【悲報】カプコンのゲーム起動時に「RE ENGINE」のロゴを表示する理由、誰も説明出来無い
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アンリアルエンジンとかユニティならわかる
エンジン売るために宣伝しないといけないから
カプコン社内でしか使えないエンジンを一般顧客に「これで作りました!」と自慢してなんになるんや >>74
次いでにイニシャルロードの時間もロゴでごまかしてたり
ロードが終了したら
急にボタン連打でスキップ出来るようになってたりw
それでも足りないから新たにロードアイコン出てきたり
当時の苦労が偲ばれる >>73
いや、これはC++プログラマはいなくていいけどC#プログラマは一人でも多く欲しくなる状況よ
むしろプランナーにC#スクリプトを覚えてもらって自分で処理書いてもらうようにするのが効率的
パラメータとして外出しするのではなく自分で思い通りの動きするスクリプト書くのが一番早い
書いてビルドして確認するサイクルがほぼパラメータいじりとイテレーションスピードが変わらんのがでかい そして重要なのが、そうやって素人が書いたC#スクリプトの集合体が、
フルのリリースビルドでexeバイナリ作ると、C++プログラマが書いたのと
速度が変わらんで済み、ガベコレの停止もまったく認識されないというところ クイックレジュームのおかげでタイトル画面ほとんど見ない >>10
要らんわ
TVによっちゃ最初に映像信号受け取ってから表示オンまで時間かかるし
表示される頃にはメーカーロゴが終わってたりするし
電源パチン!ゲームタイトルでPUSH START
これでいい >>61
これ
結局独自言語ってしょーもないもんができるんだよね
しかも開発者がHaskell開発した人みたいだしすげー扱いづらくなりそうな予感がやばい エンジン外部販売はしないでしょ
エンジン屋の業務の大部分はサポートでそれがクッソ面倒臭い
作って売っておしまいじゃない 普通は安く使う代わりの宣伝なのに
自社engineをわざわざ表示するのは
ユーザーへの裏切りだよな 弥七やモビちゃんやPOWの頃から
カプコンは自社ブランディングを欠かさないから
それな一環 ワイルドハーツ、ウォーロングの不具合祭りを見てそう思った 任天堂はゼルダのときに物理エンジンにhavocカスタマイズだっていわれたときに
よくあのhavocをあそこまで暴れさせずに制御してるなとは話題になったけど
時間がたって色々なグリッチ見つかったのをみるとやっぱりhavocの暴れっぷりはやばいんやなとはあらためて思ったわ ホライゾン2、ワイハー、ウォーロン
いずれも没入する手前で進行不能バグに当たって醒めた
最近運がねーわ >>95
ざまぁwwww
日頃の行いが悪いからだわw
ワイルドハーツやってるけど普通にプレイできるしハマってる >>66
自己顕示欲で何がダメなん?
ブランディングを自己顕示欲なんて思わんのやが 一般人はエンジンなんて一ミリも興味ないから
unだろうとnyだろうと宣伝にもならんよ…ロゴウザイとしか思われない >>69
確かにまだそんなに数はないね
2017年 - バイオハザード7 レジデント イービル
2019年 - バイオハザード RE:2 / デビルメイクライ5
2020年 - バイオハザード RE:3 / バイオハザード レジスタンス
2021年 - カプコンアーケードスタジアム / 帰ってきた 魔界村 / バイオハザード ヴィレッジ / モンスターハンターライズ[3]
2022年 - バイオハザード RE:バース / カプコンアーケード2ndスタジアム
発売予定
2023年 - バイオハザード RE:4 / PRAGMATA / EXOPRIMAL / ストリートファイター6
発売日未定 - Dragon's Dogma II 次のモンハンはREエンジンかな
PS5/XSXでは初めてか >>100
wikipediaからコピペしたんだろうけどブヒッチに出してるソフトも全部Reエンジン使ってる まぁカプコンもパンタレイとかいうの失敗してるしな(´・ω・`) ストリートファイターがついに6でUEじゃなくREエンジンで動かせるのはデカイ
他社カクゲーが全部(魔改造)UEになってるのを横目にこれができた、しかもPS4版アリw
カクゲーに要求される低遅延と安定FPSに耐えられるエンジン モンハン次回作はREエンジン採用してほしい
オープンワールドは作れるようになったのかな >>101
次のモンハンもスイッチだよ
どんどんガキゲー化するからPS5で出す必要がない >>108
つまりプレイステーション5は老人ホームってことか。
物忘れか激しいとはいえ、失礼なやっちゃねw >>108
ガキが大好きハリーポッターの児童書ゲームいちばんやってるのプレステとかすきそうな男性が買うハードPSじゃんw まあ来週のカプコンショーケースで何か来る可能性は十分にある
あれは身も蓋もない言い方をすればニンダイのパクリ
抜け目のないカプコンがニンダイをパクって目玉をパクらないわけが無い
目玉とはラストの隠し玉
ドラゴンズドグマ2の映像お披露目?モンハンワールド2チラ見せ?
鬼武者・戦国BASARAなどのサムライ系アクションゲームの電撃発表?
ビッグタイトルについては本番のE3で発表だろうけど何らかのサプライズは用意していると思う >>115
今は亡き(?)デッドオアアライブで使用されていたエンジンだな
コンプラに引っかかるからか新作の噂も全く聞かなくなったけど >>104
使ってる分はぜんぶ>>100に乗ってるよ
そこに載ってる以外のSwitch向けソフトってなんや DOAXVVでずっと現役じゃないのやわらかエンジンとかいう局所的な軟体物理w
今サイト見たらなんか知らん女キャラがいっぱいおる しかしまあコエテクはカプコンに水をあけられてしまったな
ただ早く作れるエンジンなんて急速に価値が薄くなっていく時代になるのが読めなかった MTフレームワーク→パンタレイ→MTフレームワーク(2)→RE:ENGINEだな
本来はMTフレームワークからパンタレイに切り替える予定だったんだろうけど切り替えに失敗
MTフレームワーク再度引っ張り出し魔改造を繰り返したりしてようやくRE:ENGINEに漕ぎ着けることができた
ただRE:ENGINEに関しては次世代機(PS5世代)も見据えて開発したらしいから相当に長く稼働しそうだけど そもそもカプコンは大きく出遅れた(パンタレイ失敗のせいで)って認識だから、
PS4のためのエンジンなんだよな、HDDのシーク回転待ちを前提にしたロード周りだし
それでも現行のPCやPS5箱Sでも今んとこ相対的には凄いパフォーマンス出るけども
PS5と箱Sのあのストレージ周りを大前提にしたエンジンは
世代の終盤にならんと出てこないだろうな、各社ともに >>108
次のモンハンはPS5とXSXとSteamになると思うよ
今回はREエンジン採用するはず
オープンワールドくらいスケールでかいことやってほしいね それこそREエンジンの次のエンジンでPS5にdeep downもっかい作ってみればいいんだよなw
SSD(上のリソースファイル)を実質メインメモリのように扱うようなドラスティックな設計で
いよいよファミコンやCPSのような仕組みに立ち戻るんだっつってまた失敗を1回経験しておくべきw >>122
ならないよ
どうせスイッチでガキゲーと化す
モンスター同士戦わせたりするんじゃないかな
賭け事的な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています