【3DS】カルドセプト Part271【リボルト】
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
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http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
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◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
→どちらも正しいプレイスタイルです。意見を押し付けず、グッと抑えてください。
特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
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・セプト部や大会等の話題について
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・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
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【3DS】カルドセプト Part270【リボルト】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1513746107/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 侵略が不遇って言ったって他人のリソース丸ごと奪えるんだから
難しいくらいがちょうどいい
盗って取られて取り返しても醍醐味だし
竜王二種は盗った後の駆け引き全部すっ飛ばすのがいかん
まあ4箇所以上地変するのが僅か100Gでしかも見えないってのに問題があるのは同意
ただのばら撒きがいつのまにか5連鎖とかいくからな 後手までは行かなくても先制はなしでも良かった気はする
風火竜王来られたら守り一択で実質返り討ちにする手段がほぼないもの
守備側の先制で返り討ちにできる余地くらいはあっても良かった ヨルムンガンド ST60 HP80 後手、地変、再生
バハムート ST60 HP80 後手、地変、無効(先制)
これでどうよ 元々走りが強いゲームだったけどダッチェスデュークが出てきたからな
今のティアテュポでも苦労する公爵を弱体化した神竜でどうやて落とすのか気になる
ティアテュポが活躍した試合の後叩きたくなるのは分かるけど
走りのメインクリとのバランスは考えないとな 侵略力強いだけなら必要悪な部分もある
ファイヤビーグやムシュフシュにヘイトあんまり向かないし(採用率もあるが)
ただ地変はいらなかった
強いて言うなら竜王のせいで他の先制クリは結構とばっちり受けてる 先制安売りし過ぎなんだよな
前作くらいで丁度いい、アワーグラス込みで カード間のバランスはかなり悪いと思うけど
侵略が強すぎて投資すると損をするというバランスにはなっていなくて
侵略全体の強さとして見れば良いところに納まってると思う
その強さを全然支えていないカード達をどうにかして欲しい つーか4竜と4公爵で無理やりバランス取った感アリアリなんだよね・・・
しかも単色のみで比べてる感も凄い
下手したらアマドラが傭兵採用される事すら想定してなかったんじゃないか
それくらい単色前提でバランス取ってる感じがする 眠れる神々不可というランキングでも使用されなかった死産ルール リビングなし
四竜なし
公爵なし
密命なし
意外と悪くなさそう ティアティポは各属性一応対策クリはあるね
ケットシー
タスカー
ミスト
スプライト
アイテムもあるしタンウォもあるし
基本守りが有利だからねこのゲーム侵略は貴重なターンを使うのに対して守りはレベルアップしたり地変したり移動したり色々できる
防具いっぱい抱えられたらアイテム削ったりしんどいわ 相手が武器防具アイテムを持ってない前提だとケット・タスカー・ミスト
+プラックでLV4領地のティアテュポも倒せるけど、まずそんな状況にならないし
(フェイでST上げるならケット以外は可能かも知れないけど相手もそんなのわかるから
絶対潰しに来るし)ボーテックスとか色々されたらもう後手に回るだけだし、
それなら素直にケット・タスカー・ミスト自体の領地を上げた方が効率良いと思う 地はタスカーで返り討ち出来るのが強いよな
ナパームアローも耐えるのつよつよ タスカーさんは書いてることはめっちゃシンプルなのに色々噛み合いすぎてて笑えてくる ソシャゲなんてやだよ
ソシャゲになるぐらいならそのまま終わってくれていいよ ハースストーンみたいにガッチリとしたオンラインゲームになるなら良いけどな スマホゲーになってハマる人が増えて欲しいぞ
有吉に語らせたらそこそこバズるでしょ 購入者の8割がオフ勢のカルドセプトシリーズが今更課金ソシャゲになった
ところで流行ると思えない。というか対戦ゲームなのに8割がオフ勢って… 熱帯はハードル高いと思うよ
ストーリークリア程度だと複数相手のゲーム壊しそうとか
まあカード一枚コンプまで行かずに止めちゃう人の方が多いだろう 最初からゲーム壊しそうだから行かないって人は慣れても行かないと思う 「試合を壊す」なんて発想を初心者がするかなあ
そもそも「クリア出来ないから対戦しない」人がたくさんだと思う 勝ち方とそのためのブックの組み方わかったらアホほどハマる
ただわしみたいなアホだとそれまでアホほど時間かかる
それまで人の投稿したのを真似るんだけど初心者ほどゴブリンブックとか正道以外を好むことが多いからインフレクリたちからの蹂躙免れないリボルトはほんと敷居高かった ブックの黄金比ってあると思う
俺はクリ23か24 アイテム7か8
残りがスペル
援護多めだとクリ27 サターンでドハマリしたけど対人戦はしたことなかった
殴って奪って相手をハメてって戦い方しか知らなかったから
ドリキャスのオン対戦でラントラやリンカネでするすると勝ってるのを初めて見て
カルドセプトってこういうゲームだったんだと目から鱗だった思い出 >>712
わかる ホムグラはダメだと思ってた 単純に強力すぎる 推奨してる(つもり)の友好属性だと扱いにくいデメリットがあるから
こんなもんだろう、とか考えていたのだろうか
そしてまた軽視される無属性 初代PSはデコイ無双でごり押した記憶、2EXは風推ししてとりあえずガルーダ
全然やれてなくてカードも全部揃えられなかったリボルトはムシュフシュビークの火ばっかり使ってた私
PS初代、DSカルド無印、PS2の2EX、リボルトしかやってないけど、全般的に地が安定して強い?
みなさんどう? 同じくホムグラは何故軽視されてるのか不思議に思ってて愛用してた一人だわ
ロングラインとかタイニーアーミーは警戒して対策破壊してくるのにこっちは土地確保のばら撒きだと思って誰も警戒しないから狙い放題でON対戦で使いまくってた >>746
各シリーズで壊れカードがあってそれ中心にメタが回るけど
ゲームのシステム上「援護」と言う能力自体がかなり強い
そしてその援護を大量に保持してる地はシステム的に優遇されてる
その上でバジリスクやグレートタスカー辺りの侵略クリ貰ってる >>748
なるほど納得、確かに援護は強いよね
援護ブックはどのシリーズでも安定して勝ててた気がするよ
タスカーはストーリークリアするのにお世話になった、ほんと便利 歴代地属性には一見それと気づかなかい壊れクリがいる。バロンとか。 まぁティアチュポゲーになってゲームとして失敗してるのは確か
ティアマトとチュポーンが俺のフェイトを右と左から挟んで
よだれたらしてるの見るとなんか冷めちゃう 援護の利点が
・ブックから装備カード減らせてクリ増やせる
・クリ増えるだけでブックも事故が減る
・大型クリは強力な武器にもなるし単体でも使える
・大型クリかつアイテム破壊まで持つ上に再生する超性能シルバンまで居る
天敵アムル以外には基本的に強いやろ
アムル自体は弱点多いから適当に各種対策スペルやアマドラ用意するだけだし
それでいて別に地は援護に頼らなくても強いのも居る
侵略最強だの拠点最硬みたいなのは居なくても総合的に強い
>>751
水は逆に悲惨だな無効多くて守れるのが売りだったのに
搭載しないやつがまず居ないナパームだのムラサメだのある上に
ティアテュポに横付けされて猛攻凌げるクリも限られる上で
アイテム持ってるティアテュポから取り返せるクリも居ない 水はナメクジとリリスだけ積んで風感応クリを主力にしてる 過去作はドリアードの連鎖力も地の走りに貢献してたけど
今作は踏み潰されやすくなったからどうだろう
ホームグラウンドもあるし個人的にはそんなに使いたくないカードかな でも対戦で勝つならダッチェス・デューク>神竜って皆感じてるんじゃないのか
ダブルシンボル入れないホムグラ・ラントラも神竜なんて無視して勝ち切れる
結局侵略クリはヘイト稼ぐだけで安定して勝てない >>755
まあ今作じゃそこまでだけど、インフレしきった今作でもそこそこ見る辺りどんだけOPだったのって感じ ドリアードもシステムに合致したカードだからね
連鎖を増やして投資するのがこのゲームの最終目標だけど
普通は連鎖を伸ばすために特定のダイス目出さなきゃいけないのに
ドリアードは黄色さえ止まらなければ連鎖したと同義になる
単純計算で3倍の連鎖力持ってるんだからそりゃ強いよ
しかも援護持ちで簡単には奪い返されない 地の飛べる奴らと比べると風は不便だよなあ
風のほうが飛べそうなのに
強くなかったけど一番使い勝手よかったラマさえ飛べなくなるし 風はバードメイデンを傭兵採用して、同じく不屈のハーレクイン様と一緒に運用すりゃ強いからあんまり不遇な印象はない コストかかるがバードメイデンがすでにドリアード的な存在だしな
おかげでコンジャラーの出番なくなったわ 風は火の噛み合いかたと比べちゃうとほんとかわいそう
序盤から安定して火土地守れる奴多すぎるわ安いヘルパイロンがインシネレート持ってるわタスカーに強いムシュフシュで友好属性も殴れるわ
搦手で侵略しようにもリボルトじゃフィジカル足りないクリが多くてコストもかさむから悲しみ背負ってる リビングアムルのせいで巻物が微妙な今作での水トリトンの存在価値
風メインブックでも使ってるのをほぼ見たことがないナイトメアの存在価値…
本当は凄く優秀なクリなのに地メインブックでほぼ見かけないバロンの空気感。
火メインで見かけないのはデスリーチと空気タウロスさん 今作は巻物強打ほど不遇な能力ないんじゃない?
ほとんどの巻物が条件付き強打ついてるし
最大火力のネクロは絶対強打できない
と言うかニンジャ(強打)フュージョンってリストラされるほど暴れたっけ? ネクロプラズマ自体はむしろ今作の巻物としては
変身効果の活用で大いに存在意義のあるカード
問題なのは相手への効果がダメージのみなのに総じて威力不足
かつアイテム制限も基本的に低コス・小型に多いってことかも
ブリッツレイブン等が使えなくて神竜ブリードが使えたところで何なのという 先制・強打クリが増えた今作でネクロプラズマが有効に使われてるのをみたことがない
ティア・テュポにオーラストライク、もしくはフェイでSTあげてからオーラだとまだ
使いみちは有るけど結局アムルが邪魔するから巻物入れるなら素直に武器いれるわー ニンジャのSTゼロにして防具&援護破壊能力でも付けたら巻物も輝けた
ニンジャがシルバン&神竜キラーになれてついでにセージの利用価値も上がってブックの多様性が広がった可能性 ネクロの変身能力って言ったって
採用クリのHP基準が上がってる今強打躱す意味合いが強いと思うんだけど
守り特化のNクロークや巻物に近くて武器属性のナパームより優先される状況が少ない気がする 巻物入れるならボルカニックかスカラペンドラ入れるわ 変身の目的で積極的に入れるブックは限られるだろうけど
巻物兼防御として採用する場合はあるだろうねと
(それだけの事でも特色と認める程に巻物全般の設定が適当とも言える)
無効化に刺さるカードとしては直球すぎるムラサメが無ければ
相対的にまだ使われたかもしれないし、ムラサメなんかよりも
今作こそマインドリッパーが欲しかった 今更だけど、ニュートラルクローク使ったらボージェスの援護受けるんだよな。この前見て、そういやってなった。 >>777
火と水のドラゴンはアイテム使わなかったら巻物攻撃扱いだからミラホプでは… >>780
アウト
アイテム未使用は巻物攻撃含めて全て反射します >>780
人の間違い指摘する際にはまずきちんと調べてからのほうがいいですわよ ミラーなんてグレムリンくらいしか使われることないから覚えてないのもしゃーない グレムリンが使う分には最強アイテムなんだけどな
にっくきティアマトだってほぼ確殺 最近某カルド動画見て熱が再燃したんで昨夜久しぶりに熱帯やった
序盤は優勢だったんだけど後半で敵の高額領地踏み抜いてせっかく空き巣した高額水土地守れず僅差で2位…
でも楽しかったし何よりAP4桁の熟練セプターさん相手にAP10の雑魚の俺の戦術とブック構築が通用したのが嬉しいわ
今後のプレイングにちょっと自信ついたよ 回線落ちの時に再戦可能になるまでの時間て60分か50分だと思ってたんだけど
最近36分とかいうのがあってよくわからない
サーバーが何かおかしくなってるんですかね…
回線や無線は安定してる環境なのにいきなり落ちることあるし 東方のカルド動画は凝っててよかった
やっぱカルドはユーザーは少ないけどコアなファンの熱量がすごい
アーマード・コアやボトムズに似てる ダブルシンボルばかり積んでいる相手は序盤から全力で潰さないとダメ
他のブックよりモンスター性能が良いから一度でも置かれると力負けする
まぁライフォ積んでたりするんだが勢い付かせたらアウトよ あぁダブルシンボルって土地コスト2のクリの事か
今作はブライトワールドでぶん回せるから猛威を振るってるよね
俺も土地コスト持ちは結構ブックに入れてるからブライトワールド一枚刺ししてる 青天井巻物は劣勢のときに火力でねぇから逆転狙うのに向いてない
ネクロプラズマはトリッキーでいいんだけど強打でねぇ
オーラストライクは風貴族とデスサイズぐらいしか使い勝手いいのがいねぇ
ハローはテトラーム以外はNでグレアイで割れないスパークボールでいい
ほんと巻物は今作も使い勝手がよくない 先制や強打が増えて、HPもSTも上がってるのに
巻物は据え置きだから相対的な価値がだだ下がり
散々バランス調整出来ない言われてるのに後調整も無し 巻物はスリープみたいな搦め手方面に充実させればまだ使い道があった オーラストライクは強打のない水地の神龍がチェーンソーあたりと二択攻撃できるよ!
問題は水地が攻撃アイテム2枚も手札圧迫すると、火風の侵略に対して脆くなってしまうのがが 防具と援護の増加HP分は地形効果扱いにしとけばええねん
巻物無効も息してないんやで デスとかブラスターレイみたいな効果の巻物もあったらよかったのにね
青天巻物はいっそのこと×20ダメージにするとか 巻物はスペルフェイズで遠距離戦闘もできるようにしよう >>786
レベル5土地を守るティアマトも
攻撃20、反射90でピッタリか!
応援を考慮しない場合、守れるのはディスクか、エンジェルケープくらい? >>800
破壊奪取不可アイテムならなんでもいいかと >>800
ディスク、エンジェルケープ、グレアイ、ティアリングハローの4つだね >>805
ティアマト先制だから先に発動するのでは タイムテーブルではグレムリンのアイテム破壊が先制より先だね >>808
あ、そうだっけ
勘違いしてたみたいだわ 侵略側のアイテム破壊が先だったかと思う
ティアが侵略側でグレアイ持ちならミラホプ破壊
防御側ならグレアイ破壊されるはず ブリードなしだからライトに行くのであって、初心者いじめをしたいわけではないんだ
でも隙があるのに高額拠点を作られたら攻め込むしかないんだ >>811
あるある
いじめたいわけじゃないんだが取れる高額領地で払ってやるわけにもいかないとか困る
いやーしかし2対1は無理っす
ヘイト溜まるデッキだからある程度は覚悟してるが
妨害札の9割近く飛んで来ると流石にきつい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています