【パワポケ】パワプロクンポケット総合162【R】
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パワプロクンポケットシリーズについての情報の交換や雑談のためのスレッドです。
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よくある質問とリンクのテンプレ:>>2-4
パワプロクンポケット総合避難所
http://jbbs.shitaraba.net/game/58157/
パワプロクンポケットR 公式サイト
https://www.konami.com/pawa/pawapoke_r/
発売日:2021年11月25日(木)
価 格:5,995円 (本体価格 5,450円)
ジャンル:野球バラエティ
ハードウェア:Nintendo Switch
公式ツイッター
https://twitter.com/pawapokeR_573
パワプロクンポケットR PV 1st&2nd
https://www.youtube.com/watch?v=JW-xsW4rGi4/
https://www.youtube.com/watch?v=ZkIGdXHbUvg
前スレ
【パワポケ】パワプロクンポケット総合161【R】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1630217268/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) せめてあの頃攻略できなかった3の彼女だけでも攻略させてほしい >>637
一番重要だよな
10以降は定期的にやりたくなるけどその前はさすがに今やるには辛いし パワポケR待てないんだけど
その間に11と12買った方が良い?
9、10はプレイ済 >>642
3はもれなくボタン電池だからFRAM化したら彼女でフリーズするとか聞いて修正版を探して再度FRAM化したわ… 過去作やってないとついていけないのは避けたい
その辺11と12はどうなんだろうか? 11は9と10やってりゃ全くわからんとはならんと思うけど過去作キャラも結構絡む
12は過去作やっててもシナリオ自体のクセが強い 11と12は全作遊んでる濃いめのファン以外触っちゃいけない筆頭だぞ 11はハタ人間とかもあるし単独でやっても面白いと思うけど他のプロ野球編やってるかどうかはかなり面白さに関わってくる >>649
どっちも過去作に出たキャラがキーマンになってる
初見はついていけないからやめとけ >>641
というか、今時あからさまなバグは発売後に修正するに決まってるしな
バグまみれのパワポケは過去の話だ >>646
13やれば?
11、12飛ばしても普通に楽しめると思うよ 待てない俺は電池の切れてた2を電池入れ替えてプレイしてるわ >>654
一番怖いのは
開発側が明らかなバグを仕様と言い切って
逃げ切るケースが少なくない事なのよねえ
上手く修正されるのを祈るしかないなあ >>632
ありがとう、やっぱできないかあ
これくらいできるようにしてもいいと思うけどね
話は変わるけどこのスレの住人はメニューセレクトのBGMで一番好きなの何?
俺は6 3初めてやった時音声の後のメニュー画面の音楽で進歩に感動したから3かなあ >>658
5
なんか少し寂しい感じが好き。同じ理由で14も好きよ 6か7かで甲乙つけがたい
シンプルにカッコよくて好きな6とおもちゃ箱感ある7 発売当時は何とも思わなかったけど、
脳死プレイできて必須ミニゲーム無くて内容も長くない5や6が一番面白い気がしてきた 言いたいことは凄くわかるんだけどそれ突き詰めるとアプリになるんじゃねと思ってしまった メニューセレクトは456あたりの古いほうが印象に残ってる
新しいほうは全然覚えてないや パワポケ衰退の原因はやっぱり11なんじゃないかと思うようにはなった
もともと長生きできるコンテンツではなかったけど11のおかげでその寿命が短くなったみたいな 過去作の敵達が味方になるのは熱いしトレードとか仲間イベントとかプロ野球感あるし11結構好きだけどなあ >>669
過去要素の加算評価も
新規には関係ないからなあ
10から始めただけに11の表サクセス
は凄くつまらなく感じたわ。彼女も酷いし 毎年新作出して15年が長生きじゃなかったらなんなんだ 15年すら短く感じるような1000年は軽く生きる化け物かなにかがいるようですね… 歴代のライバルキャラでも芦沼はリアル感ある強さで結構好き 売上の数値見たらまあ戦犯は11と12なんだろうけど、裏サクセスが面白くなっていったから表サクセスは残念だったなぁ。個人的にはシナリオだけじゃなく育成もつまらなかったんだよね >>658
あと最近やった12のセレクトも中々良かった
12のBGMなんかクセになる、最終戦のBGMが良いし 懐かしくなってGBAの1・2やり直してみたんだけど
世間評価足りなさそうで明日香死にそう そもそもDSの時点で8作目という多さがな
小学生の頃11まで出てたけど話繋がってるんだなと思って
まともにやろうとする気すら起こらなかった
1作目はGBAだし いうてシリーズの売り上げの一位が10で2位が11だぞ
長いシリーズだから落ち目になったってわけでもない シリーズ物は前作の出来が売上に出るからな9,10が評価高いってことよ 1のアルバムってほとんど見れてないんだよな
今度こそ全ての結末を見たいわ 13の人気の高さと売り上げを見れば前作の評判がどれだけ売り上げに影響あるかが分かる 11は北京五輪のあの惨状があって野球関連そのものに対する興味が薄れたのもあるんじゃない?
シーズン中そんなに守備悪くなかったG.G.佐藤のエラー回避がFだったのを見て1人で草生やしてたわ そういえばパワポケって本家に比べてやたらエラー多かったような
Rでは本家準拠だろうけど パワポケ始める時に地味に困るのが命名
1、2、戦争編、ダッシュ、地獄ダンジョン、サイバーバル
こんなにあったら流石に名前のネタも尽きそう パワクエの必敗てどういうこと?
夏の甲子園で大阪桐蔭が近江に負けたのしらんのかな
コナミの人間は野球の本質を理解してないな
まさにクソゲー なんか良くも悪くも昔のままって感じだな
当時だから耐えられたストレスフルな仕様もそのまま残ってて逆に不安になる
戦争編なんて1回プレイするだけして「懐かしかった」で終わりそう
仲間集めミニゲームもGB時代のままの物をまた毎回やらなきゃいけないし コンコンノックはタイミングゲーになってるらしいからGB時代とは別物だと思うが パワクエってなにと思えばアプリかよ てっきり新要素でもきたのかと 呪い島の安置消滅、野球マスクが本気を出す、味方のパワー上がらない、初期能力大幅低下
GBパワポケとGBAパワポケだとむしろ理不尽さがパワーアップしてたから覚悟は出来てる そもそもGBA版をベースに作ってるってのは公式が明言してる。
仲間のパワーが上がらない、初期能力値が低い、試合のリリーフ、代打など自由にできない。
これは全部GBA版の仕様。
GB版やりたいやつはGBでやるしかない 試合が本家準拠でやりやすくなってるだけで十分嬉しいけどなあ
GB1は別として3Dになるまで全然打てなかったし 6とか1・2は打つゲームじゃなく、セーフティや死球等駆使して出たランナーを鬼ごっこで還すゲームだからね 仲間のパワー全く上がらないのは仕様じゃなくてバグだと思うの
でも20年近く前のゲームでもしそれが仕様とか言われたら現場は黙るしかないんだろうか
糞仕様は撤廃してくれた方がユーザーは喜ぶと思うが 原作通りのリメイクに拘りすぎて不便な所や古くさい所を残すことは
「懐かしい」という一時の感情は得られても「遊び続けたい」と思えるものになるかは別だよね R先行プレイがYouTubeで見れんだけど何で先行プレイできるの? コナミが実況者とズブズブだから
桃鉄とかも発売前に先行プレイさせてたし >>697
GBAベースに作ってると公言してる公式がどんだけ気を効かしてくれるかやな。
今の情報からしたらあくまでGBA版を忠実に再現してるだけだが、アプデがあるから変わる可能性は少ないがある >>699
まぁ安く宣伝効果最大にするには一番手っ取り早いからな。その方法が嫌だったり配信で満足して買わなくなる人も一定数いるだろうけどこれからも続く流れだろうな。個人配信者は配信NGとかマジで無いわと思うけどね。 ワンツーでは未使用だけど仲間能力ダウン用の仕組みにはパワーと好感度用の例外処理が存在してちゃんと下がる
アップは好感度の例外処理しかしてないからバグと言い切れる GBAの1の仲間はパワーの代わりに肩上がるってなってたけど
肩はどの条件で上がってたのかが証明されれば
パワー上昇の件はバグだと更に信憑性が上がると思うの
アプデで対応してくれるかだなあ 本家やってればパワー上がらないのは気にならないなあ
2020は未プレイだけど2016や2018なんか継投選手なしなら
下手したらオールFのショートがずっと守ってたりするし
そもそも1番経験点稼げるのが自操作のみだからね 見た目の問題はともかくとしてある程度の弾道とパワーあればロックオン強いから下手したらGBC版より打撃簡単あるぞ
牛沢がニコ生のアーカイブつべに上げて見やすいが打ちまくってる ロックオンあれば簡単
無かったらクソ難しいが今のパワプロの野球だからね アプリの方だけどロックオン無しだと打てる気がしない、ってか特殊能力で変化量の表示があまりアテにならない
パワポケ同様のミット移動無しだと全く打てる気がしないムリゲー、タイミングが超重要だったり縦の判定が凄く辛かったりするけどさ
加齢も加えてユウジローになった気分じゃわ LGBTの概念が浸透した今となっては鬼鮫コーチはちょっとグレーかもな アプリのスタッフインタビューでパワポケももっと打ちやすくしておけばよかったとか言ってたからな 打ちにくいって言っても当時のゲームはまだまだ不親切なゲームが多かったって言うか操作性があまり良くないのが普通だったから打てなくて困ったことはなかったかな
むしろミスが許されないミニゲームの鬼畜さの方が遥かにヤバかった 末期の13や14も助っ人や強化イベントで補強しないと妙にチャンスに弱い味方が多かったしなあ
逆に10や11は適当に仲間評価上げるだけでかなり強くなったからやりやすかった記憶 1314は味方が当たり前のようにチャンス△とエラー持ってるからね… わざと難易度高くする世代の人達とメーカーだからなぁ…
ストレスがゲーム性につながるのは確かだけど今のプレイヤーはそこまでストレスかけてプレイする時間がない
30中盤になるとゲームやれる時間めちゃくちゃ減る カード野球で常勝出来るようになったらカード野球の難易度上げて獲得能力まで下げてきたのは徹底してたわ ロックオンで初期能力下がります→わかる
試合経験点も下がります→まあわかる
打球が飛ばなくなります→??? 11のカード野球でサクセスクリアした人っているのかな
能力値や難易度によってリールの回転速度上がるのがめっちゃ不便だった 基本的にカード野球選んでなかったけど11はそんな愉快な事になっていたのかw 理不尽だから記憶に残って語られるってのもあるにはあるんだけど
きつい要素を重ねすぎるゲームは生き残れないよなって思う
何だかんだで続いてるタイトルは年々緩和されてたりきついように見せてるけどそこまででもない塩梅になってるし 11はサクセスミニゲームの調整も雑
ふっとぼるぼるーんの9点差勝利と、弾出るヤツやんの普通以上で100万点クリアはTASですら出来ないからな
その代わりちいくはぶっ壊してたけど >>721
元々打たれる時は絶対打たれるゲームだし理不尽に理不尽で対抗できる14の必殺技は一つの回答として有りだったと思う まず河原で素振りしたらパワーじゃなくて肩力上がる時点でバグだろ
攻略本にしっかりパワー+0〜3と書かれてる
そしてバイナリ書き換えorチートで仲間のパワーがしっかり上がるように修正できる方法もある
パワーの上昇値自体はGB版の半分くらいだがな 先行配信改めて見たけどようこ先生のパワター無いのな
ホームラン打った時ベンチでガッツポーズしてるのモブになってるの違和感ありまくりだから作って欲しいわ パワフェスとかでも監督がモブなのを何とかして欲しいとは長年言われてるけど
頑なに追加しようとはしないんだよなぁ、謎 Switchだしパワプロかと勘違いした人が買わんかな
売り上げによって次回作とか決まらないかしら 俺、10年後もパワポケやってるかな。
10年後もこのパワポケのこと、覚えているかな? pvの再生数低いしそもそも認知されてないような気がするから
もうちょい宣伝が必要かな…… ニンダイ、にじさんじ甲子園、牛沢レトルトの先行配信
再生数の多い動画や配信で結構宣伝されてるほうなんだよね
肝心の公式PVはちょいと物足りないが 20年以上前のゲームボーイのリメイクにそれほど宣伝できる材料がないというか 10年後もやってるかは知らんけど定期的にやりたくなるんだよなパワポケ 1〜8まではアルバム埋められてないからそこまでリメイクしてくれんかな 1,2の再リメイクならまだ、うっかり買ってしまった層もこういうもんだと思って受け入れてくれるかね
にしても時代背景が当時のままだと子供はつまらんかもな ほとんどの人はパワプロをろくに知らないから話なんて合ってない物と思ってる
(新作のパワプロ2020とかは特に微妙な内容だったせいで...)
パワポケも基本的にそんな扱いだから1、2でも十分面白いと思われてるよ パワポケのイロモノ臭が濃くなっていくのは3からだからなぁ
1・2だけじゃパンチに欠けるところだけどそこにダッシュをぶち込んだのは正解だったと思う たしかにパワプロしかプレイしたことないんだったらポケ1・2のサクセスをプレイしたらぶったまげるな 昔の公式サイトは発売前は週1更新してたから今回のサイト更新のやり方は何か物足りなさを感じるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています