【Vita/DS】風来のシレン5 plus 170F
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不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス
※次スレは>>950が建てること。本文一行目に !extend:checked:vvvvv:1000:512 と記載してスレを立ててください。
■ジャンル:ダンジョンRPG
■発売日:2010年12月9日
■希望小売価格:6090円(廉価版2580円)
■プレイ人数:1〜2人
■通信機能:Wi-Fi通信&ワイヤレスプレイ対応
■対応機種:ニンテンドーDS
■開発/発売:チュンソフト
■予約特典:風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック
不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス
■ジャンル:ダンジョンRPG
■発売日:2015年6月4日
■希望小売価格:4800円+税 (DL版:4320円+税)
■プレイ人数:1人〜2人
■通信機能:アドホック:協力プレイ WIFI:救助機能
■対応機種:PlayStation Vita
■開発/発売:スパイクチュンソフト
■風来のシレン5 公式サイト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5/
■風来のシレン5 plus 公式サイト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5plus/
■風来のシレン5 Plus 公式ツイッター
http://twitter.com/shiren5plus/
■攻略Wiki
http://seesaawiki.jp/w/shiren5/
■救助専用スレ
風来のシレン5 パスワード救助専用スレ Part10
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1440855256/
■前スレ
【Vita/DS】風来のシレン5 plus 169F
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1510567071/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>349
それいいな
縛りは最初からそういうコンセプトで作られたダンジョンならいいけど自分で活用出来る要素減らすのはつまらんのよな SFC時代は一定以上のアイテムが存在すると
100%アイテム落とす敵もアイテムを持たずに出現・矢が地面に落ちても「一本の矢」にならず使い物にならなくなるとかあったけど
そんな感じの存在できるアイテム上限が少ないダンジョンあったら面白そうかも
敵ドロップ率・床落ちアイテムの質も高めにして「有能アイテムだけど捨てればもっと良いアイテムがでるかもしれないし」で捨てるか悩むみたいなバランスで ていうか1フロアに存在できるアイテム数の上限はシリーズ共通して128個が限界じゃないのかね?
手持ち、手持ちの壷の中、床落ち全て含めた数 シリーズによって仕様が違うよ
例えば64だとアイテムとワナ合わせて160個まで >>349
「背中」はそれぞれ1枠か。
背中の壺はあえてその場で1〜2回押す、みたいな戦略も必要だな 背中はそれぞれ一枠だけど壺自体も一枠使うから最低2だね >>354
なるほど、背中系は想定してなかった
「階段を降りる時に24枠ならOK」というルールだと、
落とし穴で不意に次のフロアに行って開幕モンハウになったりしちゃうから、
持てないならその場で押すなり投げるなりしてもらうしかないな
まあ一度やってみるわ やってみた感想を言うと「ただでさえ面倒くさい序盤が更に面倒くさくなる」のがきつい
ギタン手持ち化のせいで壺をソートできないから枠数カウントしにくい
あと壺の最大の特徴は入れ物になることだから(トド壺やたたりの壺に合成素材入れたり)、
それを生かさず壺の効果だけ使ってもあまり面白くないというのがよくわかった
壺縛りに戻るわ・・・ ギタンはアイテム化して持っている時はソート時に財布に統合するか選べる機能あれば良い
今から追加とかしてほしいくらいに かなしばった敵に飛びついて泥棒しようとしたら敵が店主に大変身して無事死亡
店主ってランダム湧きじゃないんだな… 泥棒した瞬間にシレンがいる部屋には絶対湧かないから、
飛びつきの場合はむしろランダム要素がない 泥棒実行時に明かりなしで飛びつきして、途中に居たモンスターに飛びつく事故を2回はやった しかし階段部屋には必ず3体配置される上に、元いた魔物も置換されるから
飛びつく場合は必ず階段直下に確実に接地できる場合にとどめるか、
土塊やつるはしくぼみ等を利用してワンクッション置きましょう CHUNSOFTだと飛びつきがやり辛い代わりに土塊限界湧きがやりやすいからうまくバランス取れてるな 浮遊の腕輪欲しさに取っておいたオーラの遺跡初回10fマラソンを繰り返してるけど全然でない
ほんとにでるのぉ? 今マタギをベースに究極の罠腕輪作れたんだが
1:気配察知
2:ワナ増加
3:遠投
これで「敵の気配を察知しながらワナ増やして遠投で直線の敵をまとめて投げた罠の効果を発動する」腕輪になったがどうかな? 浮遊がほしければハンターの池のほうが楽だと思う
難易度も水グモor浮遊が拾えればほぼクリアだぞ 稼ぎはゲドロ1匹残して巡回後に水の上で増やすだけでいいしな 1の商人は普通に村人だったし2ではシュテン村の住人っていう完全人間設定だったが
45はその辺ぼかしてるよな
3は忘れた >>367
気配入れるなら透視の方がいいってのもあるけど
増えるワナとそれにかかるモンスターのせいでテンポ悪そうなのが気になる >>371
透視に関しては妥協かな。流石にそこまで揃えられる自信がなかった
この腕輪の最大の強みは「時間が許される限り、ワナを無限補充でき、遠投で直線状限定で強力な罠の効果をまとめて与えられる事」
時間が許される限り、罠というアイテムがガンガン増えていくというアイテム供給機でもあるんだ
デロデロの湯を遠投してまとめてくさったおにぎりにして地雷でまとめて焼きおにぎりにするとかもできる
しかも夜のモンスターにも有効というのもデカい
罠を使ったテクニカルプレイと実用性を両立した腕輪だと思うのだが・・・ お前らまだシレンやってるならネットで配信しながらプレイしてくれ 他スレでVita版のテキストの文字が小さいと思いながらも設定で大きく出来るのを知らなかったユーザーに会った
そのほかにショートカット操作とかマップの大きさ・位置変更とか知らずに遊んでる人って案外多そうだから、ここでも注意喚起しておく 今買ってきて初シレンやるぞー
設定は一番最初に確認するから問題なし
シレンはwikiで調べてやるのと初見でゲーム内情報だけで進めるのどっちがおすすめ? >>378
わりとどっちでもいいけど、いきなりWiki見て変にマニアックな知識ばかり身につけないほうがいいかもしれんね
敵の能力とかは1回倒したら図鑑で見れるようになるし、状態異常の説明とかもゲーム内で確認できるから特に困らない >>379
>>380
サンクス、初心者の館あるし説明も十分そうだから死んで覚えて楽しむわ スレにいる時点でwikiより変な知識モリモリになるからどうでもいいな ストーリーはwiki見ないでもいけると思う
シレンは死に覚えゲー
取り返しのつかない要素は一応あるけど、やりこみしない限りは関係ない要素なはず 死んで覚えた方がどっぷり嵌まれるのは間違いない、死に慣れとけ
Wikiで知識入れるのはやってて疑問に思ったこと(具体的な仕様)を入れる位からやりはじめて、ある程度煮詰まってきたらテクニック集とか読むと世界が変わって二度楽しい
最初から入れるとパンクする上にそれでも変な死に方して覚えられっかー!ってなると思うわ ワナチェなんかも罠の恐ろしさ体験せんと面倒いだけの作業だもんな
知ってても面倒いっちゃ面倒いけど 最初から1発クリアしようなんて思わないこと。危ないときは帰る。 ストーリーボスは搦め手なんて考えない事。自分強化してぶんなぐるのが確実な方法という事も忘れるな 新規が来るとこんなに人いたのかってぐらい書き込みつくな wikiは情報量多すぎて初心者には逆に難しいと思うんやわ 泥棒の手口とかは自分で見つけてくほうが面白いよね
大部屋の巻物はあからさますぎたが 直進の法則だけは知っておいたほうが楽しいよな
泥棒にしろなんにしろ RPGとかだとwiki見ながら取りこぼしやミスを防ぎながら進めて1周目で完璧にやり込むって人も最近は多いが(時間がない社会人とか)
このゲームはそもそも死ぬ事失敗する事が前提
ジャンルにRPGってワード含めるのはやめてほしいと常々思っている ローグがRPGの始祖の一つとして扱われるからなあ
とか言うとまた定義キチが現れるかな 定義の細かい話は置いておいてローグがコンピュータRPGの先駆けの一つであることは事実だと思うぞ 始祖では無いとしても 始祖って表現はあまり適切では無かったか
先駆けの方が良かったな >>388
ブラック企業の新入社員歓迎してるみたいだな RPGって認識だから死んだら全てが無くなるとかそんな感じになるんだよな
違うんだよ無くなるんじゃないんだよ
そもそも別に無くても良いんだよ
あくまで死ななかったらおまけで何か引き継げるんだよ
そういう意味ではアクションゲームに近い? でも「死んだら全て無になるのは初心者に敷居が高くなりすぎるから、
道具以外でやられても蓄積できる要素を用意しなさい」と堀井雄二に助言されて
Gで店が成長する要素(シレンでは旅仲間やブフー合成イベントなど)や、ちょっと不思議のダンジョンが出来たとか >>398
あれ堀井のアドバイスだったのか
さすがだな 理想の新種作りはホント不毛だな
どこで妥協できるかの我慢比べだ
やっと手に入れた浮遊ドボン
透視能力←いいね、最高!
混乱無効←いけるじゃん
睡眠回復←まあ無いよりは
爆発←残念!また時計回してね! シレン5、特に原始ってクリアしても比較的再プレイに至るが短いんだけど
終始変わらない難易度と常に何か足りない感があるからだと思う >>402は言葉足らず
原始はクリアしても比較的再プレイに至る「まで」が短い 原始は99階通しての攻略法の自由度が高いから、毎回違った楽しみ方ができるからじゃない
何気にチュン製のローグライクの中でも所謂戦略級で攻略法を練る楽しみがあるのは原始くらいじゃね?
名作アスカの裏白蛇もデビカンのせいでオオイカリモンスターに囲まれた際の場当たり的な戦術級の面白さはあるけど、戦略級のダンジョン通しての解法はほぼ決まりきってるし 強武器・強盾・強腕輪のうちどれか1つでもくればなんとかなるよな
このまえ一つ目殺しをメインにしたらガラ中流をほとんど2発で倒せなくてびっくりした
普段使うことの多い朱剛や隕石の基本値って馬鹿にならないんだな
盾より武器の+を稼ぐべきというのがよくわかった 封印されてるとバクチの成長効果も無効化されるんだな そのうち乗り換えよう乗り換えようと思いつつくすんだ金の剣で進んでいたら
DX純金剣が爆誕してしまったことならある シレンのレベル27、ちから10、武器の強さ18あればガラ中流(29F)を2確できるらしい
しかし同じレベルでもちからが12なら武器の強さは13でいい
ちからが14なら武器の強さは8でいい
「ちから1段階が武器の+5に相当する」と大雑把に考えてよさそうだ
こういうの意識してなかったなあ トドがよく石を落とすけど、遠投の腕輪で1個1個処理しようなんて考えないほうがいいのかもしれないな
一瞬の油断で装備中の盾が飛んでいって泣いた
これがプレイヤーの責任になってやり直しができないこのゲームはおかしい 持ち込み可能ダンジョンでフリーズして持ち物全ロスト
こんなん無茶苦茶やん 石有能なのに捨てるのはもったいない。
縛りでもなかったら一枠分の価値はあると思うんだけど。 石はギタンマムル抜けたら捨てる候補に入るかな
それでも矢の補充やクソカッパの誘導に便利だから割と最後まで持ってる事多い 石拾って嬉しいのは
ギタンいらんから道具をソート出来ることだな >>410
フリーズは残念だけどメモカ破損とかもあるから無くして困る装備あるならバックアップしておいても
入手が面倒な装備は最悪新種登録にしちゃってもいいし
簡単な持ち込み不可ダンジョンでももぐればある程度の装備なら量産されてくけどね >>409
トド階だろうと石の処分なんか階段を登る前や通路に置いていくだけでいいのに余計なことするからだろ 遠投腕輪だけ確認してドラコン忘れてて壺ぶん投げる癖が未だに抜けない ダンガンロンパのプロデューサーのTwitterより
寺澤善徳 @terazo2000
シレンのレジェンド冨江さんと。
ホント僕にとって憧れの人です。
この人と何か新しいものを生み出せたら…最高だね❗
https://twitter.com/terazo2000/status/965583397610385409/photo/1 ある程度潜っても保存が出ないとかなんかモチベが上がらない冒険のときとかってどうしてる?
だるくなって途中で冒険を諦めちゃったりするんだけど
初クリアでもかかってりゃ違うんだろうけどさあ 5Fの探索が終わった時点で武器盾が弱すぎたらあきらめてるな
武器はわりとなんでもいいけど、盾は最低でもおにおおかみ以上はほしい >>418
俺は過程を楽しむ派なんでモチベ上がらない冒険というのは分からないけど
モチベないなら、しばらくシレンしなければいいと思う フロア移動で8F→11F食らったらもうね
あるいはマゼルン終わって異種合成が1個も出来てない時か うまくいかない冒険、運が向かない冒険だからってモチベさがるってことはないな
むしろそういった奇特な冒険に出会えたことに喜びすら覚える 正直原始11階〜25階はイベント少ない割にいきなり致命の緊張感もないからやっててしんどい
身かわしが出ればスコッピーよけてカートにたどり着くミッションも出るが 初心者なんだけど、武器とか盾ってどのダンジョンでも全種類落ちるの?
最初のほうのダンジョンとかでも全部落ちる? >>424
最初から全種類落ちてるってことはないけど高級店で後のダンジョンで普通に落ちてるのが入手できたりイベントやクリア報酬限定とかある >>425
物によるのか、それなら詳しく調べてみるわ
ありがとう >>426
DS版の範囲なら『[DS] 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス 攻略 組長式』というサイトに詳しく載ってる >>427
vitaだけど、今調べたらwikiに詳しく場所載ってたわ
調べたら終わる話だったね申し訳ない >>423
あのゾーンはマグマやスコッピーがウザいし未識別アイテムが嵩張るしストレス溜まるんだよな >>423
あの辺は食料管理と武器成長が一つのテーマだと思う
17Fでトド・ワキザシ狩りして22Fでニギライズが定石だけど、
もっと早くスーパー成長になったときは13〜14Fでしぶぐりんのレベルを上げて狩りたい
からぐりんは熟練値270もあるから1個上げるだけでも十分おいしいんだよね
しあわせの札があれば、おばけ大根が落とした毒草で12Fのアイアンヘッドを集めて一網打尽にするのも面白い
イベントが少ないからこそ目的意識とかペース配分が問われてくるゾーンなのかもしれない スーパー状態のポイントが未だによくわからん
ようはピンチにならず罠踏まず狩りまくればいいってことなんだろうけど
この蓄積される内部ポイントって結構ムラある?
一瞬でなる時もあれば1フロア粘りきっても直前止まりだったりどうなってんのあれ スーパー状態のポイントと並行してスーパー状態解除のポイントも内部的に蓄積されてる Wikiと攻略インデックスによると
【スーパー状態以降条件】
一冒険中に倒した敵の数が通算で10の倍数に達するたびに変化が起こる
【スーパー状態解除条件】
ターン経過
階層を移動する
状態異常になる
ワナを踏む
空腹状態で行動する
瀕死状態で行動する
解除条件は不利の度合いが高いほど大きく蓄積する
覚醒直前状態でもカウントされているので、不利な行動を取っているとスーパー状態にならずに通常状態に戻ってしまうこともある ツモが悪かったらワクワクするわ
このツモでここまでこれるの俺だけだなとか、そんな風に自分の知識、経験総動員して考えるのが大好き なるほど減点されるんじゃなく別に解除ポイントが溜まってく仕組みなのね ムラと感じてるのはターン経過で解除ポイントが蓄積されてるからだと思う
短いターンで蓄積する為には魔物呼びの腕輪とか工夫が必要という事かな おにぎり穴楽しいなと思ってたが、高飛び罠が妙に多いのでちょっと残念だなあと ニギライズで毒矢の罠を踏むとき、土塊の杖を使うとにぎり変化の斜め移動を防げることに気づいた
こういう地味な発見が嬉しい
■■■■■
■□毒□□
■罠試□□
■罠握□□
↑ここに振る ピンチ時に覚醒直前になったら、そのターンのうちに
解除されたことあるわ
スーパーになってからターン内に解除された人いる? ぐわああ
久々に壺縛り99Fでアビスに焼き殺されてしまった
やっぱ最後の一通マップで堅実に通路を歩こうとしちゃだめだな
あれは飛びつきワープの運ゲーが逆に堅実になる地形なんだろう やりなおしてえ 着地点でボコボコにされる>>440の姿が
無敵草って地味に超有能だよな 最後のほうだと、いやし草より無敵草のほうが優秀な回復アイテムみたいになるよな
序盤・中盤・終盤でアイテムの価値が変わってくるのが面白いわ
99Fで換金の巻物を拾って睡眠の腕輪を換金したときはドヤ顔だった >>441
識別済みのあったら皆キープするだろうし、地味ってほどじゃないんじゃない? 二撃の道クリアできない。
51階以降が無理ゲーだ。
気配察知なしでいける? ゲリドーシュカ強すぎない?味方は役に立たんし転ばされるしで勝てるビジョンが見えない >>446
状態異常武器に異常印入れまくってすばやさ草飲んで殴りハメ殺せ >>444
2撃99F察知拾えなかったけど復活一切使わずに打開したよ(復活持ち歩いてたけど結局消費しなかったという意味)
通路でのギタンマムルと黄オーラからの先制2発が即死コースだけど
見切り入れとけば2連続喰らう確率はかなり軽減されるし」
ギタンマムルがいるフロアだけでも矢うちながらあるけばほぼ遭遇しないよ
個人的には4の2撃よりもラビ系の生息数が多く設置されてるように感じてそれが非常につらかった
まず部屋に入る時点で運ゲーに近いことを繰り返すわけだし
運よく仮眠してくれてても入室したことで目覚めた+他にも敵がいる+杖で対処できない位置
だと巻物ぶっぱなすなど確実な対処法が大きく制限される
後半はラビ絡みの対処アイテムをどれだけ残せるかが一番大事
気配拾えればそれらの問題全て解決してヌルゲー化するんだけどね…
通路出会いがしらを防ぐだけでなく目の前の部屋内に徘徊してるモンスターがいるかどうかがわかるのも強すぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています