【朗報】XSSさん、XSXと同じ品質設定とRT機能をすべて備えてしまう
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https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-f1-23-a-huge-technical-upgrade-ps5-series-x-s-pc-tested >Series S is an interesting one, as it has all of the same quality settings and RT features as on PS5 and Series X, and all of the same compromises too. However, the game does run at a lower resolution, with a 1080p target that holds up reasonably well with the game's temporal anti-aliasing (TAA). In RT areas, dynamic resolution scaling is again used, but the game remains close to 1080p even in the most challenging menu sequences. >シリーズ S は、PS5 やシリーズ X と同じ品質設定と RT 機能がすべて備わっており、同じ妥協点もすべて備えているため、興味深いものです。ただし、ゲームは、ゲームのテンポラル アンチエイリアス (TAA) に十分耐える 1080p ターゲットを使用して、より低い解像度で実行されます。RT エリアでは、動的な解像度スケーリングが再び使用されますが、最も困難なメニュー シーケンスでもゲームは 1080p に近いままです。 F1 23 – PS5 vs Xbox Series X/S vs PC – Is Ray Tracing on Console Viable? https://youtu.be/DVakUY6lqj8 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination) 知らんかったから調べてみたけど、かなりいいね https://morgan3d.github.io/articles/2019-04-01-ddgi/index.html 昔からある放射照度プローブベースのGIだけど、こんな拡張がされている Step1. レイアクセラレータを使ってプローブをリアルタイム更新 ・プローブ毎にデフォルトで192レイを生成し、シーン全体のGバッファ(放射照度、デプス)を生成 ・レイがヒットした点のディフューズGIは前フレームの結果を参照するので理論的には「無限バウンス」の結果が得られる ・この処理は本質的に画面の解像度やfpsに「連動しない」 Step2. 生成したGバッファ(放射照度、デプス)でプローブデータを更新 ・XYが32x32分割で高さ方向が4分割のプローブ(4096個)データでメモリ消費は5MB未満 ・プローブのテクセルごとに影響のあるGバッファのデータをサンプリングし、以前のデータとブレンド ・この際にデプスを使って遮蔽も考慮するのでライト/シャドウリークが発生しない Step3. このように更新したプローブデータを、シェーディング時に各ピクセルごとにサンプリング ・1サンプルあたり16回のバイリニアフェッチで、ピクセルごとにほぼコヒーレントなのでキャッシュヒットしかなり高速 ・このステップのみが解像度やfpsに比例する ・ちなみにプローブは「間接照明」のにみ利用し、直接照明やハイライト成分などは別途シェーディングする必要があるのと、反射・シャドウなどは別の手法と組み合わせる必要がある Step1,2が一番重いがfpsや解像度に依存せず、フレーム当たり〇〇msをこの処理に割り当てる、みたいに自由に調整できる (無論、コストを削減した分だけ、結果の生成に遅延が生じる) RTX 2080 Ti で1~2msをStep1,2で消費した場合、シーンの変更に対し約100msの遅延=ほぼ気づかない ハイエンドGPUではシーンの変更が即座に変更され、ローエンドではいくらかの遅延があるというだけなので、かなりスケーラブル 広いシーンで16,000個のプローブを毎フレーム更新しても、各フレームで4msで更新できている カスケード(カメラから近いところは密なプローブ、離れるにしたがって荒いプローブと組み合わせる)すると2msに抑えられる パストレーシングと比べても、間接照明についての表現力は若干劣る程度で、 逆にノイズが出ない(のでデノイズが要らない)というのがメリット >>211 FRSって現時点ではNVIDIAだろうがどのグラボでも関係ないんだけど… それすら知らないとか… >>217 FSRはオープンソースだがDLSSに遥かに劣る AMDじゃDLSS使えないから両方使えるゲフォには勝てん DLSSとFSRが画質的にもパフォーマンス的にも同等なら問題無いんだけどね 実際そうじゃないからなぁ digital foundryのJohnも、FSR2はゴミなんでDLSS使って欲しいと懇願してた >>34 パリティは性能制限の契約じゃないと何度言えば >>222 1割ちょいのシェアしかない糞グラボなんか無視で良いw PS5がRDNA2と言うのが本当だとしたら CU数=RTユニット数のRDNA2で52CUのXSXと 36CUのPS5でレイトレ性能に差が出ないのが不思議だよな >>228 え?今頃? だからPS5に合わせたであろうレイトレ設定くらいXSSなら2kで完璧にトレース出来まっせってスレでしょワロタ 天然なの? まあどこにもPS5なんて書いてないけどPS5がゴミだなってよくわかるスレだよな PS5は!と暴れるほど、箱Sの性能が上と はっきりして来るのは笑える。 PS5宣伝する振りして「PS5のネガキャン」に来てるのかと… >>225 カプコンから流出したドキュメントで【マルチタイルをPS5とXboxSeriesX/Sで開発する場合にPS5はパフォーマンスに合わせること】というパリティ条項があったね PS5にない機能を使って他ハードのソフトを作ってはいけないとか 無茶苦茶な契約だもの そこが日米デジタル貿易協定の理念に反してるから大問題 ・一方の締約国は、他方の締約国のデジタル・プロダクトに対し、他の同種のデジタル・プロダクトに与える待遇よりも不利な待遇を与えてはならない。 ・各締約国は、オンライン上で、消費者に損害を及ぼし、又は及ぼすおそれのある詐欺的な商業活動を禁止するため、消費者保護に関する法令を制定し、又は維持する。 ・一方の締約国は、自国における輸入・販売等の条件として、ソフトウェアのソースコードやアルゴリズムの移転等を要求してはならない。但し、規制機関や司法当局の措置については、例外がある。 SIEはもとよりSONYトップも官邸に呼び付けられるぞ、たかがゲーム機ごときで日米同盟に要らん軋轢生むなとな >>234 それ原文のソースある?日本語に違和感あるんだよな PS5【に】パフォーマンス【を】合わせること なら分かるが PS5【は】パフォーマンス【に】合わせる こと 後者だと PS5(版)は(PS5の)パフォーマンスに合わせて作ること(Xbox版と同じ様には作らないこと)という注意喚起に感じるわ 同等性能でリリースすること が条文のはず 問題はこれがクソニー側のみから出されているかというところだな 他機種に出す場合、PS版にないレイトレモードなど上位機能をソフトに追加するのは禁止。 出したいなら他機種版と同表現に成るPS版も出せよって事っぽい。 PSの機能や性能的に出来ない事は、他機種では出させないって事やね。 PS5よりもロード時間が短い、fps高いなど 「他機種でPS5よりも高性能と感じさせるのもアウト」的なカキコも有るけど、どうなんだろうな。 ハードに物理的に差があるのに 同質になるわけないだろうw >>56 個人的にはベセスダゲーできないゲーム機は無価値だから、PS5が3万でも買わねえな 別に神ハードではない PS5がそれを下回るのが悪い >>18 箱版を下にするような契約でもあったんでしょうかねえ(棒 エントリーモデルとしては優秀だよね 結構叩いてるのみるとPSファンボーイがやってるのが基本 糞箱なんてキムチくせーチョンコロと精神異常者しか買わねぇゴミ箱www PS5は覇権神ハード >>249 おや?ゴキの教祖DF様が検証してくださってるのに別動画?はて??? DFって散々XSSをプアマシンだなんだディスってなかったっけ? 掌クルックルだな草 ソニーがネガキャン費用出してくれなくなっただけだろ いくらディスったところで売上が一向に落ちないどころか再生数が減るんだろう Xboxの半分以上がXSSらしいからな 廉価版xsにも勝てない ハイエンドCSがあると聞いて >>248 覇権→なろう これに神が追加でダブル役満まである >>1 スゲエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエYO! >>248 反日不買はどこへ?韓国でPS5の品薄現象が深刻化=韓国ネット「国益よりゲームが重要なのか」 https://www.recordchina.co.jp/b888853-s39-c30-d0195.html 韓国人は箱よりもPS5が好きだってさ 。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる