マジでティアキンよりブレワイのが良かったと思う奴いんの
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おれはティアキンプレイしたらブレワイには戻れないが 時オカ→ムジュラと違ってブレワイ→ティアキンはほぼ上位互換だから戻るのは厳しいな 今でもやればそれなりに楽しめそうだが
くっそ不便には感じそうだな
気球は空を飛ぶ道具として偉大なパイオニアだけど、飛行機のある今気球で移動したいと思う人間が居ないようなもん ブレワイの方が良かったかな
ティアキンは乗り物作るのがめんどい
マップの新鮮さも劣る もう壁登りしたくないけど、ブレワイのときは壁登りすら楽しかったよね ブレワイ初見時の面白さはこえてないわ
今更戻れないけど ブレワイはバグが楽しい
ティアキンはしゃがんでリーバルがないから移動がだるい のりもの作るとかはそんなに頑張ってやってないからかもだけど
ハイラルの地表を初めて旅した楽しさは確かに越えてない
敵が強いのとホラー味が強くて緊張度が高いのを個人的には歓迎してない >>4
でも、中国はよく気球飛ばすじゃんwww
ネット時代なのに、情報集めのためにwwwwwww >>3
メタスコアだと時オカ最強だけど今時オカやってそんなおもろいかと言われるとなんとも 俺はティアキンを凄い期待して待っていたが、想像を超える出来だったので満足しているが期待はずれだった時いう奴もいるんだな 全面的にアップデートされてたけど
シンプルなブレワイも楽しいわ
ただブレワイは端から端までしゃぶり尽くしてるから… ティアキン発売直前にブレワイクリアし直したけどブレワイの方が面白く感じる
ティアキンはまだクリアしてないけど ブレワイはすぐにクリアしたくなかった
ティアキンはさっさとクリアしたかった ブレワイの身一つで冒険していく感のほうが個人的には好きだった
ティアキンは同じフィールドで便利な能力が増えたから変に比較してしまうせいでブレワイに戻るのは難しいだろうけど、便利=楽しいではないからな
少なくとも上位互換ではなくて別のゲーム体験だと思ってる マップに新鮮味が無いと言うが、地下と空がプラスされて冒険感が増して凄く良くなってないか? ティアキンはブレワイの完全上位互換であり100点満点の続編
ただフォーマット流用してるから見た目やプレー感の変化はなく新鮮味の一点でブレワイに負けるところだね 戻れるかどうかは別としてブレワイの方がゼルダとしては楽しかったかな
何気に賢者誤爆したり雑なとこ多いのも気になる ウツシエ撮影班にとっては魔物人形が反則級の神要素
あれ凄すぎるだろ ブレワイは山とか草原とか川とか滝とかいろいろ探索してるだけで楽しかったんだけどティアキンはそのあたり全く変わり映えしなかったから新鮮味がなかったなぁ
まだクリアしたくないって気持ちが湧いてこなかったわ
せめてリンクの能力がフィールドの魅力を最大限に引き出せるようなものだったら違う楽しみ方ができたかもしれないけど みんな評価厳しいね、自分はゼルダシリーズは好きなので甘いかな ティアキンはクラフト好きなら刺さると思うけどそれ以外はなぁ
メインストーリーの展開のさせかたとか同じなのも微妙だし
UIとか使いづらくなってるからなぁ 回生の祠から出たときの演出以外は全部ティアキンの方が上だよ あぁすまんハイラル城のBGMもブレワイのほうが上だわ 空に関しては「あそこにどうやって行くのか」って探索は楽しい
地下に関しては暗い空間を灯りを灯しながら進むのはストレス >>27
タイトルロゴが出た所は素晴らしかったな、見えている所は全部いけるのかと 自由度という意味では確実に進化したが
個人的には自由度と面白さが比例するとは思ってない
ただティアキンは探索に縦のベクトルできたのは純粋に面白かったよ なんで展望台を治すと空島のマップが見れるのか理解できねーわ
ゼルダはユーザーのストレスを駆け引きに面白さを練って制作してるのに、空島のマップを見せてしまったら意味ねーだろ
方角さえわかればあとは高さ調整するだけで行けてしまうとかアホすぎたな、正解は容易に教えるものじゃない 見えるところ全部いけるのかよ
景色すげー
パラセール最高
とかこのあたりのコアな感動は初見のインパクトが大きいしこれらのインパクトはブレワイ側だからね
とはいえブレワイそのままでいいから再構成した新しいゲームをやりたいという要求に満額回答した続編で何も問題ない
これでよかった 童貞卒業の一発目がその後の如何なるいい女との営みよりも鮮明に覚えてることに似てる ブレワイの方が衝撃は大きかったがティアキンが順当な進歩してるから戻りたいはないな
10年後どっちが思い出補正強くなってそうかみたいな勝負ならブレワイだろうが 初出の衝撃を考えるとブレワイに軍配が上がるのはしょうがないか バクダン、ビタロ便利過ぎ
武器はそのまま使える
障気で削られるの嫌い
地上だけのがシンプルでいい
楽なのはブレワイでもっと凄いのがティアキンだ ブレワイより移動が楽で楽しい
何使ってるかって?
ゴーゴー薬 ティアキンのほうが行ける所・やれること多くていつまでもこの世界にいたい感が強い
130時間超えたけどクリアはまだまだ先になりそう
ただ、たまにムービーが5〜6分あるんだけど前からこんな長かったっけ?
基本、ムービー要らない派なのでそこだけが惜しいかな 公式続編だし、数十年後はどっちがってより、ブレワイティアキンセットで語られると思うわ ところどころストーリーが無駄に長くなってるのがつらい
ブレワイとか始めた瞬間冒険が始まったのに ティアキンは探索がつまらんな
最初は楽しいんだけど広すぎてスカスカになってる ブレワイに戻りたいかと言われたらNOだけど感動したのは圧倒的にブレワイだな
ティアキンはまぁ言ってみればブレワイの延長でしかないし新鮮味が全くない
あとなんか飽きる
ブレワイは最後まで飽きなかったんだが… ティアキンは明らかに上位互換ではあるけど
衝撃や新鮮味の薄さは否定できないんよな クラフト要素によってシンプルにパズルが強化されてる ティアキンで新鮮味が無かったたら、他のゲームなんて前作とやってる事全く同じなのに言われないのはおかしいね ギアを使わせたいからなのか知らんけどダルいクエストが増えた印象
特に運搬系
丸太15本リアルに持って来い言われた時アホかと思ったわ ブレワイとティアキンでは前者の方が衝撃度は高いけど総合的には後者の方が上
そして間違いなく今年のNo.1のゲーム 基本的には前作のフィールドを使いまわせば新鮮味が薄れるもんだけどその常識をぶち破ってるのが凄い
同じフィールドでも他の要素との組み合わせでここまで違った楽しみ方ができるんかって驚く ゲーマーにはブレワイは衝撃的だったのかもしれないがにわかにしてみたら特別何がすごいのかよくわからなかった
ティアキンのほうが断然楽しいわ 前作の方が総合的完成度は高いと思う
今回は自由度上げた分大味作りになってる感じは強い
正直空からのアクセス地上の大半意味なかったりするし
バッテリーあたりのバランス普通に悪い つまらない要素を詰め込みすぎ
看板持ってる奴、マヨイいるだけの洞窟
同じこと何十回と繰り返すだけ 初プレイの衝撃はブレワイだけど総合的に見てティアキンの方が上だわ
つか想像以上にブレワイ超えてきてビビってる ブレワイに漂う孤独感好きだったしあれはブレワイでしか味わえないからたまに起動してる
けどゲームシステム的には明らかティアキンのが上だな、あと姫の可愛さも
眉じゃなく髪型があかんかったんや! いや眉だって!
前の髪型でも眉細かったら可愛いよ! >>57
は?ティアキンの姫様めちゃくちゃ可愛いだろうが! >>54
やること増えてても全部水増しなんだよな
それに気づくと途端にやる気失せてくる >>58
聡明さと凛々しさでは今作だけど、あどけなさと可憐さでは前作じゃろがい! ブレワイは無限爆弾が楽で良い
後、地上の景観もブレワイの方が良いね
ティアキンでは穴や岩で汚されちゃったから ブレワイは最初からパラセール装備で行ける安心感があった
あと迷ったらとりあえず塔を目指せばいいやという分かりやすさがあった >>49
すまん、あれめっちゃ楽しかった
自己マンで終わると思ってた俺のトレーラーが他人の役に立って満足よ やっぱブループリントはオンライン共有出来るべきだよなぁ ブレワイの方が感動したけど、ティアキンの方が楽しいな スプラ1が良かったってのと一緒
名作なのは間違いないがパイオニアの功績は別枠で尊重すべき 自分が生存可能な期間においてブレワイやティアキンがあったのが本当喜ばしい
やっぱり生きてないとこういう幸運には出会えない
なるべく長生きしたい 自分の身一つで世界を放浪するブレワイのが性に合ってるわ
ティアキンはティアキンでくっそ楽しんでるけど ティアキンは私は何のゲームをしてるのだろうか?と思うことが何回かあったな
エースコンバットしてたりスプラ3やってたり 今ブレワイやってるけど何が凄いのか分からん
別につまらないとは思わないけど何に衝撃受けたんだ? 世界観だな
ティアキンみたいに執拗なトリ押しじゃなく視線で行く場所を誘導させてた
ティアキン後だとイベントも少ないし何もないと感じるかと 6年前のゲーム今やって衝撃受けるわけねーだろ
その後要素組み込んだゲームも多く出てるんだし ブレワイは自分で探す、辿り着く
ティアキンはいちいち足止めを食らう >>72
6年前でもオープンワールドなんていくらでもあったじゃん
ブレワイの要素組み込んだゲームって何? 無駄なムービー激増したのは間違いなく劣化ポイント
モノリスの余計な入れ知恵か知らんけど何にも意味がないカットをムービーにしてて悪い意味でゼノブレ3を思い出した 無駄なムービー激増したのは間違いなく劣化ポイント
モノリスの余計な入れ知恵か知らんけど何にも意味がないカットをムービーにしてて悪い意味でゼノブレ3を思い出した 導入部分が怠かったのは糞だった
ブレワイみたいにすぐ遊びたかったからイライラした
ゼルダと瘴気調査する部分を回想にして、いきなり空島からスタートでよかったんじゃと思った
ティアキンは会話ログ機能がめっちゃありがたい
ブレワイにもアプデで追加してほしいくらい
あとは会話強制終了できれば文句はない 寄り道しまくりだから90時間超えてまだ風と炎の神殿しかクリアしてねえわ Botw の続編だから前作をそのまま踏襲しても
売れるタイトルにも関わらず、媚びをうらなかった点で
歴史に残る作品となったよ。
ま、俺自身はまだ風も神殿終わったばかりだけど。
看板とか洞窟の生物を水増しとか言ってるやついるけど
どっかの電機メーカーを推してるゲーマーとか
コアユーザーとかだけを対象にしてるのなら
わからんでもないが、ゼルダシリーズのプレイヤーは
老若男女合わせて分母数が圧倒的に違うからなぁ
マスが大きくなれば大きくなるほど
オープンワールドでの遊ばせ方は難しくなっていくわけだけど
そこはやっぱり任天堂だなと思う カバンダなんて20ルピー+料理程度なんだからウザければ無視したらいいのでは… ブレワイは全方位神ゲー
ティアキンは作業ゲー
なんか常にダルい
やっぱマップは新作じゃないと楽しくない 確かに収集要素増えたから作業ゲー感増えたのは分かるけど、マップが使いまわしを理由に挙げると一気に説得力落ちるぞ だってどこに何があるか知ってるやん
地上は洞窟がやたら増えたぐらいで、地底と空は大して何もないし
地底を回ると祠の場所全部わかっちゃうから、マーカー追うだけの指ゲーみたいになってる
まぁブレワイが神ゲーすぎただけで、ティアキンも面白いと思うよ 空で地図を入手して地上で祠
それを参考に地下を探索と思ってたや タワーも祠もコログもリセットされてるし、空からの崩落や環境変化でガラッと変わってる地区も少なくないのに「どこに何があるかわかる」のか
俺はそこまでブレワイマップの細部把握してなかったわすまんな カバンダはもう少し難易度を上げて欲しいわ
棒と裏を見てハイハイこれねは悲しい >>88
普通はそうだと思うよ。真っ暗な地下で根を探すよりはレーダーある地上で祠探す方が楽だし、なんなら発見できなくてもマーカー打っとけば地下の根を探すヒントになるしな
つーかノーヒントで地下歩いてたときはマジで右も左も分からず彷徨ってた。これで根を探せって無理だわ 看板はせめてあのイベント進めると各地の建築物がバージョンアップするとかあるべきだわ
ゲーム世界への影響がない10年前のオープンワールド要素
各地でずっと看板支えてるだけで何してんの?って思う 用語解説ははいでもいいえでもない別のどこかにしてほしかった
会話の選択肢がとっ散らかってる ストーリーとか世界観とかブレワイの方が良かった
ティアキンのストーリーは自由度高いオープンワールドにあんまり向いてない見せ方してるしツッコミどころも多い
世界観は地上や空がなんかごちゃごちゃしてるしハテノのキノコとか要らんもの多いし
地下は陰鬱だしでブレワイの方が正統派ファンタジー感あった むしろ初見の衝撃以外にティアキンが勝ってる要素無いわ
ウルトラハンドは神すぎるし、ミニチャレンジはブレワイの何倍も多いし、洞窟探索地下探索はクッソ楽しいし、ブレワイは100時間前後でDLC含めて満足したけどティアキンは100時間越えてるがまだ賢者2人しか解放してなかったわw ブレワイ:冒険
ティアーズ:探検
この認識で合ってる? アイテムなど物は増えたが増加した面積に対して十分なワクワクする発見や報酬が用意されていない
地下の移動は起伏が多すぎで十分にクラフトが楽しめない
地上新規マップで新鮮な探索ができればなあ
クラフト要素以外はブレワイより遥かに劣化して普通の作業ゲーになった ビタロックとかアイスメーカーとか使えないことで差別化させてるのは良いと思った
まあどれもカバーできてはしまうけど >>91
そうか?
洞窟とか祠チャレンジがない地下の根のほうがシンプルに見つけやすいと思うんだが
チャレンジが絡んでる一部の祠はレーダー反応しないし空飛びながら真っ暗な地下でぼんやり光ってるオレンジ色を探すだけでいい根のほうが楽だったわ まぁあえて言うならやれる事が多すぎて、ちょっと疲れるかなって感じはする 書き込みの後に末尾dと末尾Mが速攻沸いてくる辺りが臭すぎだろw
ゴキブリ確定! MO,MMO的なマゾさが加わった気はする
久しぶりにFF12無印の感覚を思い出した
ブレワイとは別ゲーとしてまたすごいゲームが出たという感想 全体としては文句なしだけど
アイテムポップが渋いからせっかくのクラフト要素が存分に楽しめないのがマイナス点だな
ブレワイよりは面白いよ >>107
そういうのから自由になったのがブレワイだったからティアキンはそっちの面ではまったく評価できなかったわ
マジで前作のように計算された上での景観豊かな新しいマップだったらどんなによかったか
使い回しが本当に残念 お金、武器ビルド素材、ゾナニウムと儲けるものが増えた
次の冒険のためにいくら注ぎ込んでいくら稼ぐかって日がある
>>107の通りかも、あるいはスローライフ的に考えた方がいいのかも? >>106
面白かったところは書かないスレだから参考にはならんよ >>106
愚痴しか言ってないけど、
ブレワイ→120点の神ゲー
ティアキン→95点の神ゲー
ぐらいの話なんで買ったらいい
楽しめる要素だけ楽しんだらいいよ >>109
前作のゾーラクリア後、滝を超えた先にまだ世界が広がっていた時の感動ヤバかったよな >>112
ブレワイやったことあるやつはブレワイの自己評価点から25点引けばいいってことよな マイナス25とは言わないが本当は120点つけたい100点万点のブレワイに対して95点くらいを期待してたら80点のものが出てきたという話で良ゲーなのは間違いない >>106
ブレワイを楽しめたなら100%楽しめると
思います。 どっちも面白い
ただ、先に出て思い出の強いブレワイの方を贔屓さしちゃうかも ティアキンは面白いけど、地上のマップは既視感があって探索のワクワク感は多少は落ちる
部分的にはティアキン<ブレワイもある そう思ってブレワイでやりたいとこまでやりきるまでティアキンいけないよ…
攻略もあんま見たくないしまだ1ヶ月はこもらなきゃ… シリーズ作品としての革新性はブレワイ
作品単体としての面白さはティアキン
続編としては理想的な形やな ブレワイは取れる手段がシンプルだったゆえに、万人にもゲームの魅力を体感できた
ティアキンは発想次第で何百通りも手段があるゆえに、ユーザーの内面がゲームの魅力に大きく影響してる
ゲームの質は格段に上がってる
同時に、面白さを体感できるハードルも上がってる
発想力豊かで能動的なユーザーでないと真髄を体感できない
頭やわらかい人ほど楽しいし夢中になれるが、頭かたい人ほど膠着状態が続き悶々とする >>123
作業コストがデカくなりすぎてちょっとしんどいけどね ティアキンは基本飛んで移動するから味気なく感じるわ
今回はこれでいいけど次回作は飛べない方がいいと思う
ブレワイの滑空だけって調整は神がかってた >>125
飛べない方がしんどいよ
雨対策もそう
適度なストレスは楽しさにもなるけど、同じものが連続では成立しないよ >>125
でも、バッテリーの都合上
ずっと飛び続ける事はできないじゃん
飛びたい箇所は飛べるけど
常に飛び続ける事は難しいのが
バランスとして調整されてるじゃん >>123
逆だと思う
目先の目標やら小さくわかりやすい報酬が目の前にぶらさがってて全体の構造に目がいかずにマヨイ集まった!井戸あった!と短期報酬追いかけるハッタショ向けのゲームがティアキン >>126
移動が楽になりすぎるとつまんなくなるんだよな
これは他のオープンワールドでもそう
ブレワイはその辺の調整が楽すぎず面倒すぎずでマジで完璧だった
続編でマップが広くなったから緩和するのはわかるが面白さも失われてしまったな 移動(冒険)する楽しさがブレワイ系のキモなのに
そこを失ったティアキンに残るのは
小さなご褒美を貰えるサブクエストくらい
これはブレワイも同じだったけど
ブレワイの場合は移動(冒険)する楽しさこそが魅力のほぼ全てみたいなモノだから
そういうのは些細な事だった
けど、ティアーズはそのキモである移動(冒険)する楽しさが衰退してしまったから ブレワイは洗練されてたけど
それはシンプルだからこそ
だから制作陣営にも作品を洗練させる余裕が生まれる
ティアーズは良くも悪くも複雑すぎて
制作陣営にとってもゲームとして落とし込むのが難しいから
洗練させれずに大味になってしまいがち
これが根本的な原因 6年もかけて使いまわしのお使いゲーしか作れない無能集団www >>130
ブレワイはそうだったよ
まったくもって同感
二度やるのはさすがにしんどい 空島メインの作品だったら絶対気に入ったと思う
besiegeもパネキットも面倒だった自分にはクラフト主体のティアキンは合わなかったな >>135
空汚しても良いから
大きな空島たくさん作って欲しかった ブループリント手に入れる前と後ではこのゲームの印象すら変わると思う >>136
そうだね、正直地下とか作り込むくらいなら空島たくさん欲しかった アイコン的なデザインがちょっと弱いかも
今回の祠ワープのために開けただけのとまだ行ってないのが分かりにくいなと
ブレワイの祠は未クリアだと頭がまだ赤くてマップ上で見るのに対応しててわかりやすかった
あとガーディアンみたいな強烈にキャッチーな奴も見当たらんかも >>139
始まりの大地で祠の前にドデーン、おりてからハイラル平原の塔めざしたら追っかけられると完璧だったな
忘れられた神殿のガーディアンもよかったし >>112
俺はブレワイ120点、ティアキン85点くらいかな 木の棒に爪とかツノとか付ければ棍棒とか刀になるのが楽しい
あと矢に困らないし矢に混乱とか閃光弾に出来るのが便利
流石にティアキンが楽 >>143
見た目変わるのは最初はおおってなったけど結局武器が素材の見た目になるだけで武器の個性が無くなってるなって気づいたらそうでもなくなったなー
例えばライネルの角を付けた武器はマスターソードも森人の剣も柄だけ違うだけでライネルの剣って見た目になって「ライネルの角がついたマスターソード」って感じにならない
まあ素材と武器のパターンの分考える必要があるからひとつひとつ元の武器のデザインを保ちつつ違和感がないようにするのは技術的に無理なのはわかるし仕方ないけどね ブレワイに滑り無効と敵の種類の多さ逆輸入したら完璧なゲームになる ブレワイ100点、ティアキン90点くらい
もっとがっかりするのも覚悟してたからちゃんと面白かったのはよかった
95点くらいでもいいかも 武器に素材つけるのおもろいけど前作でも議論のあった武器壊れに加えて浸かる手間が逐一かかるから手間という意味では悪化しとんのよな
つける素体は壊れなくてよかったんじゃないか今回
進行にそって攻撃力も付与効果もインフレするから持ち帰る機会はあるし >>147
壊れやすいなら
身近な材料でも強い武器にできる今作のスクラビルドは正解じゃん ティアキンやったらブレワイには戻れんよ
空を自由に乗り物で飛べるようになりました
更にその乗り物も自由に作れます
この一つの要素だけでも楽しい >>148
素体で平気で20以上攻撃力変わるのにその理屈は通らん ティアキンは虚無
でも用意されてる公式チートが楽しい人は楽しめるんだろうなと言う印象
ブレワイと比較すると、ティアキンには様々な便利さがあって
もはやそれらは公式のチートだと思う
しかし任天堂が用意した公式チートは不便だ
これが大きな問題である
それだったらPCゲームで言うところの、Trainerのほうが随分と優れている
無限ジャンプを使ったり無限スタミナがワンクリックでOK
わざわざチートをするために作業をする公式の提案は間抜けに感じる
ブレワイにはそういうものがなかった
結論:わからん ゾナウギアが戦闘じゃほぼ使わんのがなあ
敵が理不尽なゾナウギア消滅攻撃してくるのやめてくんね? 普通に前作の不満要素いろいろ改善されてるからティアキンの方が面白い ブレワイははまったけどティアキンははまらないな
前作で飽きたのか前作程目新しいとこがないせいか マップ使い回しがどうしてもな
ギアの遊びありきで機動力で自由にする分ブレワイみたいな自然なコントロールできんからもうマップ作り替かえしなくてええやろの精神が透けて見える >>151
元々、ブレワイ自体が冒険ありきで
それ以外は虚無だっただろ
そのブレワイをベースにしてあるティアーズも
冒険以外は基本虚無
しかも今作ではマップ使い回しだし移動も楽にできる様になったため
強みであった冒険さえも衰退してしまったからな ティアキンは会話とムービーがうざい
それ以外はよい ムービーはやばいよね導入部分とかはよ遊ばせろやボケって思った >>151
チート使わなくても遊べる
チート使えるけどそのチートのためには労力が必要
バランス取れてるじゃん 大妖精様の進化がなかったのが残念
5段階目を作ってくれよ ブレワイは時間わからないくらい延々とやってたけど、ティアキンはクリアしたらもうやらないと思う ブレワイは正直イベントとか隠し場所があんまなくてOWの無駄遣い感あったから歩いてるだけで色んな発見があるティアキンの方がOWとしては圧倒的に面白かった 先に游んだ方が評価高くなるんじゃね?
ゼルダOWの衝撃は最初しか味わえない
記憶を消したい… ブレワイは敵の種類と報酬の種類が乏しいのがな
フィールドのポテンシャルを活かしきれてなかったと思う 宝石に役割付けたのは良かったと思うよ
あんまり自分でビルドに使わないけど >>165
報酬はフィールドの地形の変化や町の変化が良いよな
リンクの活躍によって荒れ果てた更地に町が生まれたり
ブレワイは広いばかりでやる事が無さすぎたから 他のゲームなら目玉になるような大仕掛けが無数にあって感覚が麻痺する
空の諸島間を移動しながら仕掛けを動かしてデススター内部の床下に潜り込むのとか
祠でもなんでもなくてただの道中だからなあ 空島の各域はよくできてるけど報酬がね
ゼルダ周回バスにのって風景ながめるのはよかった 昨日ゾーラの里を助けたけどボス戦のシドとの一体感はブレワイだなぁとは思った 正直、地下に関しては蛇足かなぁ…と思う
爆弾花、混乱花、ゾナニウム、ポウ集めに奔走させられるだけで面白くはない 正直、地下に関しては蛇足かなぁ…と思う
爆弾花、混乱花、ゾナニウム、ポウ集めに奔走させられるだけで面白くはない Botw から6年だろ?
この俺もコロナ巣篭もりでプレイしたから
それでも3年前だ
(ハイラル城に乗り込む前に北海道ツーリングで
リアルbotw かましたことは余談だけど)
それだけみんな歳くっちまったってことだよ
俺はノーヒントで今作も楽しませてもらってるよ 最初からティアキンやってたらそりゃそっちが神ゲーになるけどブレワイで最初に味わった新鮮味には勝てないわな。地下探索はマジで楽しくない。 俺は完全にブレワイより楽しんでる
特にダラダラやる分には地下の方が安心するという
いうてライネル5連戦の闘技場とかブリザゲイラ飛んでたりする
なかなか遊園地なスポットもあって慣れかけても
なかなか寒気もするが
なんか攻略とか前に進むという目的が強いと
面倒くさい感情が出てくるのもまあ分かるが
何とか電池4つくらいまで集めた頃から
ギアでの走行が楽しくなってくる 厄災もう一回オンにできないかな
吹雪のヘブラや砂嵐のゲルドもう一回見たい 事前情報も何もない「一体これは…」的な地下の施設群が一番冒険感ある
違うBGMが流れる所とかマジで何やったらいいのかも分からんが
いずれ謎が解けると思うとワクワクするわ 神殿のBGMがインタラクト済む事に段々音色が増えてくのはいいな
そして全部終わったら静かになるのがまた寂しい 両手剣使いこなせなくて結局全部斧かハンマーに回してる
威力の高い剣と槍を作れるようになったしね 砂漠ある!ゲルドじゃん!とかあれコログの森じゃね?みたいな発見がティアキンにないのよ
地下でそういうのがあるならよかったけど大したもの無いしな ハイラル城の近くに拠点ができてとりあえずそこに行けば誘導してくれるというのも感覚変わったかな >>186
あーなんでティアキンいまいちなんだろと首を傾げてたのかわかったわ
既存のマップ使い回しを少しでも楽しんでもらおうと街が発展してたり異変が起こってたりとか工夫してくれてるけどそういう小手先じゃ結局この先になにがあるかな?ってドキドキの代わりにはならんのよな
見えてなくたってわかるもん 地下だと祠とか塔とかの視認が出来なくて目標も立てれないだよなぁ 地下殺風景な上に無駄に高低差すげえから
乗り物のらなやってられんわ >>169
報酬は地上の地形の変化が良いと思う
これならやる意味ができる 今んところどっちの意見もプレイ順が ブレワイ→ティアキンだから議論がいまいち煮詰まらないけど、そのうちティアキン→ブレワイの順でプレイした人もポロポロ出ると思うからその人の感想も聞きたいわ >>181
迷子の末ヤバいところに来てしまった感すき 結局のところ、前作やってたら感動少なかったが文句の大半なわけで、これでティアキンを貶めるのはフラットな評価になってないと思う 地下も極地行くとなんじゃこら!?
みたいな目にあう
シナリオ進めたらそういう事かって分かるけど
あれはびっくりしたなあ >>195
地下はそこが魅力
謎の建造物や地表との兼ね合いも含めて好奇心をそそる不思議な世界
歴代ゼルダの中でもかなり正統派アドベンチャー度合いが強い 今ブレワイやると移動がくっそめんどう
ブルプリとトーレルーフは偉大だったわ >>189
地下にはツアー客用の周回バスが3種類ありまして 地下暗すぎて嫌だ。スカイリムの地下とかマイクラのネザーでさえあんなに真っ暗じゃない。 あれだけ空推ししてたのに空はまばらに島があるだけで地底メインだよね
そして空虚
ブレワイの地上も祠とコログだけなとこはあったけど風景は変化に飛んでて歩き回って気持ちよくはあったんだけど
地底はそれがない 地下の根で照らされるのはいいが祠と同じ数にする必要あったんかね
祠密集地域でちょこっとしか明るくならないとクソデカため息出るわ >>203
地上ではないものに地上と同じもの求めるのが筋違いなのでは 地下は、比較的単調ではあるものの、うまく閉塞感があるのが良い。
稼ぎするのにしんどくなってきたら、鳥望台で空までかっとんで美しい朝焼けを見ながら、地上へ降りていく爽快感と開放感はブレワイだと味わえないな。
サウナで耐えて耐えて水風呂に入るような爽快感がある。
これは、他のどんなオープンワールドでも体験出来ない気持ちよさ。 >>204
地上との相関性でしょ。地上の祠が地下の根っこのヒントになるし逆もある
まぁそれを差し引いても地下はただ照らすだけのオブジェクトなのはどうなのとは思うが 前作のタワー見つけてマップ開くのもっとやらせろって思ってたから地下はそういう人用に作ったもんかと
地上との相関はヒントでかすぎになるから気付きたくなかった 地上との相関はなあ…
地下の探索始めると地上の祠探しが完全な作業になるのでもっといい方法なかったんかと思う
序盤は地下探索する地力が足りないから空から祠見つけてその地下の根、というサイクルで回るんだが…
ある程度地下マップ埋まってくると空いてるとこに当たりをつけて探せる地下の方がどう考えてもラクだからな ぶっちゃけそれは気付くかどうかだからなぁ
実は高低差も逆とか気づいてしまうと探索めっちゃ楽だし 6年かけて作ったのがあの地下と天空と思うと泣けてくる じゃあブレワイと同じシンプルさで良いのかと言われたらまた違うよなあ
物量を足したけどそれだけにならない所は流石だよ >>211
気付くかどうかじゃなくてろべりーのメモに書いてあるからちゃんとテキスト読んでるかどうかだよ シナリオ
英傑はミーファダルケルボックリと濃いメンツとの熱い絡みがよかったし
ゼルダとの思い出を写し絵で追いかけるのもよかったが
賢者とかいうウルボザよりリンクと関係性が薄いやつらがでてきて
全然関係ない時代の話を地上絵でただみてる感じで
感情に響く感じがない ブレワイは楽しかったけど
ティアキンはめちゃくちゃ面倒くさそうだわ 前作の祠巡りとコログ集めにそのままバッテリーの拡張やら乗せてるからプレーしても成長してる感が希薄で達成感ないんだわ
足し算ばかりで引き算がない
まーじでUBI系の工業製品 やっぱり地下は今作最大の駄目ポイントだわ。地上にはある景色の綺麗さもないし、ちょっと歩いて光る草投げるをずーーーと繰り返さないといけないし、最大ライフ減る毒沼めっちゃあるし。神々のトライフォースみたいにもう1つの裏世界があったとかで良かったわ。 地底と空に人が少なすぎるんだよな
物足りなさを感じる要因だと思う DLCがでるならそこを変えてほしいな
ゴロン族と地底開拓エピソードとか
リト族と空の居住地を作ろうみたいなエピソード作って 地底でスカスカなところは行けなくしてよかったのにね >>223
わかる、イーガ団を倒すと過疎化がすすむのがさみしい そもそもなんで地下を探索する必要があるのかストーリー的な動機付けも弱い
景色も良くないし同じような遺跡や廃坑が並んでるだけだからBotWのマップのように行きたいから行くって感じでもない >>227
ないなら行かなくて良いよオープンワールドってそういうものでしょ?
俺は穴見つけたら行っちゃうから行きたい何かがえるんだろうな 嫌なことは先に済ませるタイプなんで、地上探索しないで地下の根っこ全部回った
そしたら祠の場所全部分かっちゃって地上探索の楽しみがなくなってもた >>230
たぶんだけど、君みたいなの少数派だから
ドヤ顔しなくていいんだよ? 空島はスカスカ
地下は行かなくていい程度
地上は使い回し
今回の探索がつまらない分けだわ うふふ
頭の中身がすっからかんで人として面白みのない奴が
ゲームのこと語ってて超ウケる 自由度も上がって立体的な探索も面白いのは間違いないが
要素の増やし方が雑というか
とにかく増やせばいいだろと細かい取捨選択できてないように感じる
全部やらなくていい探索しなくていい集めなくていい自由なんだって意見も分かるけど
それがあまりに膨大で無意味な拡張も多いから
最初はクッソワクワクするが途中で途方もない虚無感でモチベが低下していく
そういう意味ではブレワイはバランス良かったと思うわ >>235
最初はクソウキウキだったTwitterの相互フォロワー達が日を追うごとに意気消沈していったのは象徴的だったわ
コレクトの対象物が増えたところで体験としてはほぼ同じなんで水増しでしかないんよ ボリュームの増やし方がUBI的なんだよな
良くも悪くも量産型になった ストーリー的に地下に行かなくてもいいってこれマジ…?
割と地下探索させる導線はあるしすべての探索を強制はしないいい塩梅だと思ったけど
あと、ツイッターで意気消沈したっていうのは
どちらかというとネタバレ回避だったり
ゲーム本編に夢中になっているケースが多いけどな >>203
逆に空が密度高かったら地上と同じ探索が空で待ってるだけなんで
高さとギミックとパラセールで空中移動の可否を図りつつ
中身がたいてい特別な宝箱を探すという
地底とも地上とも違った動き方になるのが正解だと思う
地底はゾナニウム集めとギアでガッツリ移動ガッツリ開拓の2つが
成り立つまではただただ広い空間になりがちなのは分かるな
地底は最初は極地探索みたいなハードな感じで遊んでいて
後半は移動が楽になってもはや武器庫と鉱床にみえてくるw つーか不満言ってるの末尾aが大半やんか
真面目にレスして損した 携帯回線の書き込みに固定回線が同調するパターンも多いよなこのスレ
自演じゃないかと疑ってしまう >>241
UBIとてブレワイをインスパイアして
アサクリに急遽探索モードを導入して
ついでにコログのオブジェ作って島に置いたくらいだし
まあ、、、うん >>242
俺は少しでも移動すると末尾r以外ID変わったしまって
末尾M(この場合mineo)の飛行機飛ばすまでIP固定の方がまだ良かったと思てるけど
もう気にならなくなった…
書き方とレス内容で同一人物と判断してもらう位の努力はしてるが >>227
地殻変動が発生して、地下に行けるようなった
ロベリーとジョシュアが地下の文明跡に興味持ってる。だけ
別に必須じゃないし、無視しても問題ない UBI 持ち出してるアホいるけど、流石にエアプとしか言えんな >>240
エアプ動画勢でもない限り、空は空でどうやって遠くの島まで移動しようかと気になるから楽しめるし、地下は地下で暗い中を切り開く楽しさがあるからな
見てるだけだと、まーじてクソつまらんだろうけど Twitterうpはネタバレ回避で控えめになっちゃう
他の人もそうみたいで流れてくるのはアホ死とコロ虐と破壊メカ 前作がカレーなら今作はカツカレー
完全上位なのは間違いない
しかしカツが嫌いだったり、あっさりしてるカレーの方が良い人もいるだろう >>250
ものの例えてあほらしいの多いけど
それはなかなか分かりやすいな まだ序盤だがまたコログと祠ひたすら探すだけ?
今のところブレワイと大差ないんだが RPGの続編にまた戦ってレベル上げるだけ?みたいなイチャモン >>247
サトリにお供えしたら速攻
お空に打ち上がって自分でマーカー付けていくと
凄いマーカー数になるよね
ね?
意外とへブラ地方の大妖精のそばに洞窟が少なくて
ちょっと安心したりもする
山が高い地方は見切れてる向こうに光の柱があったりして
マーカー付けても実際の洞窟や井戸と位置がズレるから
マーカー潰しててもめっちゃ楽しい 武器をくっつけて強くなる ではなくて
武器はくっつけないと使い物にならない なので
長押し多用させるUIもあってすげー面倒だった
魔物素材で短くなるのとかもバグレベルのおかしさ 様々な大ジャンプ方法とトーレルーフのおかげで弓スローの機会が格段に増えて
ヘッドショット取れる回数がかなり増えた
エイムが楽しい >>255
これ
ブレワイの武器にスクラビルドできるのかと思いきや朽ちてるから新しい体験ではないしやらされてる感が強い >>255
武器壊れる→持ち替える→壊れるのサイクルが
武器壊れる→スクラビルドする→持ち替える→壊れる
で手間が純粋に増えとんのよな
普通の脳みそなら武器自体は壊れなくするかさらに壊れにくくして手順を減らすんだけどそういう当たり前の頭脳を持ってる社員は任天堂にはいなかったみたい
クソ横長のUIもあって印象悪いわ
短くなるの含めて武器の使用感見た目ごと丸っと変わるのは面白いと思う スクラビルドはよかった
武器が使い捨てのシステムにハマってる
ウルトラハンドは最初クソめんどくせーなと思ってたけどブループリント出てからはよかった
ブループリントは性質上ある程度慣れた後から入手でよかったとは思うけどもうちょいしっかり導線引いて早めに取るようにさせた方がよかったんじゃないか
神殿1つ終わった後は遅い 地底はつまらないですよって言えるスタッフ居なかったんだろうね 白銀が当たり前の様に混ざる頃には
節くれ棒シリーズも増えてベースとして
燃えること以外は高耐久の超当たりの素材
黒ボコ素材時代が1番無駄にケチろうとして苦労してたな スクラビルドたくさんする→武器壊れる→持ち替える→壊れる…のサイクルだよ
ビルドは料理と同じで事前に準備するもの 地底より空がガッカリすぎた
地底あらかた探索してから空いったら入手済みの地図オンパレード 地底はほんと地上の祠も解放してない時点で
真面目に走って移動しようとすると苦痛
基本は地上と空をガンガン攻略してから古文書集めまくってから
行くもんだなって
ついでに言うとエコエアークラフトをブループリントに登録してから >>262
ケチろうとするとビルド回数細々と増えちゃうのも確かw
ポーチ拡張してからはまとめてやる様になったかも 若手「地底つまらないなあ」
藤林「貴様ゴキブリか?」
青沼「ゴキブリブリブリブリー」 ビルド便利じゃん
必要な時に属性武器できて
へブラとオルディン行ったり来たりしながら
属性武器で一発で仕留めるじゃんよ
コントロールいいやつはタマ投げるんだろうけど 属性武器は気候の緩和にも役立つ優れものだから、とりあえず炎と氷は作ってる ってかエアプかズリネタの配信者のプレイ動画観て
ご託述べてるやつは、リーバルの言葉借りれば
「愚の骨頂だね」 スクラビルドはめんどくささよりも便利さのほうが勝るよね
武器耐久を改善させるだけでなく魔物素材を集める動機にもなるから
これが一つの方法で複数の課題を解決するアイデアってやつかとは思った いつ大妖精に要求されるかわからないからうかつに使えない 宝箱の中身がしょうもないこと多すぎるし敵も使い回しばかり配置されてて探索がつまらん
地底マップの大半がこういうどうでもいいものしか用意されてないから始めからフィールド狭い方が良いわ無駄すぎる >>271
これなんだよな
あのババアがスクラビルド関連全てのガン
もしくは即死ゲーなダメージ調整の方か >>258
今回は全体的に壊れにくくはなってるよ
丈夫な木の棒なんか本当にベースに最適
んで壊れやすい剣なんかを先に付ける
剣は敵が持ってるの拾いまくれるだろうしな >>271
迂闊に使って強い素材集める方が結局は近道なんだよな >>272
本当に考えなしにリワードばら撒いてマップ広くしただけのつまらん拡張なんだよな
あの大傑作のBotWを作った製作陣が6年間をこういう方向に費やすことしかできなかったのが残念でならん >>275
弱いやつは持ってってくれていいけど強いやつね
武器に使うか妖精に納めるか二択になる >>271
これはあるわ
武器に武器引っ付けるビルドばっかりしてしまう せっかくUBI の名前が出たんでアレだけど
UBI とかカプコンなんかは今回のtotk のビルドシステム
しれっと導入したりしてな
アサオデの武器インフレ率半端なかったし
結局は船の倉庫の肥やしになるという
で、その整理という作業ゲーになって
ゲームのテンポを著しく低下させる悪循環。 >>278
武器に使って妖精に納めるのたくさん取る ティアキンは資産運用みたいなもの
素材にしろゾナニウムにしろ投資して儲けるの繰り返し
減らすのは何かしらプレイに難がある >>284
ほぼ全部自分がやんなきゃいけない資産運用とかだるすぎない まずバッテリーMAXにしてから他回ったんで余った結晶が900超えてるんだが、これカンストは999なのかな?
すげー無駄な努力した感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています