開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告
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ゲーム開発者コミュニティであるGame Developer Collectiveは4月4日、600人のゲーム開発者に対する、ゲームのビジネスモデルとマネタイズについての調査結果を公開した。
調査によれば、調査対象のうち70%が、ライブサービス型のゲームの持続性について懸念しているとの結果が出たようだ。Game Developerが報じている。
今回公開された調査結果は、今年の2月から3月にかけて、600人のゲーム開発者に対しておこなわれたインタビューによるものだ。
そこではゲームのビジネスモデル、そしてその収益化についての質問への回答が寄せられている。
https://omdia.tech.informa.com/collections/afcme012/game-developer-collective-survey ゲームのマネタイズの方式に関するアンケートでは、直近の作品(Most Recent Game)における方式とリリース前の次回作(Next Game)での予定について調査がおこなわれている。
一番多かった回答はDigital release、つまりソフトを配信にて有料販売する、“買い切り”の方式だ。ほかには、Paid DLC(有料DLC)やPaid in-game items/contents(ゲーム内課金アイテム/コンテンツ)、
物理ソフトリリースといった回答が続いている。そうしたなかで、「直近の作品」と「次回作」の比較で9%という大幅な採用率上昇を見せたのが、「有料DLC」の項目だ。
https://i.imgur.com/UgLbhVP.jpeg すっかり切り売りに慣れちゃったよな
もはや待ち望まれてるからな
ちょろいわ バカみたいに続くのはほんの数本だからな
そりゃ不安を覚えて当然だ
だからそもそも当たらない前提で取り組む方が精神的なダメージはなさそうだが果たしてそんな仕事が面白いかというとだな 開発者はいつまでも古いフレームワークから牢獄のように抜け出せんというのもあるな
長続きして嬉しいなんて思うヤツは本当に限られてるんじゃないかな ユーザー層なんてデイリー消費の為に惰性でやってるギャンブル脳が大半だろうしいつかは飽きるだろ ライブサービスに力を入れたファーストがあったはずだが 一本だけ人気ならともかく、中長期的にはライブサービスなんてリソース食われてブランドを衰退させるだけだからなあ
FFが分かりやすい もう市場もDLCありきになってて
中古ゲームでDLC追加で完全版になるゲームはアホみたいに安く買い叩かれる状態になってる >>14
それも同時に10本とかまるで意味のわからないことやってるし 昔みたいに月1500円とかなら計算しやすいのだけど 今はスキン課金とか当たり外れ大きい上に客の離れるスピードが早いからな
一部勝ち組ゲームがユーザー囲い込んで二番手以下は苦しい状態 と言うか近年やたらとバトルパス形式見かけるけど、あれ成功させるのかなり難しいだろ
あれやるくらいならDLCの方がよっぽど楽だと思う この手のゲームって可処分時間の奪い合いだからな
乱立したら成り立たないジャンル 極一部の成功事例だけ見て、ブルーオーシャンだ!自分も自分も!という集団幻覚から目覚めたのか 既存の勝ち組が強すぎて無理
新規入ってきたら既存ゲームのパイも減るから全力で叩き潰される 当たればでかいけどソシャゲみたいな時間の奪い合いになるし
既存のビッグタイトルに人が集まるから新規は厳しい ライブサービス型はレッドオーシャンが過ぎる
フォトナ原神Apexの住人を引き剥がして新サービスに移住させるのは大変 >>22
逆にCSは同じ月に大作がぶつからなきゃOK
発売当月でほとんど回収するということは、翌月に飽きられても稼ぎは問題ない。パルワールドにはもう飽きた。 ただ大手がライブサービスなしで利益出してくのもまた難しいと思う 運営型も駄目サブスクも駄目で普通に売るのが1番になってるのか >>31
でも70ドルのフルプライスゲーはダメ
最近は20~30ドルのゲームの買い切りゲーが主流だけどそれで会社維持できるの?って思う 細細と続いてるDiabloシリーズはある意味凄いと思う
1、2なんかは儲けも無いだろうに 自分は買わないで売り上げとかハード性能を争うゲハらしいスレだな >>32
そもそも70ドルで数百万売らないと維持できない開発体制が見直されてきてるのが今だろ 世界5大アクティブ
フォトナマイクラGTAロブロックスCOD
運営型ゲームは全部これに吸われる そりゃそうだろ
まともな人間なら同じゲーム5年とか10年とかやらんから >>32
制作費用、規模をある程度維持しつつコンスタンスに出し続けるポケモンが理想的な買い切りソフトのカタチなんじゃないかとすら思えてくる >>36
見直して代わりどうやって稼ぐかの正解は出てないんじゃないか
リストラして会社をスリムにしたとしても代わりになる事業ができないなら衰退したとしか言われない
今のゲーム業界はモバイル意外アナリストからの将来的な評価ガタ落ちしてる 昔流行ったやつがいつまでも定番アプリとして上位30位内に居座り続けてるんだから
新規が流行る目なんかそうそう有るわけ無いんだよな もうパンパンの満員電車にどう乗りこむかみたいな分野だし ティアキンなんかはDLCが無い事が話題になっていたように
長く続けていけるかは、元のゲームの出来次第なんだよな ブレワイはロンチだったから引き伸ばしてきたけど
ティアキンは普及しきった時だったから短期決戦でいい >>2
ソニー「今後4年間で10以上の新しいライブサービス・ゲームを立ち上げる」 糞みたいなボロい商売も客がアホな間は成り立つが
アホの金も無くなっていくんだぞ なんでゲームだけで利益を得ようとするのか
IPとして捉えてゲーム以外の分野でも利益を回収すればいい >>49
それはコンテンツの勢いを長く維持できてる前提の話になるから難しいよ
IPを当てるってのはライブサービスを当てるのとほぼ同義 敗者ともの負け惜しみだろ。無敵のCS:GOやLoLが簡単に廃れる訳ない。 大企業で最近新規IPを当ててブランド化できてる所はほぼないしな
それに1発当てても2作目も3作目以降もちゃんと当てなきゃいけない
最近の開発ペースだと10年単位の話になるだろうから今最初からブランド化目指すってとんでもない博打じゃないかね ライブサービスの競争は厳しいだから戦わないと考えていても
ライブサービス以外のゲームがライブサービス同士の競争と無関係でいられるかわからない 本編終わった後にDLCやりたいとかほぼならないんだよなぁ
やること同じじゃん
ゲーパスとかでついててもDLCは途中で挫折したりする dlcは対戦とストラテジとか
リプレイ性高いのしか買ったことないなw >>53
ライブサービス以外にも同じエンタメの枠内での競合で溢れかえってるからな 焼き畑だからな
課金してサ終喰らったら萎えて去るよ普通 有料DLCを収益の柱にしたいならパッケージやめてDL販売のみにしたら ライブサービス案件はMMORPGと同じ道をたどるわな 結局どの売り方、どのビジネスモデルでも、それで継続してうまくいくチーム・会社は常に一握り
ただ、ライブサービスと買い切りでは、新陳代謝が発生する可能性が違う、買い切りや家庭用ゲーム機市場ってのはどんな大手でも
高い需要と低い需要の波という「スキ」が発生する、その隙を突いて新しいチーム会社勢力が台頭する確率が比較的高い 運営型ゲームって大半が少数の太客頼りの重課金ゲームデザインで
AKBなんかと同じで別に多数に支持されてるわけじゃないから
10年20年先も同じように稼げてるかを考えると
多数に支持されないとそもそもやっていけない買い切り型ゲームの方がそりゃ強いわな だからと言って1年2年で新作作る気力もないし終わってる業界やで >>46
さすが無能集団
旬が過ぎてから全力投資して、いまだに1本の成果すら出せてない
トトキンが半分にしなければもっと面白いことになってたのにな どこも背伸びしすぎてんだよ
莫大な開発費かけてグラフィック傾倒して定価が変わらんから数売らなきゃいけなくてみたいな悪循環 結局任天堂が7年かけて証明してきた買い切り+1・2個DLC、それらのカタログ化、というモデルの正しさを、ようやく開発者自身は認めだしたというわけよなw
任天堂よりもっと前に気付いて、全力で準備してギリギリ完璧に追い付いたのがカプコンだけっていう GDCで議論されたりアンケートされるのは、あくまで「開発者」の精神衛生上の問題だったりするから、超大手パブリッシャーの経営陣とはどうしても時間的なズレが生じるだろう
しかし作っているのは開発者なんだから、経営陣がズレたままなら開発者は即逃げたりパフォーマンスが激落ちして経営ダメージが一気に襲う >>68
勝ち組を持ってきてもソイツは良かったねってだけの話でしかない >>69
油田開発が好きなやつもいるから2極化じゃないのかね 堅実な拡張DLC路線は基本良いと思う
ただユーザー側が先読みし出したらオワリ
「これくらい最初からいれとけよ」とか
「どうせ後から追加するんでしょ」とか
そういうのが蔓延し出すと足元見られてしまう
だからこそ一定周期でサプライズを管理する
そういう運営方式も必要ではある >>68
あれ和サードやAAAとおんなじ道を辿ってるだけだから論ずるに値しない
むしろ一番開発費かかってるから飽和したときのダメージはAAAの比じゃないよ
多分中国不動産バブルみたいなことになる もちろん開発者の中にも、ライブサービス・オンラインゲームをある種閉じた経済圏として延々運営する事に快感を感じる人種はいるだろう、ていうか普通は一度は夢見るw
しかし現実のゲーム開発というのはあまりにも苦行過ぎて、一度開発開始から完成まで経験した人間は、大多数がその解放感に必ず引っ張られるw だからといって買い切りだと利益でるかいうとこれも微妙なんだよな
当たり前だけど結局人気がないとどの形式も無理 >>68
予算とセンスで既存の運営型ゲームに勝たないと始まらないからなあ AAAタイトルは「不安定」…ライブサービス型タイトル開発が今後の戦略だ―ワーナーゲーム部門責任者、『ホグワーツ・レガシー』と『スーサイド・スクワッド』の明暗影響か
https://www.gamespark.jp/article/2024/03/06/139112.html
『ホグワーツ』続編はライブゲームに? 直近の失敗にも学ばないワーナー
https://forbesjapan.com/articles/detail/69578 すでにレッドオーシャンだから当然かと
新規で割り込むには既存の有力IPを使うくらいしか手がないのでは? >>49
任天堂みたいに幅広い層に受けるゲームなら出来るけどマニア向けの内容のゲームでそんなの中々できない >>49
日本でも一時期そんな感じだったがアニメなゲーム化とゲームのアニメ化がいつの頃からかうまくいかなくなったよな。 キャラクタービジネスも簡単ではないからな
洋ゲーだとそういうのやれてるのマインクラフトくらいでは なんらかの持病(てんかんとか)を暴いてもらえよ
自由を放棄したら144敗するんか
つうかYouTube10周年を ゲイの休日 150日目
昨日と比較してまで逃げ回ってんだけどそれは無視なんかな… 運営型にするとランニングコストがかかり続けるのがな
かといって買い切りも厳しい
開発期間3年で新作出すポケモン形式が一番マシなんじゃ? >>82
開発期間に差が出来すぎる
今漫画アニメのヒットを受けてゲーム化が間に合うのはソシャゲコラボか辛うじてSwitchくらいだ Switchというか任天堂ハード無視してる限り改善しないんじゃね >>82
アニメもゲームも昔みたいに大勢のファン獲得できなくなってるからな
ジャンルや嗜好の細分化でコンテンツが狭い界隈での盛り上がりしかしなくなってきてる サガはリマスターしか出ていた
娘と年齢変わらない
メニューがないん?
根拠もないだろうね 日本のソシャゲは射幸心で金を使わせるかなり偏ったシステムだからね
ゲームに対する対価は必要だけどソシャゲは支払いのほうが多過ぎる
違法ではないけど
このシステムが世界に広がればどこかの国が必ず文句をいう
健全ではないから
その時に日本はどうするのかな ゲーム業界全体が図体デカくなりすぎて
デカくなった図体を支えるためには売り切り60ドルじゃ全然足りないってのが根本だよな
最近の問題はだいたいここに行き着いてしまうんだがこればかりはもうどうにもならん じゃあインディーしか残んないね
AAAは馬鹿のやること 開発費÷定価が300万超えてるAAA
当然開発費に回せるのは定価の半分が限界なので
損益分岐点は600万本 海外はまず定価あげたらどうよ
知ってるんだぞ、日本だけおま値で売ってるのを
海外では安い値段でもペイできてたんだろうけど、そもそもその値付けが間違ってたんじゃないのか >>97
業界全体がデカくなったんだよ
だからインディーも食べていける
業界自体が縮小したら上澄みしか食っていけなくなる
なのに上澄みも金出せないとなれば業界は崩壊する >>97
馬鹿みたいなことをやり続けた結果が今のAAAだろ >>49
???「そうですね、そこで今回は出来損ないフィギュアとか具無し焼きそばとか販売してみました!」 いらん要素に無駄に金使われてて膨れ上がって
それで値上げしたいいわれても知らんがな ソシャゲっぽい要素あるとそれだけで避けがちにはなったな アイスタイルって・・・・
最近 言わなくなってきたし
全部接戦できついです
どうぞよろしくね それよりこっちの方がええのよな
若者は壺信者は
フォロー8人とか
そろそろ
たくさん複垢作ってるんかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています