RPGにおける"レベル"という概念、いい加減廃止しても良くないか????
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レベル上げとかいう作業やってる時間虚しすぎるわ
コマンドバトルなんかよりもこっちのがいらねえよ FF2で辞めてみて
やっぱあったほうが良いよねで終わった歴史があるんだそ >>4
ゼルダをRPGと呼ぶのはアレだと思うが実際ゼルダやってみて思ったことなんだよ
あれ?レベル上げって必要なくね?みたいな レベル無くすと調整むしろ難しくなるんよ
プレイヤーには強くなった感与え続けないといけないしさ コマンドRPG、SRPG、育成RPGはレベル制じゃないと成り立たない
ARPGやアクションアドベンチャーにレベルが要らないってのは同意 >>5
ゼルダブレワイティアキンのようなゲームバランスを作るのはとても大変なんだ
例えばブレワイじゃ始まりの台地じゃよわーい敵しか居ないが、ハイラル城近くは鬼畜だろ
あれでもゲームが成り立つように作るのは大変だぞ >>5
あれはほぼRPGじゃね?内部経験値要素もあるし >>1
レベルが無くすと
魔法とか覚える手段が
スキルツリーとかになるから
それはそれで目新しさに欠けないか? >>11
世界観にもよるけど昔は店で買うとかあったな >>10
最初から使える魔法やら特技やら全部使えるようにしたら良くないか? ゼルダもゼルダで進行度で敵が強くなって強い素材集めやすくなったりするから実質レベル制みたいなもんだ >>13
イベントで覚えるヤツとかはともかく
ルーキー冒険者が
最初から超上位呪文とか覚えてるの
変じゃない? レベル上げると敵からのダメージが減る奴が意味わからん
あとなろう、マジでレベルから脱却しろw >>15
上位魔法とかいうものを無くせばいいだけじゃん
全部メラやらファイアでいけるようにすればいい >>15
変とか言い出したらたまたま主人公の家の周りのモンスターだけ倒しやすいレベルなのはおかしいので強敵を配置しようとかになるw >>17
なろうは、それが好きなユーザーのためのもんやし… FF2って当時としては凄いことやってたんだなってね >>18
最初から最後まで同じ強さのRPGとか論外だわ >>22
熟練度上がると威力と見た目が変わるってのが既にあってな >>22
プレイングの上達で成長を感じさせるのがゲームなんじゃないの?
レベル上げとかいうただの作業で成長したと錯覚して何が面白いんだよ ブレワイティアキンはゲームやりながら次第にリアルスキルがレベルアップ(慣れ)して、そのままゲーム内の強さになるから楽しかったわ >>26
対人前提は嫌なんだよな
後、極めれば奥深いのかもしれんがパッと見ステージも技も変わり映えしないし
あくまでゲーム内の世界を冒険したいわ >>24
これに意味不明な反論してる人はあたおかかな?
レベル上げをただの作業と感じさせない工夫をしたらいいのに
それを作業と感じさせてしまうメーカーが良くないよね
それをアクションだけやってろとか的はずれだわ >>33
解決じゃん
モンハンやってりゃそれで良いじゃん? >>29
スキルが進行度に応じて強くなるってことじゃん モンハンもスキルを取得するための戦闘が必要
素材が出ない場合は同じ敵との戦闘を強いられる >>35
育てなけりゃ(使わなければ)終盤まで弱いままだぞ 進行度に合わせてスキル解放や能力アップをするゲームデザインが好きってだけの話なんだと思う サンサーラナーガがそんなんだったな
玉吉の絵に救われていたけど 数値を上げていきたい俺みたいなのもいるから残してくれ >>38
ロマサガでは酷いことになりました(遠い目) そもそも最近のゲームはやりこみ要素詰め込まれてて
シナリオ進めたりサブイベントこなしてるだけでクリアに十分なレベルになるのが普通だろ
容量の都合でイベント増やせなくてプレイ時間を稼ぐ手段がレベル上げしかなかった
ファミコン時代から時間止まってんじゃねーのか サガシリーズ好きだったわ
ほとんどの作品がレベル制じゃない >>44
むしろ昔のFFはレベル上げしなくとも攻略可能だったけど >>47
サガシリーズはほとんどレベル制だろ
プレイヤーレベルという形で統一されてないだけで強化するためにやることは同じだ レベル撤廃の試みは
20年以上散々繰り返された結果の今だというね 何をどう望んでるのか抽象的過ぎてどうにもならん
レベルさえ無くせばそれでいいかと言うと
強化するための反復が嫌だと言うし ロマサガで成長伸び悩みがちな回復魔法だけ伸ばすために
ひたすら必要ねえのに撃ちまくるのは
無駄なレベル上げそのものだと思う スキル制も一時期いろいろあったけど多分調整がくそめんどくなるはず >>57
だよなあ
妥協の産物としてプレイヤーレベルとスキルツリーでええんちゃう
あるいはモンハン型の装備クリエイト、スキル装備か レベル上げが嫌なら上げずに進むこともできるわけで
レベルがあるとレベル上げが必須になるけど
ほかのシステムなら使わずに進めることもできるからOKとか意味不明すぎんだよ フリーレンみたいにサブクエこなすと魔法書ゲットで魔法覚えるじゃダメなのかな? レベル上げは別に楽しいからいいけど
レベル低いというだけでデバフがかかりにくいとかいう仕様のゲームはやめてほしいわ つーても昨今レベル上げを意識しないといけないゲームなくない?
普通にストーリー追ってたら適正レベルになるようになってる >>61
良いんじゃないか
取りたい人だけ取ればいいつーのは
突き詰めればユーザーの選択幅の問題やろうし >>65
なんならほどほどに探索する人を基準に調整されてるから
がっつり遊ぶ人にとってはレベルが過剰になりすぎる問題のほうが大きいからな
レベル上げが面倒って感想が出てくること自体が時代錯誤 >>62
変にレベル補正があると
このレベル問題に拍車をかけることになるのは間違いないな レベル上げが面倒と言いつつ平成後期から令和の流行りはスマホゲーの高速周回だし、格ゲーを反例に出してもコマンド技やコンボを確実に出すために何度も反復練習するしか無いんだからビデオゲームの遊びなんてコントローラーやハードそのものを革新しない限りはソフトの工夫なんて意味無いよな >>64
システム理解せずに適当に遊んでるとどんどん弱くなる初見殺しクソゲーシステムはいらんよ レベル制でもレベル差補正が重めの計算式使ってるのは調整雑だと思う
ストーリー進行と想定レベルガチガチなんでその手の奴はおそらくレベル見えなくしても問題なさげ >>69
ほんとな
だから俺は体感ゲームが好きなんだろうな
本人の努力とちゃんと連動してるし
ゲームで頑張った分リアルにもフィードバックあるし >>7
コマンドはサガがある時点でレベル無くても成り立つ事は実証されてるFF2もレベル無いしね
レベルの代わりになる何か別の要素があればゲームとして成り立つよ
ARPGは作りやすいねプレイヤースキルをレベルの代わりとして機能させることが出来るから ゼノブレだっけ?レベルが低いとめっちゃマイナス補正かかるやつ >>69
そこで流行ったのがバトロワなんですよ
逃げてるだけでも勝てるっていう 色々な試みをして、結局ほぼ意味無かったってのが
ゲームの歴史 >>70
それはシステム理解してないだけの話で
縛りでも楽にでもできるしレベル上げ不要だし
お前の理想だよ >>65
クリアまではそれでいいけど裏ボスとか倒すにはレベル上げ必要
ってパターンが多い気がする システム理解せずに適当に遊びたいならそれはもうゲームジャンルとかレベルのあるなしとか関係なく
難易度の低いゲームを選べばいいだけの話じゃないのか >>78
そもそも俺はレベル上げいらないなんて言ってないんだが何を勘違いしてるんだ >>80
それな
何も学ぶことなくただ始めたらクリアできるとか
ゲームですらなくて映画見てりゃいいと思う ゼルダはレベルはないけど敵を倒せば倒すほど敵と敵が落とす素材が強くなってく方式だからな >>84
てかハートやスタミナ増やすのがレベルアップみたいなもんだし レベル制は初心者救済の意味合いも強いし、作ってる側の調整も比較的楽になるからしゃーない面もあるけど、アサクリとかウィッチャーみたいなレベル上げなきゃまともに敵の体力削れんとか装備できない武器とかは過剰。オープンワールドなのにそこで自由度落としてどうすんねんと。 理想は成長するにつれて見た目が少しづつ変わっていくこと 昔の謎解きゼルダはともかくブレワイは明確にRPGでいいでしょ ゼルダの伝説をRPGにしちゃうと困る人達がいるからね >>89
フェイブルみたいに
魔法系に偏ると身体が
発光し始めたりするのは
やめてほしい… FFの次回作で試してみたらいいと思う
属性の概念も廃止されたし
色んな要素を排除しすぎて最後は完全な虚無になりそうだけど、それはそれで見てみたい 結局は調整次第じゃね
アサシンクリードはレベル制導入したらオープンワールドなのに実質通行制限されたり暗殺したのにケロッと生きてたりするゴミになってしまった コンピュータゲームである以上、枠で数値管理できるレベル制は様々なメリットがある
適度に人間が手心を加えられるテーブルトークだと曖昧でも良いけど公平性とエンタメのバランス具合が難しい レベルもステータスも通例通り有るけどマスクデータになってるゲームってあってもよくない?
表示さえされなければ神経質な人でも意識せずプレイできるし レベルを直接的にステータスに反映しなきゃいけないって決まりは無いんだぜ
前も書いたが皆の頭から抜け落ちがちなマイクラでも実は経験値自体も経験値レベルも在る
直接ステータスに反映させず
エンチャント等で消費して装備等を強化する増減可能な資源扱いにしてる
つまり実装法って未だ色々弄れるのよ
脳死で決めつけで考えない方が良い オレがいらねえと思ってるんだからやめろとかポリコレ押し付けかよ 純粋ActのDMCとかだってHP最大値とか技種類とかで成長要素はあるわけでレベルなのかはともかく成長要素を全部無くすのはバランスとか飽きを考えると愚策なんやろな
ただレベル上げみたいな単調作業がゴミなのはそうだし、今こそFF13みたいな一本道+固定戦闘で無駄な戦闘を全部削るのはいっそありかもとは思うな レベルはあったほうがいいものもあるよ
下手な人でも時間掛ければクリアできるようになるんだし
オート回避アクセとかじゃなく無理のない補助輪だよ >>102
下手な人は難易度最低にするのが今の常識
そうすれば下手でもクリア出来るようになってる FF16はレベル関係なくボタン押すだけで良いらしいからおすすめ レベルでなく勝手にレベルが上がる仕様が要らない
全ての可変要素をプレイヤー側で調整したい だいたいコノ手の話で有りがちなのが
レベル制だから○○
レベル制では無いから○○
コノ手の内容は大抵レベル制ってモノが起因してるわけではなく該当するゲームシステムが原因な事が殆んど
レベル上げがダルいとかも
別にレベル制が原因ではない
話せるレベルの奴はそうは居ないのは残念 レベルってそもそもゲーム苦手な人の救済措置じゃなかったっけ?
雑魚倒し続ける忍耐は必要だけど、ボスと安定して戦えるようになったりとかっていう
自分からボタンポチポチしようとするのとボタンポチポチさせられるのとは大きな差がある Oblivionって偉大なゲームだったなとつくづく思う >>108
ただオブリは壊滅的に戦闘が楽しくない… pc側ゲーム難度側両方で細かく調整できるようにすればいい
アクナイの危機契約はよく出来てる 初代ドラクエなんてレベルデザインだけで面白さを維持してる
未だにホロライブがプレイして何十万再生も取るからな レベルを上げて無双したいとかギリギリの戦いを嫌うのが一定数いるのがRPG オブリビオンはゲームバランス犠牲にしてロールプレイに全振りしてるからな。まあそのロールプレイをとことん楽しむゲームだから問題ないんだけど。 個人的にはダクソやエルデンリングよりも、レベル制廃止されて一層死にゲーとしての手応えが上がったsekiroの方が好きだけど、そっちの方が人選ぶのよね。 >>112
ゲームを勘違いしてる日本に多いだけで世界的にはそんなでもない
だからペルソナのカレンダーみたいに制限がないJRPGは世界で売れない 今のゲーム業界の暗黙のルールで経験値レベル制を採用してるゲームをRPGとしている
だからボダランはFPSでもRPGだしゼルダはアドベンチャーになるわけ
レベルという概念無くしたらそれはRPGでは無くなる、今のルールではね >>112
あー…いるよなあ
FF16はその手の連中に向けて作ったのかもね むしろ縛りプレイするヤツ以外でギリギリの戦いとかRPGに求めてるヤツの方がいないRTAでもやってればいい
誰でも沢山やればクリア出来ますってのがそもそものコンセプト 冗談じゃねえ
ドラクエ11で一番おもろかったのオートバトルでレベル上げしてる時だったぞ バトル毎にHPは全回復してほしいね
回復とかただの手間でしかないから 確かDQとか出る前の当時のゲームが難しすぎてクリア出来ないからレベル制にしてハードル低くして人気になったんよな キャラのステータス変わらないなら下手なやつどうするんだよ 下手な奴がどうするかはFF16が答えを見せてくれた じゃあ最初に公式チートを選ばせればどうなんだい
レベル1から始めますか?
レベル最大で始めますか?
所持金最大で始めますか?
ここがトロフィや実績には直接関わらないようにすればいい
レベルを最大にしたなんてくだらない実績のために作業することもないしな
レベルを最大にするのは最低限そうしないと倒せない裏ボスをどうしても倒したいとか目標のための目的だ
バカのため?あっという間にゲーム終わっちゃうじゃん?って言われたらキリがないけどw >>126
勘違いしてる
RPG好きはチマチマした作業でコツコツ何かを収集したりステータス上げるのが好きなのが多いんだよ レベル上げといてと頼まれたこと何度もあるなw
まぁ作業要素嫌いなのはおるな
サブクエとかでごっそりレベルとか金もらえるようになってるのも多いけど
洋ゲーなんかはそれが当たり前だったり >>127
まあ答えはコツコツやるのがめんどうになったら
メーカー「時短の課金アイテム買えっつーの」なんだろうけどw 初代ドラクエは人気Vtuberが延々とレベル上げして高い武器防具を買い揃えているだけで数字が取れてた
一方ゼノブレDEはサブクエとレベル上げを配信外でやられる始末 RPGにおけるレベル設定と管理の認識があやふやだといるとかいらないの感想になるのが悲しい レベル制そのものの是非を問うてもしょうがない。全てはゲームバランスだ
ドラクエはやってて面白いバランスのばかりだから日本人に愛されたし、
バランスのひどかった7はクソゲー扱いだ 結局RPGは初期ドラクエや初期FFの方が面白かったからな レベル上げ必要なゲームなんて今時あるか?
大半は自然と上がったレベルでクリアできる調整になってるだろ >>134
1とDEしか知らんが、ゼノブレシリーズはクエスト必須では? 橋渡ったら敵が強くなるよ
これはまあなんか説得力はあったな昔の話だが 廃止したほうがいいと思えるような作品はそもそもRPGとして仕上げちゃいけない作品なだけ
FFとかな! >>1
たしかに「いい加減」廃止してもいいよな
何十年前から変わらない概念なんだよ、いい加減飽きろよって思うわ ff16はそれした結果ゲーム内容一切語られないからな
結局「〇〇エリアにいる□□って敵が経験値たくさん落としてくれて上手いよ」って会話がRPGの醍醐味だった >>135
寄り道が売りのゲームでサブクエ全くやらない前提で調整したら今度はヌルすぎになるだろ
こっちは自然と上がる範囲の話をしてるんだから
その手のゲームでサブクエやマップうろつくのまでレベル上げ作業と称するなら
それは認識の相違としか言えんが ストーリー重視にしちゃうとな
雑魚狩りする勇者みたいなのもちょっと違うってなるなw
それ勇者の名を語った偽物がやるやつ タクティクリボーンとかレベルキャップにしてクソゲー化したのに何も理解してないのな 敵が敵を倒して1段階上のレベルアップとかならまあわかるけど
敵のレベルがこっちに合わせて変化するってシステムだと
こっちが高レベルになっちゃったら倒すの面倒な雑魚も出てくる
世界中が高レベルのモンスだらけになるw 原神の世界レベルはストレスでしかなかったな
なんで敵のレベルを上げてヒーヒー言わなあかんねん 必要に感じたら上げるでいいんだよ
経験値ロストは要らない糞システム
あれこそ何でまだ付けてんだとおもう
やる気なくなる ゼルダがRPGって言ってる人はRPGをRPGたらしめるシステムは何だと思ってるんだろうか FF2がレベルって概念をなくしたのに
クレーム来まくったからレベルが復活した まあ人によるんじゃね
確かに俺はレベル上げ嫌いだからRPGやらないけど
シコシコレベル上げするの好きな人いるだろうし パーティにもよるが、ゲームボーイのサガ1、2はレベル無いけど強くなるためにザコとたくさん戦わないといけない >>146
成長と冒険
ロールプレイ
ブレワイやティアキンにはそれらの要素がありますね 寧ろFF16こそRPGではないと思う
プレーヤーが何一つ行動選択できないただ見守るだけの物語、
何のロールプレイにもなってない ティアキンは強い奴を倒すと一気に強くなるのを何回か繰り返すだけ >>152
一気に強くなった方がジャンプ漫画キャラ的なパワーアップ感感じられていいと思うけどな
レベル1ずつ上がってもあんまりパワーアップ感じられない レベル上げ用の闘技場とか訓練所みたいのはあってもいいかも
それで強くなった方が王道漫画の主人公っぽい
人数制限とかキャラ固定みたいな限定バトルとかも用意して飽きさせないとか ルンファク4みたいな何かやってたらいつの間にかジワジワ強くなってるようなのが好き
ドラクエタイプの上限99LVが一番つまんない スカイリム形式がベストだな
レベル1から全世界どこでも行けるし レベル上げ持ってるメンドクサイとかに関しても
接敵したらレベル差で即リザルトとか
あとは金払えば訓練所で低レベキャラをトップキャラと同レベルまでなら即上げ可能とか
既に実例が色々在る
解決できない構造的問題ではなくて
解決してない開発側の問題 レベルでダメージとかに補正がかかるシステムはあんまり面白くない 俺はストーリー重視だからウィッチャーみたいなのでいいわ
ランダム要素排除してガチガチに管理したからこそ出来ることだと思うし >>160
>>161
そもそも24は将棋全肯定でしょ
160が日本語読み取れないってだけだ なあ、ゲームボーイのサガ1・2ってRPGなんか?レベルないけど >>156
レベルが上がると世界にいる敵性動物の種類が変わったり山賊の装備が平坦に強くなってくのはちょっといただけない
時間経過の表現とかになってれば良いんだが触ってないクエストは変わらないから延々と結婚式に向かって右往左往してる貴族と出くわし続けるのはちょっと… 育成の楽しさとか皆さん欲しくないの?
俺の中の頂点はアバチュ2なんだが
まじ敵を喰ってマントラに注いでスキル覚えていくのやりたい
ドラクエのスキルパネルとは違うぞ ちゃんとゲームプレイに反映されるような育成なら面白いと思うよ
パラメータだの与ダメだのの数字が上がるのを眺めてるだけみたいなのは苦手 >>168
じゃあレベルがないJRPGがあってもいいよね? >>169
モンハン
ストーリーズじゃなくてライズなんかも海外じゃRPG ウィッチャー3はメインストーリーで強制的にレベル上がる感じだったからレベルいらんかったよな
雑魚倒しても経験値微々たるもので意味なかったし
なにしろ最強格のウィッチャーの設定なのにレベル1からとか違和感しかなかった >>169
ブレワイもティアキンもジャンルとしてはRPGで良いと思うよ
自称ジャンルがアクションRPGでも文句は言われないぐらいの位置に居る プレイヤーのスキルレベルとリンクしてればいいんだけどな レベル自体がステになってないゲームは好きじゃないかな
レベル入れるならレベル上げるだけで強くならんと ゼノブレイドとか適正レベルならちゃんと面白いのにレベル差補正が酷すぎて適正範囲で遊ぶのが無理だからな
DEで調整できるようになったけどバランス調整的には完全敗北だろ >>169
約束の地リヴィエラもレベルは無く、アイテムを一定回数使うと各種ステータスが上がる仕組み
その為にはいろんな種類のアイテムをかき集めなければならないが、宝箱から出てくるアイテムがランダムだったりしてダブる事も
まあ適当にこなしていてもそれなりには戦えるが レベル上げたら単純に強くなるのは解りやすいけど遊びとしてはソノ外側にもう一工夫入れたくなるわ
レベルドレインとかで経験値移動が可能なようにして、んで多数の冒険者を派遣するギルド長のゲームとかね
メンバーと適正レベルを簡単に調整可能で低レベルで攻略するほど経験値貰えてギルドで使える共有資源としての経験値の総数が増えるとか
ギルド長を淫魔にして可愛い冒険者揃える感じのガワを被せればソコソコいけるかな? リングフィットなんてスキル色々覚えても使うスキルはほぼ固定 レベルをなくして、何にするのか?
それがないと意見を言った事にならないぞ >>1 数字的概念がなかったら強さの基準が分からんだろ
例外としてサガフロ系はその不明な数式を緊張感として上手く戦闘に落とし込んでるけど 昔ダンジョンマスターの「使った部位スキルごとにレベル上がる」てのは理に適ってるとは思ったな 使うと育つ系は理にかなってはいるがゲームとして面白いかは微妙 レベルを上げるという目的のために
通常の行動から制限される事も多いしな
弓は好きじゃないけどレベル上げのために使うかとか RPGじゃなく
LPGってジャンルにすべきじゃね?
レベリングプレイゲーム >>185
レベル上げずにクリアしろよって話じゃね?
レベル廃止厨は高難易度でやりたいんやろ? >>187
つまり経験値0ができるピクリマ版ffが理想ってことか。 別にレベル上げは苦じゃないけど(むしろ楽しい)
レベル上げないとスキルやイベントが解放されないとかは苦 オリキンみたいに進行で少しずつ強くなっていく方が好きだわ
マリオRPGは経験値のレベル制なんだろうか
だったら面倒そうで嫌だな 別に無双したい訳じゃないけどキャラクターが強くなっていく様子が楽しいからレベル制最高や
戦闘にスリル求めるならレベル上げないでどんどん進めれば良いしな 理想はダクソかな
ソロアクションとしてプレイもできるしターン性ゴリ押しもできるし寄生でスキップもできる
レベル上がりやすすぎて普通に目の前の敵倒しながら遊んでたらくそげーみたいになる11のバランスみたいなのが一番嫌い >>186
元祖本家本元RPGのD&Dが経験値貯まったらレベルアップして強くなるってゲーム
レベルって元々はGMがシナリオ作る時や作ったシナリオの対象キャラクターの強さの目安に使うのが最大の役目だったんだよ
シナリオ作るのにどっかのメーカーみたいにストーリーだけ凝って難易度とかのゲームバランス取るのヘタクソだとクソシナリオって責められるんで、このレベルのキャラならこれ位の強さだから敵の強さはこれ位にしよう、とかね 勝手にレベルがあがれば良いだけのこと
レベル上げ作業が必要となるのはゲームバランスの問題 アリアハン周辺でスライム狩りしなきゃ先に進めないゲームが負けたらまたやり直しだなという負けられない緊張感があって良い
そういう育成ゲームが一番、愛着が湧く めっちゃレベル上げたい人にとっては公式チート的な感覚なんじゃね?
開発側がレベル10で挑む調整してる敵に15とか20で突っ込むのって、「開発者を出し抜いてやった」って感覚に近いんだと思う なろう系が人気の現代でそれは流石に時代に逆行しすぎだろ そういう流行りに便乗したゲームなんて話しにもならないかな
ゲーム開発って、現在これが流行ってるからこれやろうって企画出すのは、どうなんだろう
ゲーム開発に時間かかるんだから開発中に流行りなんて廃ることがある ティアキンが公式にはRPGと呼ばないのは何か理由があるの? せめてゲイリー・ガイギャックスのゲームデザイン論への反論から始めようよ 金をためて装備を買う
金をためてスクロールを買う
そんなRPGもやりたいな >>83
お前みたいな意見、何十年もずーっと言ってる奴いるよな。
本当に映画見てりゃいいなら簡単なストーリー重視のゲームは
あんなに何時までも売れないから。
映画じゃ部屋の装飾どころかキャラの服すら好きに見られんし、長くても4時間だからな。 レベルは確かにあまり気にすること無くなったな
経験値とか一度も確認しないで終わったり
逆に熟練度とかがMAXになったとかもっと目立つように教えてくれとは思ったりするけど
レベルで何か覚えるとかもちょっと雑な仕様に感じるかも 人は弱いのから強いのに成長していく過程が面白い
でも結局、強く成長させても敵も強くないと面白くないんだよな >>204
レベルさえ上げれば(時間かければ)なんとかなる
下手でも楽に敵に勝てるようになるというのがRPGの暗黙の了解
強い装備を入手したりはできるがリンク自身の腕力が上がるわけではない
ハートがんばりが増えるのは成長しているような気がするが
実際にやるのは祠をクリアする事で
パズル解いたりするのは経験を積んでるのかが疑問
敵に勝つためにはプレイヤースキルが必要だが
それが得られない人もいる
昔RPGの定義が曖昧だった頃時のオカリナがRPGを名乗っていてな
騙されて買ってしまったがなんとかクリア出来て良かったよほんと
今は時のオカリナもアクションアドベンチャーだ パラメータを一律で上げるのにレベル上げは合理的。
けど、パラメータそのものが細かくいるのか?と言う疑問が出てくる。 パラメーターは成長を現すのに、はっきりと出せるからな
ティアキンに関してだと服が成長過程なものだな
個人的にラスボスは強すぎるぐらいがいいからレベルやパラメーターに応じて変化させてほしいかな >>197
TRPGのD&Dはキャラクターのレベル上げすぎたり報酬でレア武器をうっかり与えたりすると
ゲームマスターが工夫したシナリオ考えても「力」で突破されてゲームにならなくなるから
調子に乗ってくるこいつらからどうやってレア武器を取り上げるとか
キャラクターの強さを利用してやることもできるからなあ
50年後のゲームならAIの判断で「プレイヤーがゲームに退屈してるようだ」で
プレイヤーの行動履歴を分析しゲームバランスにアドリブがきくものになっているかもしれない
AI「このプレイヤーはゲーム慣れしてるようだから敵も強くしよう」
AI「でもそれだと面倒だの不快指数が高まり急に飽きてしまわれるかもしれない」
AI「そこで成長させたキャラの強さを実感できるように再度敵の強さを調整して
分析によるプレイヤーにとって心地の良いバランスを提供してやろう」みたいな
・・・妄想ならいくらでも解決策は生まれる >>151
それ言い出したら日本の人気RPGのほとんどがそれだぞ
本来のロールプレイやるRPGはあくまで別ジャンル レベル無くしたらそれに代わる概念が必要になるだけだから結局同じ キャラにレベル有りません『武器がLv相当』で、
金貯めて精錬し剣や防具を鍛えて下さい。
高レベルに該当するレア武器は、精錬素材も集めて来て!
だるく成りそう… レベル上げの作業ってのも無くなりつつあるんじゃないか
途中からでも難易度下げれるゲームも増えてきてたり 分かりやすくパラメーターが上がるからな。
スキルポイントためてHPとかに割り振るシステムはめんどいし そもそもRPGでキャラの成長要素なくしたらそれこそ地獄だろ
勝てない敵出たらもう終わりじゃん 俺だけレベルの概念を突破する ~無駄な作業虚しくねえの?今更誤ってももう遅い。最初から全部使えます~ 一切成長要素がないRPGって何かあったっけ
ゲームボーイで出てた少年アシベくらいしか思い出せない >>177
ジオコンフリクトとか俺に働けって言われてもとか? 時岡のときは任天堂がRPGだと宣伝してたけどな
PSがRPGで躍進したのに対抗するための苦肉の策だったんだろうけど >>217
結局は装備強化やスキル強化に置き換わるだけやもんな >>194
金と装備で代用した場合
「クエストを低レベルでクリアするほど得られる経験値が多い」って部分が代用しにくくなる
例えばギルドが借金運営しててコスト掛ける程金利的に不利に成るとか気持ち良くない設定に成る
それよりユーザーが楽しく妄想できる設定の方が吉 >>224
20年以上前のゲームなんて否定しても良くね
そいつらが更に20年前のゲームを否定して作った物でもあるんだから時代は繰り返す リアルをうたい出すとなんで序盤は敵のレベル低くて別の場所に進むと高くなっていくの?って疑問はあるけどな
まあ最初から強敵の群れに放り込まれたらゲームにならないわけだが
こういうゲームならではのお約束があるのに開発者のオナニーで変にリアルに寄せようとするからちぐはぐするんだと思うな
まずはプレイヤーを楽しませる納得させることを一番に考えないと レベル上げの緊張感が足りない
全滅したら救助隊組んで回収に向かわないとロスト
こうでなくちゃってか >>232
FC時代のRPGよなその概念
死んだらゴールド半分 >>226
俺は論理的に導きだされる複数解の中から有りがちな解の一例を出す感じしかしてないので
特にそういう界隈に詳しいわけではない
スマン全然解らん
多分上の案みたいなゲームは既に在るのではと思ってる >>230
否定を悪いとは言わないけど
否定するものと肯定するものをきちんと取捨選択できるのが有能
とりあえず何年前のは否定してしまおうは無能
自分が無能だと言う自覚があるならいいんじゃないですか 個人的にはレベル差補正を辞めて欲しい
なんか違うんだよなあ 今やインディ洋ゲーでレベルの無いゲームなんて腐る程あるのに執着するって結局面白かったんだろレベル制があるゲームが >>215
Rimworldのストーリーテラーじゃん
プレイヤーの資産と前状況に応じてイベント操作 >>236
でも君はスクエニ以外のRPGを否定してるじゃん >>240
私が否定した発言はどれなのか教えてくださいな >>237
レベル差補正はスライム百万匹倒してレベル99とかそういうツッコミに対するシステム側の補正だろ
それだけじゃなくてTAする場合は格上狩りして最低限の戦闘でクリアレベルに達する事ができると言う副次効果もあるからあった方がいい >>231
敵の強さの話だと色んな創作物で出てくる魔素とか瘴気設定が良いと思う
魔王や中ボスから滲み出てるタイプでも
土地や空間に蓄積するタイプでも良いが
勇なまの魔素が栄養として土に貯まって濃い栄養からは強い敵がスポーンするのはオープンワールドゲーで都合良く適用出来るなと思ってたけど15年以上たってもメジャーな適用例は聞かないな… >>1
とりあえずお前が考えるゲームがつまらないことは分かった >>242
レベル差補正って、経験値にかかる奴じゃなくて敵のパラメータにかかる奴ね
レベル差ありすぎるとダメージが入りにくかったり被ダメージが増えるような補正 >>243
対モンスタならそうでも国の人間と戦うとなるとおかしいんだよなあ だいたい近くににLV20の敵がいる国とLV40の敵がいる国あったらLV20の国はひとたまりもないと思う >>246
そうね
まぁゲームシステムに合わせて世界観やシチュやストーリーを後付けした方が良いよ >>246
スクウェアの河津もそれを考慮にいれてFF2の序盤に
強い敵と遭遇させたりしていたんだろうなあ >>247
そういうタイプなら各国の王の威光がバフとして拡がる設定が良い(距離に応じて減衰)
町に王のシンボル(教会的な)が建設されるとワイヤレスバフ送信される感じ
コレならオープンワールドRPGに戦略SLG組み込んでリアルタイムで戦況がかわるシステムくんでも簡単に小国が滅ぶ事もない(国支配地域が小さくなるほどバフが効く、遠征するほど弱くなる)
フィールドでの町ビルドとか合わせて現代的に出来ると思うよ アクションで命中のパラメータがあるのは嫌い
命中が低いと敵の目の前で武器を振っているのに
ミス連発でストレス溜まりまくった
PSO1の高難易度でそうなって、セガのゲーム
の売上がイマイチだった理由がよくわかった笑 >>252
良くは知らんが
敵に回避率つけるのでは駄目なのかね?
プレイヤーを弱体化するより余程簡単だしプレイヤー心理的にも良いと思うけど >>253
アクション要素があるゲームに命中率や回避率は要らない
回避するなら、ちゃんと避けたり、盾で防いだりしてくれ
という事 世界観としては強い英雄が雑魚処理してるのはなんだかなあ
その辺手当してもいいけど、ゲーム的には自由度が減る 低ステータスの自軍キャラでしのぎを削るのも
高ステータスにモノを言わせてガバプレイで蹂躙するのも
適正レベルで敵味方対等に渡り合うのもそれぞれ楽しいので、それを自分の裁量で味変して楽しめるレベル制だって一概に悪くは言えないと思う。 >>253
付いた結果がこれなんだよ
PSOのUltの場合はVer2で増えた難易度モードってのもあって一気に難易度上がってて、VHで掘ってた最終装備だと
ハンターは命中が足りなくてほぼミス表示
レンジャーは攻撃力足りなくて0ダメージ連打
フォースはシフタザルアでダメージは入るけど弱点じゃないとほぼ無力で、かつエネミーに殴られたらワンパン
こんな状態の中どうにかしてult産のレアを確保してどうにかしていった
なお、余りにクソバランスだったせいで後発版では緩和されたw >>254
なるほど
見た目と体感って大事だよね
ゼルダのスカウォでギラヒムが剣を指で止めたり(アクションなのに)
ティアキンで鎧ボコに刃が弾かれるのは解りやすくて良い ゲームジャンルの定義によれば数値化した上昇要素があるものをRPGとするみたいだから、レベル無くしたらそれはアドベンチャーとかになるのでは? >>257
サンクス
開発側とすりゃほぼリセット状態にしたかったのね…
オンの課金ゲーだろうにアホな事するね レベル制あってもいいけどレベルを下げる手段は必ず用意して欲しい
寄り道し過ぎてメインストーリーがヌルゲーになるのが嫌なので >>257
レッドアーリマンみたいに当たる前にかわすルーチンにしろってこと? やっぱレベル制のRPGは対モンスターだから成り立つわけで既存国家の対立みたいなのは止めたほうがいいね >>215
モーフィングの指輪とか引き当てるバカとかいるとドラゴン出しても蟻に変えられたりするからな
わかるよw 経験値が貯まるとレベルが上がるんじゃなくて、経験値を直接参照するゲームがあった気がする
確か初代のドラゴンスレイヤーがそうじゃなかったか >>265
ドラスレって機種によって仕様が違ってた記憶
確かドラゴンの首のHPが1しかない機種と9999みたいな機種があって
9999の奴は何時間もかけて1ずつ削れば自分が弱くても倒せたが1しかない奴は強くしないと全くダメが入らなかった
経験値の扱いはもう忘れたが友人と色いやってたのでそれだけは覚えてるw >>259
誰もツッこまないから俺がツッこむけど
「数値化した上昇要素」ってのがレベルだけだと思ってるのが貴方の間違いね 日本でいうRPGていうのは数値を集めてレベルアップして数値を上げることを定義としてて
キャラにななりきるというロールプレイをするゲームをRPGとは言わない
ブレワイ ティアキンはRPGなのか?を論争するきに上記を元にされることが多い ゲームジャンルなんてRPGに限らず曖昧だからな
レトロなスタイルならまだ分類しやすいが近年のゲームはアクションでもRPGでもアドベンチャーでも名乗れそうなのが
多い 真面目な話をすると、あるイベントを通過すると定量分強くなるというタイプの強化方式だと
そのイベントを通過するまでが変わり映えしなくなるからモチベーション維持が難しくなるんよ
だから1戦闘ごとに確実に強化への道が積み上げられるタイプのドラクエ式レベル制が求められてるわけ
もっと小刻みにご褒美がなきゃプレイヤーはゲームやってくれないのよ >>272
それは無駄な雑魚戦とかやらされるからつまらないだけでは
プレイ時間を稼ぐためにJRPGで導入されたのが楽勝の雑魚戦を繰り返すルーチンワーク 戦闘終了時点で死んでると経験値0ってのはほんとにやめてほしい
ボス戦勝ってもやり直すはめになるじゃん >>274
逆に最近の死んでても経験値入るシステムのせいで間引きによる経験値管理ができなくて低レベルクリア勢は憤慨している まぁ救済措置が中途半端すぎるってのはあるか
好きなだけ簡単に金とか経験値稼ぎさせてやってもいいんじゃ
そういう場所を別に作って
たまにバグでそういうのが見つかるけどわざわざパッチで潰さなくてもとは思う >>275
特殊勢のそいつらのこと考える必要ある? 単に戦闘がつまんねーのよな
クエストもそうだけどいくらご褒美が良くてもそれ自体がつまんないとやる気しない コマンドの場合は結果だけ表示される戦闘スキップ機能付けるのもありだと思うけど
オートとか倍速付けるってことは面倒なのを認めちゃってるんだしそれも中途半端 何がつまんないのか自分でも上手く説明できないけど、ポケモンは楽しいからターン制やコマンドが原因ではないことは確か
とりあえず呪文多すぎ ポケモンは対人戦は面白いけど一人用RPG部分の戦闘はむしろ凄く退屈
お気に入りを揃えて育てるコレクションゲームとしての魅力でカバーしてる感じ 多分戦闘は段階も無く平坦にするべきまでは求めてないだろうし随所に見られる稼ぎの為の単調作業部分のほうに問題があるんだろうな そもそも戦闘目当てにRPG買ってる奴なんてそんなに居るのかって話だけど
ロールプレイなのに何でそこだけ拘ってるのかも謎だし
成長要素を入れたがるのも少年漫画とかの影響なんかな ポケモンはカードゲーム的な要素があるからな
技の枠が決まってるから全対応は出来ない
覚える技全部使えないことに意味がある >>275
結局バケツから汲んで任意に分配する方式が一番いい ここでいうレベルって、ステータスを上げる仕組み自体のこと言ってんの? 熟練度やらスキルやらひっくるめてじゃないの?
やってることは一緒だし アクションゲームにレベル(含む稼ぎによるアンロック要素)あるとガチで萎える
ポチポチゲー好きなやつにはポチポチゲーやらしとけや RPGにおけるだからな
育成要素は必須になるかな
ドラゴンボールでいう修行だよ 自分たちに合わせて敵もレベルが上がるRPG(FF8)を350万人以上が遊んだ事実 キャラビルドを否定するとRPGにおける自分のアバターをこうしたいというRP先がなくなって
じゃあアクションアドベンチャーでええんかとなる
単にRPするだけでいいならどうぶつの森がキャラビルド要素のないRPGじゃんとなる >>232
そういう嗜好を否定する気はないけど売れないと思う 何で今まであるものに無い方が良いなんてこのタイミングで気づいたのか分からんが成功しなきゃその案も結果論で反応変わっちゃうけどね
どうして今までのノウハウ捨てたんだとか レベルじゃなくてレベル上げが嫌いなんやろ>>1は
わからんでもない
けど今時そんな強要されるゲームあるんか
ソシャゲは知らんけど いまのJRPGって負けられない緊張感がないんだよなリスクが全くないと言っていい
道中の敵を適度に倒してボス戦もほぼリスクがない
何かしらのリスクないと緊張感にならないかな レベルの概念とは趣旨が変わるがリスクは大事だよな
ソシャガチャ、パチは金が減るリスク
リスクがあった方が面白いよ >>297
それめっちゃ分かる
金がかかる、時間がかかる、アイテムが必要とかあってそういうのを自己管理して攻略していくのが楽しい >>296
ソロプレイ前提のRPGで敗北してもすぐ再戦するか、ロードするか、タイトルに戻るかしか無いならリスクなんてただの手間かプレイ時間稼ぎにしかならなくね?
キャラロスやバッドエンドだって結局はセーブロードで無かった事にするし
エロゲで敗北スケベイラスト付けるは別の話しだからな >>299
いやいや幾らでもリスクは背負わせれるだろ
自動セーブシステムが主流だしな
キャラロスはやりすぎだろ >>291
別にその要素が決め手になって売れたわけではあるまいし
9で売上げが下がった要因でないとも断定できない >>230
悲しいお知らせがあります
SFC時代はもう30年前になります
繰り返します
SFC時代はもう30年前になります 具体的に言えないがシステムやバトルだったりのギャンブル的な要素はあった方がいいかもな
>>298
が言うように自己管理、リスク管理など制限時間があったりなど レベルの概念がないゲームとかビデオゲームと同時に存在してるけどな >>297
不思議のダンジョンというかローグライクの全ロストは好き嫌い分かれるな
リスクがあるからいいんだという派閥とそれが嫌なんだと言う派閥で かつてのドラクエは全滅のペナルティが無いに等しかったからこそ遊びやすさでユーザーに受け入れられた面もあっただろうが
昨今のRPGはドラクエに限らず要素増やし過ぎてむしろ任意でキャラのレベル下げたくなる場面もあるよな
つまりこれからのRPGの全滅ペナルティはレベルドレインがデフォで良くね? デスペナでかいのはやだ
上げた分がパーになって萎えるか上げすぎてつまらんくなるかの二択になる >>307
不思議のダンジョン並にサクサクレベル上がるならそれでもいいが
そうじゃないならFEみたいに即リセットされる
即リセット対策にオートセーブしたらじゃあ不思議のダンジョンとかローグライクでいいよねまでもう試行済み 河津のゲームはよく考えられいたのではないかな
あの人はTRPGみたいな感覚か
そのぶん開発者の考え(システム)を理解できないと面白さがわかりにくいという
しかし逆に裏を読めば低レベルクリアとかほぼ無傷でラスボスまで行けるとかやりたい放題もできる
そういう河津的な試みは他者がFF8でもやったようだが結果は・・・ >>310
そいつのゲームがどういう仕組みで低レベルクリアが出来るのか説明するならまだしも
ただそいつを持ち上げたいだけなら何も言ってないのと同じなんだよなあ >>304
そういう要素は最近じゃ何でも簡悔と言われるようになってしまった ローグライクなら簡悔とは言われないな
ソウルライクのソウルロストみたいな無駄にプレイ時間水増しする要素が簡悔になりやすい そもそもとしてレベルがあるから低レベルクリアという縛りプレイが出来るので
レベルがなければ低レベルクリアにならない
この話ってレベルの有無じゃなくプレイヤースキル(知識)による早解きが可能かどうかなんだろうな >>302
ゲハ民唯一の成功体験はSFC時代のRPGクリアのみ
つまり 誰なんだよ簡単連打ゲーが良いんなんて最初に言った言い出しっぺは
上がってくる簡単ゲー全部が評判良くないだろ
簡単ゲーはっきり言って流行らないしクソゲー 敵を倒す時に安全に想定レベルより高くしてイージーに戦う人もいれば、想定レベルよりも低いレベルで創意と工夫で勝利を喜ぶ人もいる
レベルのシステムは幅広い人に柔軟に対応しやすい
でも強いボス用にレベルを上げすぎて次からの雑魚が歯ごたえなくなる事故も起こりやすい
レベルダウンは付けて欲しい >>309
それはデメリットのみを考えた場合
FEのキャラロストなんてそりゃリセットするでしょって極例
そのFEならヘタれた場合のリセットがプレイヤーのメリットになるように
レベルドレインが育成システムによってはメリットになるゲーム多いし(実質スキルリセット)
結果プレイヤーの自由度は上がるでしょって話 >>315
それはここで必死にスクエニだけを持ち上げてる連中だけ
ゲハ民じゃない レベル廃止して熟練度システム取り入れた結果、レベル上げより脳死作業ゲーになったFF2 >>307
レベルを下げる手段は世界樹の迷宮のようにスキルポイント振り直しの対価としてレベルを支払うシステムが理に適ってると思う
デスペナはいらない >>321
そういうちゃんとシステムやバランス考えて組み込んでるゲームならそれでいいんだけど
おそらく8割方のRPGにはレベルダウン要素なんてないんだよね
スキルポイント以外にもレベルアップボーナス要素でやり直したくなるゲームがいくつあったか
結局デスペナとか分かりやすいとこに組み込まないと一般化しないんだよねシステムって
少なくとも全滅したらはいタイトル画面ってゲームならレベルダウンでも良くない?
嫌ならリセットでプレイヤーにデメリットはないでしょ 緊張感言ってるやつも無意識に犠牲の指輪はめるからな
配信見ててワロタわ レベルなんてキャラクターの成長を数値的に管理する為のシステムに過ぎないんだから
単に成長要素のないゲームをやれば良いだけって話な様な?
なんでこう、自分の好みこそがこの世の真理で、それに倣うべきだ的な感じで語る人が後を絶たないんだろうなぁ モン勇はレベルがあるけど各ダンジョンにおいて攻略時にレベルが低いほど評価が高くなるシステム
同じダンジョンをより効率よくクリアするために周回するゲームで、その意味ではレースゲームに近い
レベル上げがダルいと言うなら試してみてはどうか
もしかしたら以前ゲリラ的に100円セールやった時に買ったまま眠ってるかもしれないぞw ファイナルファンタジーじゃなくてファイナルファイトでもやってろ >>150
ブレワイやティアキンのロールプレイってどう言うシステム? >>306
リスクがあるからいいというか、真っさらな状態から始めるのがウリなのにそこ潰してどうすんだよって感じ
シコシコ成長させたいならわざわざローグライクなんて遊ばねーよ >>296
そんなの面倒くさいから余計にレベル上げするしかなくなるぞ pkを良しとするゲームも見たことがない
大体回線切りか呪いのファンメが来る 自己管理など面倒くさい要素が全く無い方が問題かな
制作者がそんなの付けるのが、めんどいとか思っている人がいるなら仕事や客を舐めてかかってるに近い >>329
angband系列というかelonaはシコシコステスキル上げしてナンボってゲームじゃん
elonaぐらいまでいくと古典的ローグライクじゃないから定義問題になるから深くは触れないが レベル概念いらねって意見は
ゲームを作るのもプレイするのも、めんどくさいと思ってる人が言うことだよ >>328
??
リンクというキャラをプレイヤーが演ずる訳じゃん…
ロールプレイってキャラメイク要素では無いよ レベルの概念こそ至高だけどね
キャラでも武器でもスキルでもパワーアップがないとマジでただの作業か謎解きゲーになるFC時代のゲームやん そろそろゲームからコントローラーって概念無くしてもいいよな >>338
ファミコン時代もレベル&経験値のゲーム山ほど出てたけどね レベル上げとかによるステータスの上昇は、時間掛けたら全員できる保証があるからなあ
それなくしてユーザーの腕前のみ通用するゲームは、出来ないやつは死ぬまでできないから、格ゲーやシューティングみたいに衰退するだけだろう >>340
山程って言ってもパスワードでセーブ出てきたのずっと後だけどな >>335
*bandは見た目と操作体系拝借してるだけであの時代出てきたからローグライク扱いされてるフシあるよなあ まあでも日本人変愚大好きだしシコシコゲーが人気なのは間違いないな カードゲームとかシミュレーションゲームみたいにレベル上げなんていらん
呂布は最初から武力100、孔明は知力100
決まったキャラ性能で十分
曜日ダンジョンとか素材集めとかまであったら最悪、クソゲー 同じカプコンのアクションなら ファンファーレじゃなく
(諸葛)うりゃりゃりゃ、うりゃ! (孔明)レベルアップしました
これで良かったな Civilizationですらレベルアップあるんだが Civのレベルアップの例、近接ユニットの場合
Tier1:吶喊(近接/長距離戦闘ユニットに対し戦闘力+7)/亀の守り(長距離攻撃に対し防御時戦闘力+10
Tier2:コマンドー部隊(移動力+1、岩壁登攀可)/水陸両用(上陸と渡河の戦闘/移動ペナルティ消滅)
Tier3:ツバイハンダー(騎兵ユニットに対し戦闘力+7)/市街戦(区域内の戦闘時、戦闘力+10)
Tier4:親衛隊(移動力が残っている場合ターン毎の戦闘可能回数+1、戦闘後移動可能) コンピュータRPGだと制限無いザコ戦闘でレベル上げという行為が当たり前にあるのはゲームデザインとしての優秀さでしょ
問題なのは常にレベル上げ必須な難易度だったりやたら簡単だったり等のデザインで >>337
お前は操作キャラが居るゲームは全部RPGだと思ってるのか?
ロールプレイング"ゲーム"なんだからそれをゲームシステムとして反映できてないならRPGじゃないよ
例えば多くのRPGにステータスがあるのはそれぞれのキャラクターの役割(ロールプレイ)をゲームシステムとして表現する為にあるんだよ >>345
敵の強さが最後まで変わらんゲームやって面白いか? 今キャラ増えてくゲームだとレベルリンク採用してるのが多いから
そういう時短推奨してるやつなら能力着せ替えみたいな方が合ってるのかもな >>356
TRPGとは遊び方が全然違うものばかりだからもはや言ったもん勝ちの世界だよな ゼルダは装備強化しないとヤバイくらいダメージ食らうから実質レベル上げみたいなもんやろ >>1
Chained Echos面白いぞ
クロノトリガー+ゼノギアス+高難易度でストーリーが面白くボリュームもある FCドラクエ3は、とてつもなくリスクマネージメントが高いゲームだったのは確かだったな
ソフト自体が既にセーブが消えるかもってのがハイリスクだし
アリアハン出て少し進めば敵の集団がきて、パーティーみんな棺桶だし
にげるコマンドでの、にげられない確率の高いリスク
そういうゲームをクリアしてきたから言えるのは最近のRPGはドキドキ感が全くない 装備で強さを表現するか肉体だけで強さを表現するかの違い >>362
今はそういうシビアなバランスの戦闘を
コマンドバトルでやるのが流行って無いだけでは?
昔の場合は今ほど調整のノウハウが出来て無かっただけとも言える。
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