『ターン制バトル』←結局これが将棋みたいな戦略性があって一番奥が深くて面白いんだよな
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将棋は「持ち時間」制だよ?
ドラクエみたいな無限長考できるガイジゲーとは違う >>1
将棋で相手のマスに駒を移動させても駒を取れるかは攻撃力と確率次第にしたのが今のターン制バトルだぞ
糞要素を増やして浅くしてるんだわ カードゲームと相性いいよね
ポケモンとかDQMも半分カードゲームみたいなもんだしな 売れるにはドラクエみたいな選択肢が殆どない作業ゲー
戦略性高い複雑なゲームはでても全然売れない 対人はそうかもしれんが今時のコマンドバトルとかほぼ脳死連打でしょ
ポケモンのストーリーバトルのどこに戦略性あるんだか 思えばコンピューターゲームのターン制バトルってSLGの方が近いしランダム性も含めてるから、将棋より昔の双六と言うかバックギャモンの方が近いと思うわ
歴史的にバックギャモンの方が古いしメジャーだった。日本では糞老害が協会の会長になってたから知名度が全くなくなってしまったがな アクション系がどれも似たり寄ったりになってるんで、戦略考えてバトル出来る方が楽しい >>13
SVのペパー戦詰みかけたんだが脳死は無理ぞ >>16
あれストーリー全部やった後向けにレベル高いだけで同レベルなら何も困らんぞ 昔のドラクエの中盤ぐらいまでは神がかったバランス調整だったね。
武器を変えただけで強さを実感できるし。
レベルが一つあがるだけで楽になるし。
MPの回復手段が限られてるから
考えながら戦っていけないといけないし。
アクションなんってボタン連打で
いつの間にか死んでるわけだろ
何が面白いんだよ 笑 気楽にやれる面白さってのもあるからな
あとは戦闘しか出来ないのが単調とか今はそっちかも この敵にはこの耐性防具をつけて
この属性が主体のキャラと切り替えて
こういうゲームがやりたいけど流行らんのだよな >>20
レベルや武器で強化って戦略とは真逆の部分なのに言ってて矛盾感じないのか そもそもアクションで幅が出ないからコマンド式が出たのに退化して同じ動き繰り返しのアクションになったマヌケなRPGもあるしな
結局制作が調整できないアホばかりになりユーザーがコマンド式だと詰んでしまうアホばこりになったから退化したのか ターン制はくそ
令和にやりたくない
ストーリーとか良いゲームはターン制バトルだと、すげえげんなりだけど仕方ないからやらざるをえない シミュレーションもコマンド系RPGも廃らせる理由は見つからない
腰据えさせてじっくり考えさせよう >>11
BG3の戦闘最高だわ、これこそポケモンでやってみたいかも。地形効果でステルスロックとかミストフィールドばらまいたり範囲攻撃もあるしかなり相性良さそう。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています