黙らせるしかない >>47
俺はだんだん可哀相になってきたぞこの人
状況の悪さがそうさせてる面もあるんだろうけど、広報に向いてなさすぎて泣ける FF14ユーザーにもコイツが
ホラ吹きと言い訳の口先詐欺師だと言うことが知れ渡ったからなぁw その広大なフィールドそれぞれに強大なボスとかいて、四天王とかなるのかな? ff13も10と作り自体は大差ないんだけどな…
見せ方がうまかっただけで FF13にもデッカイ平原あったけど結局1本道が横に広がってるだけだったんだよなw
FF16はそれが4ヶ所あるだけ
道幅がデッカイ1本道が4つありその端っこにそれぞれ宝箱やミニイベントの発生地点がお使いの品が落ちてるだけ もう何ならアトリエの方がゲームとしてまともなのかもしれないな
3大RPGとか言われていたのも過去の話になっちまった アンチャ4みたいな感じって事やろ
一本道→一本道→一本道→ワイドリニア→一本道一本道ワイドリニア一本道一本道みたいな SO6も街と街の間に大きいマップがいくつかあったけど
あんな感じかな FF10-2みたいに行きたい場所を選んで1本道ステージを何回も行き来するんだろうなぁ ナギ平原が4個
クソゲー臭がするなぁ 別にリニアにはリニアなりのゲーム性の付与の仕方があると思うのだがなぁ
ゴールに如何に辿り着くか、辿り着けるのか、って部分はゲーム的な要素たり得る訳だし
それこそ、ムービーを何時間も観させられる程にストーリー重視で行くなら
如何に障害を乗り越えていくかって部分をゲーム性に据える方が良いと思うのだけどねぇ
ただ広いだけのフィールドを迷えます、ってのが自由度だって言われても単に冗長さが増してるだけな気がするのよね 2006年「1600平方kmの島をオープンワールドで再現しました!」 >>55
RPGな時点で一本道が横に広がる以外の構造に出来んだろ、オープンワールドRPGだって結局シナリオ上は最後は同じラスボス倒して同じエンディング迎えるんだし
サガフロみたいにオムニバスストーリーにでもしないと横に広がるだけなのは同じだよ >>68
別に全てを回収できる構造にするのでなければ、複数の結末を準備するくらいは言う程難しい訳でも無いけどね
そういう、周回を完全に前提としたゲームデザイン自体が受けるかどうかは別の話ではあるけども
実際、聖剣伝説3なんかは主人公によってラスボスが違うじゃない? >>70
だから聖剣3とかサガフロとかは複数主人公でしょ 広いからなんだよ?
「広い」から
そこから何なんだよ? >>48
>>49
田畑と一緒でしゃべらない方がいいな
面白いゲームを出して黙らせた方がいい
FF初期並みの自由度や広大なフィールドがあるならprポイントにもなるけど4つ広い場所があるといわれても大したアピールなってないし
何も言わないで狭いと思ってたのに広かったの方がいい意味で期待を裏切られるんだよな >>76
言わなかったら言わなかったでゲームの進行はリニア形式と言ってるのをマジでマップが一本道しかないかのように拡大解釈してデマばら撒く奴らがいるからな >>77
あんなこと言ってたのに大したことなかったと叩かれる方が心配なんだわ
何も言わないで神ゲーだった方がプレイヤーからしてもハードルは下がってるしやったプレイヤーから神ゲーだったと言われる方がやってみようかなともなる >>71
別に、主人公を決定以降にシナリオの展開を決める選択肢フラグを準備すれば良いだけの話だから
そりゃ構造の問題だけじゃん
むかし、PSにあったベルデセルバ戦記ってゲームは途中の所属選択でルート分岐してEDどころかシナリオから別の話に成ったよ でもよう情報が出てくると段々うんこということ分かってきたじゃん
ここまで黙ってきた自分でもうんこなんじゃないかと思ってきたわけだけど発売する前から叩かれるのも無意味だなと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています