青沼「次回作へのプレッシャーはない。我々はブレワイやティアキンを超える作品を作るだけ」
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https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html
――『ブレス オブ ザ ワイルド』で上がった次回作へのハードルを、今回『ティアーズ オブ ザ キングダム』でまた超えてしまっただけに、「さらにすごいもの作ってくれる」と、プレイヤーの期待値がより高くなったような気がしますが……。
青沼藤林を始め開発チームは、それをハードルとは思っていないので、ぜひ期待していてください!
――おおおっっっ!!!
藤林『ゼルダの伝説』シリーズを歴代作ってきたスタッフたちも、つねにそう思って作っていたと思います。多くのお客様に『ティアーズ オブ ザ キングダム』を長く、深く遊んでいただけていることはとてもありがたいことですので、次回作ももっと喜んでいただけるように、がんばりたいと思います。 スイッチの性能では難しいアイデアも次世代機で実現できるからな
性能を生かすってのはそういうこと ハッタリだよwww
どうせ使いまわしで余計な要素で水増し時間稼ぎするだけだしな ゼルダが作りたすぎてカプコンから来た男藤林有能すぎる
あの日のカプコンゼルダがゼルダの今を担ってるんだな ティアキンは凄すぎたけど、空・地上・地底の3つに分かれてるのがもし完璧に入り混じってたらもっと凄いことになりそうだなぁとは思ってた
その辺はハード自体の性能が上がってからの作品に期待やな >>19
おいっ、アレだってカプコンから来た人がバトル作ってるねんぞ! 解像度や演出派手にしていくしか能のないサードは爪の赤煎じて飲め いろんな情報がSwitch2の登場を予感させてしまうな 次世代はブレワイティアキンリマスターで5000万スタートかな🤣 FFが作りたすぎて仕方のないカプコン社員とかいないし 青沼それに、部分的に地底を切り取って事前に見せたとしても、きっと「ああ、暗い世界もあるのね」で終わってしまいますよね
暗いとかヒボチューだろ… あのー
そもそもティアキンがブレワイの大規模DLCです… オープンワールドゼルダとダンジョンゼルダを交互に作ればいいだけ Switch2の同発はBotW4k60fリマスターでよろしく ゴミステはダーマンごっこwwwww
大人向け?wwwwwww 宮本→青沼→藤林と、天才から天才へ継承できてるのが凄いわ
そんな指揮官のもとに集うスタッフも天才なんだろうし >>31
そう思ってる人が少ないorそれでも楽しめた人が居るから1機種で早期に1,800万本売れてしまうというPSでは到底不可能な事を成し遂げたわけで。
次の決算が楽しみすね。 ティアキンがDLCならアレは完全新作なのに売上まけてんのか?
このDLC爆売れ理論だとアレのDLCでスクエニ株V字回復だな ファミ通は嫌味のつもりで聞いたんだろうけど華麗に返されたなw >>30
プロモーションがどう見られるか分かっとるな
暗いシーンとか宣伝効果ゼロどころか、マイナスやしな 次回作はSwitch2だろうし、やれる事は増えるわな
アレみたいになぜか減ったなんて事はないだろ この志の高さよ
ゴミステの凡百のゲームでは束になっても敵わない訳だ >>36
若い内からディレクション経験積ませる環境が大きいけど
とくにゼルダ開発は化け物育成コースだと思う 次回作は5年後位かなぁ
過去作もほぼリメイクしちゃってるし
どうすんのかねぇ 不思議の木の実の頃は散々言われてたけどこうしてブレワイティアキンで花開いたから
長い目で見てチャンスを与えてくのは大事だね
アレと違ってシリーズが上昇気流に乗り始めた余裕の有無も大きいが >>32
つーかゼルダはもっとジャンルに幅をだしてもいいと思うの
横スクアクションとか出してもいいのよ >>39
人の感情読み解くの苦手そうねw
きみコミュニケーション下手でしょ? >>38
アレはまず吹き飛ばした推定100億を回収しないとね・・・ >>47
リンクの冒険で一度やったけど
横スクはマリオの仕事として分業してるからゼルダは基本的に見下ろし視点でやってく感じでしょ switchでここまでできたんだから
ハードがスペックアップしたら期待しか無いわな >>19
木の実も帽子も好きだったな
その縁を作った個人的にモンスト以上の岡ちゃん最大の功績
岡ちゃんいなければBotWもなかったかもしれない 藤林すごくね?
任天堂流の遊びを生み出す思考が完璧になってる 地下世界は本当にびっくりした
初めて潜った時、岩で囲まれた地底がいくつかあるんだ凄いって思ったらまさか全部繋がってて腰抜かした >>51
ゲームが先に来てその後キャラみたいな感じだしな、どうしてもそのゲームに合ったキャラを作らないといけない時はスプラやリングフィットみたいに新しいキャラになるけど 🪳<てぃ、ティアキンはDLC…でぃーえるしーなんだああああああああ!!! 発売日ら辺にやったツリーハウスかどっかでやりたい事見つけたから動き出してるみたいな言ってなかったけ 実際にティアキンで前作越えをしてるので次回作も期待出来る ゼルダの期待は右肩上がり
スクエニの信頼と期待は右肩下がり 前作越え…w
ブレワイが神すぎたからその分ティアキンが爆売れしたんだろうが >>63
もはや何が言いたいのかわからん
苦しいのう…w🤭 >>63
初動が前作の影響を受けるのはそうだろね
でもそれ以降はそのソフトの実力だよ
FF16が正にそうじゃないの FFさんは13の130万→15は60万→16は30万と綺麗に半減されていって4分の1になってるからなw ってか伝説クラスの神ゲーをさらに上回ってもなおこの発言は凄いと思う ゼルダは失敗しても設定変えずブレないから支持される
FFはぶれまくりで落ち目一直線 >>64
ゲーム史に残る傑作よりもその後に出る単なる派生・続編の方が売れるなんてザラ
前作が良ければ良いほど次回作は売れるからね
売上だけ見て作品としてティアキンがブレワイを越えたなんて普通は思わない
数十年後まで語り継がれるのは"ブレワイ"の名だよ >>36
インタビュー見てると部下の有能さも凄い
あれのインタビューとはわけが違う あれのインタビューって80人で4時間ベッドの凹み具合とかのせちゃうレベルだからなぁ… ティアキン貶すためにはブレワイ持ち上げるしかないという挟み撃ちのような罠は草生える
対抗馬が前作 >>70
アタリマエを見直すってのはそれまでのゼルダの面白さも知った上ででもここを変えてみたらもっと面白くなるってもんだしな、アレは最早変えちゃいけないようなもんまで変えてて最早別ゲー名乗った方が良いレベル やっぱインタビューっていうのは発売後にするものだよな
発売前にドヤ顔でインタビューしてたアレはやっぱ異常だったわ >>71
あーゼルダ使ってゼルダ叩いてんのねw
虚しくならないの? ヨッシーよりも青沼こそ発売前はネットで言われようのない誹謗中傷を受けてきた人間だろう
だけどそれらを自らの手腕とそれがもたらした結果で全て跳ね除けたからホント凄いよ >>71
ゲーム史に残る傑作よりもその後に出る単なる派生・続編の方が売れるなんてザラ
そんなのあるか?ザラと言うなら先ずは5つ挙げてみてよ >>79
実際問題、スカウォまでは社内からも社外からも嫌味言われてただろうしな… >>77
しかも発売後は海外に逃げ回ってる上にフィルが来たイベントでは14の吉田と16の吉田は別人だの台湾での放送ではディレクターのせいにするとか言う何処までも醜態を晒すムーブだからな >>73
そういうクソみたいな謎のこだわりを「凄いこと」だと勘違いしてる連中が作ってるゲームだしな…
前のおにぎりもそうだっけど、こだわって時間かける部分をマジで間違えてるんだよな
優秀なディレクターがいないとこうなるんやろなっていう典型例 元からゼルダのファンで外様からの参加なのに、
歴史あるシリーズの「アタリマエを見直す」という部分で絶妙な舵取り出来たってのが、藤林の凄いところだと思うわ
遠慮して残さなくて良いものを残したり、逆に残すべきものを壊したりって事をせずにちゃんとシリーズの系譜にありながら新しいゼルダを確立させた
それを実現できる会社やチームであることも確かなんだろうけど >>79
青沼はほぼ出る度に謝ってたから
ヘイト受ける盾としての役割をプロデューサーとして果たしたと言える
社員の盾を年中使ってるアレとは違う >>77
発売後には出来ないの分かってるからやってたんだと思うよ >>82
任天堂はそういう作品間派閥みたいのねーのよ
プロジェクト掛け持ちが基本だから
ユーザーにゲームが受けなければ「伝え方を間違った」と見直すのが任天堂
というかこれは宮本イズムであり岩田イズムだけど >>86
ポケモン剣盾の時の増田ァと同じで、今の時代はヘイトをちゃんと受け止める役が絶対必要だしな
まあ増田は日本ではリストラについてちゃんと発言しなかったけど… >>72
CEDECでもそうだけど目標に対する課題の切り分けと
ゼルダエディタを始めとするツールがなぜ必要なのか
開発スタッフからの理解が得られるように言語化し続けるプレゼン能力がずば抜けてる
むしろゲーム開発以外の分野で欲しい人材が揃ってるのでは >>82
妄想で勝手に社内を悪くしないで
ゲーム開発の難しさをみんな分かってるのにそんな浅はかさはないだろ
トライアンドエラーとチャレンジで今の任天堂があるのに 今のゼルダはハードのスペックが上がるだけでも違う質の体験のゲームを作ってくれそうだから期待できる。
一方ハードのスペックが上がったら一本道になったゲームさん。。。あっヒボチュウ! >>36
他大手が新人引き抜かれすぎて技術の蓄積遅すぎなんよ
上の有能はもちろんそれに答え実現する下が他より圧倒的に強い そらこの比較じゃスクエニの離職率が高い訳ですわ
――遊んでいて、すごく動画配信の時代に合った、動画映えする要素だなと感じました。思わぬリアクションが発生して、それを笑い話のように話せるのも、凄くおもしろいなと。
藤林開発スタッフも、開発中にチーム内で動画をやり取りする場所に、「こんなのできた」と、いろいろなモノを作ってアップロードして楽しんでいましたね。
青沼スタッフが楽しみだしたら、「よっしゃ!」みたいな感じですね。スタッフがそういうものに手を出さずに、仕事だけをガチガチやっていて、「もう、いいや」みたいになってしまうと、あんまりいいゲームはできないんじゃないかと。スタッフが開発中のゲームで楽しみだしたら、きっとおもしろいゲームが作れている証拠だと思ったんです。
https://famitsu.com/news/202306/22305181.html
【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す”
吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。
そして、実際に通しでプレイが始まって以降は、「なんか悔しいんですが、最近クライヴがカッコイイです」と言い出して、「ほらな?」と(笑)。 >>89
ユーザーが悪いじゃなくて魅力を伝えられなかったって言い方するよね。これはすごくいいことだと思う >>71
それはわかる気がするな
TotKはあくまでBotWの発展型だしベース以上の完成度になるのも当然の帰結(ゼルダに対する期待値故だが)
革新として時オカBotW以上はゼルダといえどそう起こせないと思う >>96
自分達の作りたいものを優先させてるんじゃなくて、ユーザーがゲームとしてどう動かせたら楽しいか満足できるかを考えて作ってるからね >>95
結局ハードの性能差よりメーカーの性能差の方が遥かに大きかったな… >>58
「BOTWの世界でまだ遊べないかと最初はDLCとして始まったがボリュームが膨らんだので続編になった」が「ティアキンはDLC!水増し!使いまわし!!」になるからゴキ虫の読解力って終わってるよな >>71
シリーズ最高売上()を記録した15の後のアレ見ても同じ事言えんの? >>103
ボリュームが膨らんだ(なんか前代未聞のシステムが大量に出てきた) >>102
何なら開発費そのものもアレのが高いと思うよ、無駄に人件費垂れ流してるような動きを自慢げに話してるし ティアキン、前作と同じフィールドに同じようなストーリーライン
追加要素も少ない空島に退屈で探索しがいのないコピペ地底世界
ウルトラハンドは基本限られたモノ以外はそんなにつくらない…
6年ぶりの続編&ゼルダ補正なかったらやばかった
まあ100時間は余裕で楽しめたんだけどね オープンワールドになってからの開発費ってどんなもんなんかね
大作志向のオープンワールドって線として見ると結構危ういビジネスモデルだと思うけども ぶっちゃけSwitchの性能じゃやれることの制限多くて嫌だったろうな ゼルダの方は順調に後輩育ってるみたいだけど
マリオの方は後継者育ってるの? >>108
オープンワールドゲーだけしか弾がない会社ならそりゃ危う過ぎるビジネスモデルでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています