【Android/iOS/Win10/XboxOne/Switch】Minecraft Part16
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次スレは>>980が立ててください
【!extend:checked:vvvvv:1000:512】
↑【】の中を1行目にコピペして立ててください。
※前スレ
【Android/iOS/Win10/XboxOne/Switch】Minecraft Part15
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/minecraft/1545192182/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured コマンド使えるなら
/setworldspawn [x] [y] [z]
で初期スポ変えれる >>413
海外含め座標表示させろと五月蠅かったから Javaでヒカキンは座標表示しとるのにpeで表示出来んかったらキッズも不満やろ 家作る時って大体ドアのとこに日除けみたいにブロック置くよね?村人ってこれは家とは認識するの? 座標表示はデフォでONでも良いくらいだもんね
OFFの方が良い人って滅多にいないんでない? ドアの前に日光が当たってないとダメなんじゃなかった? >>419そう思ってたんだけど、村人がめっちゃハートマーク出してるんだよね。
多分全部の家に日差し?つけてるんだけど… 日光感知するのは、ドア手前の5ブロック分
バグでドアの向き関係なく東西の日光差を感知してるらしいけど、もう治ったかもしれない 座標表示無しがデフォなら方位磁石もっと簡単に手に入っていいと思う もしコンパスが座標(0,0)を指すなら座標表示は無しでもいいかも
y座標はマグマの位置から特定できるし 特殊な地図?を左手に持てば座標表示
ぐらいならありかも 今は知らないけどPS版の座標は地図に表示される仕様だったな 座標がなかった時代、一直線じゃない三次元通路掘るのえらい大変だったよ。
拠点をリスポーン地点にして、すべての通路はコンパスの指し示す方向に掘るしかなくて、
自由度がえらい低かった。多分ここら辺ってあっちとこっちから掘るんだけど、
高さがうまく合わせられなくてやたら広い領域掘りまくることになってた。
座標がないなんて考えたくないよ、もう。 回路やる時とかでも座標分かるとやっぱ便利
もしこだわりある人はオフにすればいいだけ カズクラで落下死バグ喰らってたって話だけど、どの動画でそれやってます?
見たことないので見ておきたい 座標がない頃は地図の端と端で大体の距離測って、計算してネザーで繋いだなあ
エンドは行かなかったけど、道しるべから外れたら永遠に帰れなさそう >>428
新シリーズPart6
死亡画面からだけど 馬に乗って移動中に電話が来たんだが
電話でアプリが落ちたみたいで戻ったら馬がどこにもいなくて泣いた
懐かせたばかりなんだが…このワールドではじめての馬なのに…
しかも晴れだったのに雨降ってるし https://i.imgur.com/Yn936f9.jpg
湧き潰し全然してないから敵湧きまくるんだけど
花屋感皆無の花屋に
ゾンビがお花買いに来てた。子供にあげるんかなちょっとホッコリ >>432
スティーブに屠られた仲間の為にお供え買いに来ました マイクラってこじんまりした家難しいから普通にすごいわ >>432
かわいくていいやん
沸き潰しはランタン出てからでもええやん合いそうだし
原木に草ブロック置いて原木の四方に松明置くとかわいいぞ草ブロック以外でもできるけど好きでよく使ってる PEのイカトラップを拠点に作りたいのだが、全然湧かなくて困ってます。
拠点は海を広範囲に水抜きしたエリアでトラップは海洋バイオームの中に該当してることは確認済み。
試しに16x16の範囲の高さ46-62に水源を張って湧くかどうかを試したが、魚が1匹沸いただけで後はなしのつぶて・・・
待機場所も色々変えてみたが、湧く気配がない。
どうすればイカは湧くのだろう? >>431
馬から降りると走ってきた方向に一目散に戻ろうとするから
野生動物と同じ感覚でいるとあっという間に見失うし
信じられないくらい遠くで見つかったりする
とりあえず走ってきた方向探してみるといいよ 馬って最所見つけてなついたときは嬉しいけどそんなに移動で使わないよな
知らない遠い場所に行きたいけど地形わかんなくて落ちたり引っ掛かったりでなんかあったら嫌だから結局使ってないわ骨馬も
エリトラ入手までは歩く方が楽だわ わかる最初は乗り回すぞと思うけど全然乗らなくなったなぁむしろロバを連れまわす方が多いかな
そろそろ馬厳選してラバ作りたい 馬めっちゃ使ってるけどなあ
広い拠点動き回るから各所に馬止めさえ作っておけば
歩きより断然効率いいしエリトラやゲートより小回り利くし
長距離用のネザールート整備もエリトラほど気遣う必要なく
ちょっと整地すれば馬で走るには十分だし
事故が怖ければ高性能なのは種馬にして
繁殖させた馬を探索用や普段使い用にすればいいしね >>440
ありがとう探してみる
でも孤島で少し歩いてただけだからそんな遠くに行くとは思えないんだよなあ
海泳いでるんだろか…
>>441
ネザー移動を低コストで抑えるため早馬使ってたわ
いつも丸石で道作るから安全に目的地に行けるし
あと拠点に馬小屋は欲しい 馬を使うなら、馬調教施設を作るイベントが発生するぞい
ジャンプ力ぅを測るための障害物施設を作ったり、足の速さを測るためのランニング施設を作ったり、
皮の馬鎧とか作って染色したりして色の違いで性能を仕分けたりとか楽しそうじゃない? めっちゃ簡素な測定用のは作ったなあ
お気に入りのにはダイヤ鎧つけたりして跳躍力低くて速いのはネザー通路用にしたり 馬をネザー ゲートを安全にくぐらせるには
ゲートの大きさをどれくらいにした方がいいのですか? 最小ってか普通のサイズでくぐらせてるけど特に問題起きたことはなかったはず スイッチ統合版なんですが、エリトラで飛ぶとマップの成形が全然追いつきません
スイッチ版ってこういうもなんですか?
あとゾンビピッグマントラップなんですが
丸石で囲んだなかにソンビピッグマンを落として、そこに粘着ピストンで丸石を押し出して押しつぶしているのですが全くダメージを与えられません
これもスイッチ版では粘着ピストンによる丸石でのダメージは与えられないのでしょうか? エリトラに関してはSwitchBEはそういうもんです。
読み込み遅くて見えない壁に度々ぶつかって爽快感がない。
ピッグマントラップはどういう形かちょっとわかんないんで何とも >>450
まあ仕方ないね。エリトラで楽しみたいならPCか箱Xで遊ぶしかない。 >>430
返信遅れてしまいましたが、ありがとうございます。
カズクラ最近見てなかったので見てみますm(_ _)m >>452
自分のやった失敗は、敵mobの下半分にブロックあててぜんぜんダメージ与えられない、ってやつ。
窒息ダメージなので顔をつぶさないと駄目だったよ? >>449
2x3だと高確率で転位先で窒息してしまうんだが何が違うんだ…
>>448
ゲートは4x3以上にしてすぐ近くに壁がないようにしておけば
窒息する可能性は低くなるけど絶対安全って事はないなぁ
10x3とか余裕持たせて作るか、リード持っておいて
窒息してたらすぐ救出できるようにしておくしか 初めて落下バグくらったけどプール作っておいて助かった。まだ作ってない人は面倒でも作っておいたほうがいいよ >>450
MOBの頭の位置にブロックを埋めないといくらやってもダメージ与えられないよ
下半身にブロック当ててるでしょ? トラップタワー建てるの好きなので、またMobの湧き条件とか調べてたんだけど
湧き条件で分かった事があったので報告したいです。
統合版には地上スポーンのMobと地下スポーンのMobに分けられていてそれぞれで別の湧き条件と抽選条件があるのでは?という内容なんですが既出の情報ですか?
検証結果を纏めるとかなり長くなると思うのですが良いでしょうか。他所に該当スレがあるならそちらでやります。 >>459
統合版スレなんでスレチじゃないから続けてください >>451
>>452
そうなんですか
エリトラで飛び回りたかったんですけど諦めます >>458
>>454
チビゾンビ対策も兼ねて頭と足両方ブロックで押し潰してます
それなのにノーダメージです >>376
あー、ネザーじゃなくてスポーン範囲外に送る方式のトラップをテストしててうまく行かなかったのは日光のせいだったのかも。
通路に天井追加してみるか。 >>464
こんな感じの簡単な装置を作ったけどピッグマンの窒息ダメージを確認できたからそっちの環境がダメなんだろうね
例えば壁にフェンスをくっつけててそこに押し込まれてたりとかガラスに埋まってしまって上手くダメージが与えられてなかったりとか
そっちの状況を教えてくれないと何とも言えない
https://imgur.com/a/IJwnOD1 分かりやすいようにSS撮って来ました。上手く説明出来なかったらご免なさい
まず、クリエイティブモードの地形はフラット、難易度ノーマルで夜中にすると大量にMobが湧きます。
数秒でMobに囲まれますが数えて見ると20体前後です。
http://imgur.com/o54uCdz.png
次にこんな感じの地形で検証します
色分けしてあるエリアは16×16の1チャンク分、周りは水源で湧き潰ししてあります。
http://imgur.com/1doRbDH.png
1チャンク分で湧き検証すると8体までMobが湧きます。
1〜4体くらい纏めて湧く事があるのでたまに8体を越える事がありましたが、8体を越えると湧きがストップします。
湧き時間はだいたい40秒から60秒かかって8体湧きます。湧き時間の間隔は平均的で後半の7,8体目は湧くのに時間がかかるというような事はありませんでした。
http://imgur.com/gzRN0OK.png
4チャンク分に増やします
10秒もかからずに8体湧きますが、8体湧いたらストップします。
画像は撮ってないですが、1チャンクに8匹閉じ込めた後に隣に湧き層を作って行くと5チャンク目でMobが湧き始めます。おそらく湧き抽選時に周囲64マス(もしくは4チャンク)にMobが8体居ないかチェックしているのだと思います。
フラットで夜にすると20体前後湧きますが密度はわりとバラけるのはこの仕様のためだと思います。
続く TTの処理層だけど
マグマブロックの上に水でジャンプ出来なくして、ピストン二段両側から石ブロック挟んで、常に閉じた状態で上に張ったトリップワイヤーで開く様に http://imgur.com/TZnGUOT.png
ちなみに1チャンク以下のサイズでもかなり時間がかかりますが8体湧きます
http://imgur.com/Yr6Gion.png
ここからちょっとわかりにくいですが、
画像のように2層にします。
すると1階に8体、屋上に8体湧きます。
湧き時間の間隔はさっきと同じ40秒から60秒で16体になるのでさっきの2倍ですね
http://imgur.com/zQ6SBm0.png
次に3層にします。
すると1階と2階に合計で8体、屋上に8体湧きます。
4層、5層と増やしても同じです。
屋上に8体、屋内は各層合計で8体湧きます。
画像は壁がガラスですが、これをレンガに差し替えて屋内に光が入らないようにして昼間に変えると
屋上は湧かず、屋内に各層合計で8体湧きます。
屋内を松明で湧き潰しして夜に変えると
屋上に8体湧きます、屋内には湧きません。
湧いたらMobを半端に倒してから様子を見ても屋上8体、屋内8匹になります。
更に、屋上にはゾンビが湧きますが、屋内にはゾンビが湧かないみたいです。
続く http://imgur.com/yswNXrP.png
最後になりますが、屋上をハーフブロックやガラスで湧き潰しします
(画像は1階、2階、3階、屋上の4層で屋上はハーフブロックで湧き潰しされています。)
すると、3階に8体湧いて1,2階に合計で8体湧くようになります。
屋上部分が明るくても昼でも夜でも関係なく湧きます。
松明等の光源で湧き潰しをした場合は1,2,3階に合計で8体湧くのみですが、
ハーフブロックで湧き潰しすると16体湧くようになります。
これは私の予想ですが、y軸の最高度の透過ブロック(日光が当たるブロック)は地上判定のMobの湧き抽選がされており、ハーフブロックで湧き潰しするとその抽選が直下の湧き条件を満たす空間のある透過ブロック上に移動するのでは?と考えています。
この応用によって地下を全く湧き潰ししなくても、地上だけ周囲64マスを松明等で湧き潰しして、地下への洞窟の入り口を塞げば
トラップタワーの屋上をハーフブロックで湧き潰しする事によって地上判定のMobをTT内に湧かせられると思います。この場合は多層にする意味は無さそうです。効率を上げる為には水平面積が必要です。
地下も湧き潰しすると地下判定のMobがTT内に湧くので効率が上がります。
この場合は多層にする意味はありそうです。
ちなみに地下判定の湧きMobは何故かゾンビが湧きません。バイオームによって違いがあるのでしょうか?
屋上をハーフではなく松明や水源で湧き潰しして周囲64マスの地下の湧き潰しをすると、蜘蛛骨クリーパーたまにウィッチだけのTTになります(最大数は8体です、16体湧きに比べて湧き速度も約半減します) 以上で終わりです。
分かりにくい上に長くなりましたが
皆さんのTT作りのヒントになれば幸いです。
間違っている所や分かりにくい所があったら指摘をよろしくお願いします。 >>472の私の予想ですが、の部分は不透過ブロックの間違いです。 2画面分割でプレイすると、左右の画面の水の透明度が違うのですが (左画面の方が透明度が高く、右画面は水中がほぼ見えない) どこか設定で変更できるようなものなのでしょうか・・。
どなたかご存知の方いらっしゃいますでしょうか? よろしくお願いいたします。 完全にTT崩しの仕様だなあ
4チャンクごとに二層のTTを作るのがベストか うちのスライムトラップが機能不全になってる理由解明のヒントになるかも。
助かるわー てか地面透過バグ修正されてんじゃん。地中を確認出来ん >>472
検証&報告ありがとう!そしておつかれさまっ!
多層にすると16体湧くまでの時間が早くなるなら、多層にするメリットもありそうだけど、湧き時間はあまり変化なし?
それはそうと、うちの拠点のTTはゾン豚とスライムを含めた複合型だから、スライム分だけ火薬が残念なことになりそうだ・・・ >>486
マルチで反映されないってことですか?
自分マイクラマジで初心者で... マルチポスト(同じ質問を複数に書き込んでる)って意味だと思う
早く回答ほしいのは分かるけどあんまりよく思われないから控えた方がいいよ >>487
あちこちチェックする側からすると両方に答え書かなきゃいけなくなるのかよってなる
よほど急ぎじゃなきゃ大人しく質問スレで待っとこう 初めて焼き石壁製造機作って見た
自動焼き石でググったけどよく分からない構造だったから手探りで作った、スイッチ切るまで3×5の壁が押し出されて来る、ピストンの限界超えたらどこか壊れるだろうけど、丸石焼く必要無くなるのが一番だな エンダードラゴンが2匹同時とかなんだよモンハンかよ >>472
なるほど
壁無し屋根無しのTTと壁はフルブロック、屋根はハーフで湧き潰しの二つ並べて建てた、間が1チャンク弱、湧き層はどっちもハーフ、てっぺんから水掛けて下まで順に流れて行く水流型。
検証の似てて昼間屋根有りはスケ、クリーパー、ゾン、蜘蛛と湧いてたまにウィッチも、夜は屋根無しにドラウントが湧く、暗視で見てると上の層から湧いてる感じしてた、流れてくる量も1回8〜10
イカや魚にイルカを含めるともっとだけどそんなもんだ >>484
検証はクリエイティブモードのフラットなので余計な空間が無い状態ですが、
2層より多層にしても湧き速度は変わりませんでした。
ストップウォッチ手動記録の雑な計測です、厳密に調べると分かりませんがハッキリと分かるほどの差は無いと思います。
しかしながら、サバイバルにおいて何台かTTを作った体感からすると多層にした方が地下判定のMobの湧き速度が少し上がる気がします。
…いや、やっぱり気のせいかも。
既に建築済みの多層TTを崩して層を減らせば分かりますね。今度検証します。
多層化は微妙な差に感じますが、水平方向の面積はハッキリと湧き速度の差を感じます。
湧き層の面積が広い2層のTTが良さそうですね。 >>488
>>490
あ、そっちのことか
ごめん ちなみにTTの建設は面積の設計や拡張も容易で重くないランダムウォーク落下式がオススメです
16体の上限に達する前に落下死できればアイテム取得効率に違いはないと思います
水流式は湧き層のサイズがお決まりのパターンがあって面積を増やした設計を作るのが大変ですが>>469の検証結果から
TTを64マス離して東西南北に建設すれば、それぞれが最大16体の湧き上限と湧き速度を持つようになるので効率は4倍になる筈です 2層で楽にTT作れるのね
他の施設とも併用しやすくなるしいい事聞きたわ。検証Thx >>495
返信ありり!
今は施設作りしててずっとピースだから、折を見て湧き層減らして増築試してみますっ >>495
新しくワールド作った時は4チャンク掘抜きを省いて単層トラップにしようと思います。
有難う御座います。
その時には又、変わってるかもしれないけどw 統合版ってスライムチャンクの座標同じだよね?
ズレた現在のスライムチャンクも共通なのか知らんけど、元々スライムチャンクで、ズレた現在もスライムチャンクになってる座標(うちのワードでは)書いたら役にたちますか? >>503でしたら一応。
752.0、768.16のチャンクです。 湧き考察、勉強になりました。
TTを作りたいと思っていたところなので、参考にさせていただきます。
6x6チャンクのエリアの四隅のチャンクそれぞれに2層のTTを作って
ど真ん中で待機、が良さそうですかね。 1.9リリース前最終チェック中、
そして1.10ベータにとりかかったってさ >>506
待ってました!1.10ってなにくるんだろー 本当の最終チェックはユーザーにやらせて後で修正すればいいから適当に… >>473
検証ありがとうございます。興味深いです。
理解できていなかったらすみません。俗に言われている自分を中心とした湧き範囲中のmob総数だけではなくて湧き場の周囲4チャンクの管理も念頭に入れないとという事ですか
具体的に言うと1チャンクのTTをそれぞれ4チャンクの隙間を空けながら四角に配置、その中心に待機場を作るとして、それぞれのTTの周囲4チャンクも少なくとも日光の当たる部分は湧き潰しすると言うイメージですかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています