実際問題実写と見紛うグラよりゼルダみたいな美的センスのあるトゥーングラ作る方が大変なんじゃ?
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ただ実物そっくりのリアルなグラを作るだけなら簡単だろう どっちも大変だぞ
簡単だとかいうのは作ってから言え トゥーングラって絵柄があるじゃん
フォトリアルは誰が作っても同じ絵柄になる、当然だ現実がモデルなんだから 閾値を設定して塗りを段階的にしてるだけやで
パラメーターの調整にセンス必要なのは事実だけど
日本のポリゴンモデルは実写に近いほど綺麗になるので
労力としてはたいして変わらんかったりする
この『労力は変わらない』にも関わらず
『フォトリアルなグラと比べて手抜きとレッテル貼りされる』
というイチャモンのビジネスの影響が問題で
採用されないと言うチグハグが起きてる オーバーウォッチくらいモーションや表情作り込んでるなら手間も凄まじいだろうけど、ゼルダみたいにNPCも棒立ちでリンクも表情が乏しいとインディーメーカーでも作れると思う
アニメ調でも原神の方がクオリティ高いし >>8 が顕著な例になるけど
『〜なら〜だろう』『と思う』という
想像のレッテル貼りが横行してるのよ >>6
フォトリアルは素材を用意する必要あるから工程が多いんよね
人物ひとつ取っても実在の俳優・女優をキャプチャーして取り込む
それだけだと不自然になるから表情もキャプチャーして、ノーティドッグはさらに人の肌の透過表現や人体の軟骨の再現までやってのける
トゥーン、とりわけ任天堂のやってるようなのはラクでラクでしょうがないだろうね 見本が有るのとないとで、工数が変わる
フォトリアルはAIに駆逐されるよ モデルさえ用意すればそれをグラにするだけじゃねえか
ゼロからトゥーン世界を創造する方が大変だ >>11
見本が豊富な究極のパターンだからな
もうCG実写のモブ量産は自動化されてる
映画なんかは1フレームに1時間費やすような作り方してるから 日本人は昔からデフォルメの方が得意なのに
フォトリアルという不得意分野で戦うのは不利なんだよね >>12
何もわかってないのによく業界板でこんなスレ立てられるな…… ツイッターでよく見る実物そっくりの色鉛筆画と鳥山明の原画、どっちが高く売れる? >>14
リアルタイムなCGの絵作りとしては、トゥーンてコスパ最悪なのよ >>16
どっちが大変なのかって話だろ?なら前者のほうが大変で答え出てるじゃん
なんでいきなり高く売れるかの話になってんだよ >>11
今はアニメ調なんならマンガ調にするのも出来るけど馬鹿なんだろうな >>18
商売は儲けが全て。苦労の大きさは一切関係ない。売れなきゃ無価値 >>6
だげど環境光や陰色をデフォのママのくすんだグレーで終わらせちゃうセンス無しの和サードの多いことよ…
根本的に画作りの知見や敏感さが足りてないように思える >>20
元のやつをフォトリアルで用意して変換するんだろ?
フォトリアルなら変換すら不要じゃねぇかw ちなみにお前ら脳内お花畑で認識してないんだろうけど、PS3以上のフォトリアルは
多数派の一般人からはそんなに勝ちを見出されてないぞ。見出されてたらPS5ソフトが売れる罠 >>21
いや意味わからん
スレタイどこいったんだよ >>23
トゥーンがセンスある絵作りに+αという工程をイメージできないアホからのイチャモンはどうしようもない >>16
それ中身より書いた人が重要って話じゃね?
両方鳥山明が書いてるなら分かるけどw いままでツールに写真食わせてテクスチャ吐き出させてたのを
AIという総合ツールでまとめられちまったからな
ツール使って金儲けしてた人らは
差別化に苦労してるんだろ 現実に正解が存在してるフォトリアルは簡単だよ
AIやフォトグラメトリが発達する前からね…
想像力で違うものを造り出すのはセンス居る >>30
AIは自分が作ったものすら認知しないから、学習パターンが頭打ちになる可能性があるぞ >>34
このスレがつまらないならログを捨てて去れよ
結構盛り上がってるようだが? >>21
じゃあトゥーン世界のゼルダやマリオよりフォトリアルのGTAのほうが売れてるから正解はフォトリアルですね >>33
平均点で良いのよ
平均を下げるノイズが学習データに大量に混じる状況になると先はないけど(これ、ちょうど昨日今日にニュースなってるから、そこからのネタかな?) >>33
DBに溜め込む形になるから
続いていく限り引き出しは増えるぞ
囲碁や将棋で人間がAIに勝てなくなる歴史そのまま >>36
売れてるなら数年で次回作出せばいいのに10年出せてない
儲かってないじゃん。金をかけすぎた 知ってる人にはどの部分でどっちが大変なのか整理して教えて欲しい。
-CGのアセット作り
-シェーダープログラマ
-GPU負荷的に
-人材募集的に
-商売的に
-その他 ゼルダが時間かかったのはトゥーンの作り込みに時間かかったんだよな
分かる分かる そのうち設定とか書けば
ムービーもAIが出力してくれるんじゃないかな フォトリアルは簡単なんだよな
今じゃ世界的にもアセットストアでフォトリアル素材を素人が作って販売してるし
そのうちフォトリアル=独自性の欠如と言われる日もそう遠くないと思うよ >>38
いごや将棋とはAIのロジック(理論や仕組みそのもの)が違うから同じ土俵では話にならなかったりする
ルールありのAIは、もう『溜め込む』事なく教師なしモデルの世界に行っちゃった >>39
次回作出さない=儲かってないとかいうお前の中の謎理論を当たり前のように振りかざされても……
マイクラは世界一売れたゲームだけど続編がないから儲かってないのか? そりゃそうだろ
リアルなグラが良けりゃUE使えば素人でも作れる アセットストアとか、フォトリアル系アホみたいにあるぞ
見本があるから、時間さえあれば誰でもできるよ >>44
今は、ってだけなのよね
そのうちAIに画像食わせても
これは何点、これはこの部分だけ使って後は捨てるわみたいに
得点化、成否判定がどんどん進むと思ってる >>41
ブレワイからだけど
工数の大半がもはや化学エンジンのルール作りや調整かと
これはAIが介在できる余地なし 問題はグラフィックよりモーションだよ
グラだけなら素人でも作れるがフォトリアルだからこそモーション1つで違和感が出てくる
だから最近インディーゲーは綺麗だけど変な挙動の多い >>40
商業としては、
最初に『商売的に』が来て、それ以外は優先度低いから
労力やコストがフォトリアルと並ぶほど大きいのに、それだけで評価は低い
というトゥーンは、グラ以外で価値を出せるところが採用できる
という初歩の話が 一番いいのはリアルグラでティアキンみたいな自由度のあるゲームだな
ブレワイトゥーンの前にリアルゼルダの新作映像あったがあれが本来はベストなんよな
ブレワイ初出しの時は実際かなりガッカリという不評が多かったし >>51
モーションはマジでキャプチャー機材に左右されるから仕方ないね >>53
GTAVやRDR2が売れに売れまくるのはそういうことやね
不自由でゴブリンいじめるしか遊びの幅がないゼルダは売れない、毎日カタチケセールやってるのに >>35
いや笑わせてるじゃなくて笑われてるの気づかないのw?
ある意味馬鹿にされても気づかないってうらやましいかもw >>51
モーションとオブジェクトとの干渉だね
ゼルダくらい手抜きのゲームだと真っ平らな壁にナメクジみたいにペタァと張り付いて登ってもしょせん任天堂のゲームだからと誰もツッコまなくなってるけど
アサクリがとっくの昔にちゃんと建物の突起を掴んで登ってるのに任天堂は15年くらい遅れてそれより劣るものを出してくるんだから逆の意味で驚きよ >>53
マンガ物理学、アニメ表現、が
グラの進化でゲームでは採用ができなくなった
という痛切な事情がある
小劇場(イベント)を身振り手振り大袈裟なボディランゲージでやらざるを得なくなり、洗練された映画やTVドラマからすると格落ちというジレンマのドツボ >>36
本論からズレるのでレスをためらうが
マイクラを無視すんなよ… >>58
映画の手法だけど『人間の動き』(既存のモーション)に合わせて、突起を適切な位置に置いてるだけよ
昔から階段やハシゴをキレイに登る表現で使われるテクだけど フォトリアルのCGはそれこそすぐにAIが生成できるんじゃないの ブレワイ系をリアルにすると闇鍋も木を切った時の丸太も違和感だらけであろう AIによって一瞬で生成出来るとなると
リテイク目当てのα版、β版なんて習慣がなくなっていくのかもな ブレワイをリアル系に修正した動画見たことあるけど微細CGが逆に平凡でつまらんかったわ
センスも作家性もなく作れるのがフォトリアル 8kでリアルなのにしてたmod見たが個性が消えてたな >>62
ターンテーブルの上に置いた模型を
深度カメラで撮影しながらグルっと回せば
精細ポリゴン作れるからな
各種テクスチャも同じように見えるように
調整されて作られる
人間含む動物系は、見えない影部分も補完されるくらい >>63
ゼルダのはいまでも相当に不自然だから…
木を切るにも真横に剣振ってろくに手応えもなく数回で木が倒れるの任天堂ユーザーは許容できるんかと思ったけど、ナメクジ登りすら受け入れてるくらい鈍感やからな… >>70
ゲームらしい動きや現象を目指してるだけやから
プレイヤーもリアルさ(現実とのギャップわ違和感)
は意識してないかと 現実に即したリアルを欲するなら別なゲームを遊べばいい >>70
手応えどころか木が切れないゲーム見たら倒れるよ君はw >>71
見た目での理解のしやすさや
ゲームプレイのテンポを妨げない演出や
ゲームとしての動作/仕様の伝わりやすさ
って重要だよね >>73
ゲーム演出としては、1〜10回くらいでキレイに倒れるのが自然だからな(ゼルダが採用するゲームらしさ) ステイ豚が自信満々で貼った実写のまがい物のグラがブレワイやティアキンのグラより美しいと思った試しがない >>75
ゼルダで木の伐採にそんなに武器振る意味ないしな… フォトリアルでグラフィックに拘っているメーカーだったら工数も多く手間もかかっている
センスは難しいところだがキャラクターの人気だったら日本のメーカーが多い フォトリアルで10cmの段差すら登れないゲームの方がどうかと思う
不自然極まりないだろ >>80
FF15であったけど巨大なベヒーモスが
一本の道路標識や無意識に跨げそうな柵にひっかかって
必死なルームランナー走りが起こるのは、技術力無いんだなぁと 自分はフォトリアルを否定しないしフォトリアルとしての楽しみ方も理解できる
個々のゲームの割り切り方を理解できない、理解できても納得できないならその人に合わないだけ 実在の風景をモデルに背景を用意するのは元々は手抜き目的だったからね
それが3Dモデル化され解像度か上がり工数がアホみたいに増えて誰得状態になってしまった >>83
逆よ
手抜きで気楽に描きたいならアニメ・マンガ顔やマンガの木みたいなやつでいい、小学生の落書きのように
写実的ってのは相当に訓練を積まなきゃ描けない
ゲームも同じでゼルダみたいなのは作るの簡単やろね まあ任天堂ファンもわかってると思うけどね
熟練の技術、それこそノーティドッグのような絵作りはそんじょそこらのメーカーじゃ真似できない
任天堂ブレワイはファンが原神はパクリと大騒ぎ
要は、そのくらい簡単に真似できる絵作りだとファン自ら認識してるんよね 写実的が相当な訓練は草
FF15でリアルな岩をどうやって作ったか知らんの?
旅行先でデカイ岩見つけて、多角から写真とって終わり
後はPC側にお任せw >>84
逆じゃね?
センスないと作れないものと、見本通りにすればいいもの >>84
逆よ
美術系でいえばリアル系デッサンや写実ならそこらの専門学校生にでもできる
そこで止まってたらプロにはなれないんだが それこそ動画やスナップ、衛星写真からAIが生成したら済む話 >>87
>>88
ゼルダの木なんて数種類しか見た目がなくてテクスチャもショボいまさにセンスのない木なんだけど
あれでフォトリアルと勝負できてると思ってるの? >>84
写実的なのに価値を見いだしてるとは…
小学校の美術でもディフォルメーションの重要性を教えてたと記憶してるが… トゥーンのほうが1から作り出すのが大変とか言ってる>>1みたいなやつは今のアニメ業界がトゥーン調が基本のなろうで溢れてることに疑問を抱かないのだろうか
世界観的な絵作りって面ではアニメもゲームも同じだぞ >>90
商業的にデメリット無ければ判断的には妥当じゃね?
宣伝アピールした内容に嘘があれば、景表法違反で重大なペナルティ負うことになるが 小学生レベルの教養すらなく
掲示板でネガキャンとか
偏差値30ぐらいしか騙せないぞ… >>92
アニメっぽい絵作りになる手法がトゥーンという関係であって
トゥーンが手軽に作れるという勘違いやデマ、誤解のもとだな >>84
落書き風をキレイに見せるのってリアルなおにぎりや粒感のある舗装道路よりずっと難しいぞ >>90
しかもティアキンの木ってぜんぜん動かんから木に擬態したモンスターまで登場させる始末
ウィッチャー3でも木はめちゃくちゃ揺れてたのになぁ 漫画表現とはベクトルが違うかもしれんけど、高いところから落ちて大ダメージや死亡に至るシステムとかも、キャラや回りがリアルになればなる程、描写的に不味かったり違和感が出るはずなんだよな >>90
「切れば丸太として使える」オブジェクトとしてストレスなく記号として成り立ってるよ
ゲームとしてどう遊ばせるかっていう視点で作られた設計なわけ
だから海外のゲームクリエイターも軒並みゼルダ絶賛してんのよ >>98
その辺の話は既に何年も前にGDCで講演済み
解ってる奴らは当時でさえ既に解ってるような内容 >>90
勝負って何の?
少なくとも商業的にはゼルダはトップクラスに成功してるけど >>98
スパイダーマンも知らないのか…
超高高度から落ちても死なないけど違和感なし
逆に、ゼルダって高いとこから落ちるとリンクが赤く点滅するけどあれくっそ不自然よな >>100
ゲームクリエイターは高い評価するけど、
グラ監修するデザイナーや人海戦術のスタッフにとっては、それを高く評価されると困るんだろうな >>99
UEで用意された草木から選んで配置するだけやぞ
プレイヤーが干渉できない木なんてコピペで終わる時代だよ ちなみにモンスターじゃない木も揺れるんだよね
それでこいつもか?と身構えたりする
炎の矢を飛ばすと燃えるがただの木で実はその隣がモンスターだったりする
そこら中の林までゲームとしてのプレイが計算されてる >>105
選んで配置とかコスパ悪い時代遅れやな
この辺にこれくらいの規模でぐわっとこんな感じで!
と大雑把な指定でエリアが自動生成されるのが今のトレンド >>105
今の時代アセット丸出しじゃ通用しないと思うけどね >>104
リアルであればあるほど再現は容易だからね
ソースは食うが才能は必要ないから人海戦術でなんとかなるし >>106
昔からだけど擬態は微妙に動きが違うから
それがゲームらしさの演出としてネタにもなる >>100
それただのリップサービスだから…
任天堂ファンって真に受けちゃうからなぁ
世界中のメーカーが真似したのはゼルダなんかじゃなくフォトナだった
それこそもうバトロワゲーが乱立しまくったのも知らないのかと >>95
異世界ファンタジーは基本的に城郭都市的な街を出したり巨大な城を各地に置いたりするだけのテンプレ的な表現で作れちゃうんだよ
ゲームにおいても根底となるアセットはそう、でもティアキン(ブレワイ)はハイラル城以外にまともなファンタジー要素がなくて平原、山、天気程度の違いでしか各地域を表せてない
ゾナウ族が1万年前にハイラルを造ったとか言ってるけど狭い&造りがシンプルすぎて1万年の歴史を感じないんだよ
ゲルドとかムービーじゃあんなに大量の兵がいたのに実際はあのショボい集落があるだけ、百年前に一度厄災にあったとはいえアレしか残ってないっておかしいでしょ >>111
同等にリップサービス受けられないゲームとの差はなんだろうねw 脈略もなく、唐突にカタチケ混ぜて話し出さないと気がすまないって、もう病気じゃねぇのかな >>93
>>102
いや商業的な話なんてしてないけど
トゥーン世界は作るのが大変でゼルダはそれができてるって言いたいんだろうけどその結果があの木じゃできてるとは言えないだろ
スレタイにあるような「美的センス」なんてティアキンからはまったく感じないんだがあの木のどこに美的センスを見出してるの? >>113
ティアキンの例のメタスコア騒動みたらわかるじゃない
褒めないとどうなるか >>108
UE5の樹木アセットクオリティ高いぞ
ただし、それ使うとそれ以外もクオリティ合わせないといけないから、大変だけどな >>114
この末尾aにとっては他人に相手してもらえる唯一の手段がそれなので
ある意味誰よりもゼルダや任天堂に依存してるヤツよ >>116
どうなるの?
なぜそこまで世界中に熱心なファンが多いのか
ゲーム自体に魅力がなかったらそうはならん >>115
だから誰と何の勝負をしてて何を以て勝ちとするんだよ >>120
論点や指摘とは全然関係ない要素を並べてイチャモンつけて
都合よくコレは俺の主張が正しいだろ!と話題逸らししながら
会話が成り立たない相手だ
皮肉で揶揄うだけでいいのよ、さらなる見当違いに逃げるからそれを楽しむ >>120
スレタイからすると美的センスを伴うグラフィックを作れてるかどうかだろ?
トゥーングラの代表例として出してるティアキンの美的センスは皆無じゃん そもそもティアキンってトゥーン調の代表例って言えるか?
アニメ的、漫画的って意味ならゼノブレとかFFのほうが近いと思うんだが
カートゥーンネットワーク的な意味合いなら風タクみたいなことを言うだろうし
ブレワイやティアキンってリアルとトゥーンの中間ぐらいなイメージだったわ >>123
その辺は音楽のジャンル分けみたいなもんで
主観も入り乱れたマウント合戦でしかない 写実的な表現は頭打ち、トゥーン表現のほうが個性的でインパクトが強い >>125
そうかなぁ
ブレワイゼルダって方向性としてトゥーン調を目指して作ってるとは思えないんだが >>122
それってあなたの感想ですよね
はい論破
ってテンプレで済むような感じにしかなってないなお前の話は >>127
俺は見る側の主観でしかないと言ってるんだが?
好きなように解釈すればいいよ >>128
それが>>1の立てたスレってことじゃん
>>1に言ってあげなよ >>112
1万年前は古代シーカー文明だぞ
ゾナウがどれだけ昔か明かされていない 大変かどうかは知らんけど、センスがいるのはゼルダとかみたいな方だよ フォトリアルもトゥーンも好きだが、FF16みたいなCG感丸出しの表現はあまり好きじゃないな >>129
それ言ったらこのスレはそれで終わりじゃん
ID:+dLNoqxn0はブレワイゼルダがトゥーン調だと思ってるんだね、で終わり >>6
逆にフォトリアルは簡単って言ってる人をゲハではよく見るけど >>127
音楽で例あげとくとシティポップなんて文脈で言えば
山達、大瀧なんてのは確信犯でしかないんだけど
杏里、松原みきあたりを評価するのはどうなん?って感覚ね >>135
能動的に意識してそれを作り上げてるかどうかで評価は分かれると思ってるだけだよ >>132
その設定も雑よね
100年眠るとか1万年前とか
キリいいからこれでええやろ!投げやり感
こういう設定の雑さも任天堂ゲーが好きになれない原因、エンターテイメントを舐めてるっていうか >>123
中間を採用したってブレワイの時に言ってたろ >>138
能動的に作ってると思うのも主観じゃん
任天堂のソースがあるならまだしも >>84
模倣とゼロから描く難易度を混同してるだろ
美大受験ならデッサン力はほぼ必須だし
新卒デザイナーでも下手なCG制作経験よりデッサン力の方が重視されるぞ
実際大手でも入社してから初めてモデリングしたって人も少なくない >>139
ぴったり100年、1万年だと思ってるの?w >>141
そうだよ
だから最初に主観によるマウントでしかないと書いてるでしょ >>144
なら先に>>1に噛み付いてくれよ面倒くさい >>139
1万年前の歴史なんて現実でも仔細にわたって証明できる国なんてない
そんなとこで雑さは感じないむしろ例えば10341年前とか詳細に語られる方が違和感凄い
1万年前ってのは人から聞いた情報だしそんなきめ細かく言うとかみんな博士キャラなっちゃうじゃん >>145
リアルそっくりなグラ作るのは簡単じゃないと思ってますよ >>2
それ言いだすとゲームを完成させただけで偉業だから
作ったことない俺らに文句を言う資格が無くなるな >>147
じゃあなんでVtuberがみんなティアキンのオープニングを絶賛してるの?
Switchハブのゲームの実況もそこそこ見てるけど、ティアキンのオープニングくらいVtuberがグラに興奮してるの見たことない
あったら見せて >>148
ほら、作ったことないジャンルのゲームにまで物申す例のユーチューバーいるから… >>150
え、Vtuberって職業でゲームやってる人でしょ?
つまり うーんどうだろう
ガクガクボケボケスッカスカじゃ意味無いような… センスの問題だからちゃんと世界観の設定作れる人がいれば大丈夫そう
リアル系はリアルにすればいいだけだが手間はかかるし性能と人海戦術で押し切るしかねぇな モネやルノアールの絵画を見てボケボケの糞グラとか言ってそう フォトリアルは労力に対して報われない感あるよな
リアルな表現が破綻しないようにゲーム的な制限かかってるだろうし、相性としてジャンルの縛りもきつそう リアルでもトゥーンでもいいが、独自の世界観を統一感を持って隅々まで表現してると好感持てる >>157
そもそもそれを制限と感じるなら別の表現にしてる
開発者が作りたいだけだよ 絵面はいつものやつだけどヘルブレイド2なんかは音響やばかったな
ささやく声さえしっかり耳に届く的な繊細なピュアサウンド PC向けメインで作ってるとこはスペックに制限もないしリアルでもトゥーンでも表現したい手法が取れる
スイッチだとそもそもローポリ低解像度テクスチャしか使えんからリアル系グラを表現できない
要はスイッチユーザーのクレクレ 印象派が勝つか写実派が勝つかはティアキンとFF16の売上で決着がつくだろう >>162
両方とも独占やし、どちらに軍配が上がるかは興味あるね さすがにうりあけはかわいそうだからタイレシオでもいいよ笑 >>162
それそんな単純な見た目でみんな選んでるって話?
本気? 6Wの携帯機か300Wのクソデカスマホに圧勝してる時点で答えはもう出てるんだよね 見た目で選んでないなら、単純にソフト自体の面白さか……
FFには一番つらい部分だな スタフィーのインタビューでスカイリムが6000万本売れたって言ってたな フォトリアル否定派「フォトリアルは制作費高騰するから危険だ!今すぐフォトリアルをやめて制作費抑えろ!」
フォトリアル否定派「フォトリアルは実は作るのがめちゃくちゃ簡単!トゥーンの方が何十倍も手間がかかってる!」
矛盾してね? 誰も否定しとらんよ?
それしか売りがないのは残念だなと言ってるだけだ >>170
そこはノウハウじゃね、企画毎に人海戦術の社畜手配するのだりいしライン固定してずっとアサクリ作ってるような話 >>171
まず矛盾してることについて説明しろよ
売りがどうこうなんて誰も言ってないだろ >>174
矛盾点を指摘される→売りの話にすり替える→売上の話にすり替える
意味不明すぎて草生えるんだが リンクのまつ毛は平面的に乗っけてあるの知ってびっくりした
トゥーンの加工を剥がしてリアル調になる場所がブレワイにはあったな
ティアキンは知らね とりあえずゲハでは売上が正義なのだよ
売上で勝ってから喚いてくれたまえ笑 >>177
売上が全てだとすると
フォトリアルのGTA5がアトリエやイースよりも上ってことになってしまって
またフォトリアル否定派が自爆することにならねーか? 史上最高峰のゲームはマインクラフトになるけど異論はないな?笑 >>180
マイクラは売上げ金額、本数ともにぶっちぎりだからなぁ。 >>178
盾にロケットつけてサーフィンすると似た感覚楽しめるぞ ふっちゃけ、リアル系の画像はトゥーンより簡単だぞ。 だって、ファンタジー舞台はともかく最悪実物の六面図をトレースするだけだから。
専門学校じゃツールの使い方教えてから、リアル系しか教えないのよ。 デフォルメトゥーンは、個人のセンスで大きく左右される部分だから、
お金を貰っている以上全員を使えるレベルにするのが目的であって、個人の才能を伸ばすのはしょせん個人が頑張って伸ばすしか無い。
同じ事が海外でもそうで、日本のトゥーンは海外(特に欧米)では出来ないから、仕方無いからリアル系に走るしか無いわけ。
ステイ豚はそれを勘違いしてAAA(笑)とか崇めるから失笑されるのよ。 ちな、ディズニーは、その日本アニメ界が学んだカートゥーン技術を捨ててしまってコノザマ。 フォトリアルもセンスがいるな
実写まんま使ったゲームとか全然売れないし
アニメ調もじっくり見るとかフォトモード使いたいとまでは現状あまり思わんな
粗が目立ったりするしイベントやムービーなんかもそれで見てられなくなるとか
アニオタなんか一番うるさいイメージあるけど >>183
そのディズニーにボロ負けしてる日本のアニメ会社って…
言ってて虚しくならね? 各々のゲームデザインでグラ表現とか変わるでしょ
正解は無い、最適解はある 矛盾してないぞ
才能なしに人海戦術で解決できるのがフォトリアル系
センスないどこかで見た画面に予算がかかる
ってだけ スクエニにセンスあるやつが残ってると思ってんのかよ… フォトリアルの駄目な例ってスターフィールドみたいなのでしょ。既視感有りまくり >>189
16って言うほどグラ振りか?
15の方が綺麗だったろ センスのねえ奴がフォトリアルに走ってるだけだろ、どっちが良いかなんてランキング見れば任天堂のオリジナルタイトルばかり、結果でてるじゃん 大作ゲーはスタッフ大量に集めてもスタッフの質維持出来ないから駄目だな どちらも際限なく大変なんだけど
トゥーンの方が手間かけた分だけ個性が顕著に出て好き嫌いが別れがち
フォトリアルは機材に金かけてマニュアル通りにやればそれなりのものが出来るけど
個性を出しながらリアルと調和させる画力と創造性があったらゲーム制作とかやってないんじゃないですかねみたいな フォトリアルだってセンスいると思うけどな
映画だって光や衣装の色考えられてるし >>185
日本アニメ最大の罪である手塚治虫のせいなんだけどね。
それとは別にディズニーはトゥーンは今ダメじゃん。 キャラ商法で稼いでいるけど。
昔のディズニーにしても、ハンナバーバラにしても、今はもう本当に質が悪い。
ハリウッドがアバターとかで3D映像に舵を切ったころには、主線力だった人達はもう現役引退しちゃってるんだよね。
これ日本でも結構ヤバイ問題で、腕の良い原画・作画マンさんがもう悉くご高齢で、代替わり出来ていないのよ。
これから、日本のアニメ・ゲーム業界も、所謂”J”の冠を下ろす必要が出てくるかもね。 >>196
まったくセンスがいらないわけじゃないよ。
でも、フォトリアルのセンスは大部分が共有出来るセンスなのよ。
トゥーンのセンスは、一個人のセンスで成り立っている部分が大きいから、どうしても許由が難しいの。
その難しい共有をなんとか共有しようとした蓄積が日本の一部のメーカー(任天堂)や老舗アニメ会社にはあって、
それが無い(無くなった)からリアル系で攻めるしか無いのが欧米の俗に言うAAA(笑)なわけ。
もちろん、ゲームによってはフォトリアルがゲームとカチッと嵌まる場合もあるけど、ほとんどの場合はガワだけ替えて中身が一緒と言うものができあがるのはそのせい。 FFはフォトリアルですらセンスなかったみたいだけどな
黒、黒、地味、過剰エフェクト
絵作りできる人材がいない FFの衰退とゼルダの躍進がフォトリアルとトゥーンの答えでは? 実写と見紛うグラとゼルダの話をしてるスレでFFの話してる奴何なん?
どっちにも関係なくね? >>167
そりゃスマホの方が数出るのと同じだわな
ただし携帯機なので超低性能劣化の常連汚グラで快適性皆無の糞ゴミ性能だが GTA5は1億本売れたが
FFは前作1000万本程度でフォトリアルの代表とは言えないな
顔とか髪型もアニメっぽいし
むしろフォトリアルに行かせないようにブレーキ踏みながら作ってるように見えるな 上の方でもさんざん「フォトリアルは人間の創造性が介入しないからゴミ」
「トゥーンの方が人間の創造性が介入してるから素晴らしい」というような論調だが
実際、世間では実写の人間そのまま映ってるテレビドラマが人気なんだよな
バラエティ番組でもニュース番組でも実写の人間がデフォルメされたりなんかしない
世間一般の人間が一番素直に受け入れられるのがフォトリアル 世間一般の消費者からすると無駄にクリエーターのエゴでデフォルメされたら逆に邪魔
ゲーム業界のトップコンテンツであるGTAとかCoDにはFFみたいな髪型のキャラなんか出てこない
むしろ、FFはフォトリアルに抵抗してもがいてるコンテンツの代表格と言えるかもしれない
なぜかゼルダとFFで対抗軸作ってる人がいるのが謎 フォトリアルはセンスがいらないとか言ってるやつって
プロのカメラマンと素人が撮った写真の区別も付かないのかな >>206
風景や動物を撮るプロのカメラマンの腕は主に構図等の「カメラワーク」だろ
それはゲームにおいてはプレイヤーが勝手に操作するので最上のものにはならん >>58
ゲームの仕様にドヤ顔で突っ込む馬鹿なんざお前しかいねえからだよハゲ
7年経ってアホみてえなこと言ってる人間が存在してる方が逆の意味で驚きだわ >>204
テレビアニメが人気なのはなんで無視すんの? >>84
アホ
デフォルメが一番難しいんだよ
デッサンちゃんと取れてないと一気に狂うからな
よく知ったかできるなこのジジイは >>103
いや、マネキンが転がってるようにしか見えなくて不自然も不自然w
ほんとデフォルメ表現嫌ってるよなこのジジイ
そういやハゲって北斗の拳絶賛してたっけ 絵も写真も素人なんでどっちが大変とか分からんけど
パッと見ではリアル系には特徴がない絵という印象を受ける >>213
そりゃそうだ。リアルな絶景なんてテレビや映画で見飽きてる
トゥーン調の絶景が魅力的だからもののけ姫や千と千尋の神隠しは売れたんだ どんな絵を描くかというデザイン的な話と
どのように描くかという技術的な話を混同されても
上の方が少人数で上の役職の人が実施して給料も高い仕事だが
どちらも大事である事には変わりはない フォトリアルでもトゥーンでも俺はどっちも好きなんだが
ただ差があるとすればハードパワーによる綺麗さこれはどうにもならん
なので高性能ハードでやるならどっちでもいいよ 好まれるデザインの差がえぐい
そりゃ売り上げにも反映するわな >>207
ホワイトバランスや露出すら調整したことなさそうだなお前
ライティングとかどんだけセンスいることか てかカメラが光を捉えるものという事すら知らなさそう >>10
なんでこんな必死に何も知らないバカだと自己紹介したがるんだろね >>205
ドラマはキャラ作りでデフォルメしてるからな
あんな突然怒鳴るような人間がいたらリアルじゃ腫れ物扱いだよ
最近はそんな演技ばっか 洋ゲーの暗い画面ってどれもこれも同じゲームに見えるから、ゼルダのアホほど眩しい画面は差別化されて良いと思う。ゼルダとか芸能人ばりにライト浴びまくりだろ。どのシーンも。 >>223
そうなんだよ。どんなに美しい風景も暗いと台無しだよね。なぜ明るくしないんだろう シーン毎の明度設定は表現したい状況次第だから綺麗かどうかは関係無いんだがなぁ
ティアキンでも雷の神殿なんかはずっと薄暗かったし、それが問題だって話にはならんでしょ?
全体的に重苦しさみたいな雰囲気を演出したいなら、明度設定は全体的に暗めになるだろうし
そう言う作品性を全く顧みない批判は的外れじゃないのかねぇ? 横だが作品性の話でなく
商品として発表の場や棚に並んだ際の他との差別化の話なのかと >>226
作品性を無視したPRこそ無意味では?
むしろストーリー重視の作品で作品性を無視したらそれこそPV詐欺にも程があるでしょ 別に戦争ものやホラーを明るくしろとは言っていないのでは?
棚にそういう偏ったのしか並んでないなら商売人なら差別化のチャンスとして商品開発すればって話かと
自己表現や好きな雰囲気のゲーム製作しかしたくないとかの開発者側の精神性とかの話でもなくてね フォトリアルかトゥーンかは特に問題でなくて、重要なのは緊張後の開放感とかそういうメリハリなんじゃね
閉塞的なダンジョンを抜けた先に広がる色彩鮮やかなフィールドとか
山を登頂した後のご褒美絶景みたいな感じのあれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています