メタスコア上、ゼルダの伝説 時のオカリナが史上最高のゲームらしいけど
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ぶっちゃけ今遊んだら大して面白くないよね
思い出は美化されるなあ ブレワイもティアキンもすごいゲームだと思うけど、
個人的には盛り上がれない。
以前のゼルダの文法に沿ってるものが好きなので
時オカやトワプリの豪華版やりたい。 ティアキンはブレワイの上位互換ではないだろ
同じマップを使ってるけど体験としては異質 >>61
数学的に決まった解法と順番で進めていく事に楽しみを見出す人も確かにいるわな
それが窮屈に感じてる人が多かったからこそブレワイで覚醒したんだろうけど >>60
時オカはリアルタイムでやってた人ならわかるけど、ムービー全盛期で業界が動いた時に、箱庭を作るという真逆の方向性で、しかも今の基礎となる要素がほぼ入っているという完成度で出てきたからな。しかも今見るとそれが正解だったという。そりゃ評価も高くなるわ。 >>55
初代はハイドライドが既にあったから割と既視感あったけどね
x1版なんかはマップが画面切り替えじゃなくスクロールだったんで見劣りするなあという印象だった
謎解き入れたゲームだとドルアーガなんかも既にあったしそんな飛び抜けて凄いという感じはしなかった >>1
それは全てのゲームが詰まらん言ってるのと同じだが解ってるのか? >>61
トワプリがマンネリで進化がないと言われたからスカウォという実験作を経由してブレワイになったから
トワプリ的な遊びを求めるなら他の3Dアクションゲー探してねってのが任天堂のスタンスっぽい 「ゲームが変わる、64が変える。」
まさに2Dから3Dにゲームが変わった象徴的なゲームのひとつ 単純に右スティックだけ使える時オカやマリオ64をやってみたいわ
グラは全く同じでいいから >>69
携帯機統合したから、展開難しいよな。
ユーザーはブレワイティアキンのレベルを求めるし、
任天堂は夢見る島レベルを出したいが
ギャップを埋めれん。本来そこは携帯機の役割だったが >>5
成熟した後の2Dと成熟前の3Dの差でしかないよ >>69
その間に神トラ2があるな
あれもゼルダの当たり前を見直す試みが入っててブレワイの基礎になった トワプリが時オカの上位互換もよく言われるけど、トワプリは時オカ越えようと肩の力入りすぎてところどころ冗長になってる印象があるしそんな上位か? トワプリは時オカ、ムジュラに比べれば圧倒的に広いんだけどゲームが窮屈なんだよな
ダークな世界観もあるけどやらされ感が強い オカリナやタクトはまだしも、遠吠えしてまでマンネリ続けたのはさすがに辛かった >>72
3DSが横持ち&上画面主体を前提としたせいでDSのコンセプト崩壊したからあそこで終わりが確定したんだろうけど、DSのコンセプトをちゃんと引き継いでたらSwitchと共存できたのかは気になる
結局スマホやSwitchに食われる未来しか待ってなかったんだろうか >>78
任天堂が判断を間違えたのはDSiをフリースマホにしなかった事。宮本も検討はしたと言っていたが、あと一万値段上がっても良いから、あの時にスマホにしていれば、世の中のキッズのスマホの大半を抑えれてたのと新しい遊びができた。全然活用はできていなかったが、その点ではVitaが正しかったな その時にスマホにしていたら、DSがスマホ、Switchがタブレットという棲み分けもできてた。 >>78
そうコストの問題で上画面ワイドが主で下画面は副。わかるけど、少なくてもなんで同じ比率にしないんだと不思議だったわ。 ゲーム機とスマホは全く相容れないとまだわからんのか?
スマホ出て何年だよ >>82
いや、DSは元々一人一台、タッチスクリーン、マイク付いてて、すれ違いという常時待機状態(後の3DSでは更に常態)、かつ、売れてるソフトは知育系等ライト向けでそこまで電池を利用しない。INとOUTのカメラ有。Skypeは使えた。スマホに求められる要素全て揃えていて、後は無線とGPSだけだったろ。宮本さんもバッテリーの問題がなかったらgo していたと聞いた。
後にiPhoneに色々パクられて、知育系ライトをごっそり持って行かれて3DSが苦戦した事を見ても、DSiのタイミングしかなかった。 宮本さん、任天堂はおもちゃ屋と言いながら、違った未来になっていた可能性があったと、後悔していたな。 今から出すと、完全にApple傘下かGoogle傘下になって、任天堂のライセンス事業ができなくなるという問題。今から基盤作るのは厳しいな >>83
コントローラー部分が邪魔なのは何も解決しとらんだろ >>83
コントローラーのスペースになんの問題があるの?念の為言っとくけど、iOSやAndroid前提じゃなくて、任天堂がそれに相当する基盤を作る前提でスマホを販売するって話だからな。あと電話として使う時は基本折り畳んだまま使う想定だぞ。 >>87
そんな無駄なスペースない方が電話としては売れるだろ
画面しかないのが携帯電話としては究極形態だよ >>90
頭堅すぎだろ。そのデザインは20年前にジョブスが考えたデザインでそれに合わせてiOSが最適化されているだけ。任天堂がスマホ出してOS設計するならボタン使う前提で最適化するだけでしょ。 >>91
どう足掻いたって電話にボタンは邪魔なんだよ
だから今のスマホがこうなったんだよ >>93
実際に駆逐されただろ
ボタンが必要だと皆思ってるなら
まだ残ってるだろう Apple信者かどうかはしれんが、そんなカッカせずに、仮定の話なんだから落ち着いて話しようぜ。
ガラゲーが駆逐されたのはハード的な問題じゃない。電話をするだけならボタンだけの方が良い。
駆逐された理由はあのハードに合わせて作られたソフトが便利でそれがガラゲーだと使えないソフト的な問題からだろ?ここまで良い? >>95
普通にハード的な問題だろ
ガラケー時代だって
既に携帯電話は画像にメールに音楽と多用途だろ
その用途にスマホが圧倒的に優れてたからだ 当時は大人が使ってたり、マックとDSで提携してたり、ゲーム以外の分野にDSが進出しているブームだったわけ。そこでDSを携帯という必需品にする事で、ゲームは当然、今で言うマックのアプリなどを作って先駆者になれてれば(当時はiPhone4発売より前の勝負がついていなかった時)、特に小中高生をターゲットした Appleの立ち位置に任天堂がいてアプリ基盤を管理していたかもしれないという話だわ。
多分画面が〜とか始まって付き合えないから、退散します DSは必需品にできない
DSに電話機能つけたって
それは当時のガラケーにも劣るからだ
そんな簡単なことが何故わからないのか 3Dフルポリゴンゲーは1996年のマリオ64がパイオニアで時オカより価値がある
一般にはあまり知られてないが
1997年にはトゥームレイダー、スターウォーズ、ゴールデンアイ、テュロック、トバル2があり
1998年、時オカと同期にはソニックアドベンチャーもある
ゲーマーならこれらも一緒に評価してほしいもんだ
3Dは2Dより複雑になったりデメリットもあった(例:水の神殿)
メタスコアだけで判断するのは危険
スカウターだけで戦闘力を決めるようなもんだ トヨタがあらゆる機械を作れば世界制覇できるみたいなトンデモ理論やろ
事業領域を広げて共倒れっていうのはよくある話や キッズ向けという事であれば、DSでチャンスがあったのは事実。ただ、そうすると据置でのSony、Microsoft他との競合に加え、携帯(スマホ)でApple、Googleと競合してた事になり流石に無茶だったかも。 >>99
マリオ64で自ら作り上げた「心地いいジャンプアクション」をやめてオートジャンプにした判断も今考えるとすごい 時オカのメタスコア見てて気づいたけどファミ通スコアもメタスコア反映されてるんだな
ASBはファミ通スコア載ってないけどどういう基準なんだろ? >>35
64のスティックは指に力入りやすいやつが使うとヘタるもののドリフトは起こらんが
この一点だけでこいつが妄想だけで物言ってることがわかる >>58
コナミはスーパーメトロイドの上位互換である月下の夜想曲を世に出した
凄いのは任天堂だけじゃないよ >>105
それコナミがメトロイドのシステム作り上げた上で言うなら凄いが、メトロイドのシステムにおんぶに抱っこでもヴァニアが凄いと言われてもな ぷろでゅーさーの青沼は東京芸大出身なのか!宮本茂もよくPGに間違われるけどデザイナー出身なんだよね。
デザイナー繋がりで宮本に可愛がってもらったんだな。ティアキンのムービーの見せ方とかエンディングとかいちいち
美しいよなと思ってたけど、総責任者が芸大出身なら納得だわ。 >>106
任天堂は最後まで月下にも、その系譜上の脈々たる作品たちにも敵うメトロイドを作れなかった
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