ランダムエンカウントにあって、シンボルエンカウントに無いものって何?
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DRPGでない限り、全てにおいてシンボルエンカウントの方が優れてるだろ
まあドットは性質上仕方ないが ツクール製RPGでたまにあるワールドマップ上でもシンボルエンカウントはサイズ感感じられなくて嫌だわ
まあワールドマップ自体もう絶滅危惧種だけど リアルさだよ
シンボルのほうが雑警備になったりキチガイ速度で追われたり粗が出る 外人がFF6よりクロノトリガーの方が好きな理由がランダムエンカがないから
死ぬほどランダムエンカは嫌われてる ドラクエのファミコンのやつはマジで独特な緊張感があった
でもプレイヤーの都合に優しくなったらなるべくして消えるシステム
時間も有限だしな当然の進化だった 緊張感
体力ミリで回復アイテムなくなってゴール直前の時とか後1歩進むのにドキドキする >>15
ランダムエンカウントでそんな状態になってる時点で下手なだけ >>16
ゲームは上手い人の事だけ考えて作ればいいって訳じゃない 作り方次第なんだろうが、たいてい避けたり追いかけたりする事自体が面白くないと感じるな ランダムエンカウントが何で様式美として定着し得たかと言えば、一言で言えば分かり易いからなんだよ
初代Wizから続くあの方式は初心者でもとっつきやすい上に演出面でも非常に優れてる方法論
リソース管理やレベルデザインを構築する上でもこんなやりやすい方式は無い
ゲームのプレイ時間までコントロール出来るからな
DQが売れたのはそういうツボを押さえたからであり、必然だったのよ プレイ時間稼ぐために戦闘させたがってるのはどっちもおなじ
選択してる気になれるだけよねシンボル >>22
逆でしょ
初心者にランダムエンカウントはとっつきにくい
エンカウントしなきゃ敵の編成がわからないのは難易度が高い
戦闘前に戦闘準備や心構えが出来る方が楽に決まってる ランダムだったら準備のタイミングが敵が出そうな場所に入る時になるだけじゃん シンボルは視認性はあるが避けるとかアクション性が嫌でも付いてくるのは初心者向けとは言えない
ランダムの鬼エンカも大概だがプレイヤーのアクション性が不要という点が
ゲーム初心者にRPGが受け入れられた要因だろう シンボルつったらロマサガ
あれのせいで全くいいイメージがないw リソース管理ゲーとしての面白さ。
ある場所に辿り着くのにどれだけ準備が必要か?今の自分で次の街に行けるか?みたいな遊び
でも薬草を無限に買い込んだり出来るようになったり、年々消費MPとかも減ってきてるし、難易度も易化傾向、かつストーリーが重視されて戦闘から乖離、
戦闘自体が完全に邪魔な存在になってきたので、避けれる方がいいものになった。 道を塞いでいるとか追尾性能が物凄いとかで
回避できないシンボルエンカウントはストレスが凄まじい いつもと同じくドラクエ病の連中が老害ムーブしてるだけのスレでつまらんな ランダムエンカの話は必ずリソース管理の話に行き着くね ランダムエンカウントはOFF、2倍or5倍に出来るゲームがある(ブレイブリーデフォルト、セカンド、オクトラ大陸の覇者)シンボルエンカウントでOFF、2倍or5倍に出来るゲームは知らない シンボルは攻撃前にアクションすれば先制攻撃できるけど雑魚戦で毎回は疲れる >>30
ドラクエ7リメイクか
敵の配置がいやらしくて避けるのが困難 DQモンスターズは自分のレベルが高ければ敵は逃げてったな
アレならシンボルいらないな 世界樹のFOEみたいにターン中も移動したり乱入してくるなら面白いけど
近くに居るのに何の干渉もしないとか、侵入者を発見したのに途中で警戒を解くとか
単にランダムエンカウントが可視化したのと変わらん様なシステムなら
戦略性を持たせられる分、ランダムエンカウントの方がマシなくらいじゃね? エンカウント自体がダルいな
一本道が嫌われるのもその辺かも
OWとか戦闘を避けれる自由度とか言ってるのもおるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています