『ターン制バトル』←結局これが将棋みたいな戦略性があって一番奥が深くて面白いんだよな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
将棋は「持ち時間」制だよ?
ドラクエみたいな無限長考できるガイジゲーとは違う >>1
将棋で相手のマスに駒を移動させても駒を取れるかは攻撃力と確率次第にしたのが今のターン制バトルだぞ
糞要素を増やして浅くしてるんだわ カードゲームと相性いいよね
ポケモンとかDQMも半分カードゲームみたいなもんだしな 売れるにはドラクエみたいな選択肢が殆どない作業ゲー
戦略性高い複雑なゲームはでても全然売れない 対人はそうかもしれんが今時のコマンドバトルとかほぼ脳死連打でしょ
ポケモンのストーリーバトルのどこに戦略性あるんだか 思えばコンピューターゲームのターン制バトルってSLGの方が近いしランダム性も含めてるから、将棋より昔の双六と言うかバックギャモンの方が近いと思うわ
歴史的にバックギャモンの方が古いしメジャーだった。日本では糞老害が協会の会長になってたから知名度が全くなくなってしまったがな アクション系がどれも似たり寄ったりになってるんで、戦略考えてバトル出来る方が楽しい >>13
SVのペパー戦詰みかけたんだが脳死は無理ぞ >>16
あれストーリー全部やった後向けにレベル高いだけで同レベルなら何も困らんぞ 昔のドラクエの中盤ぐらいまでは神がかったバランス調整だったね。
武器を変えただけで強さを実感できるし。
レベルが一つあがるだけで楽になるし。
MPの回復手段が限られてるから
考えながら戦っていけないといけないし。
アクションなんってボタン連打で
いつの間にか死んでるわけだろ
何が面白いんだよ 笑 気楽にやれる面白さってのもあるからな
あとは戦闘しか出来ないのが単調とか今はそっちかも この敵にはこの耐性防具をつけて
この属性が主体のキャラと切り替えて
こういうゲームがやりたいけど流行らんのだよな >>20
レベルや武器で強化って戦略とは真逆の部分なのに言ってて矛盾感じないのか そもそもアクションで幅が出ないからコマンド式が出たのに退化して同じ動き繰り返しのアクションになったマヌケなRPGもあるしな
結局制作が調整できないアホばかりになりユーザーがコマンド式だと詰んでしまうアホばこりになったから退化したのか ターン制はくそ
令和にやりたくない
ストーリーとか良いゲームはターン制バトルだと、すげえげんなりだけど仕方ないからやらざるをえない シミュレーションもコマンド系RPGも廃らせる理由は見つからない
腰据えさせてじっくり考えさせよう >>11
BG3の戦闘最高だわ、これこそポケモンでやってみたいかも。地形効果でステルスロックとかミストフィールドばらまいたり範囲攻撃もあるしかなり相性良さそう。 ターン制バトルは味方全体を操作できるから好きだ
アクションだとどうしても操作するのは一人で後はNPCが勝手に戦ってるだけだからキャラに愛着が湧きにくい 戦略性が強いターンバトルっていうとサガスカとかなんだけどああいうのはボス戦だけで良いって思わされる作品だった
雑魚戦でまで色々考えたくないのよな、そこまでやると面倒っていうかしんどい 無双はつまらんな
あれじゃいくらキャラ増やしてもどれ使ってて同じ
なんで忍者なのに正面から殴り合ってるんだよと >>32
3Dアクションの大半が無双と変わらんのがね… コマンドって最近は最初に全員分入力じゃなくて、キャラのターンが来たらその都度入力できるタイプが増えたから
やりやすくなったよな
ただこれ回復はしやすいけど防御系はやりにくい >>19
同等のレベルでもタイプ相性ぐらいは考えないと難しい アクションおじさんはゲームに頭使えないから」
FF16があってる >>13
DLC後編のダブルバトルは楽しかったな、即席でトリル晴れパ組んだけどそこそこ苦戦したわ ポケモンはある程度の縛りをつけると楽しいぞ
相手の最低レベルマイナス5とか種族値400未満とか ターン制であっても対人と対CPUは別物
対CPUは確率がある詰将棋にちかい ないない、決められた数パターンがあるだけだからそれを覚えて合わせた対処するだけ >>41
将棋みたいな無限の広がりのあるものと比べられないと言う事ね ターン制って初見殺しみたいなのでしかNPCの難易度上げられないじゃん
物理攻撃効かないので詰みです、初手にデバフ解除できなかったので詰みです、相性悪いので勝てません
何が楽しいのか >>43
普通に敵の火力が高いとかの難易度増加を無視してるだけじゃん デバフ系はつかうけど、状態異常系の魔法ほぼ使わないよなボスには基本効かないし、ターン無駄にするから >>46
なんのゲームの話?
普通に効いてるやつばかりやってるから信じられないな >>49
初見殺しがターン制ならではとでもいいたいのかw >>50
アクションは初見殺し以外でも難易度を上げられるがターン制はって話だろ
マジで論理的思考ができない奴っているんだな 定石を会得したらアクションだろうがターンだろうがここでいわれる脳死ゲーになるわ
自分自身の上達まで否定するんじゃあない! と言うか、何でアクションは概ねステージやエリア単位で評価するのに
コマンドバトルは一戦闘で評価しようとする人が多いのかねぇ?
コマンドRPGってリソース管理ゲーム的な側面もあるから、十歩譲ってボス戦単体ならまだしも
雑魚相手のエンカウントバトル一回を切り取っても評価出来ない筈なんだけどね レベル上げとか最強装備で挑むから退屈になるんだよ
シンボルエンカウントとも大いに関係がある
ランダムエンカウントじゃなくなる
→適正レベルがなくなる
→メタルキングでレベル上げ
→ボスがザコ化
→ただの作業ゲーに
リソース管理ゲーとしてのヒリヒリ感からどんどん離れていく 自分で難易度調整しないとおもしろくないからな
FF5とかわかり易い例だけど、レベル制限、アビリティ制限、装備制限して自分で難易度調整すれば何度でも楽しめる
ただ一般的なRPGって自分で調整しやすいようにできてないんだよ
レベルは下げられない、低レベルでアビリティや装備を揃えられない、レベル上げ強制される
あと、昔ややりこみを公開とかして自己満に浸れたが、今は称賛されるやりこみって競技ゲーだしな >>58
そうやって考えることを放棄するからバカなの 将棋は上手い人と対局する機会がなくて
AIと対局するまでどれほど奥深いのか
良い手というのがどれほど強いのかということを実感として知らなかった
戦略性の高さを売りにするなら巧妙で戦略性の高さを伝えてくれるようなAIが必要だと思う ターン制コマンドバトルで将棋みたいな戦略性のあるJRPGとか見たことないけどw >>35
逆にポケモンでタイプ相性考えないでクリアできたらもう何やってるのか分からんレベルなんだが
お前は幼稚園児でもわかるタイプ相性考えるのが高度な戦略バトルなの? カードゲームやローグライクはよくやるけど
上位勢のやってることって開発者の想定外の荒探しだからな
戦略というかデバッグよね >>61
そりゃ、「今時のユーザー」様は考える問題の提示より
気持ちよくなる介護を要求する人のが多いからかな?
だから、アクションゲーでもリトライは早く、デスペナなんか当然なしって
一見難しい様に見えて、実はヌルヌル介護体制全開に成ってるでしょ? >>65
ゲームを知らないで何かにマウント取りたいだけならいちいちレスしなくていいよ
レスに何の価値もないから 不思議のダンジョンシリーズはターン制バトルだが、持ち込み禁止だと戦略性はあるな。 >>69
「バカのくせに思案してもしょうがねえぞ」tって揶揄する意味でしょ >>66
えー、でも失敗や選択に責任が発生する事がまるで害悪であ有るかに語る自称ゲーマーが居るじゃん
それこそ、シレンの新作に死んだらやり直しが酷すぎるから星1です、とか言っちゃう人とかね
実際、彼らがそう言う接待や介護を望み、それに合わせたゲームを作るなら
そう言うゲームになるのは必然だし
そう要求してるんだからマウントも何もないじゃね? >>22
そういうのやりたい人はSLGやってるんじゃないの
派生イベントがストーリーになってる戦略もの増えたし
MOD使えるとキャラの見た目変えたりユーザーメイドのシナリオ追加出来たりするし >>72
そんな犯罪者の妄言をいちいち聞くほうがおかしいんだよアホ コマンドが2つくらいしかない課金ガチャゲーの場合は強キャラ引いて育成終わればオート眺めてるだけだけどね >>76
ガチャゲーって運営がどのタイミングで人権キャラを出すかを読んで
石や育成リソースを貯めて投じていくって部分に戦略があるからね
オフラインゲームは先に金払って時間を注ぎ込むものだから戦略に意味がない
対人やガチャはオンラインだから勝てば優越感得られるが
オフラインで戦略を上手く使って低レベルクリアしても自己満で虚しいだけ >>77
そのために毎日せこせこ日課するのがアホらしいけどねw
そんなことやってるから中毒者になるんだろうけど >>77
平日の日中にパチンコ屋をうろ付くハイエナみたいだな。 >>77
草
ちょっとでも安い食材買うために隣町のスーパーまで行く主婦みたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています