昔のFF「一見強敵ですが状態異常耐性ザルです」今のFF「ボタン連打」
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同じスクエニ関連では秘宝伝説のデスマシーンを倒すヒント
あれ考えた人天才だと思う 状態異常作ってバランスとんのめんどくせー
サイレスとか効いたら楽勝過ぎそうだし
アクションなんだから無くていいだろ!! アクション苦手な人間に向けて調整するなら余計にこういう対策とかビルド考える要素残さないとゲームにならんよな
結果連打とQTEだけしかする事無い虚無が仕上がった いわゆる旧作時代のFFはそういう側面が強くて
レベル上げてAポチという救済で成り立ってたドラクエと比べて
ゲームマニア向け、としてマイナーな存在だったのよね 最近は○○をさせずに倒すみたいなこれぞ「攻略」ってのが絶対にできない作りになってるんよね 昔の状態異常突いたり装備で対策して低レベクリアとか出来たバランスってなんだかんだ良かったんだなって おかげでFF5は究極のパズルゲームとか言われる始末 >>4
あると楽、位がいいと思うわ
これが特定の状態異常ないと勝てませんとかだとそもそもやっぱり微妙 吉田の指定したステータスで指定した戦闘をすること以外認めない
それ、そのまんまFF14ですw これって属性概念無いからダメージ倍率全く変わらんよね?
魔法撃ってもどの属性でも全部同じダメでるし、すくなくともそこは調整しろよと思う
ボムにファイアもエアロもダメ一緒だし 連打!QTE!映像鑑賞!
もう合間に課金とか挟んでも払ってくれるんじゃね 導線が決まってたゼルダがプレイヤーに委ねる方向に転換して人気爆発してるのに
本当に馬鹿なことしてるよな ほとんどインチキみたいな手段で敵を滅ぼしてた時あるけど
正直そういうインチキするの楽しいのはあるよね >>13
ドラクエのデバフがそういうバランスなのよね
Aポチより断然楽になる! 吉田尊師は抜け道とかお遊びを絶対に許さないから仕方ないね >>15
只でさえ技があり過ぎて属性なんか要らんだろ 知識があるとアストロンが面白い呪文になるみたいなのもないしなぁ もう今は難しいのが嫌な子ばかりみたいな偏見あるんだろな
馬鹿だなほんと 属性も状態異常も無いからな
MPも魔法も無いぞ(アビリティとして組み込まれてる)
ケアルが無いから回復はクリアまでずっと薬頼りだ
ポーションがこれほど活躍したのはシリーズ初だろう >>26
あれは調整ミスらしいけどね
都市世界でスザクに効くのもそういう理由
リメイクで神に効くところだけは仕様になったけど 昔のFF(1とか2)は一見ただのザコが強力な魔法や全体マヒや即死攻撃を連発してきたり割合ダメージ複数ヒット攻撃を使ってくるゲームだった 最後のダンジョンのボスには、
マヒやねむりはもちろん、
毒やデスの魔法もきかないぜ。 11の時とかでも暗黒騎士でMP吸い尽くして動けなくして倒す、みたいなのあったのに… 工夫次第ではあっさり勝てることもある
属性も弱点も無いってことは同じ敵に誰もが同じように苦戦するということであってめちゃくちゃめんどくさいんですよ
何よりそれじゃこのネット時代にあーだこーだ盛り上がることもないじゃないですか ロックマンでも弱点属性武器探して倒すのが楽しいのに
アクションだから属性いらないは草 >>29
調整ミスじゃなくて単なるミス
力+10>防御の時に成功させるはずが不等号を逆にしてしまった
サガ2では上の計算式に直してある >>19
堀井が昔「これでなら倒せる」は良いけど「これでなきゃだ倒せない」は駄目と言ってたな >>34
コマンドの方が全員最適解しかしないでしょ、弱点あったら弱点でしか攻撃しないし アクションだったらみんな弱点つかないし
最適行動もしないのだろうか
FF16では
単に皆最適行動とるから弱点とか無しにしようという
方針の話なのだが すまん>>37は訂正
「これでは倒せない」は良いけど
「これでなきゃ倒せない」は駄目
だった >>27
FF8のアルテマウェポン戦はポーションにお世話になった 16はしらんが13はちゃんとデバフが強かったでしょ
でも難しいからユーザーから叩かれた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています