「ハード性能の限界を超えた作品」 ← 何を想像した?
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ゼノブレイドクロス
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
WiiUがオーパーツな訳じゃない
作ってるのが変態なんだ バイオリベとか凄いと思ったけど一つ作るのにすごく期間が掛かる時代には難しいね WiiUのゲーム用1GBのメモリでブレワイが動くという事実 DSのリゾート
DSの割に動いてグラいいと感じた
あくまでDSの割にだけど 限界を超えてるかはわからんが、ゲームボーイカラーの「ときメモ」は凄かった
少なくともスーファミ版は超えてる ハードの限界を超えるってエンジンレベルでチューンアップしないと行けないから個人や中小インディーじゃ無理だし余裕のある所しか出来ない >>1で言われてた
この手のスレもまだ捨てたもんじゃないな >>18
あれ別に大したことじゃないとバラされてたよな ゲームボーイ版ポケットラブ
セリフや主題歌を収録したCDを付属させることでハードの限界を超えた ・サターンで拡張RAMを使うソフト
・ファミコンでチップ積んで縦長ソフトになったやつ PS1のリッジ4なんか相当頑張ってたと思うな、あれ超えるグラ無いやろ? 弾幕ゲーという処理落ちさせて回避できるようにする謎のゲーム >>14
前者はただの比喩表現だからな
実際に限界を超えたら落ちるだけだし アセンブラでCPUの命令を直接書くような開発って現行ハードでも可能なのかな? PS1とかサターンの3Dポリゴンの黎明期に出たのにスーパードンキーコングとかマリオRPGとかは今でも結構綺麗なんだよな SFCのソフトとかカードリッジに特殊チップ載せて演算補助してたものが結構あるよな FF6はSFCの限界に挑戦した意欲作というキャッチコピーがあったような クラウドでの処理がなしにはどんなハイエンドPCでも不可能なMSFS 昔はスプライト数やら色数やらハードの仕様で限界が決まってて、
これを割り込み等駆使することで突破する技術というのが実際あったからな SFCはみんなソフト側を改造して性能上げてたみたいだな スーファミにストZERO2が出た時は違う意味でビビったな。マジかよ!?って感じで >>50
マリギャラよりソニックカラーズのがグラフィックは良かった
今マリギャラやったらとんでもなくボケボケしたグラだった 昔は処理落ちでガクガクでも凄いって言われたけど今だと許されないよね 延期しまくって開発中止になったラストレムナントかな メタルスレイダーグローリー
バトルフォーミュラ
ホステージ
ゲームボーイのX ワンダラーズフロムイース
pc-88で三重スクロールとか、ザナドウロマンシアの頃では想像もできんかった
8MHZ時代とはいえ、4MHZの頃はDAIVAの惑星戦すらヒイコラ言ってたのにな >>65
結構綺麗に決めセリフ喋ってるんだよなアレ スーパードンキーコングだけだな
あれはオーパーツだった PS2のファイナルファンタジー12とグランツーリスモ4
互換用のPS1のCPUも使っている。
DSのファンタシースターゼロ
限界を超えている。CPU使用率が凄い。 >>1
アフィカスアンケスレは雑談板かゲサロでやってて、どうぞ ザナックやソニックヘッジホッグの処理スピード派異常 PS2ソウルキャリバー3かな疑似シェーダーとか使ったりしててハイレンダリングなら今でも見れるグラ >>73みたいなこと言い出す自治厨、どこのスレにも1人はいるよな。俺のルールが板のルールだとか思っているような。
お前リアルで嫌われ者だろ?
みんなが話しているところに、お前が近づくと会話が止まったりするだろ? https://www.famitsu.com/news/201108/20048816.html
PS3最高傑作 ”RAGE”
大作FPS『RAGE(レイジ)』ついに完成――「考えていた以上の作品ができあがった」
技術的な面に関して質問なのですが、本作は安定して60フレームで動作しています。
コンシューマーのFPSタイトルで60フレームで動かすことへのこだわりがあったのですか?
Tim その点は確かにこだわったポイントだ。だって、プレイヤーはそっちのほうがうれしいだろう?(笑)。
とは言え、技術的には非常に難しかった。
エンジンをマルチスレッド化して、プレイステーション3ではSPUを全部使用しているんだ。
しかし、本当に苦労した甲斐があったと思うよ。60フレームでのプレイは気持ちがよいし、遊んでいてしっくりくる。 スーパードンキーコング3、当時CMで「スーパーファミコン史上最高画質」とか言ってた気がするし、当時おおっキレイだ!とか思ってもいたけど、
プリレンダCGをスプライトとして動かしてるだけでそこまで特別なことやってる作品でもない。 メガトラのガンスターヒーローズとかあそこらへんは痺れたな
あとネオジオ64のサムライスピリッツとか
ポリゴン生成機能ないのに、時代がポリゴンだからって無理やり… ドンキーコング1 2 マリオ64 FF11 ゼノブレイド ゼノクロ ブレワイWiiu版 PS2のゴッドオブウォーはぶっ飛んでた
PS3になると普通だが SSのデイトナとか酷かったもんな
アフターあ~あレベル >>89
20fpsくらいしか出てなかっただけで酷くはない
当時はセガサターンのリッジマリカーだし モンハンライズはけっこうビックリしたぞワールドやってる奴ほどあのロードの速さはビックリしたはず
ワールドはガチで30秒かかってたからな狩りスタートまで エルデンリング
PS5版はグラがすごい
ブヒッチ豚がうんこもらすレベル 音楽に関してMSXのSCCとかはチップ積んでたとからしいからなんとなくわかったけど
MSXのサークだけはホント驚いた
店頭デモで流れてる音楽は「多分音を足したビデオ再生だろうなぁ」とおもったけど
どう見てもMSX本体だけから音楽出力してるし、購入するまで半信半疑だった 箱360なら初代デッドラ
何故か1→2→3→4となるごとにショボくなっていく謎な作品 >>40
よく移植できたなって意味ではPS2版のが凄い気する >>100
リソースの共有とかしようと思ってもスペック足りなすぎて全然できなくて結局作り直してるのと同じくらい苦労だったというのがPS2のバイオ4 >>86
メガドライブは拡大縮小回転機能が搭載されていないので
必死のプログラミングで拡大縮小回転機能を実現させたガンスターヒーローズ >>104
コナミのラグランジュポイントなんかファミコンなのにFM音源やってたんだぜ PS1のドラクエ7
データ先読み込みプログラムは性能限界まで使った。
負荷に耐えきれずフリーズする場合もあった。
(開発者談) 負荷に耐え切れずフリーズ
てのは基本的に嘘
高負荷時に出やすいバグが残ってるだけ >>27
PS1ならベイグラのイベントシーンとクロノクロスのタイトル画面は凄いと思った 3DSのバイオリベレーションズ
Switchのティアキンも割と限界を超えてると思う
なんであんな広大なオープンワールドがSwitchで実現できるのか分からん ティアキンは上空からダイブしたときにロードが追いつかなくて止まったりするから限界に達してる DSの表示可能ポリゴン数を超えたという
ラブプラスだな
表情もころころ変わり
おまけにフルボイス >>115
背景に使ってるポリゴンの処理を全て1キャラの3D表示にぶち込んだ凄い技術 SFC ドンキーコング
GBA マジカルバケーション
あとは最近のゼル伝 FF3(FC)→飛空艇早すぎ
テイルズオブファンタジア(SFC)→まさかの歌入り
クロス探偵物語(PS/SS)→CDなのにロード無し スーファミのテイルズも凄いけど天外魔境ZEROとスターオーシャン1も凄いと思う
あとスーファミのストZERO2 >>125
いやスーパードンキーコングがあの擬似3Dグラフィックでスーファミの性能限界の16色しかない画像で全部表現できてるとかそういうのだろ? 360の板垣関連とロックスターのゲーム全般
2世代前とかの本体なのにセンスとか処理上手くやってグラとか動きは今でも通用どころか現行機より綺麗だったりする PS2のFF11
2016年まで引っ張ったのスゴすぎ WiiU版ブレワイ
Switch版ウィッチャー3
セガMkV版スペースハリアー 限界を超えてたっていうかオブリビオンのPS3のやつは処理落ちしまくる
そういやスーファミのグラディウス3もそうか XBOX版Morrowindはロード中に本体を再起動してメモリを確保していた >>128
レッド・デッド・リデンプション最近になって触ったけど凄いね
金の掛け方のレベルが違うと感じた PS3のリッジ7は当時でフルHDにFPS60張り付きって何気に凄かったと思うよ >>123
クロス探偵はBest版で更に読み込み早くなってたな
ほぼシームレス GBの地球解放軍ジアース
GBなのに部分的な二重スクロールやってたり
ボス登場時のダイナミックな演出とか
GBでここまでできるのかと当時は驚かされた >>135
スーファミ版グラ3はしょうがない
AC版は68000CPUを二個使ってたし
モアイステージでその二個のCPUフル稼動してたとモアイ佐々木が当時のインタビューでこたえてた ポケモンbw2もそうだな
DPでガクガクだった頃のゲーフリと比べると技術力が雲泥の差 MSX1のグラディウス2とF1スピリッツと夢大陸アドベンチャー 後期ファミコンはなんかよくわからんがすごいのも多いからねえ
忍者COPサイゾウとかバカゲー扱いだけど大きいキャラがきちんと動いてSHINOBIフォロワー出来てたり
今ならアマプラ入ってりゃ簡単に触れるのでグレートタンクとゲバラ挙げとく >>146
スカイムリはなんかちゃうやろ。
ハード性能を超えた「作品」じゃなく、ハード性能がゴミなだけやんけ。
サイパン(PS4)と同じ部類。 GBの斬サム
勝利画面時とはいえボイス出たのが衝撃だった
GBで声あるゲーム他にあるかな? >>148
くにおくんのビーチバレーはオープニングで一瞬喋る >>115
DSのポリゴンレンダラはスプライトに近いからな
1フレーム毎に予め登録しておいた情報から1ラインずつ前後を判断しながら描画する
この仕組み上普通に使うと30fpsに落としても表示可能ポリゴン数が倍になったりしない >>148
タートルズ2は「カワバンガ」だけ喋った気がする >>148
わりとゲームボーイ初期に出た将棋
対局の前後、お願いします、負けました、この2種類ぐらいだけちゃんと喋る。 まあサマーカーニバル'92 烈火でしょ
アダプタがアチアチになるらしいな DSのキングダムハーツ
開発者曰くDSの性能使いきった メガCDならシルフィードかな
CDドライブ酷使ゲーム >>8
限界に阻まれた作品だったな
クソハードで出たクソゲーという印象 オープンワールドのゲームでよくある、移動してると急に遠くの山や少し先の木や草が現れるのは
GPUやメモリの性能が足りてないからなのかな もうクラウドでいいじゃん。
AWSとか触り始めて実感するけど、本当にハードの限界を超えたロマンがあるのはクラウドだよ。 MSFS
2ペタバイトのデータをインストール出来る性能のハードはこの世に存在しない ゼノクロしかありえない
はよリマスターやれ
そして2も作れ >>164
Anthem(アンセム) のPS4が、限界を超えてゲーム機本体にダメージを与えた
ゲーム機本体を強制シャットダウンさせるすげえ奴だ
排熱と電源不足が原因らしいので、本体性能を完全に使い切っている証拠
GPUを常に100パーセント使ってはいけない ゼノブレ
ゼノクロ
wiiU版ブレワイ
ゼノクロは特にやばいわ 最近のハードよりスーファミやメガドラ時代の方がそう思えることは多かったかもね
メガドラは回転とか弱かったけどそこを補う技術を入れたりとか、このハードでもこれできるんだって まー昔のハードは何が出来るか出来ないかってハッキリ分かってたからね
そういうのを頭に入れてゲームをやってるとそれをプログラムで無理やりやってると「おおぉ」って思うんだわ
回転拡大縮小はスーファミでは出来てる機能があったがメガドラは出来ないから見ごたえがあった
PCエンジンはBGが1枚しかないから多重スクロールをしてると見ごたえがあった
まぁ今の若い世代には分らん話だわな
ポリゴンゲームからゲーム始めた世代が多いだろうし >>173
ゼノブレ3はもろもろ考えると凄まじく高度なことをやっているのは間違いないんだが、
ゼノブレ2より地形の造形が荒かったり、調整が効くはずのカットシーンで処理落ちしたりで限界にぶち当たってるなあという印象の方が先に立つ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています