メタスコア上、ゼルダの伝説 時のオカリナが史上最高のゲームらしいけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ぶっちゃけ今遊んだら大して面白くないよね
思い出は美化されるなあ 3Dゲームの教科書としてパクられまくったんだから
そりゃゲーマー目線で見たらマンネリそのもののゲームだわ時岡 いくらグラが全てではないとはいっても、流石に今の時代64だとビジュアル的なインパクトがな
ドットとかGCのタクトとかの独特な絵作りのゲームと違って延長線上に今のゲームのグラがあるわけだし
ただそれを加味しても今もそこそこ楽しめるからすごいわ 後半の大人時代より前半の子供時代のほうがイベント謎解きが不親切な気がする
ダルニアの部屋の外でゼルダの子守唄吹くとか、ダルニアにサリアの歌聞かせるとか、
潜水ゲームが必須だとか、潜水ゲーム後ノーヒントでワープポイントに潜るとか、ジャブジャブ様に魚とか >>3
3Dのマリオ64は超名作って言われてるけどマリオデより絶対面白くないが、
2Dのマリオ3やマリオワールドはNewマリより面白い
3Dは誤魔化しが効かない >>5
オデはもちろんよかったんだけど64よりテンポ悪い部分やシンプルに不親切な部分もあるから好み分かれると思うわ >>6
単純に64はカメラ関連がひどすぎるからなあ。右スティック無いからしょうがないんだが 3DS版ほ不親切さが解消されてて今のゲームとしても問題ない出来 あの序盤の城の庭のステルスゲームでさえ斬新だったからなあ いまやってつけた点数ではないので
今やっても時オカよりつまらない新作は結構あるけども >>7
64末期〜GC前期世代で両方同時期にやってた個人の意見としてはオートでいい感じにやってくれるあっちのほうがGCのゲームより操作しやすかった覚えがある
2本スティック同時に操作するのは不器用な子供にとってはキャパオーバーだった
流石に3Dゲームに慣れきった今はスティック操作のほうがありがたいが 2023年基準で見ても時オカほど3D空間活かしたアイデアを詰め込みまくったゲームは存在しない
近藤浩治の音楽も完璧
ブレワイティアキンには時オカのように神格化されるに足りる風格が無い >>1
人類の三大発明は言語、着火、車輪だけど今なら大したことないと言ってるようなもんだ >>12
カリスマ性は別として時オカとティアキンじゃ面白さが雲泥の差だろう BotWやTotKのコピペ祠コピペ神獣コピぺ神殿に時オカのダンジョンよりクオリティ高いの一つも無いしな
音楽もしょぼいピアノをピロピロ鳴らしてるだけだし
キャラもストーリーもゼノブレイドと同じで中学生向けのアニメみたいな雰囲気になっちゃったし 今度は時岡をティアキン叩き棒にしだしたのか、節操がないなぁ >>15
こういうの見るとティアキンとブレワイから入ったやつはファンじゃないみたいなスレ立てた奴もゼルダファンのふりしたゴキブリなんだなって >>17
いまさらゼルダ始めた奴がファンじゃないのは事実でしょ
子供は別だがね ブレワイの後で時オカやったけど、青沼天才すぎて驚愕した >>2
ナチュラルに歴史改変するから驚くわ
実際は誰もゼルダなんか参考にしなかった、そもそもロクヨンが爆死してたからハード所有してる人がいなかったわけだし
その当時、全世界の開発スタジオが目指したのはGTA3
GTA3を模倣したゲームがこぞって作られた >>20
えっGTAってまだ真上から見下ろしのゲームだった時代だろ? サードが時オカの真似なんか出来たこと一回もないからな
ミニマップの点線とアイコン辿ってキャラ同士の会話劇眺めるアドベンチャーもどきの一本道コンテンツを広いマップに何個か載っけて「自由」を騙ってるゲームが持て囃されてた >>15
ブレワイ、ティアキンはコピペ酷いよな
まあ任天堂のゲームはいつもそうだけど
謎解き達成したカットシーンがガチコピペで同じムービー何度も何度も見せてくる仕様はほんとろくにテストプレイしてないんだなって >>20
ゼルダの伝説時岡は全世界でビデオゲーム予約数のギネスだから爆死しているというのがまず捏造 そもそも今ついたスコアじゃない
思い出とか言ってるやつはマジでガイジや >>24
当時、世界で最も売れたのはGTA3だよ
時オカなんてその半分も売れなかった
誰も参考にするわけなくて当然、参考にしてもらうためにはまず売れなきゃ 当時は64ガキ用、おれたち大人(リアル中2)はプレステの時代って感じだったから完全スルーだったんだよな
今やっても楽しめるの?オリジナルとリメイクならどっちがいい? >>27
ゴミみたいなゲームだから遊ぶ価値ないよ
そもロクヨンってパッドの形とアナログスティックの配置が終わっててまともに操作ができないハードだった
当時からスティックドリフトが問題になってたしな 当時どれだけ衝撃与えたかでしょ
1998年のゲームを2023から評価しなおせって事??
他のゲームも全てそうしないとねwww ギネス記録保持者が売れてないという謎の理論いただきました >>30
GTA4やGTAVはガチであらゆるゲームより売れてギネス世界記録になったわけだけど、任天堂のギネスって当社比なんだよな
ティアキンがそうだしショボい限定勝負しかできない >>27
スイッチオンラインでも配信してるしプレイ環境整えやすいのはオリジナルだけど
よくも悪くもオリジナルに忠実すぎて64コントローラ以外でやると操作精度に悪影響が出やすい
今から新規で揃えるのは難しいけど3DS版はオリジナルのテイストを残しつつ遊びやすくなってる >>32
3DS版はヘビーブーツをアイテムにしてボタンかタッチ一つで着脱出来るのがデカすぎる 任天堂のハードは昔から終わってるからな
ファミコンやスーパーファミコンはフーフーしなきゃ動かないし、配線もすぐちぎれるからセロテープで配線くっつけて遊ばきゃいけなかった
十字キーもすぐ潰れて買い替えする仕様
ロクヨンのスティックはドリフト酷かったし
任天堂ハードで遊べば遊ぶほど買いたくなくなる高かろう悪かろうハード GTA3って時オカの3年後のゲームだがこのアホは何を言ってるの >>36
キチガイに構ってもあかんw
液漏れしてぶっ壊れる真の高かろう悪かろうデカかろうの信者は >>20
ロックスターの創業者にしてGTAシリーズのメインクリエイターのダン・ハウザー「マリオやゼルダの影響を受けていないとか言ってる3Dゲームのクリエイターがいたら全員嘘つき」 >>1
そもそもメタスコア99は今つけられた点数じゃないだろ?
思い出とか美化とか何いってんだ? >>38
リップサービスに決まってんだろ
だいたい当時の和ゲーで影響を与えたといえばシェンムーのが有名だろ
任天堂のゲームなんか誰も認知すらしてないよ >>32
Switch Onlineの64はそれに加えて遅延も大きいからなあ
3DS版があるなら3DS版がよさそう >>16
そのうちティアキン棒でティアキン叩きそう。
いやもうやってたか >>40
現実見ろ
シェンムーが時オカの評価に勝てるわけないだろ リアルタイムでマリオ64と時のオカリナをやってないやつらは本当にかわいそう >>26
参考にしてもらうためにはまず売れなきゃとか言っておいて和ゲーで影響与えたのはシェンムーだろとか言い出すのは草
控えめに言って支離滅裂 3D作品一発目であのクオリティのダンジョンを大量に作れたのホンマ狂ってる
お陰であのレベルが当然になってしまい後にタクトで自分の首を絞めるハメになる 当時クラッシュバンディクーやFF7やバイオハザード
PSというハードコントローラーの制約もあって2D一枚絵の空間を3Dキャラが移動するだけの中途半端な3Dゲーム
これでもポリゴンキャラの革新性で最先端の歴史を変えたゲーム達とされる
そんな時代に世界が3Dであり操作や遊びも革新的なゲームがマリオ64や時のオカリナ
時のオカリナは現代では外人のスタンダードであるオープンワールドそのもの
しかも革新的で最先端でありながらも超面白い
歴史的にみても妥当性しかない
これの再現をやってるのがブレスオブザワイルド >>19
あーみえて、東大より難しいとされる東芸大の美術学部卒だからな。地頭からしてスゴイのに、更に師匠が宮本だからそりゃ天才だろ。 >>50
★初代>神々のトライフォース>★時オカ>ムジュラ>風タク>トワイライト>スカイウォード>★ブレワイ>ティアキン
遊びのターニングポイントは上3本だろうな。初代はドラクエより前に2Dアドベンチャーの、時オカは3Dアドベンチャーの、ブレワイはオープンワールドの教科書として発売。 シェンムーの教科書がアゼル
なにしろam2に歩き回る仕様の経験者が居なかった(アケは的にロックしっぱなしが前提だからね)んで、
アゼルのソフト投げつけて散々罵倒したアンドロメダチームに泣きついたというクッソ恥ずかしい話
つまり3dゲームの教科書はア
tomb raiderだと思うけどね 青沼が時オカの呪縛に苦しめられてたように、次の遊びができる迄はブレワイの呪縛に苦しめられるだろうね。 >>57
みんなそう思ってた中でティアキンとかいう完全上位出してきたんだから任天堂は別次元すぎる 「ティアキンがブレワイの上位互換」ていうのはその通りなんだけど、「神々は初代の上位互換」で「トワイライトは時オカの上位互換」だった。だけど、いずれも2番煎じとして、メタスコア、世に中からも超えたという評価は得られなかった。
ティアキンも新しい能力を含め半端ない出来だけど、ブレワイを「超える」には新しい遊びが必要。技術の進歩も必要で、時オカの呪縛が20年近く続いたことを考えても一朝一夕ではいかない。青沼さんの後任、多分、藤林さんが苦しむ事になる。 発売当時に「初代、時オカ、ブレワイ」をあの完成度で出すのは、「神々、トワイライト、ティアキン」を出すのより絶対に難しい。そこが評価されるんだろう。 ブレワイもティアキンもすごいゲームだと思うけど、
個人的には盛り上がれない。
以前のゼルダの文法に沿ってるものが好きなので
時オカやトワプリの豪華版やりたい。 ティアキンはブレワイの上位互換ではないだろ
同じマップを使ってるけど体験としては異質 >>61
数学的に決まった解法と順番で進めていく事に楽しみを見出す人も確かにいるわな
それが窮屈に感じてる人が多かったからこそブレワイで覚醒したんだろうけど >>60
時オカはリアルタイムでやってた人ならわかるけど、ムービー全盛期で業界が動いた時に、箱庭を作るという真逆の方向性で、しかも今の基礎となる要素がほぼ入っているという完成度で出てきたからな。しかも今見るとそれが正解だったという。そりゃ評価も高くなるわ。 >>55
初代はハイドライドが既にあったから割と既視感あったけどね
x1版なんかはマップが画面切り替えじゃなくスクロールだったんで見劣りするなあという印象だった
謎解き入れたゲームだとドルアーガなんかも既にあったしそんな飛び抜けて凄いという感じはしなかった >>1
それは全てのゲームが詰まらん言ってるのと同じだが解ってるのか? >>61
トワプリがマンネリで進化がないと言われたからスカウォという実験作を経由してブレワイになったから
トワプリ的な遊びを求めるなら他の3Dアクションゲー探してねってのが任天堂のスタンスっぽい 「ゲームが変わる、64が変える。」
まさに2Dから3Dにゲームが変わった象徴的なゲームのひとつ 単純に右スティックだけ使える時オカやマリオ64をやってみたいわ
グラは全く同じでいいから >>69
携帯機統合したから、展開難しいよな。
ユーザーはブレワイティアキンのレベルを求めるし、
任天堂は夢見る島レベルを出したいが
ギャップを埋めれん。本来そこは携帯機の役割だったが >>5
成熟した後の2Dと成熟前の3Dの差でしかないよ >>69
その間に神トラ2があるな
あれもゼルダの当たり前を見直す試みが入っててブレワイの基礎になった トワプリが時オカの上位互換もよく言われるけど、トワプリは時オカ越えようと肩の力入りすぎてところどころ冗長になってる印象があるしそんな上位か? トワプリは時オカ、ムジュラに比べれば圧倒的に広いんだけどゲームが窮屈なんだよな
ダークな世界観もあるけどやらされ感が強い オカリナやタクトはまだしも、遠吠えしてまでマンネリ続けたのはさすがに辛かった >>72
3DSが横持ち&上画面主体を前提としたせいでDSのコンセプト崩壊したからあそこで終わりが確定したんだろうけど、DSのコンセプトをちゃんと引き継いでたらSwitchと共存できたのかは気になる
結局スマホやSwitchに食われる未来しか待ってなかったんだろうか >>78
任天堂が判断を間違えたのはDSiをフリースマホにしなかった事。宮本も検討はしたと言っていたが、あと一万値段上がっても良いから、あの時にスマホにしていれば、世の中のキッズのスマホの大半を抑えれてたのと新しい遊びができた。全然活用はできていなかったが、その点ではVitaが正しかったな その時にスマホにしていたら、DSがスマホ、Switchがタブレットという棲み分けもできてた。 >>78
そうコストの問題で上画面ワイドが主で下画面は副。わかるけど、少なくてもなんで同じ比率にしないんだと不思議だったわ。 ゲーム機とスマホは全く相容れないとまだわからんのか?
スマホ出て何年だよ >>82
いや、DSは元々一人一台、タッチスクリーン、マイク付いてて、すれ違いという常時待機状態(後の3DSでは更に常態)、かつ、売れてるソフトは知育系等ライト向けでそこまで電池を利用しない。INとOUTのカメラ有。Skypeは使えた。スマホに求められる要素全て揃えていて、後は無線とGPSだけだったろ。宮本さんもバッテリーの問題がなかったらgo していたと聞いた。
後にiPhoneに色々パクられて、知育系ライトをごっそり持って行かれて3DSが苦戦した事を見ても、DSiのタイミングしかなかった。 宮本さん、任天堂はおもちゃ屋と言いながら、違った未来になっていた可能性があったと、後悔していたな。 今から出すと、完全にApple傘下かGoogle傘下になって、任天堂のライセンス事業ができなくなるという問題。今から基盤作るのは厳しいな >>83
コントローラー部分が邪魔なのは何も解決しとらんだろ >>83
コントローラーのスペースになんの問題があるの?念の為言っとくけど、iOSやAndroid前提じゃなくて、任天堂がそれに相当する基盤を作る前提でスマホを販売するって話だからな。あと電話として使う時は基本折り畳んだまま使う想定だぞ。 >>87
そんな無駄なスペースない方が電話としては売れるだろ
画面しかないのが携帯電話としては究極形態だよ >>90
頭堅すぎだろ。そのデザインは20年前にジョブスが考えたデザインでそれに合わせてiOSが最適化されているだけ。任天堂がスマホ出してOS設計するならボタン使う前提で最適化するだけでしょ。 >>91
どう足掻いたって電話にボタンは邪魔なんだよ
だから今のスマホがこうなったんだよ >>93
実際に駆逐されただろ
ボタンが必要だと皆思ってるなら
まだ残ってるだろう Apple信者かどうかはしれんが、そんなカッカせずに、仮定の話なんだから落ち着いて話しようぜ。
ガラゲーが駆逐されたのはハード的な問題じゃない。電話をするだけならボタンだけの方が良い。
駆逐された理由はあのハードに合わせて作られたソフトが便利でそれがガラゲーだと使えないソフト的な問題からだろ?ここまで良い? >>95
普通にハード的な問題だろ
ガラケー時代だって
既に携帯電話は画像にメールに音楽と多用途だろ
その用途にスマホが圧倒的に優れてたからだ 当時は大人が使ってたり、マックとDSで提携してたり、ゲーム以外の分野にDSが進出しているブームだったわけ。そこでDSを携帯という必需品にする事で、ゲームは当然、今で言うマックのアプリなどを作って先駆者になれてれば(当時はiPhone4発売より前の勝負がついていなかった時)、特に小中高生をターゲットした Appleの立ち位置に任天堂がいてアプリ基盤を管理していたかもしれないという話だわ。
多分画面が〜とか始まって付き合えないから、退散します DSは必需品にできない
DSに電話機能つけたって
それは当時のガラケーにも劣るからだ
そんな簡単なことが何故わからないのか 3Dフルポリゴンゲーは1996年のマリオ64がパイオニアで時オカより価値がある
一般にはあまり知られてないが
1997年にはトゥームレイダー、スターウォーズ、ゴールデンアイ、テュロック、トバル2があり
1998年、時オカと同期にはソニックアドベンチャーもある
ゲーマーならこれらも一緒に評価してほしいもんだ
3Dは2Dより複雑になったりデメリットもあった(例:水の神殿)
メタスコアだけで判断するのは危険
スカウターだけで戦闘力を決めるようなもんだ トヨタがあらゆる機械を作れば世界制覇できるみたいなトンデモ理論やろ
事業領域を広げて共倒れっていうのはよくある話や キッズ向けという事であれば、DSでチャンスがあったのは事実。ただ、そうすると据置でのSony、Microsoft他との競合に加え、携帯(スマホ)でApple、Googleと競合してた事になり流石に無茶だったかも。 >>99
マリオ64で自ら作り上げた「心地いいジャンプアクション」をやめてオートジャンプにした判断も今考えるとすごい 時オカのメタスコア見てて気づいたけどファミ通スコアもメタスコア反映されてるんだな
ASBはファミ通スコア載ってないけどどういう基準なんだろ? >>35
64のスティックは指に力入りやすいやつが使うとヘタるもののドリフトは起こらんが
この一点だけでこいつが妄想だけで物言ってることがわかる >>58
コナミはスーパーメトロイドの上位互換である月下の夜想曲を世に出した
凄いのは任天堂だけじゃないよ >>105
それコナミがメトロイドのシステム作り上げた上で言うなら凄いが、メトロイドのシステムにおんぶに抱っこでもヴァニアが凄いと言われてもな ぷろでゅーさーの青沼は東京芸大出身なのか!宮本茂もよくPGに間違われるけどデザイナー出身なんだよね。
デザイナー繋がりで宮本に可愛がってもらったんだな。ティアキンのムービーの見せ方とかエンディングとかいちいち
美しいよなと思ってたけど、総責任者が芸大出身なら納得だわ。 >>106
任天堂は最後まで月下にも、その系譜上の脈々たる作品たちにも敵うメトロイドを作れなかった
それが唯一の答え ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています