任天堂「スイッチ後継機」につきまとう「Wii Uの二の舞い」不安 ★2
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まだ見ぬ「スイッチ後継機」に向けたユーザーの期待は、日増しに膨らむばかり。しかし、好意的に見つめるだけでなく、「Wii」と「Wii U」の関係を振り返り、同じ轍を踏むのではと警鐘を鳴らす人もいます。後継機に訪れるかもしれない、Wii Uが経験した失敗とは。
◇ Wii Uを苦しめた3つの問題
時代によって、脚光を浴びるゲーム機は常に移り変わってきました。ここ数年は、特にNintendo Switch(以下、スイッチ)が注目を集めており、その存在感は他を圧倒するほどです。
そんなスイッチも、今年の3月で7周年を迎えます。後を引き継ぐ次世代機、いわゆる「スイッチ後継機」が発表されてもおかしくない時期です。そのためSNSでは、スイッチ後継機への期待や要望の声などが飛び交っています。
絶好調のスイッチに続く形となるので、後継機への期待が高まるのも当然の話でしょう。ですが、一部のユーザーからは「Wii Uの二の舞い」を心配する意見も上がっています。
Wii Uは、一大ブームを巻き起こしたWiiの後継機として、 2012年末に登場しました。しかしWiiの時代と比べて失速し、本体の販売台数は1356万台止まり。その販売規模は、Wiiの約1/10程度に落ち込んでしまいました。
絶好調の前世代機と、波に乗れなかった後継機。このWiiとWii Uの関係を、スイッチとまだ見ぬ後継機になぞらえ、その二の舞を危惧しているのです。
果たしてスイッチ後継機は、Wii Uが味わった悲劇を繰り返す可能性があるのでしょうか。Wii Uが辿(たど)った「つまずき」を振り返ります。
●Wiiの成功を引き継げなかったWii U
Wiiが成功した理由はいくつもありますが、最も大きかったのは、それまであまりゲームに触れていなかったカジュアル層を取り込んだ点です。家族で遊びやすいラインナップ、価格を抑えて買いやすくしたこと、TVのリモコンのような操作感が馴染みやすいWiiリモコンの存在などが、ユーザーの拡大を後押ししました。
このカジュアル層をそのままWii Uに引き継げれば素晴らしかったのですが、それは絵に描いた餅で終わってしまいます。その理由はいくつかありますが、「Wii Uが欲しい!」とカジュアル層に訴求できなかったのが要因でしょう。
親子や孫と遊べるようなパーティゲームは、Wii Uにももちろんありました。しかし、多人数で遊べるゲームがWiiにあるなら、それで十分と考える人もいます。ゲーマーなら、既存作と新作の違いをチェックし、その魅力を知ったうえで判断しますが、カジュアル層はそこまで熱心に調べません。調べないから分からず、分からないなら買う理由がない。ごく当たり前の話です。
使用するコントローラーが、ディスプレイと一体化した「Wii U GamePad」に変更されたのも、カジュアル層にはマイナス要因でした。Wiiリモコンは直感的で分かりやすかったのに、Wii U GamePadはボタンの数も多く、レバーで操作する従来のコントローラーに近いもの。ゲーマーなら何の問題もありませんが、慣れていないカジュアル層には荷が重いデバイスです。また、物理的に重いのも不評に繋がりました。
価格も、「ベーシックセット」なら発売当初のWiiと同程度でしたが、内蔵するフラッシュメモリの容量が大きい「プレミアムセット」は5000円ほど高め。気軽に遊ぶならベーシックセットで十分ですが、その違いもカジュアル層には分かりにくく、尻込みする一因になったのかもしれません。
こまごまとした理由を連ねましたが、端的に説明するなら「Wii Uの魅力を、カジュアル層に伝えきれなかった」というのがシンプルな答えかもしれません。その結果、「よく分からないし、Wiiで十分」と思わせ、購買意欲に火をつけることができなかったのです。
https://magmix.jp/post/212211/2 ◇ Wii Uを襲った、数々の悲劇
●「2画面構成」という個性を活かしきれず
任天堂が開発するゲーム機は、その多くが特徴的な要素を持ち、独自の遊びを提供します。Wiiの場合、前述したWiiリモコンが革新的で、カジュアル層の取り込みに大きく貢献しました。
ゲームコントローラーを苦も無く扱えるのは、ゲーマーとしての経験があってこそ。初めて触れる場合、上手く扱えない方が一般的でしょう。慣れてないデバイスだと、操作するのも一苦労。そんな状態でゲームを遊んでも、満足に楽しめません。
しかしWiiリモコンは、TVなどのリモコンとほぼ同じ持ち方なので、ゲーム慣れしていない人でも容易くフィットします。また、Wiiリモコンによる操作は視覚的なので分かりやすく、馴染みやすいという利点もありました。
このユニークなコントローラーをゲームプレイに活かした作品はいくつもあり、腕の動きと同じように剣を振る『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』では優れた一体感が味わえました。また、槍や弓の動きまでなぞらえる『斬撃のレギンレイヴ』は、コアなユーザーすら虜(とりこ)としたほどです。
一方、Wii Uの特徴的な点と言えば、こちらもWii U GamePadの存在にあります。TVと手元の2画面を同時に使用できるほか、対応しているゲームであれば、TVがなくとも手元の画面だけで遊ぶことが可能でした。
単なる2画面構成だけなら、任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」や、ファミコン以前にブームを起こした「ゲーム&ウォッチ」などがありました。しかし、誰もが見られるTV画面で情報量を絞り、持っている人しか見られないWii U GamePadの画面では情報量を増やし、非対称型の対戦ゲームに仕上げた『ルイージのゴーストマンション』(『Nintendo Land』に収録)は、まさにWii Uならではの作品でした。
このほかにも、TV画面で周囲の状況を描き、Wii U GamePadの画面でマップやアイテムの合成などを行う『ゾンビU』も、Wii Uの魅力を存分に引き出しています。マップの確認やアイテムなどをチェックしていると、視線は自ずとWii U GamePadに釘付けとなりますが、その間にTV画面ではゾンビが近づいていて……といった、サバイバルホラーならではの恐ろしさをゲーム性に落とし込めたのは、Wii U GamePadがあってこそと言えます。
しかし、Wii Uの特徴を活かしたゲームは、あまり世に広まりませんでした。2画面構成の魅力をうまく伝えられなかったのか、それともユーザーが望んでいなかったのか。2画面を巧みに使いこなした作品は少なく、活かしきれなかった印象が拭えません。
●任天堂のゲームばかり売れる、という問題点
Wiiの時代には、数多くのヒット作が誕生しました。例えば、『マリオカートWii』が3738万本を売り上げたほか、『Wii Sports Resort』が3314万本、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』も3032万本と、3000万本を超えるヒット作を連発。また、『Wii Fit』と『Wii Fit Plus』がそれぞれ2000万本を突破し、『大乱闘スマッシュブラザーズX』も1332万本と好調な売れ行きを見せました。
対するWii Uは、ヒット作が生まれなかったのか……と言えば、そんなことはありません。『マリオカート8』の846万本を筆頭に、『スーパーマリオ 3Dワールド』589万本に、『New スーパーマリオブラザーズ U』582万本、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』538万本と、さまざまなヒット作が当時話題となりました。
販売本数に違いがあるのは、ゲーム機自体の普及数が違うため。販売台数が10倍ほどの差がある状況を前提に考えれば、むしろ健闘していると言っていいほどです。
ここで取り上げる問題点は、売れた数ではありません。ここで名前を挙げたのは、いずれも任天堂が開発したり、発売元になったゲームばかり。つまり、「任天堂のゲームソフトは売れるが、他社のゲームは売れない」という問題があったのです。
この問題に限っては、実はWiiも同じ落とし穴にハマってます。『モンスターハンター3(トライ)』や『太鼓の達人Wii』などもヒットしましたが、売り上げの上位はほとんど任天堂のゲームばかりです。
これはWii Uの時代でも大きく変化はせず、他社による大ヒット作品は限定的。ソフトメーカーにとって、決して嬉しい事態ではないでしょう。
ヒット作を連発できるのは任天堂の強みですが、結果的にほかのゲームが霞んでしまう場合もあります。こうした状況では、ソフトメーカーが消極的になるのも当然です。任天堂1社で販売のラインナップを埋め尽くせない以上、他社の消極姿勢はゲーム機の活気を削ぐ大きなマイナス要因となります。
* * * カジュアル層を取り込めず、特徴的な要素を活かしきれず、任天堂以外のソフトが伸び悩む。Wii Uは、そんな三重苦を背負ったゲーム機でした。魅力的なソフトもあっただけに、それが広く知られないもどかしさは、Wii Uユーザーなら誰もが味わった感覚でしょう。
スイッチは現在、Wiiをも上回る好調ぶりです。そのため、後継機にも大きな期待が集まっています。しかし、Wii Uが見せた「つまずき」に、後継機が足を取られる可能性も否定しきれません。 スレすでにたってるのでこのスレはPart3として使いましょう
任天堂「スイッチ後継機」につきまとう「Wii Uの二の舞い」不安 Part2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707680454/ wiiUの二の舞というか3DSの二の舞になると思う
DSの1億5000万台から3DSの7500万台で半減の大コケしたし >>6
Switch2は7500万台もいかないと思う そもそもWiiは成功してない定期
スタートダッシュが好調だっただけで最後はハード台数もソフト売上もPS3に抜かれてる 任天堂に対するヘイトの高さが海外も日本も凄い
Switchの発売時とSwitch2の発売時では状況が全く違う 20分以上経ってるのにスレの存在に気づかないの草
仕事できなさそうw
まあステイ🐷はそもそも無職だから問題ないか 安価な低性能家族向けハードのチープな体験じゃ満足できなくなった子らを他ハードやPCが
「卒業先」として受け入れる、という流れが出来ちゃってる訳で。 任天堂が勝ってもニンテンドーのゴミコンテンツしか得しない
日本のコンテンツ業界の為に任天堂にはサード落ちしてもらわないと ジャイロ操作もPS3の後追いなんよ
任天堂は何も新しいものを提示できなかった リッチな体験(Pornhub)
道理でソフトが売れないわけだ
2023年度プレイステーションが9年連続でPornhubアクセス数No.1に輝く☆2台目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1702868171/ またコロナ騒ぎでも起きなきゃSwitch超えは無理 次世代Switch向けに8インチの液晶パネルを1460万個出荷予定
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1706242298/
PSポータルも8インチなんだけど、
リモート機能しかついてなくて室内プレイ前提のPSポータルがあんなに重いのに、
室外でのプレイ前提のスイッチ2なんかもっと重くなるだろ
バッテリーとかも重くなるし
スイッチ2なんか商品として使い物にならない
PSポータルは室内でのプレイ前提のマシンだからなにも問題ないけどSwitch2が重いのは致命的 結局、任天堂は40年かかっても売れるゲームを生み出せなかった
2機種一本化したスイッチの、いわゆる「ポケモンの威を借りる任天堂」になってしまった
まあそのポケモンもパルワールドに負けたんだが 50年かかっても所得を生み出せなかったステイピッグ🐷共はいったい何してたん? サードはもうUちゃん確定っしょ
だってスイッチで7年かけて売れたのが桃鉄1本だけやで
また0台からのスイッチ2
サード溺死確定ww また次もサードからPS5の残飯を恵んでもらうのなら
ストレージは最低でも1Tは積まないといかんが
任天堂だもんな🤣 ゴキの願望がWii Uの二の舞になってくれの1点なのがキツいな。今の路線ではコケようがない >>26
次世代機が結果としてWii U並みにコケる可能性はありますが、
Wii末期がサード不在、自社ソフトも寒かったのとは大分違うので、Wii Uルートからは既に外れていますよね
同じルートをたどっているといえば西洋のゲーム市場で
日本で起こった事が1,2世代遅れで奇麗にトレースされています
指のお偉いさんも指摘していた話 Switchが良いんじゃ無くて他が駄目なんだから
他より酷いハード出さない限りは平気なんだよね >>30
消去法でモノが売れるほど甘くはないな
もちろんswitchだから売れた。お前の予想とは違ったのを未だに受け入れてないだけ
WiiUの場合はWiiからしてちょっとしくじってたな
普段ゲームをやらない層を開拓できたのは良いんだけど、あまりにゲームを知らない層に主導権を取られ過ぎたな
ビジネスとして金になるのは間違いなくこっちではあるんだが、野球のルールを知らない奴だけ集めて野球をやらせても
いずれ限界が来る。WiiUが生み出されてしまった事自体がその反動が来ただけ
スイッチの場合はハナっからそこをアテにし過ぎていないから大丈夫 >>30
他が駄目だからPS4が売れたかというとな…(特に国内は) 任天堂はライト層を引き入れる→ライト層をゲーマーに育てる
このサイクルが今迄の勝ちパであって、Wiiもそうなるはずだった……
でもWiiだけは過剰な期待とは裏腹にそこまでにはならんかった
原因はあまりに影響力が強くなり過ぎたが故に、ガチのガチのガチで無知過ぎるユーザーを引き入れ過ぎてしまった事
下手すればゲーム機というのは色々なソフトが次々に発売するとか
そんな当たり前以下の事すら知らんユーザーも引き入れてしまったんじゃないか
流石に任天堂サンもそこんところ予定外だったと思うぜ…… いや体感ゲーム客に体感ゲーム以外売ろうとしたからだろ
据え置きをそういうゲーム機にしてぶつ森やメトロイドやFEやゼルダの行き場なくしただけ
既存ブランドとの相性を考えてないハード思想の結果新規客にも既存客にもNot for meだと思われたことがすべてだよ そこからジャイロに繋がったイカが誕生したから意味はあったよ >>20
海外のコンテンツ業界と日本の経済界にとっての間違いでは?
なおユニバーサルは任天堂LOVEですけどねw >>1
重複してるから一旦落として、どうぞ
ソースは>>5 互換性さえつけとけば大成功だろ
それよりルイージマンション3買ったがつまらなさすぎるな
操作性は悪い動きはもっさりしている
話はないに等しい
いいのはグラフィックだけときている 変な名前にしない
ギミックはつけない
互換は必須
トロフィー機能はつける
コントローラーの遅延をなくす
スイッチ2に願うのはこの5つ ろおへしにたえらをうなきぬゆやせんふとわせいえさねめしをふをんすふもそせくてななよるええり >>11
4Lzと4Loはすぐ跳べるってイキッテたのは手作業か?ペニバン持参してますよ
部屋にしてるんだよな
ライトニングケーブルが断線しててヘルシーで好き勝手やってればええのに
しかもぶっせえし ギャワギャワァァァァァl!!!ァァギャワァァァァァl!!!ァァァl!!! とれりゆわへらそうをこねぬとはたねへけちてさしあろけなあをあつきやろたましぬか Switchから入った新規勢みたいな新鮮さを味わいたいから早くSwitch2で7Rやりたい >>38
互換ない方がいいのに、任豚ってバカですね
どうせ技術的に不完全互換だし、無理して詰めばコストアップだし。
ハード発売初期のソフト不足を誤魔化すための姑息な手段でしかないんだよな、互換って。 Switch2、ガチで今日来そう【ソースなし】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707784019/
大コケ確定のSwitch2は俺は今年中の発売はないと思ってる 次世代機こそは、なんとしても「未完成部分エラー」を導入したいもんだね・・・。
未調整エリア、仕様確定エリア外だと警告が出てその場でアプリケーションエラーで落ちる、
「この先はまだ作ってません!!ちょっと待っててね!!」
これはなんとしても入れたい所だわ。
どっからどこまで触っていいのかユーザーに判断させる現行仕様はマズ過ぎるw
堂々と未完成品のまま売れるようにするのはメリットとしてかなり大きいはず!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています