PS3時代に日本は海外のゲームに技術力で一気に差がつけられたけど、なぜ?
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ベセスダのことを考えるとあの頃から海外はPCメインで開発してたからじゃね もともと海外のメインの戦場はPCでxbox経由で徐々にCSに降りてきてただけだろ
技術的に最初から負けてた 海外は箱PCに逃げられたし、ゲームエンジンビジネスも立ち上がってた
日本はCS強すぎてPCゲー市場なかったし、ソニーの執拗な工作で箱も弱くて逃げ場がなく、クソみたいなPS3で開発するしかなかった
早期にゲームエンジン開発して、箱にも積極的に展開してたカプコンのようなメーカーは技術力保てたけど、PS3独占でやってたところは、PS3の終焉でPS3でしか使使い物にならない技術とともに死んでいった 上で早速言われてるけど海外はPC先行してたから
もう少し補足するとCSはPS2までは発売した時点で
PCのハイエンド以上のグラフィック性能あったんだよね
それがPS3世代から逆転しててCSだけやってれば最高グラフィック
という時代ではなくなってしまった そんでPCはグラフィック性能で負けてた時代でも
メモリ容量とストレージ容量ではCSに勝っていた
PCメインでやってたゲームメーカーはそこら辺を上手く使えるゲーム作りに慣れてた
これはシミュレーター、クラフト、そしてオープンワールドに上手く作用した
PS3頃からOWがCSにも出始めてそこでCSメインの和ゲーは挫折感を味わう事に 開発費が上がったのに市場がPS2よりも縮小したからかな スーファミの開発環境がガラパゴスで海外より先行できたってなんかのインタビューで見たな坂口だったかな 実際はスレタイ自体間違い
シェーダーモデルでのゲーム作り自体が2001年から始まってて
日本メーカーはそれに乗り遅れていた、任天堂など一部以外 和ゲーメーカーが箱360という良ハード捨てて
PSPという未来のないハードに投資したのが問題の全てだ
DSWiiの立ち位置は国内外で変わらず変わってるのは箱とPSPだけ >>13
坂口の理論は完全に間違ってる
90年代とその前の洋ゲーは一部突出したものがあったけど大半がダサくて気色悪くて
バランス悪くて分かりにくくてゴミみたいのばっかりだった
2000年代初頭アメリカのゲーム業界がハリウッド人材を大量に受け入れたのね
そのときに同時並行的にゲーム内容をハリウッド的に刷新した
宮本茂のレベルデザインの思想を研究して、グラフィックもかっこよくして
大衆に訴えたわけだ
つまり明確にアメリカのゲーム業界が自ら変革をした結果 PS2がリソースを家庭用ゲーム機全振りで
PC3D(Direct3D/Glide)黎明期をスルーしてきた
国内メーカーのCS職人な開発者にとってガラパゴスハードだったのと
楽園からPCコンパチ時代への橋渡し役になるはずだった
PS3が糞アーキテクチャー過ぎたせいでお手軽携帯機に退避
PCコンパチ路線に舵を切るのが遅かったから バンナムの原田の言ってることだけど
PCでやってた海外開発陣は一度作ったものをどう効率よく転用できるかということを合理的に考える人達だったので
かなり早い時期にゲームエンジンやミドルウェアの開発に力を入れていた
日本はそのゲームに特化したものを作り上げることに力を入れていた
その結果、21世紀になってゲームエンジンやミドルウェアによる開発が花開いたときに日本は置いて行かれたと >>18
ナムコはフレムーシティで
Unreal Engine3は俺が育てたとアピール
CEDECだったかで外部ゲームエンジンを使った
これからのゲーム開発みたいなセッションもやりーの
なのにフレームシティが発売中止な
ゲームエンジン利用のやらかし組だからな ミドルウェアの使用や研究は「ガラパゴスハードですら対応する」
ということだから「日本はガラパゴス時代に優位性を持てただけ」という
坂口理論は完全に間違ってるんだよね >>19
UE3は日本向けのサポートが貧弱でスクエニですら苦労してたからなあ
ラストレムナントをUE3で作ってたけど
UE3のサポートに関してはスクエニのたった一人の日本語ペラペラの外国人スタッフがすべての窓口になって対応してたとかあったし >>17
一部はMS寄生して生き延びる
後に箱PSコンバートがお手軽になった PS2ぐらいから焼き増し感のあるゲームデザインしか見たくなった気がするが…
プラットフォーマーからの資金提供で自由競争が阻害されて競争力が低下したり
下手に専門学校が出来たせいでブルーカラーは増えどもホワイトカラーが少なく成ったりとか
なまじ規模が大きくなったせいで組織的なデメリットの方が表面化しがちだったりとか そもそもハリウッド映画文化の国だから、CG技術者が多くいたからだろ 昔、海外の若い連中がメガデモでやべえ3D作ってたからな
これは日本負けるなと思ってた PS2で海外ではGTA3出てるのに日本ではムービーゲーしか作ってなかったツケが本格的に回ってきたのがPS3 >>18
つーか、PCの3Dゲーム黎明期でギジュツガー、セイノウガーやるならサードパーティの3Dアクセラレータを使うのが普通だったからそのチップメーカー各社の提供するドライバなんかからDLL組み込みのAPIを引っ張ってくるってコーディングしてた
それが面倒で煩雑だった、チップの流行りが変わればアプリのコーディング変えなきゃならんってので各社がそういうのをラッピングする自前の開発環境とかライブラリを整備したのよね
そこから発展していって今で言う開発エンジンみたいなものに昇華してったの
チップやOSのバージョンアップとか仕様変更、対応するチップ自体の変更に対応するのにそういうのが便利だったのよ
CSの場合は同一世代ではその手のハードやソフトの動作環境の変化が滅多になかったのとPSへのサード囲い込みもあって、その世代のPSの決まりきった動作環境だけサポートすりゃいいやってので1世代だけの使い捨てって文化になった
で、PC的なハードウェア構成、PCゲーム的な開発環境でゲーム作るようになった昨今ではPCゲーム的な開発手法、開発環境に数十年前から慣れ親しんでる海外大手に、PSに閉じ籠もってた和サードが追いつけないって当たり前の事になったってだけ
PS2、PS3位までの和サードはハードが世代交代すると登った梯子が行き止まりになったんで別の梯子に登り直すとかやってたんだよ
PS4以降はPCに力を入れてりゃそっちのノウハウを流用しやすくなったから、PSって梯子を降りてもにPCの梯子から横道伸ばせば次世代PSの梯子にする事ができた 日本は皆独自エンジンで四苦八苦してたけど
海外はアンリアルエンジンで教育受けてたからじゃね
日本は未だに若手でもアンリアルエンジン使えない人ばっかだし
スクエニ時代の馬場が募集掛けたところ
それなりの使える人も居たけど誰一人アンリアルエンジン使えなかったらしいし プログラマブルシェーダとか出始めた頃にプラットフォーマーから必要?って聞かれたけど突っぱねて
昔からの片っ端からベイクだのして作業量で勝負を続けたんだっけ?
まあ結局ゲームエンジンがこれだけ強くなったし今の水準はたいして変わらんだろ 海外サードにはPCという存在があってハード性能の限界まで使い切って
且つ低性能なPCでも動くよう最適化したり、なんならDSにもマルチで出すくらいのこともやってた
だから性能の限界と制限のある中で引き算するノウハウが培われたんだと思う
国内サードはゴキがさんざん言ってた「性能がいいほうが楽に作れる」をまんま実行してきたイメージ もともと技術力は海外の方が上
それに日本の多くのユーザーが気づいちゃったのがPS3時代
PS3はHDD標準装備にNvidiaのGPU搭載でPCに近くなりPC洋ゲーがほとんど出るようになったから >>7
PS2の時点でPCの方が性能は上だったよ。
Geforceも発売されてたし。
日本ではPC市場が立ち上がらなかったことと、業界的に任天堂をハブってたからPSにいくしかなかった。
PS2とPS3、2代続けてゲームが作りにくい地獄のハードだったので日本のゲーム業界は世界に遅れをとったと思う。
カプコンはPS3の時には距離を取り始めてたみたいだけど。 >>33
NV自身がこういうグラフだしてるんで
https://www.4gamer.net/games/204/G020420/20130613071/SS/004.jpg
家庭用機て一回出したらずっとスペック固定だから
PS2(2000年発売)の後半にはもう抜かされてましたよ、てそういう話 >>34
その2005年にコンソールが勝ってるのPS2だと思ってる?
それはXbox360だよ
PS2が出た当時PCに勝ってたのは半透明重ね書き位だよ PS3時代じゃなく、海外がPS2よりかなり性能上位の初代Xboxで開発→そのままXbox360で開発という流れの時期に
日本はいつまでたってもPS2にしがみついてたし、PS3の開発が難しいとわかったらPSPやDS、Wiiの開発に逃げてたろ
そりゃ差が広がるわ ただ単に日本が新しいゲームを出さなくなって既存の人気IPや絵を変えただけの似たり寄ったりの物しか出さなくなっただけの様な気がする >>38
その原因はなにか?だな。
PSに原因がある気はしているけど。 PS3の時代はPSPとマルチってゲームが多かった。低性能のPSPに引っ張られてグラも微妙だったよな プログラミング技術ではold PC黎明期、ファミコン時代から今に至るまでずっと海外、とくにアメリカのが上だっとんだがw
特にトップガンプログラマーとなると質、量ともにな
向こうの変態プログラマーのハードの限界超えたヤツはすげえもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています