【3DS】カルドセプト Part273【リボルト】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
【公式Twitter】 ※質問・問い合わせは不可
http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
https://www.omiyasoft.com/culdcept_revolt_notes.html
◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
→どちらも正しいプレイスタイルです。意見を押し付けず、グッと抑えてください。
特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
・ニコニコ等の生放送、動画晒しについて
→カルドから離れている話題と言うことに気づきましょう。
・セプト部や大会等の話題について
→大会やプレイそのものについては、話題OKです。ただし特定の個人の話題はやめましょう。
■■要注意■■
・ゲームやWi-FiについてのFAQは、テンプレや攻略Wikiも参照して下さい。
・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
・荒らし・粘着・煽りは、スルーするのが一番です。
・セプト部・カルコロ等の話題は、どんな内容であれ禁止です。専用スレッドもしくは晒しスレでどうぞ。
次スレは >>960を踏んだ人が宣言後建てて下さい。無理なら代理を指定して下さい。指定もなければ>>980が立ててください
また、次スレを建てるときは「本文1行目行頭」に「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」と入力してください
前スレ
【3DS】カルドセプト Part272【リボルト】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1524231405/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 俺はソシャゲ版桜降る代に決闘をの配信を待ってるがなかなか配信されない バードメイドンやピエロやスレイプニルは他の色でも傭兵としてよく見かけるから
地と水の感応クリはほんの少し使い勝手がいいと思うんだわ
だからただでさえHP+10分がないルフは本当に残念感応クリだ
過去のクリを足して割ったクリみたいなのでエルフアーチャーは地強打ないし
なんで今作の風はここまで不遇になってんだろな 前作のガルーダとナイキーが強かったんだ
でも前作の風の強さはラマのおかげだった気がする じゃあデュラハンとシムルグを復活させよう
ついでにあの手枷はめた王様セプターも 前作はレベラーも強かった。デバステイターにせずそのままレベラー続投でも良かったと思うんだけどなー HPが低いレベラー能力は役に立たないことが証明されてしまったな エルフアーチャーも失敗だし風クリの調整はミスが多すぎたな
ピエロみたいなたった1枚のカードを前提にしたらダメだってなぜ気付けなかったんだろう エルフアーチャーHP10ダメージ領地コスト有
ヒーラーHP30回復 領地コスト無し不屈 デバステイターは殴った時点で下げてくれればまだ使えた
ST50もなくていいからHPくれ ランドアーチンとかノーチラス用に考えてたんだろうねきっと
風ライフォだったらそれなりに活躍できそうだけど ナイトフィーンド懐かしい
ダブルシンボルの風は圧倒的にガルーダが人気で、あんま報われなかったな
対地用に入れてる奴もほとんどいなかった
それはダンピで充分だし 風のダブルシンボルはイグニスファツィ以外どれも強かった
安定拠点としてゼブブよく使ってたわ 今作だと地を陰で支えてきたバジリスクも使われなさそうだな 神龍にアホみたいに先制つけちゃったもんで
先制で守るだけのクリに人権はないし
先制が付いてない攻めクリもお察し 強打持ちを無効なのか強打発生したら無効なのかで話変わってくる 強打反射くらいブッ壊れでもいい
但し地以外の属性な そんなのいたってムラサメでぶった切られるのがオチ
タスカークラスでもダメな時はダメなんだから
ディスクもクソだがムラサメのカバー範囲も広すぎるんだよ 強打反射なんていらないかな
水なんてただでさえ硬くてほしいのは侵略力だし
地は援護で守れるしね
侵略が特徴の火風にそんなのあるのは変
万能属性になったら面白くないよ デメリットをレアリティとコストだけに任せたカードがあかん
レアリティはほぼ入手率しか機能してない上に揃える前提なのでやはり無意味
コストはラウンドゲイン導入で魔力面は効果が低く、領地は試合高速化で実質緩和
手札コストも神竜公爵に限って必要無い上にこれもリボルトでは実質緩和
強打属性ぐらいしか相性が語られないというのが異常 レアリティ版のレイオブロウ欲しい
ティアテュポと一緒にシルバンアムルグローブもまとめて消し去りたい アワーグラスがあればナイキーとかまだブックに入る可能性でてくるクリ居るのにな 強打付き龍王はマジで先制無くしてくれ
レベル4領地奪ったと仮定して90/100先制にアイテム付いてくるとか何考えてるんだ
強打無い色ですら先制60かいくぐって100以上のダメージ叩き出す必要があるとか
いくらなんでもハードル高すぎる 頑張って奪い返したところで土地属性変わってるからなんとも 100歩譲って奪われるのはいいとしても地変はほんとに勘弁してほしい 土地コスト有りの合成クリ扱いが丁度良かったかもしれない ミニドラゴンみたいのに地クリ合成するとティアマトになるのかw
その役は全く見なくなった火ドレでいいかな >>269
ムラサメは妥当でしょ
ブラックオーブを武器にしてST20付けたら破壊可能になったのがムラサメなんだから
>>276
ティアマトは強いけどテュポーンは妥当 まったく同じ能力値なのになぜテュポーンだけ妥当になるのか
火を使ってる人から見たら壊れカード氏ねとしか思えないだろう >>282
火はティアマト以外にもムシュフシュ、シグルド、ファイアービークという超強力な脇がいるけど風なんてなんもいないもん ルフ、ナイトメア、カボチャがいるじゃないか
似たようなもんだろ 火は領地コスト守る猫とフジツボと煙と見習いが硬いから序盤から攻めに傾倒できるんだよな
…巻物の風になる調整とかでも良かったのでは
フュージョンテトラームとかエグいことしたかった >>281
そのST+20が結構曲者なんだよ
最悪でもメイスとして使えると腐るタイミングがかなり減る
その上ティアテュポのラインが先制120まで上がるんだから
巻物の仕事9割以上奪っちゃってると思うし ムラサメはインフレ環境作成者の一員でしょ
フィジカルお化けありきだけど他のクリやアイテムの仕事奪い過ぎ 全く話題にならない水
ライト環境だと殴れない色はきついもんな
火地に干渉できる風はずっとましだと思うわ >>284
ピエロプニルギズモがいるやんけ
隣の芝生理論やぞ 戦闘能力系は同色である意味はあるが領地能力系は別色からの傭兵でも問題ないんだよな
ピエロプニルギズモは無色扱いで問題ないレベルだわ いやそれ以前に領地コストの有無が…
属性盾やホムグラ、風はガルーダもあるから
需要の高いシステムクリーチャーが自色であるに越したことはないが
ピエロとギズモに関しては調整が行われないのなら純粋に存在がクソだと思うので
風としても消えてほしい よっしゃガルーダピエロシルフメインでブック組んだろ!
対戦相手地 >>282
火だとシグルド居るからテュポーン食えるクリ大体6くらい入ってるんですわ
逆に風だと被った時のガルーダが何とか食えるかどうかでしょ
風クリ9体並んでないと食えないから、被ってても狭いマップだと先制アイテム無しじゃどうにもならんし
>>287
それはムラサメが強いんじゃなく、巻物が弱すぎるのが原因
巻物なんて3DSですら弱かったのに、大きく強化しなかったらそりゃこうなるわ 地にとってみたらテュポーンほどの壊れもいない
ダンピよりキツイ
タスカー以外ほぼ無理ですやん 地よく使うけどダンピのほうが嫌だわ
というかむしろ火のほうが怖い 地としてはダンピ握られてると面倒この上ないんだけど
風の方はダンピよりテュポーン握ってたい
40/40はアタッカーとして心許なすぎるし地に突っ込んでも40%で損じゃあね
後地はテュポーン対策にクソサボテンがいる
>>294
ムラサメが便利で巻物が弱いことに関係はあるけど
巻物が弱い事がムラサメが妥当な理由にはならんぞ
巻物以外にも食ってるアイテムが多すぎる 巻物好きで使ってたけどリビングアムルがいるだけでねぇ…
ダッチェス相手に武器と二択できないのもつらい ムラサメはST60強打連中がいるリボルトでは凶悪だなあ
個人的にチェーンソーなんかより全然勝利に貢献してきた武器
あと巻物ブックにアマドラは必須なんだろうな
配置しとけばアムルはただの20/10アイテム ティアマトテュポーンがもっとも積極採用されるゲームは終わってる 隠し要素じゃないと ソシャゲカルドセプトならティアマトは60万課金してでるかどうか >>297
なんか巻物以外に食ってるものあったっけ
>>299
所詮ST120から、応援10入れても135
HP50(拠点として最低ライン)にLv5とリビングアーマーで守れてしまう
もちろん地援護相手で抜ける数字じゃない バジリスクって持たれてるとウザいし持ってると心強かったな
即死回避しても土地レベル下がるってそりゃないぜな能力 即死の代わりにST20上げて、防具制限とっぱらって召喚コストも緩和したのに使われないって何でなんやろうね
風と地の違い?
まぁバジは前作でも前々作よりはだいぶ使われなくなってたけど
スキュラみたいな使われ方もっとしてもよさそうだけど バジリスクは土地ダウン狙いだとしても即死がある分、守る側は即死を警戒せざるを得ないのが優秀だわ
デバステイターは見習ってほしい スキュラはラハブ使用率高くて少し耐えやすいのと
デュークの餌にも使えるから腐りにくいというのがあるかな もし地に全く同じクリきてたら相当使われてた気がするけどなぁ
風はなんか違うんだよな
それこそタスカーとトレードでいいんじゃないか それと呪いだからプラス呪い消せるし
残ってる限りはまた踏んだときにノーリスクで殴れるのよね
一見その場凌ぎのように思えて実は土地レベル1下げるだけよりも
厄介な事になる場合が多い印象 風はデバスいらんから地のダスクドとトレードさせてくれ 確かにダスクドはどっちかというと風っぽいよね、能力的に
トウテツは地だけど、能力的にも クラウドギズモいるのにR枠にレムレースみたいなクソゴミがいる
ギズモやスレイプニルは他の色でも傭兵されるけど風のメインのクリでもないし
今作の風はほんと微妙すぎるね
キリンは好きだけど 地にスキュラ居たら地走り一択になっちゃうよ
今でもなんだかんだで地1強だけど >>302
ムラサメの刺さる相手:エラント、ガスクラ、ケットシ―、エイ、イエティ
ダンピ、タスカ―、シルフ、デコイ、属性盾、スフィア、スパイク、ワンダーチャーム
この内半減、反射系とHP50以上の相手にはナパームでは無理
無効化系にはチェーンソー等火力だけでは無理
こんだけ対象がいれば採用する理由にはなるだろ
HP50でレベル5の例書いてるけど逆にレベル4まで落とせるなら十分でしょ
他援護とかやっかいな相手にはバイミス、ターンウォ、アンチメなどが必要になる シグルドやラハブやトパーズアルム、ラグドールなんかは
対ティアマトテュポーンに入れようかと思ってもムラサメで解決が頭痛の種
何度トパーズで良いや!からムラサメでダメじゃんのループした事か
アプサラスとかコンセプト否定レベル けっこう他にも対象いたな
メタモル対策で防具散らす人がほとんどだと思うけど属性盾やスパイク一枚は入れてることが多い
無効化1、HP増加系1保持られてる時一枚壊せばムラサメで落とせる状況にできるのは大きい 少ないアイテム枠に+30しか働かなかった時の事考慮して入れられるかどうかが一番の問題
無効持ちが多くてアクアデューク要する水ブックなら採用しやすいけど ムラサメなんて一番にメタもられるアイテムに頼るのは愚かだな 火風神龍に強打が無ければムラサメもそんなに暴れなかったと思うけど
水地神龍との性能の差別化とかも不要だったろ コープでギフト採用している人結構いるけど
中盤まではAIの方がリードしているからホープよりもギフトの方がいいのかな? >>318
そんなもの全ての強アイテム、強スペルに言えることじゃね?
ディスクやグレアイにしてもメタもられるからって誰も採用しなくなるなんてことはない
引くタイミング次第で活躍もするし割られるかもしれない
ムラサメにメタモル使われることで後に引いてきたバイミスで高額落とせるかもしれない
誰もムラサメだけが侵略手段なんて言ってないよ コープは適当に作ったブックでいくようなところだから
あるいは息抜きとか試運転とかだったり >>313
いや刺さる対象じゃなくて
食ってるものって書いたんだけど
>>318
ムラサメが強い分、ムラサメ以外に無効化無効がなさすぎるのがな
斬鉄をブリード専用能力にしないで、普通のクリにも居れば良かったのに ムラサメそんなに見ない。ほとんどナパームかバニハな気が アイテムが全然来なくて、引いたら武器という経験があるからな
敵に上手く使われると強いけど、自分ではHP20ある汎用性高い方を選んじゃうよね カード種類別でブック1周して欲しかった
それならプロフェシーやアイアンモンガーでがんがん回せる 割っても無駄撃ちさせても延々と手札に来るディスクとか悪夢なんですが システムいじるなら結局1から作るのと変わらんしそれならリボルトのエキスパンション出してほしいわ 神竜やブリード禁止ルールとか調整とか
そういう方向で改善したリボルトEx期待するほうが現実的だな ティアマトの先制なくしてテュポーンそのままにするだけで風の天下になりそう 風は風で火のビークから守れる拠点なくて困るんじゃね? カルド世代のおっさん達、親になり我が子と一緒にSwitchでカルド
新世代の誕生やな カルドを次世代に継承を
あとはポケモンカルドセプトかマリオカルドセプトやな… カルドセプト悲しいけど結構歳食わないとルールが複雑すぎてついてこれないのが難点だな
俺もいたスト遊んで似たようなゲーム無いかなで調べてカルドの存在知った口だから
いたストさえマイナーなこのご時世カルドセプト見つけるの難しすぎない? >>337
色の役割(ちょっとMTG的な考えだが)から考えても
ティアマトは先制消してテュポーンは強打を消すのが良かったと思う
んでバハムートは先制と再生消してHP40以下無効
ヨルムンガンドは先制消しで再生のみ >>342
新規から見れば何かキャッチーさはほしいわなぁ
しかし初めてカルドしたの小学生高学年の頃くらいで楽しかった記憶があるしプレイしたら楽しいんちゃうかな?昔のはもっと単純やったんか カルドセプトはプレイングが難しすぎる
割と難しい方のTCGと言われるMTGより余裕で難しいのはなあ
まあこれでも相手手札確認出来るようになって大分難易度下がったんだけど 相当賢い子供でも中学生ぐらいにならんと無理だな
小学生にはきついよ 『風来のシレンDS』の後に『ポケモン不思議のダンジョン空』を買ってみたら超を超えるくらい簡単で逆に感心した
おそらく普通のRPGのノリでスタッフロールを迎えられる難易度にしたのかと思う
カルドもすごろくのノリでクリア出来ちゃう難易度で良くね?
キャラや世界観が気に入った人はストーリーモード
俺TUEEEしたい人はラスボスフルボッコかコープ
やり込みたい人はオン対戦
これで良くね?
何でストーリーモードの難易度を上げちゃうの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています