ゲハ民がティアキン80時間やったのでレビューで不満点を書いてみる
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良い点はSNSとかでいっぱい言われてるからそっち見てくれ、あえて不満点だけ書く
・『神殿攻略後のムービー』
これが1番不満な部分。4つの地方の神殿のクリア後ムービーが9割同じこと言って使い回し。3回目ぐらいからあぁまた同じ話ね…とスキップしたくなった。順不同で周れると言ってもやりようはあったはず反省して欲しい
・『仲間の能力が使いづらい』
Aでアイテム拾うのに誤爆でアイテム吹き飛ばすチューリ。使いたい時に隣にいないユン坊。いまいち使い所がないシド
・『ボスが弱すぎる』
道中の敵は強かったりするのに神殿のボスが弱すぎる。BGMを聞くためにトドメを刺さないで待つのがデフォルト
・『神殿のBGM』
大人しい系ばかり。フィールド探索の時は落ち着いたBGMで何も文句は無いが、神殿は他との差別化でもっと激しく音を使って攻略してるぞ感を出して欲しかった
・『龍の泪ストーリーの順不同な点』
固定した方が良かった。バラバラにやると楽しめなくなる。今からやる人は神殿の石碑に従って順番に見たほうが絶対良い
・『スクラビルドの素材解除』
ポーチ開かなくてもスクラビルド発動画面のボタン空いてるからそこで解除させて欲しかった
・『神殿の難易度』
これは賛否両論だと思うけど過去作と比べると能力が便利すぎて簡単。これで正解だったのか…?とモヤモヤするかも。長くて詰まるよりは個人的には今回の方が好き
個人的にブレワイは85点ぐらいで真新しいオープンワールドだから色々雑な部分が見過ごされて評価されてたと思う
ボスの種類や神殿の変わり映えの無さとか
ティアキンはそういった甘えた部分を消してゲームとして面白くなったので高評価の95点ぐらい付ける。
1つだけ良い例出すとブレワイの時は武器壊れなくてよくね?ってのがスクラビルドで壊れたほうが面白いになった
あえて不満点を書いたがこの作り込み、熱量、遊びの幅など間違いなくGOTYだと思う
開発者は素晴らしい
https://i.imgur.com/PHbSn8m.jpg 点数以外はほぼ同意かな
スクラビルドはメニュー画面でさせて欲しいよね
あとはユン坊が定期的に前に立つからイワロックの遠距離攻撃が見えなくてモドレコできず被弾したり Switchでブレワイティアキン出せる任天堂がSwitch次世代機でゼルダ作ったらどうなるのか楽しみ
個人的には次世代ゼルダはブレワイ路線でかつゼルダと一緒に冒険できたら最高
ブレワイティアキンでは最後まで全く会えないという寂しいストーリーだったし 俺は賢者能力の使いづらさが1番の不満点だわ、ブレワイみたいな発動方法が良かった
ルージュはスクラ無し弓自動発動でええし、シドも盾構えたら自動付与とかで良かったやろ わかる〜
発売前はフィールド使い回し!とかネガキャンされてたがそこは全く気にならないで神殿後のクリアムービー使い回しが気になるとはw 点数以外は概ね同意できるわ
あとは
・ウルトラハンドでくっつけられる上限がちと少ない
・アイテムの任意ソートが欲しい
・ウツシエ上限行ったら撮影後に既存削除選択させて欲しい
・マイホームの接続数とパーツ増やして欲しい
贅沢言えばこの辺かな 神殿クリア後のムービーは賢者の子孫は何も知らないから説明が必要となるから使い回しは理解するけど何か別の表現がよかったな SNSとか見てると炎の神殿あたりで謎解き詰まってゴリ推したって人がかなりの数いた
過去作ならできなかったろうが謎解きをゴリ押し可にしたのはやっぱ英断 祠以外ならゾナウギアで大体どうにかなる
けど正解導き出した時のスッキリ感はやっぱ病みつき 80時間やろうが1000時間やろうが
99点つけたら豚業界では「アンチ」だぞ
100点満点つけないと敵視される ゲハ民なのにゲームやるとか絶滅危惧種だからエアプとしか思えない
誰でもちょっと調べれば言えることしか言ってないし 壁壊したい時に限ってユン坊がクッソ遠いとこで待機してるのわかる 素の感想レベルなら本スレで書けばええやん
ふーんくらいにしか思わない 本当にユン坊は欠陥だらけだよな
採取中に急に目の前に来て誤操作→全てを焼き尽くす
爆弾代わりにするも素材が飛び散りすぎて封印 やってる人なら大体あるあるになるからエアプじゃないと思うよ
俺からも1つ言うなら空島が似た形状が多くおまけすぎるなって感じた結局地上の探索が楽しい
空からの探索は便利だけどね 基本味方は飛距離伸ばすチューリ以外使わなかったな
探索や戦闘はソロの方が快適 概ね同意
神殿攻略後のムービー全部同じ内容なのはさすがにビビった 地下探索がめんどくさい。少し歩いて光る草投げての繰り返しが怠い。 地下は灯り草付けた乗り物で走れば良いけど
賢者は共闘してくれるのは雰囲気的には有難い…でもアイテム拾いの時にA連打してたら暴発するのがウザい >>26
流石にそれは面倒臭すぎるだろ
簡易な乗り物に巨大アカリバナをつけて
地上の祠の下にある根を回ってから色々探索や収集すべき 神殿のムービーとか各地に点在してる調査員NPCとかの用語解説とか
攻略の自由度に対する配慮だと思って最初はすげーって感心したけど
途中からは、もう知ってるわ何度もうるせーよってなったな 他にはないの?
賢者一人と契約して途中で飽きちゃった今作80点派には2つしか共感できる点がなくて楽しくなかった
ちなみに共通点は「ボスが簡単」「能力が使いづらい」でほぼ同意だった
でもボスBGMに関しては別に聴きたいとかは思わなかったし、「簡単」よりも気になったのが
自分の空間位置が把握がしにくいのに上下左右に動かして的に当てることが主な攻略のポイントになるなんともお粗末なクソゲー感が気になったよ
もっと聞きたかったな >>28
普通にプレイしてたらバッテリー拡張なんてたいしてできないから
エアロバイクとかすぐ燃費切れにならん?
増殖使って不正してる奴が楽してると思うとやる気なくすし >>31
予備電池を機体につけまくったら(´・ω・`)?
予備電池ダサいけど SNSとかで相手にされないからってここでスレ立てられてもなw >>31
台車かソリに扇風機1個と操縦桿で燃費は少ない(坂が多い場所は要改良)
ただ巨大トカゲに食われると乗り物が壊れて暗闇になるから注意 ただ激しく同意しないまでも、竜の泪に関して順番は確かにその順番のほうが良いのかなとは感じた
なぜならチューリ攻略の前に魔王誕生のムービーを見て、初代王女の死亡とかプルアパッドの空間転移が可能なこととかガノンドロフの存在とか知ったことで
順番通りにみれたらもっと楽しかったのかもなとは感じたから
でもマイナスにするほどそこまで気にならなかった >>37
ブレワイの写し絵と違って場所と話が関係ないから、どんな順番で地上絵行っても話の順番固定でよかった気はする 剣の地上絵だとマスターソードの話だったりはする一応 >>21
>>12の内容とあまりにも関係無すぎるんだが… モブキャラの話がなんか長い
終わりたいと思ったところから4~6行くらいつづくのは勘弁して
馬を呼び出すたび装飾なんかしないから!ハーネスとて必要ならこっちからいうから!
逆にもう一回聞きたいのは一回こっきりなんだよな(サクラダのハイラル米を買える場所とかビーム出す石とか) 1賢者(ミネリ)除いたら大体同じなのは確かにわかるな
賢者はチューリはかなり便利だがシドは砂漠等暑すぎるときの冷やし要因以外に使い道がわからん 個人的に同意する
あと地下も始まりの空島以外の空も楽しいのは最初だけで1,2時間したらこれただの作業だなって気づけるほどの虚無なのクソだと思う
あんな出来なら普通に地上をさらに広げたりロケーション増やしてくれたほうが遥かに楽しい
自分的には地上探索は100点だけど地下と空で−20点ぐらいされてるゲームだわ >>28
乗り物てどんなの?
結構起伏あるからそれ登れる系なんか?
まだあんまりやってないけどなんかブレワイよりめんどくさい度上がっててあんまり楽しめてない わかる
最初はそれなりにワクワクしたけど空も地下も虚無だわ
雰囲気的にも寂しくて暗くて前作はブレワイ遊んで鬱が治ったとか言ってるレビューあったけど今作はなさそう
地上は良いけども今回は鳥望台とかで高所から一気に行けちゃう事多いからな 地上は高い山でもガンバリのゴリ押しで乗り越えていけるけど地下は天井まで伸びてる壁がしっかりあるし起伏も激しくて面倒だよな
飛ぶのはちょっと大変だし 地下に関しては最初の方にブループリント取る導線敷かれてるってのもあって
作った乗り物で探索するのが開発の想定だと思うぞ
周りがゾナニウムだらけなのも一々花投げるのがめんどいのも地面が瘴気だらけなのも、明らかにそこに辿り着く様になっとるやろ
思いつかなかったやつはまず自分の想像力の無さを恨んだほうがええ >>51
悪い想像で後回しにした俺のような人もいるかも
風の神殿の後に、地下に神殿がって話を聞いたのて
大ダンジョンかと思って後で楽しもうと逆に南方面探索を
避けてしまった
プルアパッドのアプデもひてみたいが
その前に助手を手伝わないといけないという事で
ようやく重い腰を上げた
みたいなw ティアキンはブレワイの思い出補正で買うユーザーがいるから
発売前から勝ち確だよな ブループリント後回しはしたわ
最初は地上先にしようと像を追うのを放置して
後で別の地域から地下に行ってそこで見つけた別の種族像を追ってしまった
種族像ごとに目的地が違うと知らなかったし
後で偶然見つけたわ >>54
正しい続編のあり方だよ
初代が面白かったから、その続編を買うわけで 乗り物を作るのがめんどい…
botwの方が良かったです ブループリントはカメラくれるジジイ探してるうちにたどり着いたな
あいつクソ見つけ辛くない? >>42
登場人物のボソッと話すぼやきは少し過剰だったと思う。
今までのゼルダは言葉選びだけで十分に内心がビンビンに伝わる感じだったけど今作はやりすぎ。翻訳の手間なのか今時の客層に合わせたのか... 衣装着替えるの手間だからシリーズごとにでも着れるようにしてほしいな >>42
これ
頻繁に話すカバンダが
これあげるテレテテレテテン♪
↓
あそうだ…これもあげるテレテテレテテン♪
↓
これもあげるよテレテテレテテン♪
を毎回繰り返してきてバカかと思った ・料理
前作よりマシになったがまだめんどくさい。とくに楽しい要素もないので餌作る作業が苦痛なだけ。せっかくあの手この手で楽しさを実装しまくってるのにあのアホUIで台無しにしていると感じる
・赤き月の何とか
これも前作同様、毎回ムービー見せる必要無いだろが。キャンセル出来るがクソだるい
あと一部チャレンジクエの冒頭イベントがリトライ時に飛ばせないのもいただけない
今の所不満はこの程度しかないかな。だいたいが前作からある不満点
前作は料理と矢集めがめんどくて楽しさより苦痛が勝り辞めちゃったけど今作は基本前作より楽しい要素が多いので今の所ズルズルやってる。色んな意味で化け物ゲームだな ミネル手に入れたけどゴミ
神殿ルージュやってみたけどwww
ブレワイより簡単すぎて草
もちろんルージュもゴミ
ミファーも妖精あればゴミ
ダルケルもハイリア盾あればゴミ
使えるのは、雑魚掃除のウルボザがS
リーバルがSSSって感じだったから
チューリとかシド、イキリデブもゴミなんだろうな
まじでハイラル無能ばかりだな、50回滅びろよ >>61
そもそも話しかけて看板離させるまでに「うーん、どうしよう」→「困ったなぁ」→「あ、あのときの!」→「困ってるんですよねぇ」→「誰かなんとかしてくれないかなあ」っていうステップを毎回踏まされるからな
せめて「あのときの!」から始めろよって思うわ >>62
赤い月はリセットの為のロード時間と思って諦めてる
PSでよくある扉で長押しさせてる間にロードするやつ 前作でも糞だったカブト持ってるときのテリー
虫を買うと糞長セリフを話すようにさらに糞に >>64
看板持ってる奴は固定してから話かければいいだけだが…
まさかいちいち話しかけてから固定してんのか? >>68
固定してから話しかけても何回も会話が挟まるのがウザいって言ってんだよ
「あのときの!」→「困ってるんですよねぇ」の2回分でいいだろ ゲーム内のインパ婆さんは知らないんだから何も悪くないけど
ゲーム的な誘導がちょっと罠っぽかったな
「上空から何か見えるか?」っていうから何回も気球乗ったわ
諦めて別な時に偶然見つけてなかったらずっと分からなかったかも >>73
ブレワイみたいにマップみてあそこ行ってみよう!で適当に歩いてるだけでも景色が一変するし新たな発見をして寄り道したくなる
この目的地に着くまでの過程が楽しいから作業感がないんだよ
地下歩いててもイーガ団のアジトかボス、町と同じ位置にある鉱床くらいしかなくて根までは基本的に一直線、空は祠周辺で完結してるから寄り道できる場所もない マップ3枚あるから3倍の探索要素みたい主張してる奴がおかしいだけなんよ
空で地図見つけて地下は乗り物で一直線、空と地下は基本1セットになっとる、どちらかと言うと既存OWゲー寄りの探索要素なんよな
その代わり地上と違って完全無視でもデメリットが少なめな調整になってるし俺は割と好きやで >>58
お前だけだよ
明かりだか焚き火だかの方へ行けばいいとアドバイスもらって探せばいいだけ >>75
確かにそうなんだよな
空陸地底の3倍のマップです!なんて一言も言ってないしな
むしろ地底もあったのかレベル
たぶん地底はフューリーワールド的な別なアイデアの実験場な立ち位置なのだろうね >>74
瘴気があるから一直線は難しいし、無視して踏破するにはメカを組んで運用するだけのゾナニウムの確保やギアのノウハウの蓄積が要る
順当にプレイすれば地底探索はそんな一筋縄でいかないと思うんだが、どの段階での感想なのかな >>74
空はゾナウギアやらパラセールで行きたい島に行けるか行けないかの緊張感があって地上とは違った面白さもあったかな
鳥望台から飛んだ後空の島が目に入って寄り道したくもなった >>1
スクらビルドの解除は、簡単にすると間違った操作で外しやすくなってしまうので、敢えて三段階選択になってるのかなとは感じる。
個人的には、釣りが今回も実装されなかったのが本当に不満。
なんで釣り入れないのよ。 電気矢でビリはやっちゃなんねーだ!ビリは!(釣りキチ三平) >>81
犬撫でられない問題と一緒で、モーションが専用になるからかな >>78
「一直線」の意味を履き違えてる
目的に向かうという行為以外にワクワクすることがない、体験として根に向かう以外のものがないから一直線なんだよ
終わったあと振り返って「あんなことあったなぁ」って思い出が地下には一切ない 服を着替えるのがめんどくさい、など前作からの不満点はあるが(ソートで多少マシにはなった)
トータルで110点くらいの出来の良さなので、マイナスあっても100点きることはない
空も地底もストーリーに絡まないところはやらなくていいんだし、やり込み要素にケチつけてもどうすんのよ? >>84
大きくは採掘場やブループリント、小さくはボコブリン倒して掘るとかあるけどなあ
あ、増殖でゾナニウム要らなくなった人? >>81
イーガ団の奴に漁船はあるね
電気で殺してかご?ですくい上げる 空は祠探索中に色々乗り物を試せるから全然楽しいが地中は乗り物試すにも地形の問題でまともに試すことが出来ないからなあ
あと地上、空に比べえげつない敵が多い 地底は工作室は豊富にあるけど頑張って作っても地形がデコボコですぐ乗り捨てることになる 最初はおもしれーって感じでめっちゃ探索してたけど、時間かけると間延びして飽きるな
OW向いてなかったわ 75 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2023/05/26(金) 15:38:15.72 ID:ORnxrEABd
今回、一般層が普通にメイン進めてて出会う必須系装備が目玉飛び出る値段だものな
あんまり稼ぎプレイとかって歴代ゼルダっぽくはないんよな
アタリマエを見直したのか知らんけどw ブレワイのときは薪って何に使うのかな→火がついた!しかも上昇気流が発生したぞ→パラセールで飛べるやん!
って感じでフィールド歩いてるだけで常になにか新しい発見があったけどティアキンはクラフトで完結してる感じがあってフィールドが活かされてない感じなんだよな
マップは単に広くしただけというかなんというか・・・ >>91
夢を見る島の弓とか目ん玉飛び出るレベルだったけどな 防具の値段云々って完全にブレワイエアプやん
フィールドもクラフトじゃなくてスクラビルドで遊びまくれるぞ、盾ロケット、バネ、台車、爆弾とか
お仕事でネガキャンするならもう少し調べて クラフトやスクラビルドでいろんな遊び方ができるのはいいんだけどその能力使って何処かに行きたくなるかというと疑問
フィールドが蔑ろにされてるのがあかんわ
もっとフィールドを生かした能力にしてほしかった >>95
例えばどんな?
そしてそれを満たしてるゲームは何? >>95
どこかに行く用途と狭くするのはいかがなものか >>96
そんなのない
これまでにない新しいものを作るのがゲームの本質だから マスターソードを手に入れてテンションが上がって普通に壊れた時のガッカリ感
なんで強くなってないんですか! >>98
違う、ゲームの本質は面白さ
料理の本質は?と聞かれて、新しい食材を使うこと!
みたいなバカ答えだな
ちなみに料理の本質は美味しさ、な >>95
クラフトすること自体が目的になってるよな
それはそれで楽しいがクラフトとマップが機能的に噛み合っているとは思えず開発がインタビューで言ってたお馴染みの場所でさあ新しい遊びをってのは新規マップ作れないいいわけでしかないと思ったわ 最近なって段々楽しくなってきた。最初はムズすぎるだろ。ザコ敵でワンパンねーわ。ここを乗り越えれば面白くなってくる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています