『ゼルダの伝説 ティアキン』で論争勃発!「武器が壊れるシステム」は無駄なのか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
先月発売されたニンテンドースイッチ向けゲーム『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(ティアキン)をきっかけに、ゲームファンの間でとある論争が起きている。「武器が壊れるシステム」の必要性をめぐって、賛否両論が上がっているのだ。
「壊れる武器」はプレイ時間の水増し?
「ティアキン」では、前作『ブレス オブ ザ ワイルド』から引き続き、使い続けることで武器が壊れる仕組みだ。それぞれの武器には耐久値が設定されており、基本的には一度破壊されるとそのまま消滅する仕様になっている。
こうした耐久値の管理が面倒だと感じるプレイヤーは少なくないようで、中には「ティアキン」を挫折する理由になったという人も。
しかしその一方で、《耐久値があることでいろいろな武器が使える》《バトルが単調にならずに済む》といった肯定的な意見もあるようだ。
武器が壊れるシステムは、古くは1987年発売のファミリーコンピュータ用ソフト『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』から採用され始めた。以前からこれに疑問を感じるゲーマーは多く、《ストレスにしかならない》《プレイ時間の水増し》などと批判を浴びているが、30年以上経っても根絶される気配はない。
なお、世界的人気を誇るMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)も、武器の耐久値システムを採用している。その理由について、吉田直樹プロデューサーは「思考停止状態だけは避けたいので『死ぬと大切な装備が劣化してしまう!』くらいの『死なない努力に対しての切っ掛け』は残したい」といった考え方を示していた。
システムを変えて大ヒットした作品も
他方で、武器の耐久性を廃止することで“神ゲー”として高く評価されたタイトルも存在する。それは昨年2月に発売されたフロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』(エルデンリング)だ。
同作は『ダークソウル』などのソウルシリーズに近いシステムになっているが、同シリーズとは違って武器に耐久値が設定されていない。しかしそれは何のデメリットも生まなかったようで、ユーザーからは高く評価されている。実際に同作の世界累計出荷本数は2,000万本を突破し、ソウルシリーズを上回る大ヒット作となった。
ただ、その一方でシミュレーションRPG『ファイアーエムブレム』シリーズでは、「壊れる武器」を採用したタイトルの方が売り上げが伸びる傾向にあるようだ。
武器の耐久値が設定されている『ファイアーエムブレム 風花雪月』は、そうではない『ファイアーエムブレムif』や『ファイアーエムブレム エンゲージ』と比べて、大きく売り上げ本数が伸びている。
武器が壊れるシステムを採用すべきかどうかは、ゲームの内容によっても判断が変わってくるのかもしれない。ゲーム開発者には、「プレイ時間の水増し」と言われないようなシステムを目指してほしい。
https://myjitsu.jp/enta/archives/120141 武器生産のあるMMOは武器耐久か
武器強化で武器ロストあるのが一般的
ティアキンの武器はMMOじゃないけど
似たような理由で武器耐久あるんじゃないかと
FEは武器生産ないけど
物資管理ゲーム ブレワイ、ティアキンはリソース管理ゲーだからな
武器壊れない仕様だと色々バランスが壊れちまうわ まいじつは都合が悪くなったらゼルダを引き合いに出すPS信者と同じ動きするのやめろ PS信者ってなんで苦しくなったらゼルダの武器が壊れる話するん? お前が嫌いなのは分かった
しかし、大半のユーザーはブレワイプレイして
その事承知でチアキンもやってるわけだからな ブレワイでは正直壊れる必要なくねと思った
けどティアキンではスクラビルドで壊れたほうが面白いになった
よく考えてるわ まいじつだから同調したくないけど武器が壊れて面白いと思ったことない
万年かけて傷を癒やしたマスターソードが伐採で折れるの意味わからんし 壊れるからライネル特攻兵器を作れたりする
アイテムを消費するのが苦痛と感じる極度のエリクサー症候群が文句言ってるだけだろー まいじつまいじつ
ちなティアキンやってまだ武器破壊どうこう言ってる奴は脳ミソ死んでる 今頃ブレワイやってるけど
マジで壊れるのめんどくさい
せめて修理で復活して欲しかった 概ね壊れても問題ないけど壊れるなら英傑武器のコストを下げて欲しかった
ダイヤモンド3つは高いって >>17
英傑武器は賢者が振ってくれるので自分で持ってる必要ないじゃん
てかティアキンは全体的に前作にある武器とか防具とかの強化コストは簡悔仕様
前作にもあったものをまた壊すまで使いたいの?
撮影用は賢者が持ってるやつがあるし
クエストクリアのために一回だけやればいいだろ
近衛の服の強化コスト高すぎて売っちゃったよ >>9
ほんとコレどんだけ武器壊れる話と雨で崖が登りにくい話するんだよ
雨で崖が登りにくい事に関してはずっと崖登ってんのか?ってくらい言い続けてたからなもうブレワイの大ファンってレベルだぞ 壊れるのは別に悪くなくて耐久値が低すぎるのがストレス 強い敵倒して強い武器や素材手にいれてもすぐ壊れちゃうからな
ライネルとかグリオークとかの強敵と戦う意義が薄い
各地のボコブリン砦とかも攻略する意味ないし バグマッソ使い始めてからバグマッソしか使ってないな
スクラビルド楽しいと思ってたけど心の中では面倒くさいと思ってたみたいだ 武器壊れるまで使い倒す事に対してなんらかの報酬というかメリットみたいなものを付けて欲しかった 無駄な要素で水増ししてるだけのゴミゲーだからなタマキンは 壊れてもいいけど武器売れるようにして欲しかった
今回ルピーがいくらあっても足りない ティアキンは壊れない限り、耐久値回復する救済処置あるけどな。
近衛の剣は壊れる寸前の奴持ち続けてるが。 >>31
そういうところが中途半端なんだよな
武器だけ壊れるのは本当に水増ししてるだけ ちなみに叩きたいだけなので何故それが中途半端なのかの説明は出来ない模様 >>31
ドラゴンボールなんかゼルダより強い足具付けてるからな 英傑武器も勿体ないから使えなくてずっとマイホームに飾ってあるわ >>29
武器壊れる仕様のおかげでライネルをサクサク処理できるから蹄と肝を料理してマジガッポだぜ >>27
攻撃力倍増くらいだと武器壊れるストレス緩和するにはちと弱いんじゃないかと思うのよね
投げつけやフィニッシュブローでも4回殴るのとかわんねーのやろ? 無駄だからマスターソードが壊れない仕様になってるんじゃん
特別感が大事なんよ 武器が壊れる←わかる
スクラビルドさせるために壊れやすくする←??????????? >>34
は?武器が壊れるなら服も破れるのが当然なのに破れないのは中途半端なのが理解出来ないのか豚 >>45
武器が壊れるのはリソース管理って言うゲーム性の為の要素であって
別にリアリティ云々は関係ないんだから中途半端も何もないでしょ?
FF16だってモーションキャプチャーを利用するほどにリアリティを追求してるけど
じゃ、人間には不可能な動きをキャラにさせるのはリアルじゃないからクソだ
とは言わないでしょ?
ゲームとしてのデザインのバランスや必要性をもっと考えて発言しなよ そもそもリソース管理なんてどこから来たんですかね
そんなものが欲しいと言った覚えはないんだな めんどくさいだけだわな
お気に入りの武器ずっとあった方が楽しめるわ >>47
つまりリアリティなしで余計な要素で水増し時間稼ぎしてるだけってことなんだなクソゲーじゃん >>48
だよな
中身に自信がないから余計な要素で水増ししてるだけなんだよなタマキンは >>48
えー
別に君が望んでるかどうかなんて全くこれっぽっちもゲームデザインの決定には関係ないでしょ?
何をどうしたら、それが重要な要素になると思えるのかが全く理解できないんだが
世の中の全てが自分の為に存在してると思ってそうね >>1
勃発って
お前らの内輪だけだろどうせ
寒いから システム変更で大ヒットした例でエルデンリング上げるのであれば、同様に大ヒットしたブレワイについてはどうなのよ 仮に武器耐久が無くて改善点として武器耐久付けて欲しいって言えるひといるのかな~
リソース管理君は言えそう? >>58
エアプは想像力がないなぁ
仮に武器耐久無くしたら各地に配置してる武器や素材や宝箱もほぼ無意味になる
それらも全て耐久無し用に調整されたら当然武器の耐久は必要ないよね
ついでに物も少なくなって今度はスカスカ叩きを加速させるのかな >>58
リソースをマネジメントする要素ってのはゲームじゃさして珍しい要素では無いしそう言うゲーム性のデザインを制作者側が選択しただけの話なんだが
そこに君個人が何を求めているか、なんて何も関係ないって言ってるじゃん
それが理解出来ないの?
そのシステムを構築する上での改善点や要望なら兎も角、明らかに別物を望むなら、ゲームはゼルダだけじゃ無いんだから
他のゲームを遊べば良いだけじゃん >>60
自分は何を求めてるなんて言ってないよw
言いがかりは止めてねw >>59
その無駄になる素材や宝箱は武器が壊れるから手に入れてるだけで嬉しくないし面倒なんだが
これは水増しですねぇ 武器更新に対するデザインの違いじゃね。
アサオデなんかは耐久値の代わりにレベルで上手く装備更新させてる。
レベルも耐久値もなけりゃ最強武器を取った時点で武器が固定になって意味がなくなるのよ。
壊れて切り替えるか、同じ武器でもレベルが高いからそっちに切り替えるかの違いで、自分はヌルゲーマーだからレベル型の方がわかりやすいし好きだけど、オープンワールドでレベル性は行動範囲に割りと制限がかかるから前者の方が相性はいいと思うけどな。 >>61
自分は望んで無い、とか言ってる人は別か
頭のおかしい奴と勘違いしてすまなかったね
どの武器を使うか温存するのか、どう手に入れるのかって判断をするゲーム性だって話でしょ
それが好きか嫌いか、合う合わないって感想は兎も角ね >>62
あるものにケチを付けてバランス滅茶苦茶にすればスカスカwww
いつものキチガイゴキブリムーブですね >>65
しかし、他の人が希望言ったら
頭のおかしい奴呼ばわりかw
信者は全て肯定しないといけないのねw アンチの否定は別に信者とは限らんと思うがな。
自分は別にドラクエ信者でもバイオ信者でもないけど、はぐれメタル逃げさせるなとか、バイオで最初から無限ロケラン使わせろとか言ってる奴見たら頭おかしいな、と思うで。 >>68
武器耐久って比較的拒否感をしめす人が多い要素だとは思うけどね。
まあ、統計取った訳では無いので証拠を示せは勘弁ねw
また、個人的には武器耐久がゼルダの伝説を構成する上で必要不可欠な要素だとは思っていないしね~。 >>67
自分は要望してないのに採用するのはおかしい
って理屈は普通に頭がおかしいと思うぞ
希望や要望は開発者に強要するものじゃないだろ? >>69
まぁ、人間楽したいから余計なこと考えずおんなじ武器ぶん回してる方がいいって人は多いとは思う。自分もFEの回数制限式の武器とか苦手だし。
ただFO3とはか普通に楽しめたから、ゲームの面白さは武器の耐久とか細かな問題何じゃないかな。
実際武器耐久が拒否反応でマイナスにしかならんならこんな売れんよ。 >>70
別に最初に行った奴はそこまで強要してなくね? >>70
このスレのどの発言?
アタオカと表されるレス番号教えて >>73
>>48
> そんなものが欲しいと言った覚えはないんだな
だね >>74
そら不可欠なんじゃね。
それ込みでのゲームデザインで、それてがっつり売れてんだし。
ゼルダシリーズに必要かどうかはともかく、botw(totk)に関してはだけどさ。
耐久イヤイヤな人がいるのもわかるけど、例えば初代バイオで俺は弾無限の方が楽でいいけど、弾数無制限なら売れんかったと思うし、なんか一個気に食わんからと変えたら色々と狂ってくると思うよ。 バイオなら武器に個性があるから弾数でいい
けどゼルダはブレワイよりは良くなったけど武器の個性が薄いかあってもそこまで強くない武器が多い
あと耐久性に文句が言われやすいのは単純に武器の耐久値が低いからだと思う
ゲームバランスの為とはいえもう少し頑丈にしてほしいかな 武器が壊れたりアイテムに重さがあるのは本当やめてほしい >>81
こう言うゲーム性の作品でしょってレスに
「自分が欲しく無いものを作るのは害悪で有る」みたいな反応するのががおかしいって感覚が飛躍と感じるあたり
君も真正ね
自分がターゲットに含まれ無い作品が存在し得る事に対する寛容さってものは無いの? >>59
つまり余計な要素で水増ししてるだけのゴミってことねwww >>84
ゴキちゃんは一本道が大好きだもんね
オープンワールド大嫌いだしw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています