昔の体当たり攻撃のイースってクソつまんねえよな
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ハイドライドザナドゥの大ヒットでむしろARPG全盛期だろ でもその頃のファルコムは輝いてた
他メーカーより確実に技術力あったし
今は日本一やアイデアパクトリーと変わらない程度の技術力の無さに泣けてくるよ イースの宝箱取得SEはメトロイドのオマージュ
古代本人が言ってたんだっけ あれ?この会社ってpsのDL二割弱ってバラした会社だよね?
二割弱ステーション😅 >>10
オマージュといえば聴こえが良いけど
ただのパクリ 最近PSP版クロニクルでイースデビューしたけど雑魚の個性が見た目だけでめちゃくちゃつまんなかったな
全部斜めから攻撃するだけ Windows 98の頃イースエターナルで遊んだ
曲の音質には感動した >>15
1987年に発売されたゲームの画質パワーアップ版がPSPのイースだから
PSPの時代としても古いシステムなので PC-88版のイース1には宝箱の鍵の入った宝箱が最初から開いてて進行不可のバージョンがある
これ豆な 体当たりで自分もダメージを受けながら敵を倒すというゲームが多かった中で、半キャラずらして体当たりすると、ダメージを受けないというがテクニカルだったのよ アクションRPGて糞ばかりだよね
何が悲しくてRPGでアクションしなきゃならないんだよ
アホな開発者が増えすぎ、FFの惨状見てみろよ ファミコンとエターナルのカマキリを余裕で倒した
のでなければその言葉には重みはない 初めてのイースはPCエンジンCD ROM2だったけどアレは衝撃的だったわ 剣振るようになった3でさえ
あの程度のアクションゲーはアーケードに山ほど有りますよ!とバカにされてたな >>32
PC88のアクションゲームってそんなんばっかだしな
スクロールやスプライトのないスペックでなんとか頑張ったぜっていうレベル アクションが苦手な奴もプレイできた
間合いを測り剣を振って倒すってことをしなくてよかったし
慣れればノーダメージで一方的に狩ることもできた
キーボード操作に最適化されたシステム まぁ誰でもクリアできる優しいRPGってコンセプトだったしな 敵に近づいて勝てるか勝てないかの判断するだけの戦闘なんだから
ボタン連打は不必要なんだよ 武器を変えてリーチや連射やコンボや属性やらの能力が変わる遊びになって初めて
アクションゲームとしてボタンによる攻撃に意味が出てくる
当時にそんなゲームがあったかどうかは知らんが ハイドライドにしてもザナドゥにしても、
半キャラずらしで体当たりするのが効果的なのは、
教えられるわけでもなく理解していたが、
開発側とプレイヤーとの間にどういう共通認識があったのだろうか >>39
なんだこのゲーム勝てないんだが?なんなの?って思いながらいじってたらあれって感じで勝てた 攻撃は体当たりだけだけどボス戦は敵の攻撃をちゃんと避けないと勝てないからなかなか面白い イースはやさしさでできているから…
難しいのがいいならロマンシアおすすめ ホモのムービィよりは面白いでしょう。
ボタン連打するだけのゲームだよ >>39
当時はまだパソコン系ゲーム雑誌があったから
ログインとかベーマガとかコンプティークとかMSXファンとか 昔のイースってナンバリングごとに(?)作ってるとこが違ったんだっけ、なんでそんなことになってたの? >>46
イース4だけ他社制作、あとは自社制作
コンシューマーの他機種版は多彩な会社が作ってた イースはパソコンサンデーで開発状況とか知れてよかった 体当たりタイプは動きながら攻撃できるってのがよかったんだよ
ボタンで剣振るタイプは雑魚相手でもいちいち止まって剣振るからテンポが悪いって印象が強かった >>49
イース4だけハドソン、トンキンハウス、セガ(発売中止)の3社に作らせてた経緯がある
ハドソンのイース4がザ ドーン オブ イース、トンキンハウスとセガのイース4がマスク オブ ザ サン
それぞれPCEとSFCとMDにシナリオのベースは一緒だけど違うイース4を作らせてた もはや8以前のイースなんて誰も知らんからどうでもいいわ 脳死ボタン連打のFF16はクソだが
敵の動き見て半キャラずらすゲーム性は面白いだろ
ガシガシ削って数秒で一体倒せるテンポの良さも最高 イース3発売前にイースを作ってた人たちが辞めちゃったっていうことがあったから
4と5は迷走してたと思う
Windows版の1と2のリメイク、6、フェルガナ(3リメイク)、オリジンで少し持ち直した >>39
ハイドライドはそこまで半キャラ有利という感覚は無かったがなぁ
ザナドゥとかはオブジェクト利用すると大抵先手取れるのは感覚で判ったが
何かそういう判定計算式でも使ってたのだろうが 3みたいな横スクは置いといても、従来の見下ろし型で剣振るようになった5は
システム面で褒めれるところが何一つないクソだったな
それも突き抜けたクソゲーですらなく本当にただ何も面白くないだけの無味無臭ゲー >>56
プレイした記憶はあるけどどんなゲームだったか一切思い出せないのがイース5 _T_i_k_T_o_k_ _l_i_t_e_(←迷惑でしたらこちらをNGしてください)
更に家族友人に教えて追加で四千円分をゲット
https://i.imgur.com/Rh0xcy4.jpg >>57
俺もw
当時PCEでイース遊んで面白かったから5も確実に遊んだって記憶はあるんだけど内容については一切覚えてない 5は大ジャンプが妙に操作難しくしてあって
不評で後から改善されてたな
ゲーム中必須な地形あるから
話はとある島で過去文明の気象操作兵器を
悪用しようとするのを阻止するんだっけか >>62
それは6だね
ナピシュテムの匣の方
5は思い出せないけどその内容が6なのは分かる 後年のリメイクだと攻撃エフェクトが入るからオート戦闘みたいで結構派手になってる できること相当限られてたからな
PC88版の初代とか360KBx2だぞ X68kのイース凄かったな
元を知らなかったからポピュラスやレミングスと同じく洋ゲーだと思ってた オリジナルはキーボードオンリー操作前提だからあれでいいんだよ 2DフィールドのジャンプはマイクロキャビンのXakが頑張っていたから、イース5はダサかった記憶が
あとマイクロキャビンのフレイはPCM音源もないマシンで「いいお天気」とかしゃべるのが凄かった >>62
6のダッシュジャンプ必須地形もどうでもいい回復アイテムの宝箱ばっかだったけどな
別に出来なくてもストーリーや貴重な装備取り逃すようなことはなかった 当時は止め絵コマンドバトルばっかだっんじゃないかな
直接動いて敵を倒すってのが楽しかった 日本テレネットのMD版イース3の音質がすごく良かったな
初期型の本体だと途中でフリーズして動かなかったけど 前に噂でファミコンのイースってかなりのアレンジ移植だったって聞いたけどそんなに違ってたん? マップとか全然違う。移動速度が遅くバランスも大雑把でとにかくしんどい。
FC版の2は1ほどの変更はなく遊びやすかった記憶。 そういや5はSFC専用だったか
組み合わせで魔法使えるけど
どう工夫してもダメージ値が変わるだけで
あんまり面白くなかった気が
売れなくて後から改定版また出してたな
話が印象に残らないのは本当
出だしで旧作の知り合いの女の子に連れられて
どこぞの港町に着いたとこしか覚えてないわ >>73
逆でしょ
ハイドライドザナドゥの大ヒットでARPG全盛の時代
コマンドはTRPGをコンピュータで再現するという発想にとらわれていた洋ゲーに多かった >>75
ダルクファクト倒してから村に戻ってイースにワープ >>14
メトロイドのキーアイテム取得音より断然イースの宝箱の方が胸躍る イース5は砂漠のケフィアみたいな名前だったことは憶えてる >>50
鋭い指摘
動きながら攻撃できるシューティングゲームに比べて剣振りゲームは不自由な感覚があった
下突きや上突き、マリオの踏んづけなんかはその辺の不満から生まれてきたと勝手に思ってる >>78
当時のショボPCではアクション化しようのない3Dダンジョン専用に近いシステムだったな
ウルティマなんかはコマンドというよりストラテジータイプだしね
ウィザードリィ戦闘を取り入れたドラクエが覇権を取ったことでフォロワーが大量発生した
ファザナドゥを例に挙げるまでもなくファミコンのスペックはどちらかと言えばARPGの方が向いていたのだが
中村光一と堀井雄二の存在があまりにも大きかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています