2D時代のゲームは今プレイしても面白いのに3D黎明期のゲームは粗さが気になって仕方ない
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そりゃ比較対象が2Dの中期だからだろ
比較するならファミコン以前の画面スクロールやスプライトすらまともにない線と箱だけのオデッセイとかアタリとかを今やっても面白いとか言えるのか? >>2
ちょっと例が思い浮かばなかったわ
でも完全に2Dなら問題なく楽しめる気がするな 16bitゲーム機の最期のへんのドット絵ゲームはまさに職人芸だったけど
ローポリのポリゴンではPS1の後期のスクのベイグラントストーリーとデュープリズムとコナミのメタルギアソリッドが良かったくらいだよな
スーパードンキーコングはまだ綺麗に見えるのが不思議 2Dマシンは究極に言えば640x480をピクセル単位でレンダリングできればもうマシンの性能としては必要十分で
既存の業務用PCでレンダリングしたテクスチャを切り替えるだけでもそれなりの見栄えになる事がドンキーコングで証明されてるけど
3Dはそれが出来ないからな。 >>3
その比較はフェアではないな
3Dのゲームが出てきた時には既にゲームジャンルという概念が有った >>4
ワイルドアームズはめちゃくちゃ面白かったよ 2D黎明期のゲームで今更やって面白いのも極一部の名作だけだぞ。
特に洋ゲーが鬼畜過ぎてた苦行だった。 >>8
まずお前にとっての2D黎明期の例を提示しろ
先に言っておくとファミコンは全然黎明期じゃないからな >>11
これ
自分はJRPGやってるけど、テンポは悪いしUIも酷い、ストーリーやシステムは凡、みたいなのがとにかく多い 3d黎明期よりはインベーダーとかテトリスのほうがまだ今でも楽しめるが? 末期のドットはもうオーパーツみたいなもんだからな… >>8
ゲームジャンルという概念の有無とやらがが
何故フェアじゃないことになるのか全く分からない。
2D円熟期と3D黎明期を比べることがフェアじゃねえのは
誰が見ても明らかだろ。 PS1初期のゲームですらやる気おきんからな…ローポリは無理 >>12
2Dゲームが全て面白かったと言うつもりは無いよ
2D時代に蓄積されたノウハウを活かして作られてるはずの3Dゲームが何故か2D全盛期のゲームより退行してるように感じるのが不思議だなーと思っただけ 発売から数年後にファミコンを買ったけどクソゲーが殆どでゼルダとかドラクエが出るまでは超絶クソゲーを最低でも4本は掴まされて大損してたんだけどな ワイルドアームズも2D部分は今でも通用するけど3Dのバトル部分はかなりキツいもんな >>19
ゼルダはディスクシステムだろ
クソゲーだけだったら何でディスクシステム買おうと思ったんだ >>14
それこそ極一部の名作でしょ。
そういうのばかり持ち出してこじつけ論言うのは詭弁と言う。 マリオ64はまだタイムアタックが更新されてるんじゃなかったっけ? >>22
ファミコンがクソゲーだらけだったら何でディスクシステムまで買ったんだったってそのままなんだけど
ゼルダ1のカートリッジ版ってかなりファミコン後期だぞ 3D表現の2DSTGはそうでもないよ
Gダライアスとかいまでも楽しく出来る 3D黎明期の3Dゲームはゲーム性そのものがつたない場合がある >>25
無駄な金と時間が有ったからだな買う金が有ったからだよ >>18
>2D時代に蓄積されたノウハウを活かして作られてるはずの3Dゲームが
まずこの時点で間違ってるじゃねえか…。
君が教本のサンプルレベルのゲーム作りすら学んで無いのがバレバレ。
疑似3Dのクォータービューでも結構ノウハウ違うのに…。 ワイルドアームズやるくらいならグランディアやるほうがまだマシかな
フィールドのローポリよりキャラのローポリのほうがキツい 3Dゲームって昔からあったが?
ポリゴンとか扱える描画能力がなかったけど、XYZ軸がある3Dシューティングとかはたくさんある 2Dは想像で埋めれるけど、3Dは見たまんま受け入れるしかないからかな 見た目で言えば今でも粗が目立つな3D
解像度も上がってるから余計に >>28
クソと思ってたものに更に金入れるとかすげーな 今の基本となった時のオカリナが世に出るまでは
3次元空間を認識しつつ移動するのが難しかったからなあ
2次元ならあまり考えなくてもプレイヤーキャラは上下左右に動けるけど
初代バイオのラジコン操作とか今やっても苦痛じゃね? >>35
完全に3Dのゲームだったのにジャンンピングフラッシュを捨てたソニーとかいう間抜けメーカー 20年前くらいに遅れて買った64そんな感じで
あまりはまれなかったわ >>6
与作は名作
カセットビジョンのマリオ的存在だろ >>35
さすがに何でもゼルダの手柄にしすぎ
3D空間の移動くらいはトバルナンバー1ですら普通に出来てたw
時のオカリナの発明はZ注目 >>32
それはろくにゲーム知らない懐古厨が
現世代のゲーム叩くために言い出した屁理屈だから。
実際は世間は2Dも見たまんま受け入れてから、
昔から出来の悪いドット絵は突っ込まれてる。 >>35
バイオの操作は「そういうもの」という前提で遊ぶから
全然問題ないわ
GCのリメイク版も楽しく遊べる バイオのラジコン操作って普通に動かせたら画面切替のロードばかりになるから仕方なくあんなふうにしてんの? >>37
ジャンピングフラッシュは一人称視点のゲームなのに
デュアルショック無くて操作が慣れが必要で、
一般人には難易度が高くてウケがいまいちだったんだよ。
当時ムームー星人自体はそれなりにグッズ展開してたけど
ゲーム自体はポケットムームーで止まったからな。 良ゲー神ゲー昔やり込んだゲームなら気にはならんがそれ以外は即電源OFFだな スペースハリアーやったらメッチャ面白かったわ
名作だわ >>41
今やると全く面白くもないしそういう意味でも性能の大事さは分かる 焦ったときに思うように動かせないようにして恐怖を演出する為だったはず
確かに犬が飛び出て来た時も焦ってそのままやられたわ >>45
バイオのラジコン操作へたいしてのレスね
ロードの誤魔化しは扉の演出だな >>43
質の事じゃなくて状況の補完の事だよ
3Dだと触れてないのに物を渡してたりあるでしょ >>52
それはお前が勝手に3Dの演出に求めるハードル上げてるだけだろ。
2Dであってもよっぽどチビのドット絵キャラじゃ無けりゃ一緒だろ。 ナムコがPS1初期に出したサイバースレッドは今やっても面白かった >>54
PS1時代のナムコはマジでソニーよりファーストの器だったね >>42
そうそうZ注目。実のところマリオ64もプレイしていたんだけど
何故だか個人的にはハマれなかった。
恐らく視点を自由に操作できずに目隠しされていたように感じたのだと思う
だから時のオカリナが3Dゲームとしての始点でそれ以前の3Dゲームは
自分にとってはプレイするのが苦痛なゲームになるんじゃないかなって お爺さんそれ面白くないよ
今の時代の2Dゲーは面白くない >>55
アーケードゲームのノウハウと
家庭用ゲームのノウハウがあるからと言って
家庭用ハードメーカーとしてやっていけるかどうかは話しが別。
ナムコはPS1の時代にほぼ完成していた自社ハードをお蔵入りにしたらしいが
それは正しかったと思う。 FF7とかバーチャファイターは今やるとキツイものが有るよな
やり込んでた人なら違和感無いかもだけど 64/PS1はローポリ過ぎてキツい
リマスターでもうーん…ってなるもん
GC/PS2はリマスターだったら十分通じる カスタムロボやバーチャロンは今でも遊んでる奴居るだろ PS、SS、N64の頃はまだモデリングもこなれてなかったしな
DSになると同じくらいの頂点数でも割と良い感じ 任天堂が3Dに着手する時に
最初に組長が徹底させた指示
「10年後に遊んでも陳腐にならない作り込みをしろ
マジでチート >>62
マリオ64 の作りのアイデアに驚くが
1画面に敵キャラが2体以下になるように調整
ポリゴン処理数を以下に削減するか?
をそういう方向から突き詰めていった 今でも半端な3Dより2Dの方が綺麗
高解像度で背景もオブジェクトもキャラも手書きイラストまんま使えるから いわゆる過渡期ってやつだな
映像ソフトでもデジタル初期のマスターはsd解像度なので現代の技術でリマスターしようとしても恩恵が受けられなかったりする >>6
幼稚園のころやりまくったなあ
こんなんしか知らなかったからファミコンの性能が良すぎてチビったわ 2Dでも遊べるかなとメガドラミニを買ったが何本か起動したら今では無理だと悟ってしまったまま
3D黎明期かどうか知らないがエバクエ、TRIBES2、カルネージハートあたりはまた遊びたい
カルネージハートは3vs3だったが1000vs1000とかの大規模戦闘を眺めてみたいな そりゃPS1の3Dがキツイのは皆同じ意見だろ
逆に当時の2Dの安心感 面白さというより見やすさ、視点の違いによる影響だと思う
2Dは全体を俯瞰した画面作りが多く瞬時に情報を捉えられる分気楽に出来る
3D(特にFPSとかTPSとか)は現実の視点では見れない部分があるから
どうしても違和感が出てしまってその分受け入れにくい
2D(特にドット)はそれ単体(一枚)だと何なのかわからない事もあるけど
動かすアニメーションすることによって印象的になり描写が簡略されてる分目が疲れにくい
3Dは単体でも写真のように何をしているのか分かり易いが
立体的な描写だからか比較的色味が派手で細かくて動いていると見ていて目が疲れやすい
まあこれは思春期にどっちのゲームに慣れているかによって個人差が出てくると思うから一概には言えないと思うけど
ドットゲーで育ってきた一オールドユーザーから見たらこういう感覚を覚える
逆に3D→2Dの順だったらどうだったのかなーと 3Dで立体的に空間が扱えるようになったから2Dのノウハウなんて対して役に立たない
当時はポリゴンのキャラやモーションを1から作ってたし
空間を使ったゲームデザインも試行錯誤して考えなければならなかった
初期の3Dゲームはカメラワークやカメラ距離とか厳しいものが有る
アナログスティック2つが標準になって
やっと左スティックで移動右スティックで視点操作がスタンダードになった 箱を人間として捉えるのは相当な補正がいるな
ロックマンダッシュは頑張ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています