サガ最新作の海外レビューが解禁、ストーリーは割れるも戦闘は絶賛
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現時点でのレビュー
ゲーミングトレンド
75
サガの最新作は新たな仕組みと様々な遊び方を導入しており
独自の物語性を持った5人の主人公達が次々に現れるモンスターと戦いながら冒険していくのは楽しい時間となるだろう。
時々、ゲームの構成が少々作業的になる部分もあるが様々な戦い方を模索していくのは心躍る体験である。
Nintendo Life
70
今作には奥深くまた興味を惹く戦闘システムを内包している。そこは間違いない。
そして5つの冒険にはそれぞれ多くの物語、多くの登場人物も待ち受けていた。
しかしそのストーリーは面白いとは言い難い。
長所
戦闘は素晴らしい
複数の世界、キャラクター
昔のサガへの敬意
短所
雑なマップ
メイン、サブ問わず退屈な物語
CGマガジン
70
これはスクウェア・エニックスの最も奇妙で、最も強力なシリーズ作品だ。
入門書として最適とは言えないが、それでも風変わりなキャラクターが織りなすストーリーは面白く
何より戦闘システムは圧巻である。 ミンサガはキモかったけどそれでもキモサガシリーズの中では一番売れたのはやっぱりゲーム内容は一番良かったからかな
グラをまともにした上でサガスカみたいな中身のゲーム出すのと、グラをまともにした上でミンサガみたいなゲーム出すのでは後者が絶対に売れるのは間違いない 20年キャラデザを間違い続け
批判の声に耳を傾けない奴に何を期待してるんだか 絵柄が良かったら確実にもっと売れるよなゲーム性がクセが強いとは言えアンサガほどのクセじゃないし
もったいねえな 河津はあのセンスがキモいと思われて敬遠されてるの自覚できてんのかな
まさか20年も気づかないのかな >>236
ゲーム内容が良かったんじゃなくてロマサガ1自体の人気だろ
何だかんだでロマサガの原点だし、世界観や設定人気も高い 河津は萌えみたいなのは好きじゃない的なこと言ってたし
本質的に消費者に媚びたら負けみたいな思考回路持ってそう 肯定派だけど確かにキャラデザは駄目だと思うわw
御堂綱紀とD5以外変なのしかいないし御堂綱紀とD5は名前覚えにくいし >>232
河津ゲーの魅力の一つにテキストが挙げられるから河津の想定とは別ベクトルで海外ウケは厳しかったかもな
けど外人ウケするかしないかはさておき海外展開しといた方が良かったのは間違いない
格下IPのはずの聖剣と海外展開の有無の差で海外市場において大きく差が付いてるという事実あるしな
ドラクエもドラクエの名前で海外展開してなかったのが尾を引いて今の海外での惨状あるだろうし、外人にもネームバリューだけで買ってくれる懐古厨ってのがいるんだよな ポケモンも魔界塔士サガが出て、GBでも本格的なRPGが作れるってことで作られたらしいからな
それだけ作品を世に出すってことは影響力があるもんだ
きちんと種を蒔いておけば、ここまで没落することもなかったろうに 枚数調整してんだろ
若者の話でしかない!」(やってない) 引けでピョコっと上がっていくはず
元がもうちょい重かったてことだからな 紙芝居1つ取ってもセンスねえからな
基本的に紙芝居なんてのはイラストだろ
キモいマネキンでやる奴がどこにおんねん >>206
ロマとかフロとかで区切ってるのは、ただのファンの思い込みやろ
いや、そう思いたいだけでは?
同じシリーズ内であっても、統一感が取れてるのかどうか、怪しいのがサガシリーズやぞ >>244
ドラゴンウォリアーが海外タイトルだっけ?
でも出してる事は出していたんやろ
そこじゃあないと思うなあ
ヒットするかどうかはそのタイミングがベストなのかどうか?
適切なタイミングで適切なデビューを飾れるかどうかだと思う。ドラクエは日本ではそれが3に辺り、海外ではDSの9であるはずだったと思う
所が強欲ソニーがそれを許さなくて、DQ11をマネーパワーで強引に奪い取ろうとするから、そこでドラクエの海外進出の望みは絶たれたんだろう ストーリーの分岐が膨大で言うけどそれサガスカでもそうだったからな
断片を切り貼りしただけだから全く評価されなかったけどサガエメも同じだってわかっちゃうんだよね
断言できるがストーリーはおろか分岐も評価されない 評価されたけりゃ
客が口に入れたくなるように作りなよ… この戦闘と分岐シナリオでロマサガ路線は無理だろう
まず戦闘がエンカウント式なら一戦一戦がボス戦的で重すぎるし
分岐もここまで多様にできないから主人公変えてもイベント被りまくる
結局これらを全部薄味にした誰も喜ばんゲームになりそう 売れるもの作らなきゃシリーズ終わりだからな
これが求めてたサガ、ファンにだけ分かればいいとか擁護してるのもいるけども >>259
ロマサガ路線は無理だけどサガフロ1路線なら可能なんじゃないの、というかそれを実行に移してるのがサガスカ以降の路線じゃね
フロ1はロマ3に次いで売れてるから悪くないと思うんだけどな
やっぱ悪いのは演出面だろ
フロ1はグラはショボかったけどキモくはない、渋谷絵をドット絵に解像度落とした奴だし難易度もサガにしては低く連携には爽快感があった サガエメは連携が全然気持ちよくないんだよな
ダメージ出すためにやらされてる感が強すぎる
独壇場もどうせBPを行動力みたいにしたんなら同キャラ複数回行動を任意に選べるようにしたら良いのに サガフロの連携はホント良く出来てたわ
今の連携は順番に攻撃してるだけだし なんかサガエメは技を選ばされてる感っていうのかな、そういうのあるよね
連携させるにはこの技選ばなきゃ…みたいな
まぁ体験版しかやってないんですけどね、体験版でも苦痛だった、なんで最初全員技選べないの サガフロは連携の爽快感もそうだけどそれで普通に1万とか2万のダメージが数字で表示されるのがインパクトあったわ。
当時はFFも含めて大体9999ダメがが上限だったからね。今でも限界突破みたいなアビやスキル付けないと9999止まりな
ゲームも多いし。 >>265
敵の連携邪魔しなきゃとか、独壇場にならないようにしなきゃとか、リザーブ解除しなきゃとかもあるよね
戦闘序盤のBP制限もあるし、サガスカ系のバトルはやらされてる感あるし、なんか窮屈なんだよな
ロマサガ時代はそういうの感じなかったのに >>262
サガフロ1の連携演出(というか他の技演出全般もだが)はシリーズ最高だろうな
あの時のバトル開発に優秀なスタッフがいたんやろね
最近出たリマスター版サガフロはPS1版の爽快感を再現出来てない、
それくらい最適化も含めて良く出来てたという事だ ロマサガ時代は最終的に全員で無明剣とかタイガーブレイク出すゲームだったから
サガフロで一見弱い技でも繋ぎに使えるという意味で連携が生まれた
しかしその連携も強い組み合わせえを見つけたらそれで終わりなので毎ターン好きな技を出せないようにBPが生まれた
サガの方向性は完全に脳死ゲー阻止になってるからこの先に元のゲーム性を期待しても無駄だぞ サガフロのバトルエフェクト担当で合ってるのなら高井浩だから、FF16のDやな
元々はサガ畑の人や 冷静に考えたらサガスカの時点でVita独占とかいう訳の分からんことやってたしスクエニでも特にズレてるよな >>271
あれは如実にオンギマネーに縋っただけの案件
DSに出したリメイク群が売れなくてクビ回らなくなったんだろ
ソニーの開発費入れなきゃどうにもならなくなったというだけ サガスカも元々はスマホゲーで出す予定だったんだっけか >>272
DSはカンケーないだろ
あの頃は完全にソニー側が精力的に
ニンテンドーから引き剥がししてた頃だから
長いものに巻かれただけだろう
ffcc潰しなんかも露骨だし
社内がほぼソニー派に染まったんやろな >>264
サガフロ1は連携が演出として楽しかったし、システムとも噛み合ってたと思う。それ以降は、とりあえず技つなげましたとなる中、思い切って連携を捨てたのはサガスカの英断だったと思ってる。連携なくなったと否定的な意見をよく見るけど 連携のシステム自体はサガエメが一番良く出来てると思うけどね
能動的に狙えるようになってるし 身だしなみを疎かにしながら
何で俺はモテないんだブツブツって教室の片隅で言ってる陰キャ理系が河津 ロマサガ、サガフロ路線にするとしても今の時代に合わせた工夫しないといけないんだけどもう無理なんだろうな
完全に終わったシリーズ >>276
周回あるのにスキップ高速文字送りなしもそうだけど
狙いは分かるんだけどそれに付随する部分が全然上手くできてないんだよな
率直に言って出来が悪い 肩引っ張られてもそりゃ来ないかな
いや、1人でも良いんだが 連携だとトレハン要素に貢献しないから
追加要素で売れないよな はいはいマオタでウノタにロンダリングしてるに決まってるスポーツなんて ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています